Le travail des fans , également appelé œuvres de fans , désigne les activités créatives exercées par les fans , principalement ceux de divers médias ou groupes musicaux. Ces activités peuvent inclure la création d'œuvres écrites ( fiction , fan fiction et littérature de critique), d'art visuel ou assisté par ordinateur, de films et de vidéos, d'animations, de jeux, de musique ou d'arts appliqués et de costumes.
Bien que les fans investissent beaucoup de temps dans la création de leurs produits et que les produits créés par les fans soient « souvent fabriqués avec des valeurs de production aussi élevées que celles de la culture officielle » , la plupart des fans fournissent leurs œuvres créatives en tant qu'amateurs , pour que d'autres puissent en profiter sans exiger ou demander une compensation financière. Les fans respectent leur culture de l'économie du don et craignent souvent que le fait de faire payer d'autres fans pour des produits de leur créativité ne modifie fondamentalement la relation entre fans et n'attire l'attention juridique indésirable des détenteurs de droits d'auteur. Les compétences que les fans perfectionnent grâce à leurs œuvres de fans peuvent être commercialisables et certains fans trouvent un emploi grâce à leurs œuvres de fans.
Ces dernières années, les conglomérats médiatiques ont pris conscience de la manière dont les activités des fans peuvent contribuer à l'efficacité du développement, du marketing, de la publicité, des activités promotionnelles et de la distribution des produits médiatiques. Ils cherchent à exploiter les activités des fans pour des publicités peu coûteuses et efficaces (comme le concours publicitaire Doritos du Super Bowl 2007 ) tout en continuant à envoyer des mises en demeure aux créateurs de produits amateurs, menaçant d'engager des poursuites judiciaires dont le fondement est de plus en plus remis en question par des groupes de défense des droits des fans comme l' Organization for Transformative Works , qui affirment la nature transformatrice et donc légale des produits du travail des fans.
Dans les sous-groupes de fandom, fandom de science-fiction et fandom des médias , les activités de travail des fans peuvent être appelées fanac (de « fan nish ac tivities »), un terme qui inclut également des activités non créatives telles que la gestion de fanzines de science-fiction traditionnels (c'est-à-dire non principalement consacrés à la fan fiction), et l'organisation et la maintenance de conventions de science-fiction et de clubs de science-fiction .
Une forme plus générale et plus axée sur Internet de « travail de fan » est le contenu généré par les utilisateurs , qui est devenu populaire avec le Web 2.0 , souvent aussi une forme de volontariat virtuel .
Catégories d'activités
Les fans utilisent toutes les formes d’art pour exprimer leur créativité en ce qui concerne leurs fandoms.
Arts littéraires : Fan fiction, critiques
La fan fiction est la pratique de travail des fans la plus connue, et sans doute l'une des plus anciennes, qui remonte au moins au XVIIe siècle. Les histoires de fan fiction (« fan fic ») sont des œuvres littéraires produites par des fans d'un média donné, plutôt que par le créateur original. Elles peuvent développer une intrigue originale, une relation entre personnages ou des situations et entités qui ont été mentionnées à l'origine dans l'œuvre de l'auteur original. Les œuvres de fan fiction sont rarement commandées ou autorisées par le propriétaire, le créateur ou l'éditeur de l'œuvre originale, et elles ne sont presque jamais publiées professionnellement.
L'essor des référentiels en ligne conçus pour archiver et diffuser des fanfictions a donné naissance à une nouvelle activité : l'analyse des fandoms . Cette pratique du travail des fans se concentre sur l'analyse et la visualisation de l'utilisation des balises et des catégories de contenu, ainsi que d'autres mesures, telles que le nombre de clics et de mots, afin de discuter et de prévoir les tendances et les variations au sein et entre les fandoms.
Arts visuels traditionnels : Art et graphisme
Le fan art est une œuvre d'art basée sur un personnage, un costume, un objet ou une histoire qui a été créée par une personne autre que l'artiste. En général, il s'agit d'œuvres d'art réalisées par des fans, par des artistes amateurs et non rémunérés. En plus des peintures et dessins traditionnels, les artistes fans peuvent également créer des bannières Web, des avatars ou des animations Web, ainsi que des collages de photos, des affiches et des représentations artistiques de citations de films/émissions/livres.
