
Un point d'expérience (souvent abrégé en exp ou XP ) est une unité de mesure utilisée dans certains jeux de rôle sur table (RPG) et jeux vidéo de rôle pour quantifier l'expérience de vie et la progression d' un personnage joueur dans le jeu. Les points d'expérience sont généralement attribués pour l'accomplissement d'objectifs, le dépassement d'obstacles et d'adversaires et le jeu de rôle réussi.
Dans de nombreux RPG, les personnages commencent avec une certaine faiblesse et manque d'entraînement. Lorsqu'une quantité suffisante d'expérience est obtenue, le personnage "monte de niveau", atteignant ainsi l'étape suivante de développement du personnage. Un tel événement augmente généralement les statistiques du personnage , telles que la santé maximale , la magie et la force, et peut permettre au personnage d'acquérir de nouvelles capacités ou d'améliorer celles existantes. La montée de niveau peut également donner au personnage accès à des zones ou des objets plus difficiles.
Dans certains jeux de rôle, notamment ceux dérivés de Donjons et Dragons , les points d'expérience sont utilisés pour améliorer les personnages dans des niveaux d'expérience distincts ; dans d'autres jeux, tels que GURPS et les jeux World of Darkness , les points d'expérience sont dépensés sur des capacités ou des attributs spécifiques choisis par le joueur.
Dans la plupart des jeux, plus la difficulté du défi augmente, plus l'expérience récompensée pour l'avoir surmonté augmente également. À mesure que les joueurs gagnent plus de points d'expérience, la quantité d'expérience nécessaire pour acquérir des capacités augmente généralement. Alternativement, certains jeux maintiennent le nombre de points d'expérience par niveau constant, mais réduisent progressivement l'expérience acquise pour les mêmes tâches à mesure que le niveau du personnage augmente. Ainsi, à mesure que le personnage du joueur se renforce en gagnant de l'expérience, il est encouragé à accepter de nouvelles tâches proportionnelles à ses capacités améliorées afin de progresser.
Histoire
Le terme « point d'expérience » a été introduit par Gary Gygax et Dave Arneson lors de la création de Donjons et Dragons . Arneson a introduit un système de montée de niveau en jouant à une modification de Chainmail , dans laquelle Gygax était co-auteur. L'abréviation XP a été suggérée par Lawrence Schick, l'un des premiers embauchés chez TSR, Inc. pour aider Gygax à terminer les manuels pour la sortie du jeu. Ayant besoin d'une abréviation pour « point d'expérience » mais EP étant déjà utilisé dans le cadre du système monétaire pour les pièces d'électrum, Schick a opté pour XP, qui est resté avec le jeu et a été repris dans d'autres systèmes proposant une progression des personnages.
Types
Progression par niveau
Dans de nombreux jeux de rôle, tels que les jeux dérivés de Donjons et Dragons ( D&D ), l'accumulation d'un nombre suffisant de points d'expérience (XP) augmente le « niveau » d'un personnage, un nombre qui représente ses compétences et son expérience globales. « Monter de niveau » ou « monter de niveau » signifie gagner suffisamment d'XP pour atteindre le niveau suivant. En gagnant un niveau, les capacités ou les statistiques d'un personnage augmentent, ce qui le rend plus fort et capable d'accomplir des tâches plus difficiles, notamment de combattre en toute sécurité des ennemis plus forts, d'accéder à des capacités plus puissantes (telles que des sorts ou des techniques de combat), et de fabriquer, réparer ou désactiver des appareils mécaniques plus complexes, ou de résoudre des défis sociaux de plus en plus difficiles.
En règle générale, les niveaux sont associés à une classe de personnage et de nombreux systèmes autorisent des combinaisons de classes, permettant à un joueur de personnaliser le développement de son personnage.
Certains systèmes qui utilisent un système d'expérience basé sur les niveaux intègrent également la possibilité d'acheter des traits spécifiques avec une quantité d'expérience définie ; par exemple, D&D 3e édition base la création d' objets magiques sur un système de dépenses d'expérience (connu sous le nom de burn xp ) et utilise également un système de sélection d'exploits qui correspond étroitement aux avantages de systèmes tels que GURPS ou le Hero System . Le système d20 a également introduit le concept de classes de prestige qui regroupent des ensembles de mécanismes, de développement de personnage et d'exigences dans un package qui peut être « mis à niveau » comme une classe ordinaire.
Certains jeux ont un plafond de niveau, ou une limite de niveaux disponibles. Par exemple, dans le jeu en ligne RuneScape , aucun joueur ne peut actuellement dépasser le niveau 120, qui nécessite un total de 104 273 167 points d'expérience, et aucune compétence ne peut gagner plus de 200 millions d'expérience. Certains jeux ont un plafond de niveau dynamique, où le plafond de niveau dépend des niveaux du joueur moyen (il augmente donc progressivement).
