Article de reference

Cinématique

La cinématique du jeu Pac-Man original a exagéré l'effet de la puissance des pastilles Energizer . Une cinématique ou scène d'événement (parfois cinématique ou film de jeu ) est...

La cinématique du jeu Pac-Man original a exagéré l'effet de la puissance des pastilles Energizer .

Une cinématique ou scène d'événement (parfois cinématique ou film de jeu ) est une séquence dans un jeu vidéo qui n'est pas interactive et qui interrompt le gameplay . De telles scènes sont utilisées pour montrer des conversations entre les personnages, créer une ambiance, récompenser le joueur, présenter de nouveaux modèles et éléments de gameplay, montrer les effets des actions d'un joueur, créer des liens émotionnels, améliorer le rythme ou préfigurer des événements futurs.

Les cinématiques proposent souvent un rendu « à la volée », utilisant les graphismes du gameplay pour créer des événements scénarisés. Les cinématiques peuvent également être des graphiques informatiques pré-rendus diffusés à partir d'un fichier vidéo. Les vidéos pré-réalisées utilisées dans les jeux vidéo (soit pendant les cinématiques, soit pendant le gameplay lui-même) sont appelées « vidéos en mouvement complet » ou « FMV ». Les cinématiques peuvent également apparaître sous d'autres formes, comme une série d'images ou sous forme de texte brut et d'audio.

Histoire

The Sumerian Game (1966), un des premiers jeux sur ordinateur central conçu par Mabel Addis , a introduit soncadre sumérien avec un diaporama synchronisé avec un enregistrement audio ; il s'agissait essentiellement d'une cinématique d'introduction impossible à ignorer, mais pas d'une cinématique de jeu. Le jeu vidéo d'arcade Space Invaders Part II (1979) de Taito a introduit l'utilisation de brèves scènes d'intermission comiques entre les niveaux, où le dernier envahisseur qui se fait tirer dessus boite hors de l'écran.Pac-Man (1980) de Namco présentait également des cinématiques sous la forme de brefs interludes comiques, sur Pac-Man et Blinky se poursuivant.

Donkey Kong (1981) de Shigeru Miyamoto a poussé le concept de cinématique un peu plus loin en utilisant des cinématiques pour faire avancer visuellement une histoire complète. Le jeu vidéo laserdisc Bega's Battle (1983) de Data East a introduit des cinématiques animées en vidéo plein mouvement (FMV) avec doublage pour développer une histoire entre les étapes de tir du jeu , qui sont devenues l'approche standard de la narration de jeu des années plus tard. Les jeux Bugaboo (The Flea) en 1983 et Karateka (1984) ont contribué à introduire le concept de cinématique sur les ordinateurs personnels .

Dans le genre du jeu d'aventure point-and-click , Ron Gilbert a introduit le concept de cinématique avec des séquences d'intrigue non interactives dans Maniac Mansion (1987). Ninja Gaiden de Tecmo pour la Famicom en 1988 et la NES l'année suivante comportait plus de 20 minutes de « scènes de cinéma » de type anime qui contribuaient à raconter une histoire élaborée. En plus d'une introduction et d'une fin, les cinématiques étaient entrelacées entre les étapes et révélaient progressivement l'intrigue au joueur. L'utilisation d'animations ou de graphismes plein écran était limitée , consistant principalement en des illustrations fixes avec des effets sonores et des dialogues écrits en dessous ; cependant, le jeu utilisait des prises de vue plutôt sophistiquées telles que des angles de caméra bas et des gros plans , ainsi que des letterboxing grand écran , pour créer une expérience de type cinématographique.

Parmi les autres premiers jeux vidéo connus pour utiliser abondamment les cinématiques, on trouve The Portopia Serial Murder Case en 1983 ; Valis en 1986 ; Phantasy Star et La Abadía del Crimen en 1987 ; Ys II : Ancient Ys Vanished – The Final Chapter , et Prince of Persia et Zero Wing en 1989. Depuis lors, les cinématiques ont fait partie de nombreux jeux vidéo, en particulier dans les jeux vidéo d'action-aventure et de rôle .

Les cinématiques sont devenues beaucoup plus courantes avec l'essor du CD-ROM comme support de stockage principal pour les jeux vidéo, car son espace de stockage beaucoup plus important permettait aux développeurs d'utiliser des supports plus impressionnants sur le plan cinématographique tels que les FMV et les pistes vocales de haute qualité.

Types

Cinématiques en direct

Les cinématiques en prises de vues réelles présentent de nombreuses similitudes avec les films. Par exemple, les cinématiques de Wing Commander IV utilisaient à la fois des décors entièrement construits et des acteurs bien connus tels que Mark Hamill et Malcolm McDowell pour interpréter les personnages.

Certains jeux dérivés de films, tels que les jeux Le Seigneur des anneaux et Star Wars d' Electronic Arts , ont également largement utilisé des séquences de films et d'autres éléments de la production du film dans leurs cinématiques. Un autre jeu dérivé de film, Enter the Matrix , a utilisé des séquences de films tournées en même temps que The Matrix Reloaded , qui ont également été réalisées par les réalisateurs du film, les Wachowski . Dans le titre point and click de DreamWorks Interactive (maintenant connu sous le nom de Danger Close Games) de 1996, The Neverhood Chronicles, des cinématiques vidéo en mouvement complet ont été réalisées en utilisant la technique d'animation du stop motion et des marionnettes sculptées dans de la pâte à modeler, un peu comme les mondes et les personnages réels du jeu. Le créateur du jeu, Douglas TenNapel, était en charge du tournage des cinématiques, comme indiqué dans la vidéo des coulisses du jeu.

