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Variantes de Go

Il existe de nombreuses variantes des règles simples du Go . Certaines sont des digressions anciennes, tandis que d'autres sont des variantes modernes. Elles sont souvent des év...

Il existe de nombreuses variantes des règles simples du Go . Certaines sont des digressions anciennes, tandis que d'autres sont des variantes modernes. Elles sont souvent des événements annexes lors de tournois, par exemple, le Congrès américain du Go organise chaque année un événement « Crazy Go ».

Variantes nationales

La difficulté de définir les règles du Go a conduit à la création de nombreux ensembles de règles subtilement différents. Ils varient dans des domaines tels que la méthode de notation, le ko, le suicide, le placement du handicap et la façon dont les points neutres sont traités à la fin. Ces différences sont généralement suffisamment minimes pour maintenir le caractère et la stratégie du jeu, et ne sont généralement pas considérées comme des variantes. Les différents ensembles de règles sont expliqués dans Règles du Go .

Dans certains des exemples ci-dessous, les effets des différences de règles sur le jeu réel sont mineurs, mais les conséquences tactiques sont substantielles.

Go tibétain

Le Go tibétain se joue sur un plateau de 17×17 et commence avec six pierres (appelées Bo) de chaque couleur placées sur la troisième ligne. Le blanc fait le premier mouvement. Il existe une règle de ko unique : une pierre ne peut pas être posée à une intersection où l'adversaire vient de retirer une pierre. Cette règle de ko est si différente des autres règles majeures qu'elle seule change considérablement le caractère du jeu. Par exemple, les snapbacks doivent être retardés d'au moins un mouvement, ce qui permet à l'adversaire de créer la vie. Enfin, un joueur qui occupe ou entoure les quatre points d'angle (les points 1-1) reçoit un bonus de 40 points, plus 10 autres si le joueur contrôle également le point central.

Sunjang baduk

Le Sunjang baduk est une autre forme de Go (baduk) qui a évolué en Corée et qui remonte au XVIe siècle. Sa caractéristique la plus distinctive est l'ouverture prescrite. La position de départ dicte le placement de 16 pierres (8 noires, 8 blanches) comme indiqué, et le premier déplacement est prescrit pour les Noirs au centre du plateau. À la fin de la partie, les pierres à l'intérieur du territoire ami, qui ne sont pas pertinentes pour la définition des limites, sont retirées avant de compter le territoire.

Le go chinois classique se jouait avec deux pierres noires et deux pierres blanches placées en diagonale sur les quatre pointes en forme d'étoile dans les coins. Il est probable que les Coréens aient joué au go sous cette forme jusqu'à ce qu'il devienne le Sunjang baduk au XVIe siècle.

Position de départ pour Sunjang baduk.

Il est devenu désuet au début du XXe siècle lorsqu'il a été largement remplacé par le go moderne en raison de l'influence japonaise. Il existe environ 45 enregistrements de parties de Sunjang baduk, la plupart datant des années 1880. Le dernier enregistrement officiel de partie a été publié dans le journal Chosun Ilbo en mars 1937. La partie se joue entre No Sa-ch'o et Ch'ae Keuk-mun.

Au début du XXe siècle, les dix meilleurs joueurs allaient d'un amateur de 4e dan à un professionnel de 2e dan en termes de force. De 1910 à 1945, la Corée était une colonie japonaise. La similitude entre le Sunjang Baduk et le go moderne ainsi que l'influence japonaise ont encouragé les joueurs à passer au jeu moderne. La force et la renommée des joueurs de go professionnels japonais en visite ont encouragé les Coréens à abandonner le Sunjang Baduk. Cette décision a été soutenue par le père du go coréen moderne, Cho Nam-ch'eol , qui a établi des liens étroits avec le Japon en étudiant le go là-bas.

Bangneki

Dans une autre variante coréenne, le bangneki, les joueurs parient sur l'issue du jeu. Une mise fixe (« bang ») est payée pour chaque dix points sur le plateau par lesquels le perdant est battu.

