
Les jeux vidéo de rôle (JDR) , également appelés jeux de rôle sur ordinateur ( JDR-O ), constituent un vaste genre vidéoludique généralement caractérisé par une histoire détaillée et la progression des personnages (souvent par l'augmentation de leurs niveaux ou de leurs compétences). Les jeux de rôle mettent presque toujours en avant le combat comme élément central et utilisaient traditionnellement un système de combat au tour par tour ; cependant, les jeux de rôle modernes proposent fréquemment des combats en temps réel , voire des modes de résolution des conflits non violents (certains jeux se passant même complètement de combat). De plus, de nombreux jeux intègrent des éléments de jeu de rôle, tels que la progression des personnages et les quêtes, tout en restant fidèles à d'autres genres.
Les jeux vidéo de rôle trouvent leur origine dans les jeux de rôle sur table et reprennent en grande partie la même terminologie , les mêmes univers et les mêmes mécanismes de jeu . Parmi les autres similitudes majeures avec les jeux de rôle traditionnels, on retrouve la narration élaborée, le développement des personnages et des mondes fantastiques riches et complexes. Le support électronique remplace le maître de jeu , gérant les combats et déterminant la réaction du jeu aux différentes actions des joueurs. Les jeux de rôle ont évolué, passant de simples jeux textuels sur console à des expériences 3D visuellement immersives .
Les premiers jeux de rôle (RPG) remontent au milieu des années 1970, lorsque des développeurs ont tenté d'adapter des systèmes comme Donjons et Dragons aux ordinateurs centraux des universités. D'abord confidentiels, les RPG ont rapidement conquis le grand public sur des consoles comme la NES , avec des franchises telles que Dragon Quest et Final Fantasy . Les RPG occidentaux sur PC ont gagné en popularité grâce à des séries comme Fallout , The Elder Scrolls et Baldur's Gate . Aujourd'hui, les RPG jouissent d'une grande popularité, aussi bien en tant que jeux AAA grand public que comme titres de niche destinés à un public de passionnés. Plus récemment, des développeurs indépendants ont rencontré le succès, avec des jeux comme OFF , Undertale et Omori qui ont rencontré un succès critique et commercial.
Caractéristiques
Les jeux vidéo de rôle utilisent une grande partie de la même terminologie, des mêmes univers et des mêmes mécanismes de jeu que les premiers jeux de rôle sur table tels que Donjons et Dragons . Les joueurs contrôlent un personnage principal, ou plusieurs personnages, généralement appelés groupe . Ces personnages sont contrôlés par des ordres, qui sont ensuite exécutés avec une efficacité déterminée par leurs attributs numériques. Ces attributs augmentent souvent à chaque niveau gagné , et le niveau d'un personnage augmente à chaque fois que le joueur accumule une certaine quantité d'expérience. Généralement, les personnages remportent la victoire en accomplissant une série de quêtes ou en atteignant la conclusion d'une histoire principale. Les joueurs explorent un monde de jeu, résolvent des énigmes et participent à des combats.
Les jeux de rôle sont traditionnellement divisés en RPG au tour par tour, qui mettent rarement à l'épreuve la coordination physique ou le temps de réaction d'un joueur, et en RPG d'action , qui font le contraire.
Les jeux vidéo de rôle s'appuient généralement sur un scénario et un univers très développés , et les personnages sont généralement conçus par le joueur . Ils proposent également des interactions entre personnages plus complexes et dynamiques que dans d'autres genres de jeux vidéo. Cela implique généralement une attention particulière portée à l' intelligence artificielle et aux comportements scriptés des personnages non-joueurs contrôlés par l'ordinateur .
Expérience et niveaux

Pour être considéré comme un jeu de rôle, un personnage doit gagner en puissance en acquérant de nouvelles compétences, armes et sorts. Ceci crée un cercle vertueux, élément central de ces jeux : le joueur progresse, ce qui lui permet de surmonter des défis plus ardus et d’acquérir encore plus de puissance. C’est ce qui fait l’attrait du genre : les joueurs vivent l’expérience de passer d’une personne ordinaire à un super-héros doté de pouvoirs extraordinaires. Alors que d’autres jeux confèrent ces pouvoirs immédiatement, dans un jeu de rôle, le joueur choisit ses pouvoirs et ses compétences au fil de son expérience.
On peut distinguer trois systèmes différents de récompense des personnages joueurs pour la résolution des tâches du jeu : le système d’expérience (également appelé système « à niveaux »), le système d’entraînement (également appelé système « à compétences ») et le système de points de compétence (également appelé système « sans niveaux »).
- Le système d'expérience , de loin le plus répandu, est hérité des jeux de rôle sur table et repose sur l'acquisition de « points d'expérience » (souvent abrégés « XP » ou « EXP ») en remportant des combats, en accomplissant des activités spécifiques à sa classe et en terminant des quêtes . Une fois un certain seuil d'expérience atteint, le personnage gagne un niveau. Dans certains jeux, la progression est automatique ; dans d'autres, le joueur peut choisir le moment et le lieu de son passage au niveau supérieur. De même, les compétences et les attributs peuvent progresser automatiquement ou manuellement.
- Le système d'entraînement est similaire à celui des jeux de rôle classiques . Le premier jeu vidéo notable à l'avoir utilisé fut Dungeon Master , qui mettait l'accent sur le développement des compétences du personnage par la pratique ; ainsi, si un personnage manie une épée pendant un certain temps, il finira par la maîtriser.
- Enfin, dans le système de points de compétence (comme celui utilisé dans Vampire : La Mascarade – Bloodlines par exemple), le personnage est récompensé par des « points de compétence » pour avoir accompli des quêtes, qui peuvent ensuite être utilisés directement pour acheter des compétences et des attributs sans avoir à attendre le prochain passage au niveau supérieur.
Dans certains jeux vidéo des années 80 et 90, la bande-son était appelée « Expérience » dans le jeu, mais cela n'en faisait pas pour autant des jeux de rôle, s'il n'y avait pas de développement de personnage.
Histoire et cadre

L'histoire constitue souvent un élément essentiel du divertissement dans un jeu. Grâce à leurs scénarios riches, ces jeux peuvent tirer pleinement parti des dialogues enregistrés et des voix off. Les joueurs de ces jeux apprécient généralement les longues cinématiques plus que ceux des jeux d'action plus rapides . Alors que la plupart des jeux font progresser l'intrigue lorsque le joueur vainc un ennemi ou termine un niveau, les jeux de rôle la font souvent progresser en fonction d'autres décisions importantes. Par exemple, un joueur peut décider de rejoindre une guilde, déclenchant ainsi une progression de l'histoire généralement irréversible. De nouveaux éléments de l'histoire peuvent également être déclenchés par la simple arrivée dans une zone, sans qu'il soit nécessaire de relever un défi spécifique. L'intrigue est généralement divisée de manière à ce que chaque lieu du jeu soit l'occasion de révéler un nouveau chapitre de l'histoire.
Les jeux de rôle sur table impliquent généralement un joueur appelé maître de jeu (ou MJ) qui crée dynamiquement l'histoire, le cadre et les règles, et réagit aux choix du joueur. Dans les jeux vidéo de rôle, c'est l'ordinateur qui remplit ce rôle. Le joueur dispose ainsi d'un nombre plus restreint d'actions possibles, car l'ordinateur ne peut rivaliser avec l'imagination d'un maître de jeu humain expérimenté. En contrepartie, un jeu vidéo de rôle classique propose des embranchements scénaristiques, des interfaces utilisateur et des cinématiques et un gameplay stylisés, offrant une narration plus directe. La caractérisation des personnages non-joueurs (PNJ) est souvent gérée par un système de dialogues arborescents . Dire les bonnes choses aux bons PNJ permet d'obtenir des informations utiles et peut même rapporter des récompenses comme des objets ou de l'expérience, tout en débloquant de nouvelles embranchements narratifs. Les jeux de rôle multijoueurs en ligne constituent une exception à cette règle, permettant l'interaction entre plusieurs joueurs et, dans certains cas, la possibilité pour un joueur d'endosser le rôle de maître de jeu.
Exploration et quêtes

L'exploration du monde est un aspect important de nombreux RPG. Les joueurs parcourent ces mondes, interagissent avec les personnages non-joueurs , ramassent des objets et évitent les pièges. Certains jeux, comme NetHack , Diablo et la série FATE , randomisent la structure des niveaux, augmentant ainsi la variété et la rejouabilité . Les jeux de rôle où les joueurs accomplissent des quêtes en explorant des donjons générés aléatoirement et qui incluent la mort permanente sont appelés roguelikes , du nom du jeu vidéo Rogue de 1980.
L'histoire du jeu est souvent liée à l'exploration, chaque chapitre se déroulant dans un lieu différent. Les RPG permettent généralement aux joueurs de retourner dans des lieux déjà visités. En général, il n'y a plus rien à y faire, bien que certains lieux évoluent au fil de l'histoire et proposent de nouvelles activités. Les joueurs doivent acquérir suffisamment de puissance pour surmonter un défi majeur afin de progresser vers la zone suivante, une structure comparable aux boss de fin de niveau dans les jeux d'action .

