Dans une interface utilisateur graphique (IUG), un widget graphique (également appelé élément de contrôle graphique ou contrôle ) est un élément d'interaction , tel qu'un bouton ou une barre de défilement . Les contrôles sont des composants logiciels avec lesquels un utilisateur interagit directement pour lire ou modifier des informations sur une application. Les bibliothèques d'interface utilisateur telles que Windows Presentation Foundation , Qt , GTK et Cocoa contiennent un ensemble de contrôles et la logique nécessaire à leur affichage.
Chaque widget facilite un type spécifique d'interaction utilisateur-ordinateur et apparaît comme une partie visible de l'interface graphique de l'application, conformément au thème et au moteur de rendu. Le thème assure une esthétique unifiée à tous les widgets et crée une impression de cohérence globale. Certains widgets permettent l'interaction avec l'utilisateur, comme les étiquettes, les boutons et les cases à cocher . D'autres servent de conteneurs regroupant les widgets qui leur sont ajoutés, comme les fenêtres , les panneaux et les onglets.
La structuration d'une interface utilisateur à l'aide de kits d'outils de widgets permet aux développeurs de réutiliser du code pour des tâches similaires et offre aux utilisateurs un langage commun d'interaction, assurant ainsi la cohérence de l'ensemble du système d'information.
Les outils de création d'interfaces graphiques facilitent la conception d' interfaces utilisateur graphiques en mode WYSIWYG grâce à un langage de balisage dédié . Ils génèrent automatiquement tout le code source d'un widget à partir de descriptions générales fournies par le développeur, généralement par manipulation directe .
gadget .En 1988, le terme widget est attesté dans le contexte du projet Athena et du système X Window . Dans An Overview of the X Toolkit de Joel McCormack et Paul Asente, il est dit :
La boîte à outils fournit une bibliothèque de composants d'interface utilisateur (« widgets ») tels que des étiquettes de texte, des barres de défilement, des boutons de commande et des menus ; permet aux programmeurs d'écrire de nouveaux widgets ; et fournit le lien nécessaire pour assembler les widgets en une interface utilisateur complète.
La même année, dans le manuel X Toolkit Widgets - C Language X Interface de Ralph R. Swick et Terry Weissman, il est dit :
Dans le X Toolkit, un widget est la combinaison d'une fenêtre X ou d'une sous-fenêtre X et de sa sémantique d'entrée et de sortie associée.
Enfin, toujours la même année, Ralph R. Swick et Mark S. Ackerman expliquent d'où vient le terme widget :
Nous avons choisi ce terme car tous les autres termes courants étaient surchargés de connotations inappropriées. Nous faisons toutefois remarquer aux sceptiques que la principale réalisation d'un widget est sa fenêtre X associée et que l'initiale courante n'est pas dénuée de sens.
Usage

Chaque widget affiche une présentation d'informations modifiable par l'utilisateur, comme une fenêtre ou une zone de texte . Sa caractéristique principale est de fournir un point d'interaction unique pour la manipulation directe d'un type de données donné. Autrement dit, les widgets sont des éléments visuels de base qui, combinés au sein d'une application, regroupent toutes les données traitées par celle-ci et les interactions possibles avec ces données.
Les widgets d'interface graphique (GUI) sont des éléments graphiques utilisés pour construire l'interface homme-machine d'un programme. Ils sont implémentés comme des composants logiciels . Les bibliothèques logicielles et les frameworks de widgets, tels que GTK+ ou Qt , les contiennent afin que les programmeurs puissent les utiliser pour créer des interfaces graphiques pour leurs programmes.
Une famille de widgets réutilisables communs a été développée pour contenir des informations générales, s'appuyant sur les recherches du Palo Alto Research Center Inc. pour l'interface utilisateur Xerox Alto . Différentes implémentations de ces widgets génériques sont souvent regroupées dans des kits d'outils de widgets , utilisés par les programmeurs pour créer des interfaces graphiques (GUI). La plupart des systèmes d'exploitation incluent un ensemble de widgets prêts à l'emploi qu'un programmeur peut intégrer à une application, en spécifiant son comportement. Chaque type de widget est généralement défini comme une classe par la programmation orientée objet ( POO ). Par conséquent, de nombreux widgets sont issus de l'héritage de classes.
Dans une application, un widget peut être activé ou désactivé . Un widget activé peut réagir à des événements, comme les frappes au clavier ou les clics de souris. Un widget qui ne peut pas réagir à ces événements est désactivé. L'apparence d'un widget varie généralement selon qu'il est activé ou désactivé ; lorsqu'il est désactivé, il peut apparaître dans une couleur plus claire (« grisé ») ou être masqué. Voir l'image ci-contre pour un exemple.
L'avantage de désactiver les commandes indisponibles plutôt que de les masquer complètement est que l'utilisateur est informé de l'existence de la commande, mais de son indisponibilité temporaire (la modification d'une autre commande pouvant la rendre disponible), au lieu de risquer de le laisser dans l'incertitude quant à son emplacement. Dans les boîtes de dialogue contextuelles, les boutons peuvent apparaître grisés brièvement après leur affichage afin d'éviter les clics accidentels ou les doubles clics involontaires.
