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Ligue des aventuriers de D&D

La D&D Adventurers League (ou simplement Adventurers League en abrégé) est l'association de jeu organisée pour le jeu de rôle Donjons et Dragons ( D&D ) qui est officiellement a...

La D&D Adventurers League (ou simplement Adventurers League en abrégé) est l'association de jeu organisée pour le jeu de rôle Donjons et Dragons ( D&D ) qui est officiellement administrée par l'éditeur de D&D , Wizards of the Coast . Elle a été rebaptisée avec le lancement de la 5e édition de D&D en 2014. Avant 2014, elle était connue sous le nom de Role Playing Game Association Network ( RPGA Network , ou simplement RPGA ). L'organisation a été créée à l'origine par l'ancien éditeur de D&D , TSR, Inc. , en 1980.

La RPGA s'est initialement concentrée sur un style de jeu de tournoi avec des événements compétitifs pour les jeux TSR tels que Advanced Dungeons & Dragons ( AD&D ), Gamma World et Top Secret . En 1987, la RPGA a lancé sa première campagne vivante où les joueurs de nombreux endroits pouvaient influencer l'histoire via leurs actions rapportées dans les aventures de campagne. Diverses campagnes vivantes ont été publiées pour les différents jeux administrés par la RPGA. La campagne Living City (1987-2004) se déroulant dans les Royaumes Oubliés a été considérée comme l'une des plus réussies et en 1993, les événements qui lui étaient destinés ont dépassé le style de tournoi de la RPGA. Coïncidant avec la sortie de la 3e édition de D&D en 2000, la première édition publiée par Wizards of the Coast, la RPGA a lancé Living Greyhawk qui est devenue l'une des plus grandes campagnes et a duré jusqu'en 2008.

En 2010, à l'époque de la 4e édition de D&D , la RPGA a introduit le programme D&D Encounters, qui était censé être l' équivalent D&D du programme Friday Night Magic de Wizards of the Coast . Ce programme s'est déroulé parallèlement à la campagne Living Forgotten Realms (2008-2014). En 2014, la D&D Adventurers League a divisé le jeu organisé entre les programmes D&D Encounters et D&D Expeditions pour la 5e édition de D&D . En 2016, ces programmes ont été retirés. La D&D Adventurers League a depuis publié divers autres programmes de jeu organisés sur le thème de différents paramètres de campagne et de scénarios en cours. Beaucoup de ces programmes présentaient des scénarios saisonniers qui correspondaient thématiquement aux modules d'aventure à couverture rigide publiés par Wizards of the Coast. De plus, la conception du programme D&D Expeditions et du programme Masters Campaign a été influencée par le style de jeu des campagnes vivantes.

Réseau RPGA

En 1979, Mike Carr, directeur général de TSR, Inc. , l'éditeur original du jeu Donjons et Dragons , a eu l'idée d'un club de joueurs de jeux de rôle. Peu de temps après que Frank Mentzer ait été embauché en 1980 comme l'un des premiers employés à temps plein de TSR, Inc. , il a été chargé de faire d'un club de joueurs de jeux de rôle une réalité commerciale, qui a été officiellement appelé la Role Playing Game Association (RPGA) afin de promouvoir le jeu de rôle de haute qualité et de permettre aux fans de jeux de rôle de se rencontrer et de jouer à des jeux entre eux. Mentzer a officiellement lancé la RPGA en novembre 1980 principalement pour organiser des tournois lors de conventions de jeu en utilisant les meilleures ventes de TSR : AD&D , Gamma World et Top Secret . En 1991, la RPGA a organisé 179 de ces événements.