Le joueur doit généralement accomplir une série de quêtes linéaires pour atteindre la fin de l'histoire principale. De nombreux RPG permettent également au joueur de rechercher des quêtes secondaires facultatives et d'interagir avec les personnages. Ces quêtes peuvent être trouvées en parlant à un personnage non-joueur, et il n'y a généralement aucune pénalité à les abandonner ou à les ignorer, hormis une occasion ou une récompense manquée.
Articles et inventaire
Les joueurs peuvent trouver et collecter du butin (vêtements, armes et armures) disséminé dans le monde du jeu. Ils peuvent ensuite échanger ces objets contre de la monnaie virtuelle et du meilleur équipement. Les échanges se font en interagissant avec certains personnages non-joueurs amicaux, comme les commerçants, et utilisent souvent une interface dédiée. Les objets achetés sont ajoutés à l'inventaire du joueur. Certains jeux transforment la gestion de l'inventaire en un véritable défi logistique en limitant sa taille, obligeant ainsi le joueur à choisir ce qu'il doit transporter. Cette limitation peut se faire en restreignant le poids maximal transporté, en utilisant un système d'organisation des objets dans un espace virtuel, ou simplement en limitant le nombre d'objets pouvant être stockés.
Actions et capacités du personnage

Dans un jeu de rôle, la plupart des actions sont réalisées indirectement : le joueur choisit une action et son personnage l’exécute de son propre chef. La réussite de cette action dépend des attributs numériques du personnage. Les jeux vidéo de rôle simulent souvent les mécanismes de jet de dés des jeux de rôle traditionnels pour déterminer la réussite ou l’échec. Plus les attributs d’un personnage s’améliorent, plus ses chances de réussite augmentent.
De nombreux jeux de rôle permettent aux joueurs d'incarner un personnage maléfique. Bien que le vol et le meurtre sans discernement puissent faciliter l'acquisition d'argent, ces actes ont généralement des conséquences : les autres personnages deviennent peu coopératifs, voire hostiles envers le joueur. Ainsi, ces jeux permettent aux joueurs de faire des choix moraux, mais les obligent à assumer les conséquences de leurs actions. Les jeux permettent souvent au joueur de contrôler un groupe entier de personnages. Cependant, si la victoire dépend de la survie d'un seul personnage, ce dernier devient alors l' avatar du joueur . C'est le cas, par exemple, dans Baldur's Gate , où si le personnage créé par le joueur meurt, la partie se termine et il faut charger une sauvegarde précédente.
Bien que certains jeux de rôle solo proposent au joueur un avatar largement prédéfini pour les besoins du récit, de nombreux jeux de rôle utilisent un écran de création de personnage . Celui-ci permet aux joueurs de choisir le sexe, la race ou l'espèce et la classe de leur personnage. Si nombre de ces caractéristiques sont purement esthétiques, elles ont également une fonction précise. Les classes de personnages possèdent des capacités et des atouts différents. Parmi les classes courantes, on trouve les guerriers, les lanceurs de sorts, les voleurs dotés de capacités de furtivité, les clercs aux pouvoirs de guérison, ou encore des classes hybrides, comme un guerrier capable de lancer des sorts simples. Les personnages disposent également d'attributs physiques tels que la dextérité et la force, qui influencent leurs performances au combat. Les attributs mentaux, comme l'intelligence, peuvent affecter leur capacité à lancer et à apprendre des sorts, tandis que les attributs sociaux, comme le charisme, peuvent limiter leurs choix lors des interactions avec les personnages non-joueurs. Ces systèmes d'attributs rappellent souvent fortement les règles de Donjons et Dragons .
Certains jeux de rôle utilisent des pouvoirs magiques , ou leurs équivalents comme les pouvoirs psychiques ou les technologies avancées. Ces capacités sont réservées à des personnages spécifiques tels que les mages, les lanceurs de sorts ou les utilisateurs de magie. Dans les jeux où le joueur contrôle plusieurs personnages, ces utilisateurs de magie complètent généralement la force physique des autres classes. La magie peut être utilisée pour attaquer, se défendre ou modifier temporairement les attributs d'un ennemi ou d'un allié. Si certains jeux permettent aux joueurs de consommer progressivement un sort, à l'instar des munitions d'une arme à feu, la plupart offrent aux joueurs une quantité limitée de mana , utilisable pour lancer n'importe quel sort. Le mana se régénère en se reposant ou en consommant des potions. Les personnages peuvent également acquérir d'autres compétences non magiques, qui les accompagnent tout au long de leur vie.
Dans certains jeux de rôle, le joueur se concentre sur un seul personnage tout au long de la partie ; ce personnage peut être rejoint par des alliés contrôlés par l'ordinateur, hors du contrôle du joueur. D'autres jeux proposent un groupe que le joueur peut créer au début ou constituer à partir de personnages non-joueurs, ces derniers prenant partiellement ou totalement le contrôle du joueur au cours de la partie.
Combat
Dans un système classique au tour par tour , un seul personnage peut agir à la fois ; tous les autres restent immobiles, à quelques exceptions près nécessitant l’utilisation de capacités spéciales. L’ordre d’action des personnages dépend généralement de leurs attributs, tels que la vitesse ou l’agilité. Ce système privilégie la planification stratégique à la rapidité. Il souligne également que le réalisme dans les jeux est un moyen d’atteindre l’ immersion dans l’univers du jeu, et non une fin en soi. Un système au tour par tour permet, par exemple, de se rapprocher suffisamment d’un adversaire et de l’éliminer avant qu’il n’ait le temps d’agir, ou de surgir de derrière un abri, de tirer et de battre en retraite sans que l’adversaire puisse riposter, deux actions évidemment impossibles. Cependant, cette irréalité a créé des possibilités tactiques inédites ; le joueur détermine si la perte d’immersion dans le réalisme du jeu est compensée par la satisfaction tirée de l’élaboration et de la réussite de la tactique. Fallout est souvent cité comme un bon exemple d’un tel système.
Le combat en temps réel peut emprunter des fonctionnalités aux jeux d'action , créant ainsi un genre hybride de jeu de rôle d'action . Cependant, d'autres systèmes de combat de RPG, comme celui de Final Fantasy, ont intégré des choix en temps réel sans pour autant privilégier la coordination ou les réflexes. D'autres systèmes combinent le combat en temps réel avec la possibilité de mettre le jeu en pause et de donner des ordres à tous les personnages sous son contrôle ; à la reprise du jeu, tous les personnages exécutent les ordres reçus. Ce système de « temps réel avec pause » ( RTwP ) a été particulièrement populaire dans les jeux de BioWare . Le moteur RTwP le plus connu est l' Infinity Engine . On parle également de « pause active » ou de « semi-temps réel ». Le studio Apeiron, spécialisé dans les RPG tactiques, a nommé son système Smart Pause Mode (SPM) car il met automatiquement le jeu en pause en fonction de plusieurs paramètres configurables par l'utilisateur. Fallout Tactics : Brotherhood of Steel et Arcanum : Of Steamworks and Magick Obscura offraient aux joueurs la possibilité de jouer en mode tour par tour ou en temps réel avec pause via une option de configuration. Ce dernier proposait également un mode « tour par tour rapide », bien que les trois modes de jeu aient été critiqués pour leur manque d’équilibrage et leur simplification excessive.
Les premiers jeux Ultima proposaient des tours chronométrés : ils étaient strictement au tour par tour, mais si le joueur attendait plus d’une seconde environ pour donner un ordre, le jeu donnait automatiquement un ordre de passage, permettant aux monstres de jouer pendant que les PJ ne faisaient rien.
Il existe une subdivision supplémentaire selon la structure du système de combat ; dans de nombreux jeux anciens, comme Wizardry , les monstres et les membres du groupe sont disposés en rangs et ne peuvent attaquer au corps à corps que les ennemis du premier rang. D'autres jeux, comme la plupart des titres de la série Ultima , utilisaient des répliques du système de combat avec figurines traditionnellement employé dans les premiers jeux de rôle . Des représentations des personnages joueurs et des monstres se déplaçaient dans une arène modélisée d'après le terrain environnant, attaquant les ennemis suffisamment proches.
Interface et graphismes


Les premiers jeux vidéo de rôle utilisaient une vue de dessus en deux dimensions ou une vue à la première personne par cases. Les premiers jeux de rôle d'action utilisaient souvent une vue à défilement latéral. Plus particulièrement depuis Ultima Underworld (1992), les jeux de rôle ont commencé à implémenter de véritables graphismes en trois dimensions (3D), où les joueurs naviguent généralement dans le monde du jeu selon une perspective à la première ou à la troisième personne. Cependant, une perspective isométrique ou aérienne de dessus est courante dans les RPG en groupe, afin d'offrir au joueur une vue claire de l'ensemble de son groupe et de leur environnement.
Les jeux de rôle exigent du joueur qu'il gère une grande quantité d'informations et utilisent fréquemment une interface à fenêtres. Par exemple, les personnages lanceurs de sorts disposent souvent d'un menu de sorts. Sur PC, les joueurs utilisent généralement la souris pour cliquer sur les icônes et les options de menu, tandis que sur console, la navigation se fait à l'aide d'une manette.
Histoire et classification
À l'origine, les jeux vidéo de rôle étaient classés en trois styles principaux : les roguelikes (du nom de Rogue , 1980) qui se concentraient sur l'exploration de labyrinthes créés de manière procédurale ; les dungeon crawlers (popularisés par Wizardry , 1981), qui se déroulaient dans un ou quelques donjons, avec peu ou pas d'interaction avec le monde extérieur ; et les mondes ouverts (popularisés par Ultima , 1981), qui comprenaient une surface de monde explorable avec plusieurs donjons, villes, continents, etc.
