Article de reference

Taux de remplissage

En infographie , le taux de remplissage des pixels d' une carte vidéo fait référence au nombre de pixels qui peuvent être affichés à l'écran et écrits dans la mémoire vidéo en u...

En infographie , le taux de remplissage des pixels d' une carte vidéo fait référence au nombre de pixels qui peuvent être affichés à l'écran et écrits dans la mémoire vidéo en une seconde. Les taux de remplissage des pixels sont exprimés en mégapixels par seconde ou en gigapixels par seconde (dans le cas des cartes plus récentes) et sont obtenus en multipliant le nombre d' unités de sortie de rendu (ROP) par la fréquence d'horloge de l' unité de traitement graphique (GPU) d'une carte vidéo.

Un concept similaire, le taux de remplissage de texture , fait référence au nombre d' éléments de texture map ( texels ) que le GPU peut mapper sur des pixels en une seconde. Le taux de remplissage de texture est obtenu en multipliant le nombre d' unités de mappage de texture (TMU) par la fréquence d'horloge du GPU. Les taux de remplissage de texture sont donnés en méga ou gigatexels par seconde.

Cependant, il n'existe pas d'accord complet sur la manière de calculer et de signaler les taux de remplissage. Une autre méthode possible consiste à multiplier le nombre de pipelines de pixels par la fréquence d'horloge du GPU. Les résultats de ces multiplications correspondent à un nombre théorique. Le taux de remplissage réel dépend de nombreux autres facteurs. Dans le passé, le taux de remplissage a été utilisé comme indicateur de performance par les fabricants de cartes vidéo tels qu'ATI et NVIDIA , mais l'importance du taux de remplissage en tant que mesure de performance a diminué à mesure que le goulot d'étranglement des applications graphiques s'est déplacé. Par exemple, aujourd'hui, le nombre et la vitesse des unités de traitement de shader unifiées ont attiré l'attention. Bien que le taux de remplissage ne constitue pas un goulot d'étranglement substantiel dans les jeux, il peut toujours constituer un goulot d'étranglement pour certaines parties du jeu, par exemple l'application d'un flou gaussien peut être goulot d'étranglement par le taux de remplissage.

La complexité d'une scène peut être augmentée par un surdessin, ce qui se produit lorsqu'un objet est dessiné dans le tampon d'image , et qu'un autre objet (comme un mur) est ensuite dessiné par-dessus, le recouvrant. Le temps passé à dessiner le premier objet est ainsi gaspillé car il n'est pas visible. Lorsqu'une séquence de scènes est extrêmement complexe (de nombreux pixels doivent être dessinés pour chaque scène), la fréquence d'images de la séquence peut chuter. Lors de la conception d'applications gourmandes en graphiques, on peut déterminer si l'application est limitée par le taux de remplissage (ou par le shader) en voyant si la fréquence d'images augmente considérablement lorsque l'application s'exécute à une résolution inférieure ou dans une fenêtre plus petite . Bien que ce ne soit pas une méthode infaillible, les moteurs de jeux vidéo modernes peuvent réduire dynamiquement le niveau de détail requis et ainsi réduire les applications limitées par le taux de remplissage. La meilleure façon de trouver les goulots d'étranglement du taux de remplissage est d'utiliser des logiciels de fournisseurs de GPU comme NVIDIA Nsight Graphics, AMD Radeon GPU Profile et Intel Graphics Performance Analyzers.

Plus d articles de Worldlex Wiki

Revenez a l index pour explorer davantage de pages sur l histoire, la science, la culture, la geographie et la societe en francais.

Explorer l index