À chaque tournoi, un Maître du Donjon et quatre à huit joueurs jouaient une aventure de quatre heures fournie par la RPGA. Chaque joueur recevait un personnage pré-généré avec un historique, un équipement et quelques informations limitées sur les autres personnages de la table. À la fin de l'aventure, les joueurs et le Maître du Donjon désignaient un joueur de la table comme « gagnant » de l'aventure, en fonction de sa connaissance des règles et de ses capacités de jeu de rôle. Tous les joueurs recevaient des points d'expérience en fonction de leurs performances lors des événements compétitifs, et pouvaient augmenter ce total de points d'expérience lors de l'événement suivant, ce qui leur permettait, au fil du temps, de progresser vers des niveaux plus élevés.

L'adhésion était à l'origine payée par une cotisation annuelle et comprenait un abonnement au magazine Polyhedron (qui était à l'origine la publication officielle de la RPGA). Au cours des premières années, l'adhésion était largement limitée à l'Amérique du Nord, mais en 1989, le réseau RPGA s'est étendu à la Norvège, à la Suède, au Danemark, au Royaume-Uni, à Israël, à l'Australie, et brièvement à l'Italie.

Campagne vivante

En 1987, au lieu de présenter des aventures uniques qui n'étaient liées à aucune aventure précédente ou ultérieure, RPGA a conçu une entreprise à long terme, appelée campagne vivante , où les actions des joueurs auraient un impact sur l'arc narratif global de la campagne. La première campagne de ce type était Living City , une série d'aventures se déroulant dans la ville de Raven's Bluff .

Le premier module « Living City » était « Caravan » sorti en août 1987 à la Gen Con.

Contrairement aux tournois RPGA précédents, où les joueurs recevaient un personnage pré-généré, les aventures de Living City demandaient à chaque joueur de fournir son propre personnage. Auparavant, les points d'expérience étaient accumulés par le joueur, mais désormais, les points d'expérience étaient accumulés par le personnage du joueur. Le fait de ramener le même personnage dans les aventures suivantes permettait à ce personnage d'accumuler plus de points d'expérience et de plus grands pouvoirs.

Afin d'avoir un effet sur le scénario global, à la fin de chaque aventure, les joueurs envoyaient le résultat de leur partie au siège du RPGA pour compilation. Le succès ou l'échec d'une majorité de joueurs entraînait un changement dans le scénario de la campagne. Par exemple, si la plupart des joueurs d'une aventure particulière réussissaient à lever une malédiction, la malédiction n'apparaîtrait pas dans les aventures futures. « Le RPGA a établi le modèle des MMORPG ; des aventuriers vivant dans le même monde dans une sorte de méga-univers ».

Living City s'est avéré être un concept populaire et « le nombre d'événements Living City a en fait dépassé les tournois RPGA « classiques » — probablement dès la fin de 1993 ». Au cours de la première décennie du XXIe siècle, RPGA a créé une variété de campagnes vivantes. La plus grande était Living Greyhawk , jouée par des milliers de personnes à travers le monde de 2000 à 2008. À ce stade, RPGA avait des membres sur tous les continents du monde, à l'exception de l'Antarctique. « Creighton Broadhurst, qui était en charge des modules de base du monde Living Greyhawk , explique que si un DM s'aventure trop loin de l'aventure pré-écrite, les joueurs pourraient être confus dans les aventures RPGA suivantes [...]. Les auteurs de modules RPGA viennent souvent de la communauté RPGA plutôt que d'être des concepteurs de jeux extérieurs. [...] Les auteurs de RPGS doivent continuellement produire des modules qui seront utilisés par le groupe. Les aventures [étaient] publiées sur une base hebdomadaire ».

En 2002, l'adhésion à la RPGA est devenue gratuite, mais l'abonnement à Polyhedron n'était plus inclus comme avantage d'adhésion car le magazine avait été acheté par Paizo Publishing , qui l'a ensuite publié comme une section de Dungeon .

4e édition

En 2008, Wizards of the Coast a lancé Living Forgotten Realms lors de la Gen Con 2008. Cette campagne vivante utilisait les nouvelles règles de la 4e édition et remplaçait la campagne Living Greyhawk de la 3.5e édition dans le jeu organisé. La campagne a duré jusqu'en 2014 avec sa finale au Winter Fantasy 2014.