Batou

Batoo est une variante coréenne moderne. Le nom provient d'une combinaison des mots coréens baduk et juntoo (« bataille »). Il se joue entièrement dans le cyberespace et diffère du Go standard de plusieurs manières, notamment dans la façon dont certaines zones du plateau valent des valeurs de points différentes. L'autre différence principale est que les deux joueurs placent trois pierres avant le début de la partie et peuvent également placer une « pierre cachée » spéciale, qui affecte le plateau comme une pierre ordinaire mais est invisible pour l'adversaire. Batoo est devenu une mode de courte durée parmi les jeunes en Corée vers 2011.

Variantes modifiant les règles du jeu

Première capture

Le premier joueur à capturer une pierre gagne. Cette variante a été inventée par le professionnel japonais Yasutoshi Yasuda, qui la décrit dans son livre Go As Communication . Yasuda s'est inspiré de la nécessité de trouver un moyen de résoudre le problème du harcèlement au Japon, mais il a rapidement découvert que la « première capture » fonctionne également comme une activité pour les personnes âgées et même les personnes présentant un retard de développement. Il la considère comme un jeu à part entière, non seulement comme un prélude au Go, mais aussi comme un moyen d'introduire des concepts simples qui mènent au Go. Pour ce dernier objectif, il recommande de progresser vers la « capture la plus élevée », dans laquelle le joueur qui capture le plus de pierres gagne. Cette variante est souvent appelée Atari Go en Occident, où elle devient de plus en plus populaire comme moyen préliminaire d'introduire le Go lui-même aux débutants, car, par la suite, il est naturel d'introduire l'idée de capturer un territoire, et pas seulement les pierres de l'adversaire.

Go stoïque

Dans le go stoïque , inventé par le concepteur de jeu abstrait Luis Bolaños Mures, les règles de ko standard ne s'appliquent pas. Au lieu de cela, il est illégal de faire une capture si votre adversaire a fait une capture lors du coup précédent. Toutes les autres règles sont les mêmes que dans le go. Le suicide d'une ou plusieurs pierres n'est pas autorisé et le score de zone est utilisé.

Tous les cycles forcés connus au Go sont impossibles avec cette règle. La nature même de la règle suggère que les cycles forcés sont soit impossibles, soit astronomiquement plus rares qu'ils ne le sont au Go lorsque la règle du superko n'est pas utilisée.

Les combats de Ko se déroulent de manière similaire à ceux de Go, à la différence que les captures et les mouvements auxquels répondent des captures ne sont pas des menaces de Ko valides. Bien que les snapbacks ne soient pas possibles dans la variante de base (car il est nécessaire de faire une menace de Ko avant qu'une capture consécutive ne se produise), ils peuvent être explicitement autorisés avec une règle supplémentaire tout en conservant la propriété que tous les cycles forcés connus sont impossibles.

Go Environnemental

Le Go environnemental , également appelé Go Coupon , inventé par Elwyn Berlekamp , ​​ajoute un élément de précision mathématique au jeu en obligeant les joueurs à prendre des décisions quantitatives. Au lieu de jouer une pierre, un joueur peut prendre la carte restante la plus élevée d'un paquet de cartes évaluées par incréments de 12 de 12 à 20 : le score du joueur sera le territoire capturé, plus la valeur totale des cartes prises. En effet, les joueurs participent à une enchère descendante pour le nombre de points qu'ils pensent que le sente vaut à chaque étape du jeu.

Les joueurs professionnels Jiang Zhujiu et Rui Naiwei ont joué la première partie de Go environnemental en avril 1998. Depuis lors, cette variante a connu peu d'activité sur la scène internationale.

Les cartes vont

Dans Cards Go, les joueurs piochent des cartes dans un paquet contenant des instructions pour jouer l'une des formes courantes d'un ensemble fixe. Si la forme en question ne peut pas être placée sur le plateau, alors un coup illégal est considéré comme ayant été joué, ce qui nécessite l'abandon.

Go multijoueur

Un jeu de Go avec des pierres de différentes couleurs

Dans le jeu de Go multijoueur , des pierres de différentes couleurs sont utilisées pour que trois joueurs ou plus puissent jouer ensemble. Les règles doivent être quelque peu modifiées pour créer un équilibre des forces, car ceux qui jouent en premier (en particulier les quatre premiers, sur un plateau à quatre coins) ont un avantage significatif.

Il existe plusieurs règles optionnelles qui permettent la coopération entre les joueurs, par exemple la répartition des pierres capturées entre voisins ou la formation d'alliances pour additionner les points de territoire. Il existe également une variante appelée jeu multijoueur parallèle, où les coups sont annoncés simultanément. Si deux coups se chevauchent, ils comptent comme des passes.