Les widgets sont parfois qualifiés de virtuels pour les distinguer de leurs homologues physiques, par exemple les boutons virtuels sur lesquels on peut cliquer avec un pointeur , par opposition aux boutons physiques sur lesquels on peut appuyer avec un doigt (comme ceux d'une souris d'ordinateur ).
Un concept apparenté (mais différent) est celui du widget de bureau : une petite application GUI spécialisée qui fournit des informations visuelles et/ou un accès facile aux fonctions fréquemment utilisées telles que l’horloge, le calendrier, les agrégateurs de nouvelles, la calculatrice et les notes de bureau. Ces widgets sont hébergés par un moteur de widgets .
Liste des widgets génériques courants


- Bouton radio : élément de contrôle sur lequel on peut cliquer pour sélectionner une option parmi un ensemble d’options, comme pour choisir une station de radio. Les boutons radio apparaissent toujours par paires ou en groupes plus importants, et une seule option du groupe peut être sélectionnée à la fois ; sélectionner un nouvel élément parmi les boutons du groupe désélectionne également le bouton précédemment sélectionné.
- Case à cocher – élément de contrôle cliquable permettant d'activer ou de désactiver une option. Également appelée case à cocher classique, elle indique un état « activé » ou « désactivé » par une coche ☑ ou une croix ☒. Elle peut être affichée dans un état intermédiaire (ombré ou en pointillés) pour indiquer que différents éléments d'une sélection multiple ont des valeurs différentes pour la propriété représentée par la case à cocher. Plusieurs cases à cocher peuvent être sélectionnées simultanément, contrairement aux boutons radio.
- Interrupteur à bascule – Fonctionnellement similaire à une case à cocher. Peut être activé ou désactivé, mais contrairement aux cases à cocher, son effet est généralement immédiat.
- Bouton à bascule - Fonctionnellement similaire à une case à cocher, il fonctionne comme un interrupteur , bien qu'il apparaisse comme un bouton. Il peut être activé ou désactivé.
- Bouton fractionné – contrôle combinant un bouton (déclenchant généralement une action par défaut) et une liste déroulante avec des actions secondaires associées
- Bouton Cycle - un bouton qui fait défiler son contenu entre deux ou plusieurs valeurs, permettant ainsi de sélectionner un élément parmi un groupe.
- Menu contextuel – un type de menu dont le contenu dépend du contexte ou de l'état en vigueur lors de son activation.
- Menu circulaire – un menu contextuel circulaire où la sélection dépend de la direction
- Ruban – un hybride de menu et de barre d'outils, affichant une grande collection de commandes dans une mise en page visuelle via une interface à onglets.
Navigation
- Lien – Texte comportant un indicateur (généralement un soulignement et/ou une couleur) signalant qu'un clic dessus mènera à un autre écran ou une autre page.
- Onglet – un élément de contrôle graphique qui permet d'afficher plusieurs documents ou panneaux dans une seule fenêtre
- Barre de défilement – un élément de contrôle graphique permettant de faire défiler du texte continu, des images ou tout autre contenu dans une direction prédéterminée (vers le haut, vers le bas, vers la gauche ou vers la droite).
Saisie de texte/valeur
- Zone de texte – (champ de saisie) – un élément de contrôle graphique destiné à permettre à l'utilisateur de saisir du texte
Sortir
- Étiquette – texte utilisé pour décrire un autre widget
- Infobulle – fenêtre d'information qui apparaît lorsque la souris survole un autre contrôle
- Aide aux ballons
- Barre d'état – un élément de contrôle graphique qui constitue une zone d'information généralement située en bas de la fenêtre
- Barre de progression – un élément de contrôle graphique utilisé pour visualiser la progression d'une opération informatique prolongée, telle qu'un téléchargement, un transfert de fichier ou une installation.
- Barre d'informations – un élément de contrôle graphique utilisé par de nombreux programmes pour afficher des informations non essentielles à l'utilisateur
Récipient
- Fenêtre – un élément de contrôle graphique constitué d'une zone visuelle contenant certains éléments d'interface utilisateur graphique du programme auquel elle appartient.
- Accordéon – une liste d'éléments empilés verticalement, tels que des étiquettes ou des vignettes, où chaque élément peut être « développé » pour révéler le contenu associé.
- Fenêtre modale – un élément de contrôle graphique subordonné à la fenêtre principale d'une application, qui crée un mode dans lequel la fenêtre principale ne peut pas être utilisée.
- Boîte de dialogue – une petite fenêtre qui communique des informations à l'utilisateur et l'invite à répondre.
- Fenêtre Palette – également appelée « fenêtre utilitaire » – un élément de contrôle graphique qui flotte au-dessus de toutes les fenêtres classiques et offre un accès direct aux outils, commandes et informations de l'application en cours.
- Fenêtre Inspecteur – type de fenêtre de dialogue affichant la liste des attributs actuels d'un objet sélectionné et permettant de modifier ces paramètres à la volée.
- Cadre – un type de boîte dans laquelle un ensemble d'éléments de contrôle graphique peut être regroupé afin de montrer visuellement les relations.
- Canvas – élément de dessin générique pour représenter des informations graphiques
- Cover Flow – un élément animé en trois dimensions permettant de feuilleter visuellement des instantanés de documents, des signets de sites web, des pochettes d'albums ou des photographies.
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