Arts visuels assistés par ordinateur : Fan films, fan vids, fan games, machinima

Un fan film est un film ou une vidéo inspiré d'une source médiatique, créé par des fans plutôt que par les détenteurs des droits d'auteur ou les créateurs de la source. La longueur des fan films varie de courtes fausses bandes-annonces pour des films inexistants à des longs métrages ultra-rares.
Les fanvidéos sont des vidéos musicales analytiques réalisées en synchronisant des clips d'émissions de télévision ou de films avec de la musique pour raconter une histoire ou présenter un argument. Les « vidders », les créateurs de ces vidéos, associent soigneusement les composants audio et vidéo pour raconter une histoire ou créer une ambiance spécifique.
Les fangames sont des jeux vidéo créés par des fans et basés sur un ou plusieurs jeux vidéo déjà connus. La grande majorité des fangames qui ont été achevés et publiés avec succès sont des jeux d'aventure. De nombreux fangames tentent de cloner la conception, le gameplay et les personnages du jeu original, mais il est tout aussi courant que les fans développent un jeu unique en utilisant un autre jeu uniquement comme modèle. Les fangames sont soit développés comme des jeux autonomes avec leurs propres moteurs, soit comme des modifications de jeux existants qui « s'appuient » sur les moteurs des autres.
Les fans de jeux vidéo créent des machinima depuis 1996. Les créateurs de machinima utilisent des moteurs de jeu informatiques pour créer des « acteurs » et créer des scénarios dans lesquels ils peuvent jouer, en utilisant les outils de physique et de génération de personnages du jeu. Les scripts, tels qu'ils sont exécutés par les personnages générés par ordinateur, sont enregistrés et distribués aux téléspectateurs en ligne.
Les collaborations réanimées impliquent que chaque fan anime un plan d'un film existant dans son propre style unique. Les clips sont ensuite assemblés pour produire un hommage collaboratif, parfois avec plus de 500 animateurs sur un seul film. Le produit fini est ensuite téléchargé sur Internet pour que d'autres fans puissent le regarder. Des projets réanimés ont été produits en l'honneur de Looney Tunes , Bob l'éponge , Les Simpson , Kirby et Zelda CDi , entre autres. Les participants s'attendent généralement à peu ou pas de profit.
Le travail des fans dans le domaine du logiciel, en particulier pour les jeux vidéo, existe également sous la forme de patchs de fans , de traductions de fans , de mods , de remakes réalisés par des fans , d'émulateurs de serveur et de ports sources .
Arts musicaux : le filage
Le filk est une culture musicale, un genre et une communauté liés au fandom de science-fiction/fantasy , impliquant l'écriture et l'interprétation de chansons inspirées du fandom et d'autres thèmes courants du filk. Le filk se pratique souvent en petits groupes lors de conventions, souvent tard le soir après la fin des autres programmes officiels de la convention pour la journée. De plus, il existe désormais des conventions dédiées au filk au Canada, en Angleterre, en Allemagne et aux États-Unis.
Certains fandoms sont connus pour produire de la musique comme une forme de travail de fan qui n'est généralement pas classée comme filk.
Arts appliqués : Construction de costumes, mélange de thé
Dans le domaine du cosplay , les créateurs assemblent et cousent des costumes qui reproduisent des personnages ou qui correspondent au cadre de l'activité ciblée par les fans. Le travail de création de costumes va souvent bien au-delà de la couture et de la confection de base, et peut inclure le développement de mécanismes sophistiqués, tels que l'hydraulique pour ouvrir et fermer les ailes, ou des techniques de fabrication complexes, telles que la construction d'une armure de Stormtrooper à partir de zéro en utilisant le moulage sous vide et l'application de fibre de verre.
Dans les mélanges de thé inspirés par les fans , les créateurs créent des combinaisons uniques de thés, d'herbes, de noix, de fruits et/ou d'épices pour produire un mélange qui représente un personnage de la télévision, du cinéma ou de la bande dessinée ou qui illustre sa nature ou un aspect de celle-ci. Le fan art est généralement impliqué sous la forme d'une étiquette conçue sur mesure. NPR rapporte que cela a commencé en 2012 et qu'il existe maintenant « plus d'un millier de « thés fandom » créés par les utilisateurs » disponibles.
Théories et modèles économiques
Après avoir investi beaucoup de temps, la plupart des fans mettent leurs créations à la disposition des autres sans exiger ni demander de compensation financière. La plupart des fans sont engagés dans un modèle économique qui récompense le travail par des « crédits » tels que l'attribution, la notoriété et la bonne volonté, plutôt que par de l'argent.