Du papier et un crayon

Le go papier-crayon est une variante du go qui peut être jouée uniquement avec du papier et un crayon. Contrairement au go standard, les parties jouées selon ces règles se terminent toujours par un nombre fini de coups, et aucune règle de ko n'est nécessaire. Rien n'est jamais effacé. Il diffère du go standard des manières suivantes :

  • Les pierres encerclées ne sont pas capturées, mais simplement marquées. Les points occupés par des pierres marquées comptent comme territoire pour le joueur environnant, mais aucun joueur ne peut jouer dessus pour le reste de la partie. Cela implique que tout groupe qui touche une pierre marquée est inconditionnellement en vie.
  • Le suicide est autorisé, c'est-à-dire que vous pouvez faire un jeu tel qu'une ou plusieurs de vos propres pierres soient marquées.
  • Une notation de surface est utilisée.

(Le Go conventionnel peut également être joué sur papier en dessinant des cercles de différentes couleurs. Les pierres capturées sont marquées d'une ligne. Ensuite, si la case est rejouée, un cercle plus petit est placé à l'intérieur du cercle plus grand. )

Omino Go

Également appelé Tetromino Go . Conçu par R. Wayne Schmittberger, chaque joueur est autorisé à jouer jusqu'à quatre pierres à un tour, à condition qu'elles soient solidement connectées sur des points adjacents. (Il existe cinq modèles de quatre pierres possibles, deux modèles de trois pierres et un modèle de deux pierres, en ignorant les rotations et les réflexions.) Il n'y a pas de komi ; les Noirs sont limités à leur premier tour à jouer pas plus de deux pierres. Le gagnant est déterminé par le score chinois : les points occupés et entourés comptent chacun 1 point ; les pierres capturées n'ont pas de valeur de point. L'inventeur suggère un plateau à cellules carrées de 15 × 15 utilisant des pièces à carreaux carrés.

Go quantique

Quantum Go est une variante du jeu de Go qui fournit une illustration simple de phénomènes quantiques intéressants. Les joueurs jouent alternativement des paires de pierres de Go qui sont intriquées, dans le sens où chaque paire de pierres intriquées se réduira à une seule pierre de Go à un moment donné du jeu. Un processus d'effondrement de type quantique se produit lorsqu'une pierre est jouée en contact avec l'une des pierres d'une paire intriquée.

Bloc Aller

Block Go était une variante du Go jouée lors de la 20e Olympiade annuelle d'informatique dans laquelle des pièces de tétris sont utilisées à la place des pierres de Go.

Aller sans frontières

Dans cette variante, les intersections des côtés opposés du plateau sont considérées comme adjacentes, comme sur un tore . Par conséquent, le plateau de jeu n'a ni coins ni côtés et les stratégies d'ouverture standard qui se concentrent sur la capture de ces parties du plateau ne s'appliquent pas.

Sygo

Sygo est un jeu de stratégie abstrait à deux joueurs créé en 2010 par Christian Freeling . Il diffère du Go en utilisant un protocole de déplacement issu de Symple , un autre jeu de Christian Freeling, et une « capture othelloane » où les pierres changent de couleur lorsqu'elles sont capturées au lieu d'être retirées du plateau. Le but de Sygo est de contrôler le plus de territoire possible sur le plateau, déterminé par le nombre de pierres d'un joueur sur le plateau ainsi que par les points vides complètement entourés par les pierres des joueurs. La partie se termine lorsqu'un joueur abandonne ou que les deux joueurs passent à tour de rôle.

Pièce de monnaie

Une partie de Coin Go jouée sur un plateau de 13x13

Dans Coin Go , aucun joueur ne peut placer de pierre sur certaines intersections du plateau. Une pièce peut être placée sur ces intersections comme aide visuelle. Les pierres adjacentes à une pièce n'ont pas de liberté sur la pièce.

