with a track around the outside, four corner spaces and four home paths leading to a central end space. The most popular Parcheesi boards in America have 68 spaces around the edge of the board, 12 of which are darkened safe spaces. Each corner of the board contains one player's nest, or starting area.
Setup
- Each player positions their four single colored pieces in their respective starting nest.
- Each player rolls a single die to determine player order. The player with the lowest roll goes first.
- The order of players' turns moves to the next player on the current player's left.
- Pieces move from the nest to the colored starting space to the left of the nest, per rules in the following section.
Rules
Gameplay
A player rolls the dice and must use the topmost facing die pip values shown to move their pieces around the board in one of the following ways:
- Only pieces not in the nest may move forward on the board.
- Pieces may only leave the nest with a roll of a five on a single die or the sum of the dice. A double five can be used to move two pieces from the nest simultaneously.
- In the case of a non-doubles roll, a player may move one or two pieces, either one piece by each of the numbers on the two dice or one piece by the total. If no move is possible, the turn is forfeited.
- Lorsqu'on déplace un pion, le total des deux dés est utilisé pour le tour, par incréments, ce qui permet de capturer des pions en cours de route. Par exemple, si l'on obtient un double deux et qu'un pion adverse se trouve sur une case crème deux cases devant le pion que l'on souhaite déplacer de quatre cases, on déplace ce pion de deux cases, puis de deux cases supplémentaires, ce qui permet de capturer le pion adverse.
- Tous les lancers de dés doivent être effectués et ne peuvent être volontairement abandonnés par un joueur.
- Si un joueur ne peut pas utiliser les deux dés, il doit en utiliser un seul, si possible. Si les deux peuvent être utilisés, il doit utiliser le plus grand dé.
- Tous les mouvements de dés doivent être effectués avant l'application de toute récompense supplémentaire pour avoir envoyé un adversaire dans son nid ou déplacé une pièce vers sa position de départ.
- Lorsqu'un joueur obtient un double, il effectue quatre déplacements : un pour chaque nombre figurant sur le dessus des deux dés et un pour chaque nombre figurant sur le dessous. Il peut répartir ces quatre déplacements entre une, deux, trois ou quatre pièces. Notez que la somme des nombres sur les faces opposées d'un dé est toujours égale à sept ; ainsi, avec un double, il y a un total de quatorze cases à parcourir. Ce bonus, correspondant aux nombres figurant sur le dessous des dés, n'est accordé que si les quatre pièces sont sorties du nid.
- Lorsqu'un joueur obtient un double, il relance les dés après son déplacement, à condition d'avoir utilisé la totalité du double. S'il ne peut pas utiliser la totalité du double, il ne bénéficie pas d'un nouveau lancer. De plus, certaines variantes pénalisent le joueur qui obtient trois doubles : son pion le plus proche de sa base est déplacé et son tour se termine.
- Lorsqu'une pièce termine son déplacement sur la même case qu'une pièce adverse, la pièce adverse est renvoyée à son nid.
- Une pièce ne peut être placée sur une case sûre (généralement de couleur bleu clair) si celle-ci est occupée par une pièce adverse. L'exception concerne la case sûre utilisée lorsqu'une pièce quitte son nid : une pièce occupant une telle case sûre est renvoyée à son nid lorsqu'une pièce adverse quitte le nid et occupe cette case.
- Un blocus se forme lorsque deux pions d'un même joueur occupent la même case. Aucun pion, quel que soit le joueur, ne peut traverser un blocus, même ceux du propriétaire du blocus. Les pions d'un blocus ne peuvent pas avancer ensemble sur un double. Un autre joueur peut briser le blocus sur un double 1. Aucun pion d'un autre joueur ne peut atterrir sur une case occupée par un blocus, même pour quitter son nid. Les règles locales peuvent limiter le nombre de tours pendant lesquels un blocus peut rester en place.
- Une pièce n'est pas obligée d'entrer dans la rangée de départ et peut la traverser et entamer un autre tour du plateau volontairement ou suite à la nécessité d'utiliser la totalité du lancer de dés.
- Un tour se termine lorsque le joueur suivant lance les dés avec l'accord du joueur actuel. Les récompenses non récupérées sont perdues.
Récompenses pour les mouvements supplémentaires
- La récompense pour avoir envoyé une pièce adverse au nid est un déplacement gratuit de vingt cases qui ne peuvent être partagées entre plusieurs pièces.
- La récompense pour avoir placé une pièce dans la case départ est un déplacement gratuit de dix cases qui ne peuvent pas être partagées entre plusieurs pièces.
Gagner la partie
- Déplacer les quatre pièces vers la position de départ permet de gagner la partie.
- Les pièces ne peuvent être déplacées vers leur position de départ qu'avec une application exacte du total du jet, de la valeur d'un seul dé, ou de l'application complète d'une récompense.
Réception
Le magazine Games a inclus Parcheesi dans son classement des « 100 meilleurs jeux de 1980 », le qualifiant de « jeu de poursuite classique originaire d'Inde qui a résisté à l'épreuve du temps ».
Le magazine Games a inclus Parcheesi dans son classement des « 100 meilleurs jeux de 1981 », le décrivant comme « l'un des jeux de société les plus faciles à apprendre et parfaitement adapté au jeu en famille ».