Progression basée sur les activités
Dans certains systèmes, comme les jeux de rôle classiques Traveller , Call of Cthulhu et Basic Role-Playing , ainsi que les jeux vidéo de rôle Dungeon Master , Final Fantasy II , The Elder Scrolls , la série SaGa , et la série Grandia , la progression est basée sur l'augmentation des statistiques individuelles (compétences, rang et autres caractéristiques) du personnage, et n'est pas motivée par l'acquisition de points d'expérience (généraux). Les compétences et les attributs sont conçus pour se développer grâce à une utilisation exercée. Certains auteurs pensent que la progression basée sur l'activité encourage les processus de grinding fastidieux, comme subir intentionnellement des dégâts et attaquer des personnages alliés pour augmenter leur santé dans Final Fantasy II .
Avancement à forme libre
L'avancement libre est utilisé par de nombreux systèmes de jeu de rôle, notamment GURPS , Hero System ou la série World of Darkness . Il permet au joueur de sélectionner les compétences à améliorer en attribuant des « points ». À chaque attribut de personnage est attribué un prix à améliorer, ainsi, par exemple, il peut coûter 2 points à un personnage pour augmenter d'un cran une compétence de tir à l'arc , 10 points pour augmenter d'un cran la dextérité globale , ou il peut coûter 20 points pour apprendre un nouveau sort magique .
Les joueurs sont généralement libres de dépenser leurs points comme ils le souhaitent, ce qui augmente considérablement le contrôle qu'un joueur a sur le développement de son personnage, mais amène également généralement les joueurs à constater que la complexité augmente également. Certains jeux simplifient donc la création et l'évolution des personnages en suggérant des packages ou des modèles d'ensembles de capacités présélectionnés. Par exemple, un joueur pourrait faire de son personnage un « enquêteur » en achetant un package comprenant de nombreuses compétences et capacités, plutôt que de les acheter séparément.
Avance de fonds
Un système d'avancement d'expérience en espèces utilise des points d'expérience pour « acheter » des améliorations de personnage telles que des niveaux de classe, des points de compétence, de nouvelles compétences, des exploits ou des bonus de jet de sauvegarde ou des points d'attribut de base croissants, chacun ayant un coût fixe en points d'expérience avec des limites fixées sur les bonus maximum qui peuvent être achetés à un moment donné, généralement une fois par session de jeu. Une fois que les points d'expérience sont utilisés, ils sont « dépensés » et sont effacés de l'enregistrement du personnage ou marqués comme dépensés et ne peuvent plus être utilisés. Final Fantasy XIII et Warhammer Fantasy Roleplay sont des exemples de jeux qui utilisent un système d'avancement en espèces.
Systèmes hybrides
Certains jeux utilisent des systèmes de progression qui combinent des éléments de deux ou plusieurs des types ci-dessus. Par exemple, dans la troisième édition de Dungeons & Dragons , chaque fois qu'un niveau est gagné dans une classe de personnage, il fournit un certain nombre de points de compétence (le nombre exact est calculé en fonction de la classe et de la statistique d'intelligence du personnage), qui peuvent être dépensés pour améliorer diverses compétences. Le niveau du personnage (généralement la somme des niveaux totaux d'un personnage dans toutes les classes) est utilisé pour calculer à quel niveau les compétences peuvent être améliorées, quand un score de capacité peut être augmenté et quand un personnage peut gagner de nouveaux exploits (une classe de capacités spéciales qui incluent des attaques spéciales, des compétences dans diverses armes et des bonus sur les jets de dés utilisés pour déterminer le résultat de diverses actions) et combien de points d'expérience sont nécessaires pour progresser en niveau. Dans Ragnarok Online , les points d'expérience sont divisés en deux catégories : l'expérience de base et l'expérience professionnelle. L'expérience de base augmente le niveau de base d'un personnage, qui est utilisé pour calculer les PV et les SP maximum d'un personnage . L'augmentation du niveau de base fournit également des points qui peuvent être dépensés pour augmenter les statistiques telles que la force, l'agilité et l'intelligence. L'expérience professionnelle augmente le niveau de travail d'un personnage, chaque niveau de travail fournit un point de compétence qui peut être dépensé dans l'arbre de compétences du travail pour obtenir une nouvelle capacité, comme un sort, une attaque spéciale ou un bonus passif, ou pour améliorer une capacité existante.
Jeux vidéo
Étant donné que de nombreux premiers jeux vidéo de rôle sont dérivés de Donjons et Dragons , la plupart utilisent un système d'expérience basé sur les niveaux.
Dans de nombreux jeux, les personnages doivent atteindre un niveau minimum pour effectuer certaines actions, comme manier une arme particulière, entrer dans une zone restreinte ou gagner le respect d'un personnage non-joueur . Certains jeux utilisent un système de « niveaux de personnage », où les personnages de niveau supérieur ont un avantage absolu sur ceux de niveau inférieur. Dans ces jeux, la gestion statistique des personnages est généralement réduite au minimum. D'autres jeux utilisent un système de « niveaux de compétence » pour mesurer les avantages en termes d'aptitudes spécifiques, telles que le maniement des armes, la maîtrise des sorts et la furtivité. Ces jeux permettent aux joueurs de personnaliser davantage leurs personnages.