Après le succès de jeux vidéo de rôle tels qu'Ultima et Wizardry , qui ont servi de modèle à Dragon Quest et Final Fantasy , le genre s'est finalement divisé en deux styles : les jeux de rôle orientaux et les jeux de rôle occidentaux , en raison de différences culturelles , reflétant plus ou moins la séparation des plateformes entre consoles et ordinateurs . Enfin, alors que les premiers RPG proposaient exclusivement une expérience solo , la popularité des modes multijoueurs a explosé au début et au milieu des années 1990 avec des jeux de rôle d'action comme Secret of Mana et Diablo . Avec l'avènement d'Internet, les jeux multijoueurs sont devenus des jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs (MMORPG), tels que Lineage , Final Fantasy XI et World of Warcraft .
Ordinateurs centraux
Le genre du jeu vidéo de rôle a vu le jour au milieu des années 1970, comme une émanation des premiers jeux de rôle textuels développés sur ordinateurs centraux PDP-10 et Unix , tels que Dungeon , pedit5 et dnd . En 1980 , un jeu d'exploration de donjons très populaire , Rogue , a été lancé. Avec ses graphismes ASCII où le décor, les monstres et les objets étaient représentés par des lettres et son système de jeu complexe, il a inspiré tout un genre de clones similaires sur ordinateurs centraux et personnels, appelés « roguelikes ».
ordinateurs personnels
À partir de 1984 avec Questron et 50 Mission Crush , SSI a produit de nombreuses séries de jeux de rôle sur ordinateur (CRPG). Leur jeu Phantasie, sorti en 1985 , est remarquable pour l'introduction de la cartographie automatique et des parchemins intégrés fournissant des indices et des informations contextuelles. Ils ont également sorti Pool of Radiance en 1988, le premier d'une série de CRPG « Gold Box » basés sur les règles d'Advanced Dungeons & Dragons . Ces jeux proposent une vue à la première personne pour les déplacements, combinée à une vue tactique aérienne pour les combats. Une caractéristique commune des jeux de rôle de cette époque, que Matt Barton qualifie d'« âge d'or » des jeux de rôle sur ordinateur, est l'utilisation de « paragraphes » numérotés, imprimés dans le manuel ou les livrets annexes, contenant les textes les plus longs du jeu ; le joueur peut ainsi être invité à lire un paragraphe précis, au lieu de voir le texte affiché à l'écran. L'exemple par excellence de cette approche est la trilogie Star Saga de Sir-Tech (dont seuls deux jeux ont été commercialisés). Le premier jeu contient 888 « textlets » (généralement beaucoup plus longs qu'un paragraphe) répartis dans 13 livrets, tandis que le second en contient 50 000 répartis dans 14 livrets. La plupart des jeux de cette époque sont au tour par tour, bien que Dungeon Master et ses imitateurs proposent des combats en temps réel. Parmi les autres titres classiques de cette période, on peut citer The Bard's Tale (1985), Wasteland (1988), le premier opus de la série Might and Magic (1986-2014) et la série Ultima (1981-1999).
Plus tard, au milieu et à la fin des années 1990, les RPG isométriques à base de sprites se sont généralisés, les éditeurs de jeux vidéo Interplay Entertainment et Blizzard North jouant un rôle de premier plan avec des titres tels que Baldur's Gate , Icewind Dale et la série de RPG d'action Diablo , ainsi que le jeu à dialogues denses Planescape: Torment et les classiques cultes Fallout et Fallout 2. Cette époque a également vu l'avènement des moteurs de jeu 3D avec des titres comme Might and Magic VI: The Mandate of Heaven et The Elder Scrolls: Arena . TSR , insatisfait des derniers produits de SSI, tels que Dark Sun: Wake of the Ravager et Menzoberranzan , a transféré la licence AD&D à plusieurs développeurs différents, avant de la céder à BioWare , qui l'a utilisée dans Baldur's Gate (1998) et plusieurs jeux ultérieurs. Dans les années 2000, les moteurs 3D étaient devenus dominants.
consoles de jeux vidéo
En 1987, le genre s'affirme pleinement avec la sortie de plusieurs RPG sur consoles très influents, se démarquant des RPG sur ordinateur, notamment le jeu fondateur du genre, Phantasy Star , sorti sur Master System . Zelda II: The Adventure of Link de Shigeru Miyamoto sur Famicom Disk System est l'un des premiers jeux de rôle d'action , combinant la structure action-aventure de son prédécesseur, The Legend of Zelda, avec les éléments statistiques des RPG au tour par tour . La plupart des RPG de cette époque étaient au tour par tour. Faxanadu est un autre RPG d'action pionnier, sorti sur NES comme une histoire parallèle au RPG d'action sur ordinateur Dragon Slayer II: Xanadu . Final Fantasy de Square Enix sur NES introduit les combats en vue latérale, avec les personnages joueurs à droite et les ennemis à gauche, une configuration qui deviendra rapidement la norme pour de nombreux RPG sur consoles. En 1988, Dragon Warrior III a introduit un système de progression des personnages permettant au joueur de modifier les classes des membres de son groupe au cours du jeu. Une autre innovation majeure a été l'introduction des cycles jour/nuit ; certains objets, personnages et quêtes ne sont accessibles qu'à certains moments de la journée. En 1989, Phantasy Star II sur Mega Drive a établi de nombreuses conventions du genre, notamment une histoire épique , dramatique et centrée sur les personnages, abordant des thèmes et des sujets sérieux.
Au début des années 1990, les jeux de rôle sur console se sont nettement démarqués des jeux de rôle sur ordinateur. Les jeux sur console étant devenus plus axés sur le scénario que leurs homologues sur ordinateur, l'une des principales différences apparues à cette époque résidait dans la représentation des personnages. Les jeux sur console mettaient souvent en scène des personnages aux relations complexes, dotés de personnalités et de traits distinctifs. Les joueurs incarnaient des personnes qui se souciaient les unes des autres, tombaient amoureuses, voire avaient une famille. La romance, en particulier, était un thème récurrent dans la plupart des jeux de rôle sur console de l'époque, mais absent de la plupart des jeux de rôle sur ordinateur. Au cours des années 1990, les jeux de rôle sur console ont acquis une domination croissante, exerçant une influence plus importante sur les jeux de rôle sur ordinateur que l'inverse. Les jeux de rôle sur console ont éclipsé les jeux de rôle sur ordinateur pendant un certain temps, même si ces derniers ont amorcé un retour en force vers la fin de la décennie avec des aventures interactives riches en choix.
La révolution suivante est survenue à la fin des années 1990 avec l'avènement des disques optiques sur les consoles de cinquième génération . Les conséquences pour les RPG furent considérables : des quêtes plus longues et complexes, un son de meilleure qualité et des séquences vidéo en plein écran . Ce phénomène fut clairement démontré en 1997 par le succès phénoménal de Final Fantasy VII , considéré comme l'un des jeux les plus influents de tous les temps. Avec un budget de production record d'environ 45 millions de dollars, l'ambition de Final Fantasy VII a repoussé les limites du genre, grâce à ses dizaines de mini-jeux et à une qualité de production nettement supérieure. Parmi ces innovations, on peut citer l'utilisation de personnages 3D sur des décors pré-rendus, des combats vus sous différents angles et, pour la première fois, des séquences vidéo en images de synthèse parfaitement intégrées au gameplay, et omniprésentes dans le jeu. Le jeu a rapidement été porté sur PC et y a connu un grand succès, tout comme plusieurs autres RPG initialement sortis sur console, brouillant ainsi la frontière entre les plateformes console et ordinateur.
différences culturelles
Les jeux de rôle sur ordinateur ont fait leurs débuts sur les marchés occidentaux, avec des titres généralement conçus pour être joués sur ordinateurs personnels. En 1985, des séries comme Wizardry et Ultima représentaient le summum du genre. Au Japon, les ordinateurs personnels n'avaient pas encore connu le même succès qu'en Occident, en raison de leur coût ; le marché des jeux occidentaux était restreint et seuls quelques jeux japonais pour ordinateurs personnels existaient à cette époque, comme The Black Onyx (1984), qui reprenait le format de Wizardry / Ultima . Avec la sortie de la console Famicom à bas prix (appelée Nintendo Entertainment System à l'étranger), une nouvelle opportunité s'est présentée pour importer les jeux de rôle au Japon. Dragon Quest (1986) fut la première tentative de recréer un jeu de rôle sur console, et nécessita plusieurs simplifications pour s'adapter à la mémoire et aux capacités plus limitées de la Famicom par rapport aux ordinateurs. Dans Dragon Quest, les joueurs ne contrôlaient qu'un seul personnage, dont les possibilités étaient limitées par la simplicité de la manette Famicom. Un style graphique moins réaliste avait été choisi pour mieux visualiser les personnages au sein d'un système graphique à base de tuiles . Dragon Quest connut un immense succès au Japon, donnant naissance à d'autres opus et à des titres comme Final Fantasy , qui adoptèrent les mêmes simplifications que celles utilisées dans les RPG de Dragon Quest . De ce fait, le genre du jeu de rôle commença à se diviser en deux styles assez distincts : le RPG sur ordinateur et le RPG sur console .