Relations entre fans
Au-delà de la récompense monétaire, l'une des principales récompenses du travail des fans est la formation de relations entre les créateurs fans et d'autres fans. Les relations créées grâce aux échanges de fans sont souvent aussi importantes, voire plus, que les produits échangés. L'accent mis sur les relations sépare les pratiques économiques du fandom des pratiques capitalistes de la vie quotidienne.
D'un point de vue anthropologique économique , les produits du travail des fans sont une forme de richesse culturelle, précieuse également pour sa capacité à relier les œuvres des fans, les fans-créateurs et la propriété médiatique originale elle-même à travers des conversations et des échanges de travail de fans. En d'autres termes, les fans sont des « affinités » de la propriété médiatique et des autres fans.
Déification du propriétaire des médias
D'un autre point de vue de l'anthropologie économique , les pratiques créatives des fans sont un travail effectué de manière relativement routinière et qui contribue à maintenir un lien avec la propriété médiatique elle-même (l'« ancêtre culturel » ou la « divinité »). Grâce à leur travail de fan, les fans sont capables de reproduire « les actes créatifs originaux des divinités, ancêtres ou héros culturels de premier principe ».
Anthropologie rituelle
Les fans s'engagent dans un processus de fabrication artisanale, des « actes de routine » au sein d'une économie rituelle. Les types de matériel que les fans produisent et consomment reproduisent continuellement les structures et la vision du monde du sous-ensemble des auteurs et des lecteurs du fandom, par exemple en termes de choix des ships les plus populaires. Ces choix reflètent également les relations que les fans construisent avec leur vision de leur place au sein du fandom, y compris la façon dont ils se rapportent à la propriété médiatique et aux structures et produits d'entreprise qui l'entourent. Les fans sont donc engagés dans « la construction individuelle et collective de pratiques, d'identités, de significations, ainsi que de textes, d'images et d'objets alternatifs qui se chevauchent, voire se contredisent ».
Les produits que les fans produisent à la suite de ces rituels sont imprégnés d'une valeur sociale par les autres fans. Les œuvres des fans sont valorisées en tant que produits du fandom et elles soutiennent également le désir du créateur fan d'être valorisé par ses pairs.
Produits pour fans et argent
Il existe un clivage au sein du fandom entre ceux qui souhaitent voir de nouveaux modèles de rémunération se développer et ceux qui estiment que « le fait d'être payé met le fandom à genoux ».
Par exemple, Rebecca Tushnet craint que « si les productions de fans devenaient des passerelles reconnues vers la gloire et la fortune légitimes, il pourrait y avoir un compromis entre les incitations monétaires et communautaires à créer. » En revanche, Abigail De Kosnik suggère que, puisque les fans font inévitablement partie d'une économie monétaire d'une manière ou d'une autre, les fans devraient pouvoir profiter des personnes qui en profitent.
Ambivalence face à la compensation monétaire
Les fans qui font leur travail créatif en signe de respect pour le média d'origine, pour un acteur ou pour le fandom en général gagnent du capital culturel dans le fandom. Cependant, ceux qui tentent de vendre leurs produits créatifs seront rejetés par les autres fans et sujets à d'éventuelles poursuites judiciaires. Les fans classent souvent les autres fans qui essaient de vendre leurs articles à des fins lucratives comme des « charlatans » plutôt que comme de véritables fans.
Les fans craignent souvent que le fait de faire payer d'autres fans pour des produits issus de leur créativité, tels que des fanzines, des vidéos, des costumes, des œuvres d'art, etc., ne modifie fondamentalement la relation entre fans et n'attire l'attention juridique indésirable des détenteurs de droits d'auteur. Cette crainte s'est avérée justifiée dans plus d'un cas, comme le retrait de la vente sur Amazon.com d' Another Hope , un livre de fan fiction commercial se déroulant dans l' univers de Star Wars .
Cependant, certains fans se livrent à des échanges à but lucratif de leurs créations dans le cadre de ce que l'on appelle le « marché gris ». Le marché gris fonctionne principalement par le bouche à oreille et la vente « au noir » et propose des produits de qualité variable. Même s'il s'agit d'activités commerciales, on s'attend toujours à ce que les vendeurs de fans ne réalisent pas de gros bénéfices, facturant juste assez pour couvrir les dépenses. Certains vendeurs essaient de ne pas augmenter les prix de leurs produits du tout et utilisent cette information dans leurs informations promotionnelles, dans le but de gagner la confiance d'autres fans qui pourraient mépriser les fans qui font des bénéfices.