Certains jeux, notamment parmi les MUD et les MMORPG , imposent une limite à l'expérience qu'un personnage gagne à partir d'une seule rencontre ou d'un seul défi, afin de réduire l'efficacité du power-leveling .
Avantages
Les « avantages » sont des bonus spéciaux que les joueurs de jeux vidéo peuvent ajouter à leurs personnages pour leur donner des capacités spéciales. Le terme fait référence à l'utilisation générale de « avantage » comme abréviation de « prérequis ». Les avantages sont permanents plutôt que temporaires et sont progressivement débloqués grâce aux points d'expérience. Le premier jeu vidéo à utiliser le terme « avantages » pour désigner une telle mécanique était le jeu vidéo de rôle Fallout de 1997 .
Outre les RPG, les avantages ont été utilisés dans divers autres jeux vidéo ces derniers temps, notamment dans des jeux de tir à la première personne tels que Call of Duty 4: Modern Warfare (2007), Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009) et Killing Floor (2009), ainsi que dans des jeux d'action tels que Metal Gear Online (2008).
Remortage
Le « remorting » (également connu sous le nom de « renaissance », « ascension », « réincarnation » ou « nouvelle partie plus ») est une mécanique de jeu dans certains jeux de rôle par laquelle, une fois que le personnage du joueur atteint une limite de niveau spécifiée, le joueur peut choisir de recommencer avec une nouvelle version du personnage. Les bonus qui sont accordés dépendent de plusieurs facteurs, qui impliquent généralement les statistiques du personnage avant la réincarnation. Le personnage qui se remorte perd généralement tous les niveaux, mais obtient un avantage qui n'était pas disponible auparavant, généralement l'accès à différentes races , avatars , classes , compétences ou zones de jeu autrement inaccessibles dans le jeu. Un symbole identifie souvent un personnage remorté.
Le terme « remort » vient des MUD dans lesquels les joueurs peuvent devenir des personnages immortels (personnel administratif) simplement en atteignant le niveau maximum. Ces utilisateurs sont généralement censés se distancer du jeu, et l'interaction avec les joueurs peut être sévèrement limitée. Lorsqu'un immortel choisit de quitter son poste pour reprendre le jeu (généralement à partir du niveau 1, comme pour tout nouveau personnage), on dit qu'il a remorté, « redevenant mortel ».
Affûtage
Le grinding fait référence au processus de répétition d'une activité spécifique à plusieurs reprises. Cela se fait, par exemple, en participant de manière répétée à des défis, des quêtes, des tâches et des événements qui récompensent des points d'expérience pour avoir accompli des défis répétitifs, souvent subalternes. Cette définition peut également être utilisée dans les jeux multijoueurs , mais elle est généralement remplacée par une signification beaucoup plus chargée. Un terme destiné à décrire ce style de jeu sans connotation péjorative est l'optimisation , également connue sous le nom de « farming d'XP ».
Mise à niveau de puissance
Le power-leveling consiste à utiliser l'aide d'un autre joueur plus fort pour faire monter un personnage en niveau plus rapidement qu'il n'est possible de le faire seul.
Partage
Les jeux qui permettent à plusieurs personnages de participer à un même événement (comme une bataille ou l'achèvement d'une quête) mettent en œuvre diverses méthodes pour déterminer comment et quand l'expérience est partagée entre les participants. Ces méthodes incluent : uniquement le personnage qui frappe en dernier , dont le coup a tué l'ennemi, obtient de l'expérience (comme dans la série Fire Emblem ) ; le partage inconditionnel de l'expérience entre les personnages (comme dans le système D&D ) ; et l'attribution d'expérience en fonction des actions de chaque personnage (comme dans Final Fantasy Tactics ). Dans certains jeux en ligne, il est possible de rejoindre un groupe et de gagner de l'expérience, du butin ou d'autres récompenses, tout en apportant peu ou pas de contribution au groupe. Ce type de comportement est appelé « vol », en particulier lorsqu'il est effectué sans la permission des autres membres du groupe. Dans les jeux qui permettent aux joueurs d'obtenir des récompenses en volant des victimes , cela est également considéré comme une forme de vol. C'est extrêmement courant dans des jeux tels que Dungeon Defenders , dans lesquels tous les joueurs reçoivent les mêmes récompenses quelle que soit leur contribution.
Botting
Certains joueurs de jeux en ligne utilisent des programmes automatisés appelés bots pour les faire moudre ou les récupérer afin de progresser avec un minimum d'effort. Cette pratique viole souvent les conditions d'utilisation. Les bots sont également couramment utilisés dans les opérations commerciales afin de faire monter en puissance un personnage, soit pour augmenter la valeur de vente du compte, soit pour permettre au personnage d'être utilisé pour l'exploitation commerciale de l'or .