Au début des années 2000, la distinction entre les plateformes s'est estompée avec l'apparition des mêmes jeux sur consoles et ordinateurs. Cependant, les différences stylistiques entre les jeux de rôle occidentaux (WRPG) et les jeux de rôle japonais (JRPG) ont persisté, héritées des distinctions antérieures. Bien que partageant des prémisses fondamentales, les WRPG se caractérisent généralement par des graphismes plus sombres, des personnages plus âgés et une plus grande liberté d'exploration, un réalisme accru et des mécanismes de jeu sous-jacents (par exemple, « à base de règles » ou « à base de systèmes » ). Les JRPG, quant à eux, privilégient des graphismes plus lumineux, de style anime ou chibi , des personnages plus jeunes, un gameplay au tour par tour ou plus dynamique, et des scénarios linéaires et complexes, soigneusement orchestrés (par exemple, « à base d'action » ou « à base de scénario » ). De plus, les WRPG permettent plus souvent aux joueurs de créer et de personnaliser des personnages de A à Z, et, depuis la fin des années 1990, ils mettent davantage l'accent sur des systèmes de dialogues arborescents complexes (par exemple, Planescape: Torment ). En revanche, les JRPG ont tendance à limiter les joueurs au développement de personnages prédéfinis et n'offrent souvent pas la possibilité de créer ou de choisir ses propres personnages jouables ni de prendre des décisions qui modifient l'intrigue. Au début des années 1990, les JRPG étaient perçus comme étant beaucoup plus proches des romans de fantasy , mais à la fin des années 1990, leur style était devenu plus cinématographique (par exemple, la série Final Fantasy ). Dans le même temps, les WRPG ont commencé à adopter un style plus romanesque (par exemple Planescape : Torment ), mais à la fin des années 2000, ils avaient également adopté un style plus cinématographique (par exemple Mass Effect ).
L'une des raisons avancées pour expliquer ces différences est que de nombreux RPG japonais sur consoles des débuts peuvent être considérés comme des formes de manga ou d'anime interactifs, intégrant les systèmes de règles occidentaux de l'époque , sans oublier l'influence des jeux d'aventure de type visual novel . De ce fait, les RPG japonais sur consoles se sont distingués par une plus grande importance accordée aux récits scénarisés et au développement des personnages . Ces dernières années, ces tendances ont été adoptées par les WRPG, qui ont évolué vers des récits plus structurés et ont délaissé les systèmes de « chiffres et de règles » au profit de systèmes de combat simplifiés, similaires à ceux des jeux d'action . Par ailleurs, de nombreux jeux indépendants occidentaux s'inspirent des JRPG , notamment ceux de l' ère 16 bits , en partie grâce aux outils de développement RPG Maker .
Une autre différence souvent citée concerne l'importance ou l'absence de « kawaisa » , ou « mignonnerie », dans la culture japonaise, et les différentes approches en matière d'esthétique des personnages. Les WRPG ont tendance à adopter un ton sérieux et réaliste, tandis que les protagonistes des JRPG sont souvent conçus en mettant l'accent sur la jeunesse ou la beauté esthétique, et même les personnages masculins sont souvent jeunes, androgynes , de type shōnen ou bishōnen . Les JRPG présentent souvent des personnages mignons, juxtaposés à des thèmes et des situations plus matures ; et de nombreux JRPG modernes proposent des personnages conçus dans le même style que ceux des mangas et des animés . Ces différences stylistiques sont souvent dues à des publics cibles différents : les RPG occidentaux sont généralement destinés principalement aux adolescents et aux hommes adultes, tandis que les RPG japonais visent généralement un public beaucoup plus large, incluant un public féminin , qui, par exemple, représentait près d'un tiers des joueurs . En 2015, IGN a noté dans une interview avec l'équipe de développement l'étiquette « JRPG » est le plus souvent utilisée pour désigner les RPG « dont la présentation imite les sensibilités de conception » des anime et des mangas, que ce sont « généralement la présentation et les archétypes de personnages » qui signalent « qu'il s'agit d'un JRPG ».
Les JRPG modernes privilégient les combats au tour par tour , tandis que les WRPG modernes privilégient les combats en temps réel . Auparavant, c'était souvent l'inverse : les jeux de rôle d'action en temps réel étaient bien plus courants sur consoles japonaises que sur ordinateurs occidentaux jusqu'à la fin des années 1990, car les manettes étaient généralement mieux adaptées à l'action en temps réel que le clavier et la souris.
Certains journalistes et concepteurs de jeux vidéo ont remis en question cette classification culturelle, arguant que les différences entre les jeux orientaux et occidentaux ont été exagérées. Lors d'une interview à l' Electronic Entertainment Expo américaine , le développeur japonais de jeux vidéo Tetsuya Nomura (qui a travaillé sur Final Fantasy et Kingdom Hearts ) a souligné que les RPG ne devraient pas être classés selon leur pays d'origine, mais simplement décrits pour ce qu'ils sont : des jeux de rôle. Hironobu Sakaguchi , créateur de Final Fantasy et The Last Story , a fait remarquer que, si « les utilisateurs ont tendance à catégoriser » les JRPG comme des jeux « au tour par tour, de style traditionnel » et les WRPG comme des jeux « dérivés des FPS », il existe « des titres qui ne correspondent pas à cette catégorie », citant Chrono Trigger (auquel il a également contribué) et les jeux Mana . Il a ajouté qu'il existe « d'autres jeux similaires au style de Chrono Trigger », mais que « c'est probablement parce qu'ils n'ont pas été localisés et n'ont pas atteint le public occidental ». Tetsuya Takahashi , directeur de la série Xeno , a déclaré à propos de Xenoblade Chronicles : « Je ne sais pas exactement quand on a commencé à utiliser le terme “JRPG”, mais si ce jeu amène les gens à repenser sa signification, j’en serai satisfait. » Jeremy Parish, de 1UP.com, affirme que « Xenoblade met en lumière l’artificialité de l’obsession de la communauté des joueurs pour les différences entre » les RPG occidentaux et japonais, soulignant qu’il « fait des choses qui ne correspondent à aucun des deux genres. Les joueurs aiment leurs frontières, leurs barrières et leurs petites règles bien définies, je le sais, mais ce n’est pas parce qu’on enferme quelque chose dans une case que ça y a sa place. » Nick Doerr, de Joystiq, critique l’affirmation selon laquelle les JRPG sont « trop linéaires », soulignant que les JRPG non linéaires sont loin d’être rares, comme par exemple la série Romancing SaGa . De même, Rowan Kaiser de Joystiq souligne que les WRPG linéaires étaient courants dans les années 1990 et soutient que bon nombre des différences souvent mentionnées entre les jeux orientaux et occidentaux sont des stéréotypes qui ne sont généralement « pas vrais » et « ne l’ont jamais été ».citant des exemples classiques comme les Terres de la Légende et la Trahison à Krondorqui étaient davantage axés sur la narration que les RPG occidentaux typiques de l'époque.
Critiques
En raison des différences culturelles entre les variantes occidentales et japonaises des jeux de rôle, les deux ont souvent été comparées et critiquées par les acteurs de l'industrie du jeu vidéo et la presse.
À la fin des années 1980, lorsque des jeux de rôle américains traditionnels comme Ultima et Defender of the Crown furent portés sur consoles, ils reçurent un accueil mitigé de la part des joueurs, car « nombreux étaient ceux qui les jugeaient moins palpitants que les importations japonaises » et déploraient l'absence des éléments d'arcade et d'action-aventure caractéristiques des jeux de rôle japonais sur consoles de l'époque. Au début des années 1990, les jeux de rôle américains commencèrent également à être critiqués pour leurs scénarios : « le groupe reste soudé envers et contre tout », les personnages agissent toujours en groupe plutôt qu'individuellement, et les personnages non-joueurs sont « unidimensionnels », contrairement à l' approche plus romanesque des jeux de rôle de SquareSoft sur consoles , tels que Final Fantasy IV . Cependant, en 1994, le concepteur de jeux Sandy Petersen constatait que, parmi les joueurs sur ordinateur, certains critiquaient les JRPG sur console à cartouche, les jugeant « pas du tout des jeux de rôle » en raison d'exemples populaires tels que Secret of Mana et surtout The Legend of Zelda, qui utilisaient des systèmes de combat d'action « directs » de type arcade au lieu des systèmes de combat au tour par tour plus « abstraits » associés aux RPG sur ordinateur. En réponse, il soulignait que tous les RPG sur console n'étaient pas axés sur l'action, citant Final Fantasy et Lufia . Une autre critique, remontant aux jeux Phantasy Star de la fin des années 1980, portait sur l'utilisation fréquente de personnages joueurs prédéfinis , contrairement aux jeux Wizardry et Gold Box où les avatars du joueur (tels que des chevaliers, des clercs ou des voleurs) étaient des personnages sans personnalité.
Avec la montée en puissance des jeux de rôle sur consoles japonaises dans les années 1990 , réputés pour leur scénario et leurs personnages développés, les jeux de rôle sur ordinateur américains ont été critiqués pour leurs personnages dénués de personnalité et d'histoire. Ces personnages, représentés par des avatars permettant au joueur d'interagir avec le monde, contrastaient avec les personnages des jeux sur consoles japonaises, dotés de personnalités distinctes. Les jeux de rôle sur ordinateur américains étaient ainsi critiqués pour leur manque de « jeu de rôle plus traditionnel », contrairement aux jeux sur consoles japonaises qui privilégiaient les interactions entre les personnages .