Le fan art est une exception, dans la mesure où les artistes vendent traditionnellement leurs œuvres en public lors de conventions et autres rassemblements de fans, ainsi que sur leurs propres sites Web. De nombreux artistes fans ont mis en place des boutiques en ligne par l'intermédiaire de fournisseurs tels que CafePress et Zazzle , qui permettent aux clients d'acheter des articles tels que des t-shirts, des sacs fourre-tout et des mugs avec le dessin du fan imprimé dessus.
Le filking est également devenu plus commercial, avec plusieurs filkers (The Great LukeSki, Voltaire , The Bedlam Bards, etc.) produisant et vendant des cassettes, des CD et des DVD de leurs performances.
Marchés tiers
Certaines entreprises achètent des ajouts créés par des fans ou des éléments de jeu. D'autres entreprises gèrent des marchés pour que les fans puissent vendre ces articles à d'autres fans contre une récompense monétaire.
Conglomérats et fans
Jenkins commente la relation entre les fans et les médias en déclarant : « Ici, le droit de participer à la culture est considéré comme « la liberté que nous nous sommes accordée », et non comme un privilège accordé par une entreprise bienveillante, et non comme quelque chose qu'ils [les fans] sont prêts à troquer contre de meilleurs fichiers audio ou un hébergement Web gratuit. […] Au lieu de cela, ils adoptent une conception de la propriété intellectuelle comme « shareware », quelque chose qui prend de la valeur à mesure qu'il se déplace dans différents contextes, est raconté de diverses manières, attire de multiples publics et s'ouvre à une prolifération de significations alternatives. »
Cependant, cette situation pourrait ne pas durer, car les entreprises prennent de plus en plus conscience de la manière dont les activités des fans peuvent contribuer à l’efficacité du développement, du marketing, de la publicité, des activités promotionnelles et de la distribution des produits médiatiques. Un rapport d’activité intitulé The Future of Independent Media (L’avenir des médias indépendants) indique que « le paysage médiatique sera remodelé par l’énergie ascendante des médias créés par les amateurs et les passionnés, comme une évidence […] Une nouvelle génération de créateurs et de téléspectateurs de médias émerge, ce qui pourrait conduire à un changement radical dans la manière dont les médias sont créés et consommés. » L’ouvrage Consumer Tribes publié en 2007, est consacré à des études de cas de groupes de consommateurs, dont beaucoup sont des fans de médias, qui remettent en question les modèles traditionnels de production médiatique et de marketing de produits de consommation.
Les entreprises réagissent cependant de manière très différente aux activités des fans. Alors que certaines entreprises courtisent activement les fans et ce type d'activités (parfois limitées aux modalités définies par l'entreprise elle-même), d'autres entreprises tentent de les restreindre considérablement.
Soutien total aux activités des supporters
Les paiements aux fans créateurs de contenu utilisé dans les mises à niveau du simulateur de train miniature Trainz sont un exemple de propriétaire de droits d'auteur original disposé à partager le gain commercial potentiel à tirer des œuvres dérivées des fans.
Au Japon, les doujinshi sont souvent vendus en parallèle avec leur inspiration commerciale originale, sans aucune action en justice de la part des éditeurs originaux.
À titre d'exemple, MiHoYo a permis aux fans de créer et de vendre des œuvres réalisées par des fans basées sur ses jeux vidéo tels que Honkai: Star Rail , Genshin Impact et Zenless Zone Zero, sous réserve des conditions de ses guides de créations de fans.
Récupérer les activités des fans
Les entreprises laissent désormais de la place à la participation et à l’improvisation, permettant aux fans de colorier essentiellement par numéro avec l’approbation de la franchise. Certains, cependant, ne sont pas d’accord avec le fait que ce soit une bonne pratique pour les entreprises de s’engager dans des activités de fans et de les encourager. Stephen Brown, dans son article pour Consumer Tribes , Harry Potter and the Fandom Menace , écrit : « Les fans, en outre, sont atypiques. […] Ils ne sont pas représentatifs, même de loin. Leurs opinions exprimées avec enthousiasme sont désespérément déformées, bien que désespérément déformées dans une direction que les spécialistes du marketing trouvent agréable. N’est-ce pas formidable de rassembler des adeptes enthousiastes ? […] La réponse, en un mot, est NON. »
De plus, certaines entreprises s'approprient le contenu généré par les utilisateurs en le considérant comme du « travail gratuit ». Alors que les fans reconnaissent la valeur commerciale de leur travail, le problème des entreprises qui abusent de ces créateurs bénévoles de vidéos, d'histoires et de publicités (comme le concours publicitaire du Super Bowl 2007 de Doritos ) en ne leur offrant pas une récompense monétaire appropriée est préoccupant.