Il existe différentes manières de déterminer les intersections occupées par les pièces :

  • Les intersections sont choisies (aléatoirement ou non) au début de la partie avant que l'un des joueurs ne joue. Une alternative possible est que les joueurs placent à tour de rôle des pièces sur le plateau.
  • Un nombre pair de pièces est partagé entre les deux joueurs. La partie commence sans aucune pièce sur le plateau. Les joueurs peuvent utiliser leur tour pour placer une pièce sur le plateau. Une alternative possible est de permettre de dépenser une pièce pour retirer une pièce du plateau.
  • (Les deux méthodes ci-dessus peuvent également être combinées)

Les pièces ne peuvent pas être capturées en cas de manque de liberté. Pour le décompte, les pièces ne contribuent pas au territoire. Les règles de décompte normales s'appliquent.

Comme jouer avec les Noirs pourrait avoir le potentiel d'être un avantage significatif dans cette variante, les joueurs peuvent utiliser la « règle du Pie » pour déterminer qui joue quelle couleur :

  1. Le joueur A joue le premier coup des Noirs.
  2. Le joueur B décide s'il sera noir ou blanc pour le reste de la partie.

Variantes pour plus de deux joueurs, mais ne modifiant pas le mécanisme du jeu

Paire Go

Le Pair Go est un jeu de compétition joué par deux paires, chaque équipe étant composée d'un homme et d'une femme, partageant un seul plateau de Go. Les paires jouent en alternance : d'abord, la joueuse des deux joueuses tient une carte noire ; ensuite, la joueuse de la paire tient une carte blanche ; ensuite, le joueur de la paire tient une carte noire ; et enfin, le joueur de la paire tient une carte blanche. Le Pair Go est basé sur les règles du Go, mais l'inventeur du Pair Go, Hisao Taki, a conçu ses propres règles pour maximiser le plaisir de jouer en binôme. Le mot « Pair Go » est la marque déposée de la fondation d'intérêt public Japan Pair Go Association dans de nombreux pays. Dans de nombreux pays, le Pair Go est considéré comme un jeu d'esprit distinct du Go traditionnel.

Rengo

Rengo (japonais :連碁), qui est à l'origine du Pair Go , est une forme plus générale de Pair Go où les joueurs peuvent être de n'importe quel sexe. Chaque joueur de l'équipe doit jouer à tour de rôle, jouer hors séquence entraînera normalement une petite pénalité (généralement trois prisonniers). Les partenaires ne peuvent pas se consulter sur la façon de jouer, ni s'engager dans une quelconque forme de signalisation. La communication entre partenaires ne peut prendre que les formes suivantes énumérées ci-dessous.

  • Pouvons-nous démissionner ? La réponse peut être oui ou non
  • Combien de temps reste-t-il ? peut être répondu.
  • À qui le tour?

Micaël Go

Le Micaël Go est une variante multijoueur initialement conçue en 2023 par un membre du club de go du Collège André-Grasset à Montréal, dans le but de jouer en équipe tard le soir après le club au bar local Etoh. La variante s'est ensuite répandue aux États-Unis, en Europe et en Corée, car elle a été démontrée par des joueurs montréalais se rendant à divers tournois (notamment le Congrès européen de go de 2024 à Toulouse, en France) et découverte par des joueurs de passage à Montréal depuis l'étranger.

Cette variante permet à des équipes de taille inégale de jouer une partie sans que les joueurs de l'équipe la plus nombreuse ne jouent moins de coups. Chaque équipe commence la partie avec un nombre égal de pierres et les partage équitablement entre ses membres. Par exemple, dans une partie à 3 joueurs contre 4, chaque équipe pourrait obtenir 12 (ou 24) pierres. Les joueurs de l'équipe à 3 joueurs recevraient 4 (ou 8) pierres chacun tandis que ceux de l'équipe à 4 joueurs recevraient 3 (ou 6) pierres. Les joueurs jouent ensuite leurs pierres sans ordre défini jusqu'à ce que les deux équipes épuisent leurs pierres et doivent prendre 12 (ou 24) nouvelles pierres à distribuer entre elles (c'est ce qu'on appelle "la recharge"). La taille de la réserve de pierres changera en fonction du nombre total de joueurs et du nombre de joueurs de chaque équipe.