Plusieurs auteurs ont critiqué les JRPG, les jugeant insuffisamment « vrais » RPG en raison de leur utilisation excessive de cinématiques et de dialogues scriptés, ainsi que du manque fréquent de choix narratifs multiples . [Turner] Les RPG japonais sont également parfois critiqués pour leurs systèmes de combat relativement simples, où la victoire se résume souvent à marteler les boutons. [Turner] De ce fait, les jeux de rôle à la japonaise sont parfois méprisés par certains joueurs occidentaux, ce qui a conféré une connotation péjorative au terme « JRPG ». Certains observateurs ont également émis l'hypothèse d'une stagnation, voire d'un déclin, des JRPG, tant en termes de qualité que de popularité. Parmi eux, Greg Zeschuk, cofondateur de BioWare, et Final Fantasy XIII n'est même pas un véritable RPG. Critiques concernant les justifications parfois nébuleuses de certains concepteurs japonais pour des fonctionnalités récemment modifiées (ou, à l'inverse, conservées) dans des titres récents ; Appels lancés par certains journalistes spécialisés dans les jeux vidéo à « corriger » les problèmes des JRPG ; ainsi que des affirmations selon lesquelles certains titres récents, tels que Front Mission Evolved, tentent – sans y parvenir – d'imiter les titres occidentaux. Dans un article pour PSM3 , Brittany Vincent de RPGFan.com estime que « les développeurs ont plongé le JRPG moderne dans le manque d'originalité », citant le PDG de Square Enix, Yoichi Wada, qui a déclaré qu'« ils s'adressent exclusivement à un public particulier ». L'article souligne la différence de ventes de jeux entre le Japon et l'Amérique du Nord avant de suggérer que les JRPG pourraient devoir « évoluer ». Cette critique s'est également manifestée dans les médias grand public, notamment avec une publicité pour Fallout : New Vegas ( Obsidian Entertainment ) au Japon qui se moquait ouvertement des caractéristiques traditionnelles des RPG japonais au profit de son propre titre. Nick Doerr de Joystiq a noté que BethesdaIl estimait que les JRPG « se ressemblent tous » et étaient « trop linéaires », ce à quoi il répondit que « dans la plupart des cas, c'est vrai », tout en précisant qu'il existait aussi des JRPG non linéaires, comme la série Romancing SaGa . Ces critiques ont suscité des réponses, notamment de la part des développeurs de jeux vidéo japonais Shinji Mikami et Yuji Horii , qui ont affirmé que les JRPG n'avaient jamais été aussi populaires en Occident et que les critiques occidentaux étaient biaisés contre les systèmes au tour par tour. Jeff Fleming de Gamasutra déclare également que les JRPG sur consoles de salon montrent généralement des signes de lassitude, mais note que les consoles portables, comme la Nintendo DS, ont vu sortir ces dernières années des JRPG plus originaux et expérimentaux.
Les jeux de rôle occidentaux ont également fait l'objet de critiques ces dernières années. Ils restent moins populaires au Japon, où, jusqu'à récemment, les jeux occidentaux en général souffraient d'une mauvaise réputation. Au Japon, pays d'origine de la grande majorité des premiers jeux vidéo de rôle sur console, les jeux de rôle occidentaux demeurent largement méconnus. Le développeur Motomu Toriyama a critiqué les jeux de rôle occidentaux, affirmant qu'ils « vous plongent dans un vaste monde ouvert et vous laissent faire ce que vous voulez, ce qui rend difficile la narration d'une histoire captivante ». Hironobu Sakaguchi a noté que « les utilisateurs aiment catégoriser » les jeux de rôle occidentaux comme « une sorte de style différent, issu des jeux de tir à la première personne ». Ces dernières années, certains ont également reproché aux jeux de rôle occidentaux de s'éloigner du genre RPG traditionnel, au profit d'une emphase accrue sur l'action. Christian Nutt de GameSpy affirme que, contrairement aux JRPG, le contrôle accru des WRPG sur le développement et la personnalisation des personnages jouables se fait au détriment de l'intrigue et du gameplay, ce qui se traduit, selon lui, par des dialogues génériques, un manque de développement des personnages au sein du récit et des systèmes de combat moins aboutis. [Nutt] Il ajoute que les WRPG ont tendance à privilégier les règles sous-jacentes du système de combat plutôt que l'expérience de jeu elle-même. [Nutt] Tom Battey d' Edge Magazine note que les problèmes souvent reprochés aux JRPG s'appliquent également à de nombreux WRPG, ainsi qu'à des jeux hors du genre RPG. Les jeux BioWare ont été critiqués pour leur « manque d'innovation, leur structure répétitive et l'absence de véritables choix ». Les WRPG, comme ceux de Bethesda , ont également été critiqués pour leur manque de « force narrative » ou de « complexité mécanique » en raison de leur structure ouverte et de type bac à sable.
Malgré les critiques adressées aux deux variantes, Rowan Kaiser de Joystiq a soutenu que nombre des différences souvent évoquées entre les jeux orientaux et occidentaux relèvent de stéréotypes généralement erronés. Il a notamment relevé plusieurs similitudes entre des titres occidentaux (tels que Lands of Lore , Betrayal at Krondor et Dragon Age ) et des classiques orientaux (tels que Final Fantasy et Phantasy Star ), soulignant que ces deux types de jeux partagent une même emphase sur la narration linéaire, les personnages prédéfinis et des graphismes aux couleurs vives. Le développeur Hironobu Sakaguchi a également fait remarquer que de nombreux jeux, tant occidentaux que japonais, ne correspondent pas à ces catégorisations, comme son propre titre Chrono Trigger ainsi que la série Mana . Il a par ailleurs mentionné l'existence de nombreux autres jeux de rôle japonais jamais commercialisés en Occident.
Controverse
Le christianisme est une religion minoritaire au Japon, et la représentation de symboles et de thèmes chrétiens dans les médias japonais est source de vives controverses. Cela pose problème lors de l'exportation de JRPG vers des pays occidentaux comme les États-Unis, où les sujets liés à la religion et au blasphème restent sensibles. Un JRPG peut présenter des éléments controversés en Occident, comme Xenogears ou Final Fantasy Tactics, avec des antagonistes présentant des similitudes avec le Dieu abrahamique et l' Église catholique , respectivement ; des représentations négatives des religions organisées ; et des personnages s'alliant pour tuer Dieu. Nintendo s'est efforcé par le passé de supprimer ces références avant de commercialiser ses jeux en Amérique du Nord.
Sous-genres
RPG d'action
Les jeux de rôle d'action (RPG) proposent généralement à chaque joueur de contrôler directement un seul personnage en temps réel. L'accent est mis sur les combats et l'action, l'intrigue et les interactions entre les personnages étant réduites au minimum. Les premiers RPG d'action s'inspiraient souvent des titres de Nihon Falcom des années 1980 , tels que les séries Dragon Slayer et Ys , qui proposent un système de combat de type « hack and slash » où les mouvements et les actions du personnage sont contrôlés directement au clavier ou à la manette , sans passer par des menus. Cette formule a été perfectionnée par le jeu d' action-aventure The Legend of Zelda (1986), qui a posé les bases de nombreux RPG d'action ultérieurs, notamment grâce à des innovations comme le monde ouvert , la progression non linéaire , la sauvegarde sur pile [ 110 bouton d'attaque permettant d'animer un coup d'épée ou une attaque à distance à l'écran. Ce jeu a largement contribué à l'essor des RPG d'action depuis la fin des années 1980, tant au Japon qu'en Amérique du Nord. La série Legend of Zelda continuera d'exercer une influence sur la transition des RPG sur console et ordinateur, passant d'un système de combat au tour par tour axé sur les statistiques à un système de combat en temps réel au cours des décennies suivantes.
Une variante du jeu de rôle d'action a été popularisée par Diablo (1996), où la plupart des commandes (déplacement, attaques, etc.) s'exécutent à la souris plutôt que par des menus, même si les sorts appris peuvent être assignés à des raccourcis clavier. Dans de nombreux jeux de ce genre, les personnages non-joueurs ont une fonction unique : acheter ou vendre des objets, améliorer les compétences du joueur ou lui confier des quêtes axées sur le combat. Les problèmes rencontrés par les joueurs se résolvent souvent par l'action, comme défoncer une porte en bois à la hache plutôt que de chercher la clé. Certains jeux mettent cependant davantage l'accent sur les attributs des personnages, tels que le crochetage et la résolution d'énigmes.
L'un des défis courants du développement des jeux de rôle d'action est d'intégrer du contenu allant au-delà de l'élimination d'ennemis. Face à la multitude d'objets, de lieux et de monstres présents dans de nombreux jeux de ce type, il peut être difficile de créer la profondeur nécessaire pour offrir aux joueurs une expérience unique, adaptée à leurs convictions, leurs choix et leurs actions. Ceci est d'autant plus vrai si le jeu utilise la randomisation, comme c'est souvent le cas. Deus Ex (2000) est un exemple notable de jeu qui a su dépasser ce principe, en proposant de multiples solutions aux problèmes grâce à des options narratives complexes et des environnements construits individuellement. Au lieu de simplement foncer dans le tas à travers les niveaux, les joueurs étaient invités à incarner leur personnage en choisissant judicieusement leurs options de dialogue et en utilisant intelligemment l'environnement. Il en résultait une expérience unique et personnalisée, loin de la répétition infinie des mêmes situations.