Cinématiques pré-rendues

Les cinématiques pré-rendues sont animées et rendues par les développeurs du jeu et tirent parti de toute la gamme des techniques de CGI , d'animation celtique ou de graphisme de style roman graphique . Comme les prises de vue en direct, les cinématiques pré-rendues sont souvent présentées en vidéo animée .

Capture d'écran d'une cinématique pré-rendue de Warzone 2100 , un jeu vidéo gratuit et open source

Cinématiques en temps réel

Les cinématiques en temps réel sont rendues à la volée en utilisant le même moteur de jeu que les graphismes pendant le jeu. Cette technique est également connue sous le nom de Machinima .

Les cinématiques en temps réel sont généralement moins détaillées et de qualité visuelle inférieure à celles des cinématiques pré-rendues, mais peuvent s'adapter à l'état du jeu. Par exemple, certains jeux permettent au personnage du joueur de porter plusieurs tenues différentes et d'apparaître dans les cinématiques avec la tenue choisie par le joueur, comme on peut le voir dans Super Mario Odyssey , The Legend of Zelda: Breath of the Wild et Grand Theft Auto: San Andreas . Il est également possible de donner au joueur le contrôle des mouvements de la caméra pendant les cinématiques en temps réel, comme on peut le voir dans Dungeon Siege , Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty , Halo: Reach et Kane & Lynch: Dead Men .

Cinématiques mixtes

De nombreux jeux utilisent à la fois des cinématiques pré-rendues et en temps réel, selon ce que le développeur juge approprié pour chaque scène.

Dans les années 1990 en particulier, il était courant que les techniques d'action en direct, de pré-rendu et de rendu en temps réel soient combinées dans une seule cinématique. Par exemple, des jeux populaires tels que Myst , Wing Commander III et Phantasmagoria utilisent des films d'acteurs en direct superposés sur des arrière-plans animés pré-rendus pour leurs cinématiques. Bien que Final Fantasy VII utilise principalement des cinématiques en temps réel, il comporte plusieurs scènes dans lesquelles des graphiques en temps réel sont combinés avec une vidéo en mouvement complet pré-rendue. Bien que plus rare que les deux autres combinaisons possibles, l'association de vidéos en direct et de graphiques en temps réel est observée dans des jeux tels que Killing Time .

Cinématiques interactives

Les cinématiques interactives impliquent que l'ordinateur prenne le contrôle du personnage du joueur tandis que des invites (comme une séquence de pressions sur des boutons) apparaissent à l'écran, obligeant le joueur à les suivre afin de continuer ou de réussir l'action. Cette mécanique de jeu, communément appelée événements rapides , trouve ses origines dans les jeux vidéo interactifs sur disque laser tels que Dragon's Lair , Road Blaster , et Space Ace .

Critique

Le réalisateur Steven Spielberg , le réalisateur Guillermo del Toro et le concepteur de jeux Ken Levine , tous trois passionnés de jeux vidéo, ont critiqué l'utilisation de cinématiques dans les jeux, les qualifiant d'intrusives. Spielberg affirme que faire en sorte que l'histoire s'intègre naturellement dans le gameplay est un défi pour les futurs développeurs de jeux. Le scénariste hollywoodien Danny Bilson a qualifié les cinématiques de « dernier recours de la narration de jeu », car une personne ne veut pas regarder un film lorsqu'elle joue à un jeu vidéo. Le concepteur de jeux Raph Koster a critiqué les cinématiques comme étant la partie qui a « la plus grande possibilité d'engagement émotionnel, pour l'art, osons-nous dire », tout en étant également le morceau qui peut être coupé sans impact sur le gameplay réel. Koster affirme qu'à cause de cela, de nombreux moments émotionnels mémorables dans les jeux vidéo ne sont en fait pas du tout donnés par le jeu lui-même. Il est courant de critiquer que les cinématiques appartiennent simplement à un autre média.

D'autres considèrent les cinématiques comme un autre outil que les concepteurs peuvent utiliser pour créer des jeux vidéo captivants. Un article sur GameFront fait référence à un certain nombre de jeux vidéo à succès qui font un usage excessif des cinématiques à des fins narratives, en faisant référence aux cinématiques comme un moyen très efficace de communiquer la vision d'un conteur. Rune Klevjer déclare : « Une cinématique ne coupe pas le gameplay. Elle fait partie intégrante de l'expérience configurative », affirmant qu'elles affecteront toujours le rythme d'un jeu, mais si elles sont bien implémentées, les cinématiques peuvent être un excellent outil pour créer du suspense ou fournir au joueur des informations visuelles utiles ou cruciales.

Plus d articles de Worldlex Wiki

Revenez a l index pour explorer davantage de pages sur l histoire, la science, la culture, la geographie et la societe en francais.

Explorer l index