Micaël Go possède plusieurs propriétés intéressantes qui rendent le jeu en équipe particulièrement passionnant :

  • Les équipes auront naturellement tendance à laisser les joueurs novices utiliser leurs pierres dans des situations plus simples (par exemple, se connecter contre un peep) et s'attendront à ce que les joueurs plus forts conservent leurs pierres pour des situations critiques (par exemple, un problème complexe de vie ou de mort). La question de savoir quand utiliser ses pierres devient donc un problème stratégique aux conséquences profondes, ainsi qu'une cause d'anxiété considérable et de remords possibles.
  • Les joueurs forts paniquent souvent et sautent littéralement sur le plateau pour placer rapidement une pierre et empêcher un novice de jouer un coup perdant.
  • Les joueurs débutants auront peur de gaspiller leurs pierres ou de ruiner une séquence initiée par un joueur plus fort. La pression sociale combinée à la liberté de jouer ou non encourage les joueurs débutants à mieux reconnaître les situations critiques et à concentrer leur attention sur les coups que les joueurs plus forts inventent pour faire face à ces situations.
  • Comme les joueurs sont autorisés à jouer plusieurs coups à la suite pour leur équipe, ils ont la possibilité de mettre en pratique une idée. Cela comporte cependant un inconvénient important : le joueur qui épuise sa réserve doit attendre qu'elle soit réapprovisionnée et risque de se tortiller pendant plusieurs minutes tendues pendant que son équipe essaie de comprendre exactement à quoi il pensait.
  • Épuiser ses pierres provoque un fort sentiment d'impuissance, ce qui rend la communication très tentante dans Micaël Go. Les joueurs d'une même équipe ne sont cependant pas autorisés à communiquer pendant la partie, sauf pour exprimer leur désarroi ou leur honte pour les gaffes précédentes. Notez que la honte liée aux gaffes est multipliée dans Micaël Go par rapport à Pair Go et Rengo car les joueurs choisissent en fait de jouer leur mauvais coup plutôt que d'être obligés de le faire quand leur tour arrive.

Micaël Go ne modifie pas les règles de base du jeu. C'est donc une belle opportunité pour les joueurs de différents niveaux de profiter d'une partie ensemble, de poser des questions et d'échanger des astuces pour s'améliorer.

Variantes nécessitant la mémorisation de la position

Aller à l'aveugle

Dans cette variante, un ou les deux joueurs (en raison d'un handicap) ne peuvent pas voir l'échiquier. Ils doivent donc se souvenir de toute la position. Cette variante est considérée comme beaucoup plus difficile que de jouer aux échecs à l'aveugle . Quelques joueurs de niveau club peuvent jouer aux échecs à l'aveugle , mais seuls les joueurs professionnels sont capables de terminer une partie de Go 19×19 à l'aveugle.

Une couleur, c'est parti

Les deux joueurs utilisent des pierres de la même couleur. Cette variante est considérée comme un outil utile pour développer la mémoire et les capacités de lecture en obligeant les deux joueurs à se souvenir de qui a placé chaque pierre. Un programme externe ou une tierce personne peut être utilisé pour garder une trace de qui capture quoi au cas où l'un ou les deux joueurs oublieraient la vraie couleur d'une pierre.

Variantes avec une connaissance limitée de la position

Ces variantes ne sont pas des jeux purement stratégiques, car l’élément de chance est assez important.

L'ombre va

Ce jeu nécessite deux joueurs, un arbitre et trois sets de jeu. Chaque joueur ne voit que son propre plateau, tandis que l'arbitre peut les voir tous les deux et possède également son propre set. Cette variante se joue généralement sur un plateau de 9×9. Les joueurs placent des pierres sur leurs plateaux, sans savoir ce que font les autres joueurs. Un arbitre suit le jeu sur le plateau central. Si un joueur fait un mouvement illégal, l'arbitre l'en informe (certains jeux jouent avec l'arbitre qui dit seulement que le mouvement est illégal, tandis que d'autres, que le joueur est informé si l'intersection est occupée ou s'il y a une capture de ko illégale). Le joueur est autorisé à faire un autre mouvement.

Jeu de guerre Rengo

Il s'agit d'un croisement entre le rengo et le shadow Go. Il y a deux équipes de deux joueurs chacune, un arbitre et cinq sets de Go. Les joueurs se déplacent en alternance comme dans le rengo. Chaque joueur garde une trace de ses propres mouvements sur son propre plateau ; il n'est pas informé des mouvements de ses coéquipiers ou de ses adversaires. L'arbitre garde une trace de la partie complète et informe un joueur si son mouvement était illégal, auquel cas il peut réessayer. L'arbitre retire les pierres capturées de tous les plateaux concernés.