À une époque, les jeux de rôle d'action étaient bien plus répandus sur consoles que sur ordinateurs. Bien que des tentatives de création de jeux de rôle d'action sur ordinateur aient vu le jour à la fin des années 1980 et au début des années 1990, souvent dans la veine de Zelda , très peu ont rencontré le succès, Ultima VII (1992) étant l'une des rares exceptions notables en Amérique du Nord. Sur PC, l'impact Diablo sur le marché a été considérable : le jeu a engendré de nombreux imitateurs et son style de combat a été repris par de nombreux titres ultérieurs. Pendant des années, les jeux reprenant fidèlement la formule de Diablo ont été qualifiés de « clones de Diablo ». Trois des quatre titres de la série étaient encore vendus ensemble dans le coffret Diablo Battle Chest plus de dix ans après la sortie Diablo . Parmi les autres exemples de jeux de rôle d'action sur PC, on peut citer Dungeon Siege , Sacred , Torchlight et Hellgate: London — ce dernier ayant été développé par une équipe dirigée par d'anciens employés de Blizzard, dont certains avaient participé à la création de la série Diablo . À l'instar de Diablo et Rogue avant lui, Torchlight et Hellgate: London utilisaient la génération procédurale pour créer les niveaux.
Ce sous-genre comprend également les jeux de tir de rôle — des jeux qui intègrent des éléments de jeux de rôle et de jeux de tir (y compris à la première et à la troisième personne ). Parmi les exemples récents, citons la série Mass Effect , Fallout : New Vegas , Borderlands 2 et The 3rd Birthday .
explorateurs de donjons
La plupart des jeux de type « blobber » se jouent au tour par tour, mais certains titres comme les séries Dungeon Master , Legend of Grimrock et Eye of the Beholder proposent un gameplay en temps réel. Les premiers jeux de ce genre ne disposaient pas de carte automatique , obligeant les joueurs à dessiner eux-mêmes leurs cartes pour suivre leur progression. Les énigmes environnementales et spatiales sont fréquentes ; par exemple, il peut être nécessaire de déplacer une pierre à un endroit du niveau pour ouvrir une porte à un autre.
MMORPG
Bien que de nombreux jeux de rôle originaux pour le système mainframe PLATO de la fin des années 1970 aient également pris en charge plusieurs joueurs simultanés , la popularité des modes multijoueurs dans les jeux de rôle grand public n'a véritablement explosé qu'au début des années 1990 . Par exemple, Secret of Mana (1993), un des premiers jeux de rôle d'action de Square , fut l'un des premiers RPG commerciaux à proposer un mode multijoueur coopératif , offrant la possibilité de jouer à deux ou trois une fois que le personnage principal avait recruté ses compagnons . Plus tard, Diablo (1997) a combiné des éléments de CRPG et de jeu d'action avec un mode multijoueur en ligne permettant à quatre joueurs maximum d'explorer le même monde et de combattre des monstres, d'échanger des objets ou de s'affronter.

Durant cette même période, le genre MUD , né de MUD1 en 1978, connaissait une phase d'expansion considérable grâce à la sortie et à la diffusion de LPMud (1989) et de DikuMUD (1991). Rapidement, sous l'impulsion de l'adoption généralisée d'Internet, ces tendances parallèles ont fusionné dans la popularisation des MUD graphiques , qui allaient bientôt devenir les jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs ou MMORPG, commençant par des jeux comme Meridian 59 (1995), Nexus : The Kingdom of the Winds (1996), Ultima Online (1997), Lineage (1998) et EverQuest (1999), et conduisant à des phénomènes plus modernes tels que RuneScape (2001), Ragnarok Online (2002), Final Fantasy XI (2003), Eve Online (2003) , Disney's Toontown Online (2003) et World of Warcraft (2004).
Bien que superficiellement similaires aux RPG solo, les MMORPG doivent leur attrait davantage à l'aspect social du jeu en ligne avec des centaines, voire des milliers d'autres joueurs simultanément, et tirent leurs origines plus des MUD que des CRPG comme Ultima et Wizardry . Plutôt que de se concentrer sur les aspects « à l'ancienne » tels que la mémorisation d'un grand nombre de statistiques et de connaissances ésotériques et les combats dans des environnements tactiques complexes, les joueurs consacrent une grande partie de leur temps à former et à gérer des guildes et des clans . La distinction entre CRPG, MMORPG et MUD peut ainsi être très nette, comparable à la différence entre « assister à une reconstitution historique et lire un bon roman de fantasy ».
Les jeux solo sont géniaux, je les adore. Ils ont un atout majeur : votre vie est unique. Vous êtes le héros et vous sauvez le monde entier . (...) [ Tabula Rasa ], c'est comme Disneyland … Vous pouvez faire des boutiques et manger, mais une fois à bord du bateau pour l'excursion pirate, vous êtes plongé dans votre propre réalité. Dès le départ, vous êtes complètement absorbé et inconscient de la présence des bateaux devant et derrière vous.
De plus, les MMORPG ont été critiqués pour diluer le sentiment « épique » des RPG solo et des œuvres apparentées, en raison de la présence de milliers d'aventuriers simultanés. En clair : chaque joueur aspire à être « Le Héros », à terrasser « Le Monstre », à sauver « La Princesse » ou à obtenir « L'Épée Magique ». Or, lorsque des milliers de joueurs participent au même jeu, il est évident que tous ne peuvent pas incarner le héros. Ce problème est devenu flagrant dans le jeu EverQuest , où des groupes de joueurs s'affrontaient et se harcelaient parfois pour obtenir des objets précieux sur les monstres d'un même donjon, ce qui engendrait des comportements indésirables tels que le vol de kills , le spawn camping et le pillage furtif . En réponse, par exemple par Richard Garriott dans Tabula Rasa (2007) , les développeurs ont commencé à se tourner vers les donjons instanciés comme moyen de réduire la concurrence pour les ressources limitées, ainsi que de préserver l'expérience de jeu, bien que cette mécanique ait son propre ensemble de détracteurs.
Enfin, certains marchés comme la Corée et la Chine, bien que saturés de MMORPG, se sont jusqu'à présent montrés relativement réfractaires aux RPG solo. Par exemple, les ordinateurs personnels connectés à Internet sont relativement répandus en Corée, notamment dans les nombreux « PC bangs » disséminés dans tout le pays, où les clients peuvent payer pour jouer à des jeux vidéo multijoueurs. Cette situation s'explique probablement par l'interdiction historique des importations japonaises, ainsi que par une culture qui perçoit traditionnellement les jeux vidéo comme des « jouets futiles » et les ordinateurs comme des outils éducatifs. De ce fait, certains se demandent si le RPG solo est encore commercialement viable, surtout sur ordinateur personnel, face à la concurrence d'autres facteurs tels que les impératifs marketing des grands éditeurs, le piratage des jeux vidéo, l'évolution des mentalités et le rapport prix/puissance de traitement compétitif (du moins initialement) des consoles de jeux modernes. "},"2":{"wt":"group=\"Note\""}},"i":0}}] [ Note 4 ]
Domptage de monstres

@.Le roguelike est un sous-genre de jeux vidéo de rôle, caractérisé par la génération procédurale des niveaux , un gameplay au tour par tour, des graphismes en tuiles, la mort permanente du personnage et un univers narratif généralement basé sur la fantasy . Les roguelikes descendent du jeu Rogue (1980) , dont ils reprennent notamment les graphismes à base personnages ou de sprites . Popularisés par les étudiants et les programmeurs des années 1980 et 1990, ces jeux ont donné naissance à de nombreuses variantes, tout en conservant ces éléments de gameplay communs. Parmi les plus connues, citons Hack , NetHack , Ancient Domains of Mystery , Moria , Angband et Tales of Maj'Eyal . La série japonaise Mystery Dungeon de Chunsoft , inspirée de Rogue , appartient également au genre roguelike.
Plus récemment, avec l'avènement d'ordinateurs personnels et de consoles de jeux plus puissants, de nouvelles variantes de roguelikes intégrant d'autres genres de jeu, des éléments thématiques et des styles graphiques variés ont gagné en popularité, tout en conservant généralement le principe de génération procédurale. Ces titres sont parfois qualifiés de « roguelike-like », « rogue-lite » ou « labyrinthes mortels procéduraux » afin de souligner leur différence avec les jeux qui imitent plus fidèlement le gameplay des roguelikes traditionnels. D'autres jeux, comme Diablo et UnReal World , se sont inspirés des roguelikes.