Éliminer les activités des fans
Ces dernières années, les titulaires de droits d'auteur ont de plus en plus souvent envoyé des lettres de cessation et d'abstention aux vendeurs et aux auteurs, ainsi que des demandes de redevances de licence rétroactives ou d'autres amendes pour violation des droits d'auteur. Souvent, ces cas sont réglés à l'amiable, mais aboutissent généralement à ce que le vendeur de fans soit obligé de cesser complètement de vendre des produits ou de modifier considérablement ses produits pour se conformer aux exigences du titulaire des droits d'auteur.
Questions juridiques
La plupart des produits créés par les fans sont des œuvres dérivées dans la mesure où il s’agit d’ajouts ou de modifications créatifs à une œuvre protégée par le droit d’auteur existante ou de créations originales inspirées d’une œuvre protégée par le droit d’auteur spécifique. Certaines ou toutes ces œuvres peuvent entrer dans la catégorie juridique des œuvres transformatrices (comme une parodie de l’original), qui sont protégées par le droit d’auteur aux États-Unis. Cependant, les entreprises continuent de demander aux fans de cesser d’utiliser leurs produits de manière créative .
Soutien aux fans
Les produits du travail des fans peuvent être protégés par la doctrine de l'utilisation équitable de la loi américaine sur le droit d'auteur , qui juge si une œuvre porte atteinte au droit d'auteur sur la base de quatre tests :
- le but et la nature de l’utilisation, y compris si cette utilisation est de nature commerciale ou à des fins éducatives à but non lucratif ;
- la nature de l’œuvre protégée par le droit d’auteur;
- la quantité et l’importance de la partie utilisée par rapport à l’œuvre protégée par le droit d’auteur dans son ensemble ; et
- l’effet de l’utilisation sur le marché potentiel ou sur la valeur de l’œuvre protégée par le droit d’auteur.
Toutefois, ces tests ne sont pas absolus et les juges peuvent décider de peser un facteur plus lourdement qu’un autre dans un cas donné.
Bien que certains artistes fans reçoivent des lettres de mise en demeure ou se retrouvent en infraction avec la loi sur le droit d'auteur, ils peuvent affirmer que leur « interprétation artistique » d'un personnage ou d'un scénario en fait une œuvre transformatrice soutenue par la doctrine de l'utilisation équitable .
L' Organisation pour les œuvres transformatrices est une organisation gérée par des fans qui défend la nature transformatrice de la fan fiction et fournit des conseils juridiques aux auteurs de fan fiction, aux vidéastes et aux autres praticiens du travail des fans.
Chilling Effects est un projet Web conjoint de l' Electronic Frontier Foundation et des cliniques de Harvard, Stanford, Berkeley, de l'Université de San Francisco, de l'Université du Maine, de la George Washington School of Law et de la Santa Clara University School of Law , qui couvre l'état actuel des poursuites judiciaires liées au droit d'auteur et dispose d'une section spéciale consacrée aux actions en justice liées aux fan fictions et à la manière de les combattre.
Certains détenteurs de droits d'auteur considèrent le travail des fans comme une publicité gratuite, ce qui leur permet de le faire dans toute la mesure du possible.
Les détenteurs de droits d'auteur combattent les fans
Ces dernières années, les conglomérats médiatiques ont multiplié les actions en justice, en protégeant activement leurs droits de propriété intellectuelle . Grâce aux nouvelles technologies qui facilitent la distribution et la modification des médias, les activités des fans sont de plus en plus surveillées. Certains fans font l’objet de lettres de mise en demeure leur demandant de retirer les éléments offensants d’un site Web ou de cesser de distribuer ou de vendre un article que la société estime violer leur droit d’auteur. En conséquence de ces actions menées par les sociétés médiatiques, certaines conventions interdisent désormais totalement les créations de fans de leurs expositions, même si elles ne sont pas proposées à la vente, et les vendeurs tiers peuvent supprimer les créations offensantes de leurs sites Web.