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Mini-carte

Mini-carte dans le coin inférieur droit Une mini-carte est un élément HUD de carte miniature qui est souvent placé dans un coin de l'écran dans les jeux vidéo pour aider les jou...

Mini-carte dans le coin inférieur droit

Une mini-carte est un élément HUD de carte miniature qui est souvent placé dans un coin de l'écran dans les jeux vidéo pour aider les joueurs à s'orienter dans le monde du jeu. Ils ne représentent souvent qu'une petite partie de l'écran et doivent être sélectifs dans les détails qu'ils affichent. Les éléments inclus sur les mini-cartes varient selon le genre de jeu vidéo, mais la plupart des mini-cartes présentent au moins un ou plusieurs des éléments suivants : la position du personnage du joueur , les unités alliées, les structures, les ennemis, les objectifs et le terrain environnant.

Les mini-cartes sont devenues courantes dans les jeux vidéo de stratégie en temps réel et les MMORPG , car elles servent à indiquer où se trouve l'écran actuel dans le cadre du monde du jeu. La plupart des jeux de tir à la première personne ont également une version ou une variante de la mini-carte, montrant souvent les emplacements des ennemis et des coéquipiers en temps réel.

Histoire

Les mini-cartes existent depuis l'époque des jeux vidéo d'arcade . Le terme radar a été utilisé dans les années 1980 à la place de mini-carte . Battlezone (1980) et Horizon V (1982), ont une vue aérienne, un radar circulaire montrant les emplacements des ennemis. Rally-X (1980) et Defender (1981) ont une vue miniature et rectangulaire de l'ensemble du monde défilant au-dessus ou sur le côté de la zone de jeu, permettant aux joueurs de voir les ennemis qui ne sont pas à l'écran.

Caractéristiques

De nombreuses mini-cartes utilisent des fonctionnalités similaires. Les fonctionnalités communes sont les suivantes :

Brouillard de guerre

Dans de nombreux jeux utilisant une mini-carte, celle-ci est entièrement vierge au début, tandis que la carte est automatiquement dessinée lorsque le joueur découvre de nouvelles zones du monde du jeu. Une fois que les joueurs ont découvert de nouvelles zones, le terrain de la zone découverte reste souvent visible sur la mini-carte. Si les personnages ou les unités du joueur cessent de voir la zone, celle-ci peut être recouverte par un brouillard de guerre , de sorte que les mouvements des unités ou des structures dans cette zone ne seront pas affichés. Les éléments dans une partie de brouillard de guerre d'une mini-carte peuvent ne pas être mis à jour jusqu'à ce qu'ils soient redécouverts.

Couches

Similaires aux calques personnalisés de Google Earth , certains jeux multijoueurs axés sur le travail en équipe, tels que Age of Empires II ou Empire Earth , permettent aux joueurs de dessiner des lignes, des signaux ou des marquages ​​temporaires sur la mini-carte pour que les autres puissent les voir. Cela permet une communication rapide sur de grandes distances dans les jeux.

Rotation et zoom

Dans certains jeux vidéo 3D, la mini-carte pivote lorsque le personnage du joueur ou la caméra du jeu fait face à des directions différentes pour que le haut de la carte corresponde toujours à l'avant du point de vue de la caméra. C'est courant pour les jeux de la série Grand Theft Auto et de nombreux jeux de course qui montrent la piste sur une mini-carte. Dans d'autres jeux tels que la série The Legend of Zelda , la carte ne pivote pas mais comporte une flèche qui se déplace et pivote pour montrer la position du personnage du joueur et la direction dans laquelle il regarde. Dans certains jeux, les mini-cartes qui ne montrent que les environs proches ont souvent des icônes sur le bord pour montrer la direction des emplacements ou des personnages en dehors de la zone affichée sur la carte. Certains jeux ont également une fonction où la mini-carte effectue un zoom arrière lorsque le personnage du joueur se déplace à grande vitesse et un zoom arrière lorsqu'il ralentit.

Carte automatique

La fonction de cartographie automatique dans Meritous

Une Automap est similaire à une mini-carte mais son origine remonte aux premiers jeux de rôle . Dans les premiers jeux vidéo de type dungeon crawl , les joueurs devaient dessiner des cartes à la main pendant qu'ils jouaient au jeu pour résoudre des labyrinthes complexes et explorer de grands donjons. Les boîtes de jeu telles que celles des jeux Wizardry du début des années 1980 comprenaient du papier millimétré à cet effet.

Les jeux avec cartographie automatique simulent la création d'une carte, montrant généralement une vue abstraite de haut en bas des zones proches du monde du jeu qui est automatiquement mise à jour à mesure que le personnage du joueur acquiert des connaissances sur l'environnement. Les cartes automatiques affichent généralement les portes, les types de terrain et les emplacements ou objets importants. En discutant du rôle de The Bard 's Tale III comme l'un des premiers CRPG avec cartographie automatique, Computer Gaming World s'est demandé en 1994 "Comment avons-nous pu jouer sans cela ?".

Les premières cartes automatiques que l'on trouve généralement dans les jeux vidéo de rôle étaient des écrans de pause qui arrêtaient le jeu lorsqu'ils étaient ouverts. Les premiers exemples de jeux vidéo à proposer une carte automatique en temps réel incluent Wayout de Sirius Software en 1982 et WiBArm d' Arsys Software en 1986. Lorsque la fonctionnalité est devenue populaire avec les jeux orientés vers l'action tels que Doom et Diablo , la fonction de carte automatique de ces jeux ne mettait pas le jeu en pause et permettait au joueur de continuer à jouer pendant que la carte était à l'écran.

Les MUD , qui étaient des mondes virtuels multijoueurs populaires au milieu des années 1990, proposaient rarement une carte automatique. Cela a conduit les clients MUD à ajouter la cartographie automatique comme fonctionnalité, notamment zMUD en septembre 1996.

Minicarte de code dans les éditeurs de texte et les IDE

L'IDE KDevelop affiche une mini-carte de code dans le coin droit de l'écran

Une minicarte de code dans un éditeur de texte ou un environnement de développement intégré (IDE) est une vue d'ensemble réduite de l'ensemble du fichier dans son propre volet d'affichage, généralement à côté du volet principal de l'éditeur. La partie du fichier visible dans le volet principal de l'éditeur est mise en surbrillance et un clic ou un glissement dans cette vue permet de faire défiler l'éditeur dans le fichier.

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