RPG de type bac à sable
Les RPG en monde ouvert , ou jeux de rôle sandbox, offrent une grande liberté au joueur et proposent généralement un monde ouvert et sans limites (le joueur n'est pas limité à un seul chemin par des rochers ou des barrières). Ils présentent des similitudes avec d'autres jeux du même genre, comme la série Grand Theft Auto , avec un grand nombre de PNJ interactifs, un contenu conséquent et généralement des mondes parmi les plus vastes à explorer, ainsi qu'une durée de vie parmi les plus longues de tous les RPG grâce à une quantité impressionnante de contenu secondaire non essentiel à l'histoire principale. Les RPG en monde ouvert s'efforcent souvent de recréer une région entière de leur univers. Parmi les exemples populaires de ce sous-genre, on peut citer la série Dragon Slayer de Nihon Falcom , les premiers jeux Dragon Quest de Chunsoft , The Legend of Zelda et Pokémon Scarlet et Violet de Nintendo , Wasteland d' Interplay Entertainment , les séries SaGa et Mana de SquareSoft, System Shock et System Shock 2 de Looking Glass Studios et Irrational Games , Deus Ex d' Ion Storm , les séries The Elder Scrolls et Fallout de Bethesda Softworks et Interplay Entertainment , Fable de Lionhead Studios et Playground Games , la série Gothic de Piranha Bytes , la série Xenoblade de Monolith Soft et la série Dark Souls de FromSoftware .
RPG tactiques
Plusieurs jeux vidéo de rôle occidentaux des débuts utilisaient un système de combat très tactique, notamment certains titres de la série Ultima , qui a introduit le combat en équipe sur une grille dans Ultima III: Exodus (1983). Ultima III a ensuite été porté sur de nombreuses autres plateformes et a influencé le développement de titres ultérieurs, tout comme Bokosuka Wars (1983), considéré par Nintendo comme un pionnier du genre RPG de stratégie/simulation. Cependant, le terme RPG tactique (connu sous le nom de RPG de simulation au Japon) désigne généralement le sous-genre spécifique né au Japon ; les origines des RPG tactiques étant difficiles à retracer du côté américain du Pacifique, où s’est développée une grande partie du genre RPG à ses débuts.
De nombreux jeux de rôle tactiques peuvent être à la fois extrêmement chronophages et extrêmement difficiles. De ce fait, la plupart des jeux de rôle tactiques s'adressent aux joueurs de jeux vidéo et sur ordinateur les plus aguerris, et non aux joueurs occasionnels. Traditionnellement, les jeux de rôle tactiques ont connu un grand succès au Japon, mais n'ont pas rencontré le même engouement en Amérique du Nord et ailleurs. Cependant, le public des jeux de rôle tactiques japonais a considérablement augmenté depuis le milieu des années 1990, avec des titres PS1 et PS2 tels que Final Fantasy Tactics , Suikoden Tactics , Vanguard Bandits et Disgaea qui ont rencontré un succès surprenant, ainsi que des jeux de guerre sur consoles portables comme Fire Emblem . ( Final Fantasy Tactics sur PS1 est souvent considéré comme le titre qui a révélé le jeu vidéo au monde en dehors du Japon. ) Les anciens jeux de rôle sur table sont également réédités grâce à l'émulation logicielle — notamment sur la console virtuelle Wii — et sur consoles portables , ce qui leur offre une seconde vie et leur permet de toucher un nouveau public. De ce fait, les jeux vidéo japonais comme ceux-ci ne sont plus aussi rares en Amérique du Nord qu'ils l'étaient dans les années 1990.
Les jeux vidéo occidentaux utilisent des mécanismes similaires depuis des années et ont été largement définis par X-COM: UFO Defense (1994), tout comme les jeux vidéo orientaux l'ont été par Fire Emblem . Des titres comme X-COM ont généralement offert une plus grande liberté de mouvement dans l'interaction avec l'environnement que leurs homologues orientaux. Parmi les autres exemples similaires, citons les séries Jagged Alliance (1994-2013) et Silent Storm (2003-2005). Selon certains développeurs, il est devenu de plus en plus difficile, au cours des années 2000, de développer des jeux de ce type pour PC en Occident (bien que plusieurs aient été développés en Europe de l'Est avec des résultats mitigés) ; et même certains développeurs japonais de RPG sur console ont commencé à se plaindre d'un parti pris contre les systèmes au tour par tour. Parmi les raisons citées figure la priorité accordée par les éditeurs occidentaux au développement de jeux en temps réel et orientés action.
Enfin, il existe un certain nombre de CRPG « à part entière » que l'on pourrait qualifier de « combats tactiques ». Parmi les exemples de l'âge classique des CRPG, on peut citer certains titres de la série Ultima mentionnée précédemment ; Wizard's Crown (1985) et The Eternal Dagger (1987) de SSI ; les jeux Gold Box de la fin des années 80 et du début des années 90, dont beaucoup ont ensuite été portés sur des consoles de jeux vidéo japonaises ; et la série Realms of Arkania (1992-1996) basée sur le jeu de rôle papier allemand The Dark Eye . Parmi les exemples plus récents, citons Wasteland 2 , Shadowrun : Dragonfall et Divinity : Original Sin — tous sortis en 2014. En partie grâce à la sortie de ces jeux, 2014 a été qualifiée de « première année de la renaissance du CRPG ».
RPG au tour par tour
genres hybrides
Un nombre croissant de jeux vidéo non-RPG adoptent des aspects traditionnellement associés aux RPG, tels que les systèmes de points d'expérience, la gestion de l'équipement et les choix dans les dialogues, les développeurs s'efforçant de répondre à la demande croissante d'éléments de jeu de rôle dans les jeux non-RPG. Le mélange de ces éléments avec différents moteurs de jeu et styles de gameplay a créé une myriade de catégories de jeux hybrides, combinant des éléments de gameplay populaires issus d'autres genres comme les FPS , les jeux de plateforme et les jeux de stratégie au tour par tour et en temps réel . On peut citer comme exemples des FPS tels que certains épisodes des séries Deus Ex (à partir de 2000) et STALKER (à partir de 2007) ; des jeux de stratégie en temps réel tels que SpellForce: The Order of Dawn (2003) et Warhammer 40,000: Dawn of War II (2009) ; des jeux vidéo de réflexion tels que Castlevania Puzzle (2010) et Puzzle Quest : Challenge of the Warlords (2007) ; et des jeux de stratégie au tour par tour comme la série Steel Panthers (1995-2006), qui combinaient combats militaires tactiques et progression d’unités inspirée des RPG. Les jeux hybrides, dans leur ensemble, ont suscité des réactions mitigées ; certains critiques les qualifient de RPG « au rabais » en raison de l’absence de choix de dialogues et de développement de personnages scénarisé, contrairement aux grands titres AAA ; tandis que d’autres les jugent « prometteurs » pour leur volonté d’innover en s’affranchissant des conventions des franchises établies.
Relations avec d'autres genres
Bien que les jeux de rôle partagent certaines règles de combat avec les jeux de guerre , ils mettent souvent en scène un petit groupe de personnages individuels. Les jeux de guerre, quant à eux, proposent généralement de grands groupes d'unités identiques, ainsi que des unités non humanoïdes comme des chars et des avions. Les jeux de rôle ne permettent généralement pas au joueur de créer davantage d'unités. Cependant, la série Heroes of Might and Magic transcende ces genres en combinant des héros individuels à de grandes armées lors de batailles d'envergure.
Les jeux de rôle (RPG) rivalisent avec les jeux d'aventure par la richesse de leurs scénarios, contrairement aux genres qui ne reposent pas sur la narration, tels que les jeux de sport ou les jeux de réflexion . Les deux genres proposent également des personnages très détaillés et une exploration poussée. Cependant, les RPG intègrent un système de combat, absent des jeux d'aventure. De ce fait, les RPG tendent à privilégier des mécanismes internes complexes où les personnages sont définis par des attributs numériques croissants.
Des éléments de gameplay fortement associés à ce genre, comme le développement statistique des personnages, ont été largement adaptés à d'autres genres de jeux vidéo. Par exemple, Grand Theft Auto : San Andreas , un jeu d'action-aventure , utilise des statistiques de ressources (abrégées en « stats ») pour définir un large éventail d'attributs, notamment l'endurance, la maîtrise des armes, la conduite, la capacité pulmonaire et la musculature, et recourt à de nombreuses cinématiques et quêtes pour faire progresser l'histoire.
Warcraft III : Reign of Chaos , un jeu de stratégie en temps réel , met en scène des héros capables d'accomplir des quêtes, d'obtenir de nouveaux équipements et d'acquérir de nouvelles compétences en progressant. Defense of the Ancients (DotA), un mod créé par la communautéet basé sur Warcraft III, a largement inspiré le genre des arènes de bataille en ligne multijoueurs (MOBA). De par ses origines liées à Warcraft III , le MOBA est une fusion de jeux de rôle, de jeux de stratégie en temps réel et de jeux d'action, intégrant des éléments de RPG à son gameplay de base. Des caractéristiques clés, telles que le contrôle d'un personnage dans un groupe, la croissance de la puissance au cours du match, l'apprentissage de nouvelles capacités thématiques, l'utilisation du mana , la montée en niveau et l'accumulation de points d'expérience, la gestion de l'équipement et de l'inventaire, l'accomplissement de quêtes, et le combat contre les boss monstres stationnaires, ressemblent aux jeux de rôle.
Selon Satoru Iwata , ancien président de Nintendo , les RPG au tour par tour ont été injustement critiqués comme étant dépassés, et les RPG d'action peuvent frustrer les joueurs incapables de suivre le rythme des combats. Selon Yuji Horii , créateur de la célèbre série Dragon Quest, et Ryutaro Ichimura, producteur chez Square Enix , les RPG au tour par tour permettent au joueur de prendre le temps de réfléchir sans se sentir pressé ni se soucier des distractions de la vie réelle.
