
Un monde supérieur ou un monde central est, au sens large, une zone au sein d'un jeu vidéo qui relie tous ses niveaux ou lieux. Ils sont surtout courants dans les jeux de rôle , bien que cela n'exclue pas d'autres genres de jeux vidéo , tels que certains jeux de plateforme et de stratégie .
Description
Un monde supérieur ou un monde central est une zone dans un jeu vidéo qui relie ses autres niveaux ou emplacements. Le terme peut également faire référence à une zone plus sûre dans laquelle les joueurs reviennent fréquemment, comme une ville. Ils sont courants dans les jeux d'aventure , les jeux de rôle (RPG), les jeux de plateforme et les dungeon crawlers . Les jeux multijoueurs ont des mondes centraux qui servent de centre d'interaction avec d'autres joueurs et des personnages non joueurs (PNJ).
Les mondes centraux dans les jeux solo sont souvent utilisés pour la construction du monde, tandis que les mondes centraux dans les jeux multijoueurs sont davantage destinés au stockage des armes et de l'équipement, ainsi qu'au réapprovisionnement des fournitures. Ils servent de zones sûres entre les zones dangereuses et les quêtes où les joueurs peuvent entreprendre des actions plus passives. Wired et Kotaku ont décrit les mondes supérieurs comme une sorte de « maison » pour le joueur dans le jeu. Ils ont également été considérés comme un élément essentiel des RPG.
Histoire
Les jeux d'arcade Route-16 et 005 de 1981 ont été parmi les premiers exemples d'un monde central. Dans Route-16 , un jeu de labyrinthe de conduite, la sortie d'un labyrinthe amène le joueur vers une grande carte du monde montrant les emplacements du joueur, des voitures, des labyrinthes et des trésors. Dans 005 , un des premiers jeux d'infiltration , les joueurs pouvaient entrer dans des bâtiments comme des patinoires et des entrepôts depuis l'écran principal pour éviter les ennemis, ce qui les conduisait vers différents écrans. La scène finale demande aux joueurs de contrôler leur hélicoptère de fuite pour s'échapper et terminer le niveau. Surnommé « un jeu en quatre écrans », 005 a ensuite été décrit comme un « RasterScan Convert-a-Game » selon The Encyclopedia of Arcade Games .
Dans Super Mario 64 (1996), le château de la princesse Peach sert de monde central. Dépourvu d'ennemis, le château sert de zone sûre où les joueurs peuvent expérimenter son système de déplacement et sert d'entrée à tous les autres niveaux. Les joueurs sont libres de quitter le château quand ils le souhaitent.
Conception audio
En termes de musique de jeu vidéo , les thèmes du monde extérieur sont souvent de nature orchestrale et d'une plus grande longueur et complexité que les autres morceaux du même jeu, en raison du temps passé à parcourir la carte du monde extérieur. Étant donné que les joueurs visitent généralement un seul niveau ou une seule zone plusieurs fois au cours d'une session de jeu donnée, la musique de toute section de ce type du jeu sera généralement plus courte et/ou moins complexe, et donc moins longue à produire pour les concepteurs. Le thème du monde extérieur fonctionne souvent comme le thème principal d'un jeu, souvent utilisé comme motif pour d'autres pistes (par exemple, un thème « romantique » présente la mélodie principale du thème du monde extérieur, orchestrée dans une tonalité différente).