Cartes non standard

Bien que le Go soit généralement joué sur un plateau de 19×19 lignes, des plateaux de 9×9 et 13×13 lignes sont également disponibles. Ils sont utilisés par les débutants et par les joueurs qui souhaitent une partie qui se termine plus rapidement. En raison de la flexibilité de la configuration, les deux tailles plus petites sont plus souvent jouées sur les serveurs Go en ligne tels que KGS Go Server , et des tailles de plateau de 2×2 à 38×38 sont également autorisées.

Le tournoi annuel de Go de Milton Keynes propose un événement parallèle populaire qui se joue sur une carte stylisée de Milton Keynes. Son réseau non conventionnel présente des possibilités intéressantes.

Harald Schwarz a inventé une variante du Go qui se joue sur un treillis circulaire.

Le go toroïdal (ou torus go) se joue sur une surface bidimensionnelle en forme de donut . Il peut être joué sur une application informatique ou simulé sur un plateau standard, mais nécessite de l'imagination de la part des joueurs pour effectuer une jonction abstraite sur les bords. Les tactiques deviennent plus élégantes sans avoir besoin de bordures et de coins spéciaux ( joseki ) puisqu'un plateau toroïdal n'a qu'un espace « central ». Plusieurs tournois de go toroïdal ont eu lieu au congrès européen de go , le dernier en 2023.

TriGo utilise un goban à grille triangulaire , où chaque pierre possède jusqu'à six libertés. Pour compenser cela, il y a plusieurs changements de règles : le ko et le superko ont une portée limitée, le komi n'est pas utilisé et après la pose de la première pierre, chaque tour consiste à placer deux pierres. Après que les deux joueurs ont passé leur tour, le score est compté (la somme des pierres capturées et du territoire), et en cas d'égalité, le joueur qui passe en premier gagne.

TriPlan , pour trois joueurs, utilise une grille triangulaire, où chaque pierre a jusqu'à six libertés. Les pierres peuvent être capturées de deux manières. Si les pierres d'un joueur sont entourées par celles d' un adversaire, le joueur qui l'entoure les capture et les compte comme points à la fin de la partie. Si les pierres d'un joueur sont entourées par celles des deux adversaires, elles doivent être jouées au prochain tour du joueur encerclé. Si un joueur abandonne, les deux autres joueurs détermineront qui continue la partie contre les deux autres. Ce joueur jouera seul, dans le but d'atteindre un score minimum plus élevé à la fin de la partie. À la fin, toutes les pierres capturées et toutes les pierres sur le plateau sont comptées. Si le joueur atteint son objectif atteint, il gagne. Si le joueur seul n'atteint pas l'objectif, les deux autres gagnent la partie. S'il n'y a pas eu d'abandon, le joueur avec le plus de points gagne.

Le Go hexagonal , comme les échecs hexagonaux , se joue sur des plateaux composés de cellules hexagonales , où chaque pierre possède jusqu'à six libertés.

D'autres variantes 2D peuvent également être réalisées avec des arêtes jointes de trois autres manières , ce qui donne une sphère topologique , une bouteille de Klein ou un plan projectif réel . Plusieurs planches peuvent être utilisées pour former d'autres surfaces de Riemann .

Autre que 2D

Aller au diamant

Alak est un jeu de type Go limité à une seule dimension spatiale . Le Go peut être étendu à trois dimensions . Un exemple est le Diamond Go , qui utilise la structure d'unréseau cristallin de diamant en carbone . Avec de nombreuses variantes de Go, la nature du jeu change radicalement lorsque les quatre connexions standard par point sont modifiées. Le Diamond Go, cependant, maintient cette connectivité. Un autre exemple est Margo , de Cameron Browne, une variante jouée avec des billes qui peuvent être empilées les unes sur les autres.

Un programme appelé Freed Go peut être utilisé pour jouer avec des plateaux à topologie générique . Il intègre 11 plateaux différents, soit des formes tridimensionnelles (y compris un cube , une sphère , un cylindre , un diamant , un tore et un ruban de Möbius ) soit des champs plats avec des points connectés à trois, cinq ou six points voisins, mais il est également possible de créer des plateaux personnalisés.

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