Popularité
La série de jeux de rôle la plus vendue au monde est Pokémon , avec plus de 300 millions d'exemplaires écoulés , dont plus de 30 millions pour Pokémon Rouge , Bleu et Vert à eux seuls . Les deuxième et troisième franchises de jeux de rôle les plus vendues au monde sont les séries Final Fantasy et Dragon Quest de Square Enix , avec respectivement plus de 110 millions et plus de 64 millions d'exemplaires vendus au 31 mars 2014 . Presque tous les jeux de la série principale Final Fantasy et tous les jeux de la série principale Dragon Quest (ainsi que de nombreux jeux dérivés) se sont vendus à plus d'un million d'exemplaires chacun, certains dépassant même les quatre millions. Le titre le plus vendu de Square Enix est Final Fantasy VII , qui s'est vendu à plus de 10 millions d'exemplaires dans le monde entier en 2010.
Parmi les jeux de rôle sur PC les plus vendus, on trouve le jeu en ligne massivement multijoueur World of Warcraft, qui comptait 11,5 millions d'abonnés en mai 2010. Parmi les jeux de rôle sur PC solo, Diablo II est celui qui s'est le plus vendu, avec un chiffre récemment cité de plus de 4 millions d'exemplaires en 2001. Cependant, des exemplaires de Diablo : Battle Chest ont continué à être vendus dans les magasins, la compilation figurant dans le top 10 des ventes de jeux PC du NPD Group jusqu'en 2010. De plus, Diablo : Battle Chest était le 19e jeu PC le plus vendu de 2008, soit sept ans après sa sortie initiale ; et 11 millions d'utilisateurs jouaient encore à Diablo II et StarCraft sur Battle.net en 2010. La franchise Diablo a vendu plus de 20 millions d'exemplaires, sans compter Diablo III , sorti sur Windows et OS X en 2012.
La série Dragon Quest a été récompensée par six records du monde dans l' édition 2008 du Livre Guinness des records (catégorie « Jeux vidéo »), dont celui de « Meilleur jeu de rôle vendu sur Super Famicom », de « Jeu le plus rapidement vendu au Japon » et de « Première série de jeux vidéo à avoir inspiré un ballet » . De même, la série Pokémon a reçu huit records, dont celui de « Série de jeux de rôle la plus populaire de tous les temps » . Diablo II a été reconnu dans l'édition standard 2000 du Livre Guinness des records comme le jeu vidéo le plus rapidement vendu de tous les temps, avec plus d'un million d'exemplaires écoulés au cours des deux premières semaines de sa commercialisation ; ce chiffre a depuis été dépassé à plusieurs reprises. Un certain nombre de jeux de rôle sont également exposés à la Barbican Art Gallery dans le cadre de l'exposition « Game On » (depuis 2002) et de l'exposition « The Art of Video Games » du Smithsonian (depuis 2012) ; et les développeurs de jeux vidéo peuvent désormais enfin demander des subventions au National Endowment for the Arts des États-Unis .

Selon Metacritic , en mai 2011, le jeu vidéo le mieux noté par les critiques était la version Xbox 360 de Mass Effect 2 , avec un score moyen de 96 sur 100. Selon GameRankings , les quatre meilleurs jeux de rôle (RPG) en mai 2010 étaient : Mass Effect 2 (95,70 % pour la version Xbox 360 et 94,24 % pour la version PC), Fallout 3 : Game of the Year Edition (95,40 % pour la version PlayStation 3 ), Chrono Trigger (95,10 %) et Star Wars : Knights of the Old Republic (94,18 % pour la version Xbox ). Les ventes de ces six titres s’élevaient à 10 millions d’exemplaires dans le monde pour Final Fantasy VII en mai 2010. 161 161 unités de Xenoblade Chronicles vendues au Japon en décembre 2010 ; 1,6 million d'unités vendues dans le monde pour Mass Effect 2 en mars 2010, seulement trois mois après sa sortie ; 4,7 millions d'unités pour Fallout 3 sur les trois plateformes en novembre 2008, également quelques mois seulement après sa publication ; 3 millions d'unités pour les versions Xbox et PC de Star Wars : Knights of the Old Republic en novembre 2004 ; et plus de 2,65 millions d'unités pour les versions SNES et PlayStation de Chrono Trigger en mars 2003, ainsi que 790 000 exemplaires pour la version Nintendo DS au 31 mars 2009. Parmi ces titres, aucun n'était une exclusivité PC, trois étaient des titres multiplateformes nord-américains sortis sur des consoles comme la Xbox et la Xbox 360, et trois étaient des titres japonais sortis sur des consoles comme la SNES , la PlayStation et la Wii .
Final Fantasy VII a dominé la liste des « 26 meilleurs RPG de tous les temps » de GamePro en 2008 , le sondage « Jeu du siècle » d' IGN en 2000 et les sondages du public de GameFAQs sur le « Meilleur jeu de tous les temps » en 2004 et 2005 Il a également été sélectionné dans la liste des « 100 plus grands jeux de tous les temps » du magazine Empire , se classant deuxième parmi les RPG . Dans la liste des « 100 meilleurs jeux de tous les temps » d'IGN en 2007, le RPG le mieux classé est Final Fantasy VI , à la neuvième place ; et dans les sondages du choix des lecteurs d'IGN de 2006 et 2008, Chrono Trigger est le RPG le mieux classé, à la deuxième place. Final Fantasy VI est également le RPG le mieux classé dans la liste des 200 meilleurs jeux de tous les temps de Game Informer , à la 8e place ; et fait partie des huit jeux à avoir fait la couverture du 200e numéro du magazine. Le sondage des lecteurs de Famitsu de 2006 est dominé par les RPG, avec près d'une douzaine de titres figurant dans le top vingt ; bien que la plupart soient japonais, quelques titres occidentaux y figurent également. Les jeux les mieux classés de la liste sont Final Fantasy X , suivi de Final Fantasy VII et Dragon Warrior III . Au cours de la dernière décennie, la série Megami Tensei a dominé plusieurs listes des « RPG de la décennie ». La liste des « 20 meilleurs RPG de la décennie passée » de RPGFan était dominée par Shin Megami Tensei : Digital Devil Saga et Digital Devil Saga 2, suivis de Persona 3 , tandis que la liste des « meilleurs RPG de la décennie » de RPGamer était dominée par Persona 3 , suivi de Final Fantasy X et World of Warcraft .
Enfin, bien que les RPG occidentaux soient régulièrement sortis ces dernières années sur des consoles comme la Xbox et la Xbox 360 ces systèmes n'ont pas exercé une domination aussi importante sur les marchés orientaux tels que le Japon , et seuls quelques titres de RPG occidentaux ont été localisés en japonais "},"2":{"wt":"group=\"Note\""}},"i":0}}] [ Note 7 ] . De plus, les RPG n'étaient pas le genre dominant sur la Wii , la console de jeux vidéo de septième génération la plus populaire , même si leur présence est considérablement plus importante sur les consoles portables comme la Nintendo DS
Développeurs notables

Parmi les pionniers du jeu de rôle, on peut citer Don Daglow, créateur du premier jeu vidéo de rôle, Dungeon , en 1975 ; Yuji Horii, créateur de la série Dragon Quest ; Hironobu Sakaguchi , créateur de la série Final Fantasy ; Richard Garriott, créateur de la série Ultima ; et Brenda Romero, scénariste et conceptrice de la série Wizardry . D'autres studios de développement de jeux de rôle notables incluent Bethesda Game Studios , créateurs de Fallout 3 , Fallout 4 et de la série The Elder Scrolls ; Ray Muzyka et Greg Zeschuk , fondateurs de BioWare ; et CD Projekt , créateurs des séries The Witcher et Cyberpunk 2077 . Enfin, Ryozo Tsujimoto ( série Monster Hunter ) et Katsura Hashino ( série Persona ) ont été cités comme « développeurs de jeux japonais à connaître » par 1UP.com en 2010.
Financement participatif
Depuis 2009 le financement participatif de jeux vidéo via des plateformes comme Kickstarter a connu un essor important . Parmi les jeux de rôle ayant bénéficié d'un financement participatif réussi, on peut citer Serpent in the Staglands (2015), la série The Banner Saga (2015 – 2018), Dead State (2014), Wasteland 2 (2014), Undertale (2015), Shadowrun Returns et ses suites (2012 – 2015), la série Pillars of Eternity (2015 – 2018), la série Divinity: Original Sin (2014 – 2017) et Torment: Tides of Numenera (2017). Avec la sortie de Wasteland 2 , Divinity: Original Sin , The Banner Saga et Dead State (ainsi que de titres plus traditionnels comme Might and Magic X , Lords of Xulima et The Dark Eye: Blackguards ), PC Gamer a qualifié 2014 de « première année de la renaissance du CRPG » . Cependant, certains ont émis l'hypothèse que le pic de financement de projets à cette époque était dû à une « bulle Kickstarter », et que le ralentissement ultérieur du financement était imputable à une « lassitude de Kickstarter »
En mai 2017, le CRPG ayant bénéficié du plus important financement participatif était Torment: Tides of Numenera , avec 4 188 927 $ récoltés via Kickstarter. Des jeux financés par Kickstarter sont sortis sur PC, consoles de jeux vidéo et plateformes mobiles.