En 2010, Wizards of the Coast a lancé une nouvelle initiative de jeu organisée appelée D&D Encounters dans les magasins du Wizards Play Network comme l' équivalent D&D de Friday Night Magic . La société « a fourni aux MJ de tout le pays des aventures à organiser le mercredi soir. [...] Chaque aventure nocturne ne contenait qu'une seule rencontre. Ces sessions étaient annoncées comme d'une durée de 60 à 90 minutes ». Shannon Appelcline, auteur de Designers & Dragons , a écrit : « en organisant des rencontres simultanément dans tout le pays, Wizards espérait tirer parti des médias sociaux ; ils imaginaient que les gens parleraient des jeux sur Facebook et Twitter le mercredi soir et le jeudi matin, comparant leurs expériences avec celles d'autres joueurs à travers le pays. [...] Dans l'ensemble, le programme Encounters s'est avéré extrêmement réussi. Bien que ni lui ni Essentials n'aient fait de D&D Fourth Edition un succès sans précédent, le programme Encounters était très apprécié ; il a attiré l'attention sur CNN et ailleurs et a réussi à attirer les joueurs dans les magasins de jeux pour jouer. Onze saisons Encounters ont duré jusqu'à la fin de 2012, avant que le programme ne fasse une courte pause et ne passe à un format mixte 4e et D&D Next en 2013 ». La transition entre les éditions de Dungeons & Dragons a été appelée The Sundering et elle a inclus de multiples changements structurels au programme D&D Encounters.

Ligue des aventuriers de D&D

En 2014, Wizards of the Coast a rebaptisé son programme de jeu organisé D&D , notamment en changeant le nom en D&D Adventurers League. Le lancement de ce changement de nom a coïncidé avec le lancement de la 5e édition . Initialement, le programme de jeu organisé en magasin était divisé entre D&D Encounters et D&D Expeditions. Cette division organisationnelle a été supprimée en 2016. La D&D Adventurers League a depuis réorganisé son programme de jeu en proposant divers nouveaux formats et paramètres de campagne . En février 2024 , il existe trois organisateurs principaux pour la Adventurers League : Baldman Games et Gamehole Con aux États-Unis et les Greasy Snitches aux Philippines. Ces titulaires de licence se voient accorder des sections du cadre de campagne Forgotten Realms pour diffuser leurs propres aventures officielles pour la Adventurers League.

En mars 2020, en raison de la pandémie de COVID-19 , Wizards of the Coast a suspendu les événements en magasin en Amérique du Nord, en Europe et en Amérique latine. En octobre 2020, Wizards of the Coast a annoncé la série de week-ends de jeu virtuels D&D payants organisée par Baldman Games. Cet événement mensuel utilise un format de type convention et comprend l'option de jeux légaux de l'Adventurers League ou de jeux non AL. Wizards a annoncé une série d'événements pour célébrer le 50e anniversaire de D&D tout au long de 2024. Cela comprenait une pièce officielle hebdomadaire intitulée Legacy of Worlds qui est produite par la D&D Adventurers League et Six Sides of Gaming. Elle a été créée en février 2024 et présente Devin Wilson dans le rôle du Dungeon Master avec Luke Gygax , Ed Greenwood , Keith Baker , Elise Von Brandthofen et Tommy Gofton jouant le rôle de divers personnages officiels de D&D . En mars 2024, Gary Con a présenté un spectacle en direct pour le Legacy of Worlds ; le spectacle reprendra ensuite son format hebdomadaire jusqu'en octobre 2024 avec sa finale au Gamehole Con. Le même mois, Wizards of the Coast est passé de toute façon du site Web officiel de l'Adventurers League, le Yawning Portal, à un hub hébergé sur D&D Beyond avec une partie du matériel migrant.

Campagnes

Similairement au programme de la 4e édition, les Rencontres D&D ont continué à se dérouler le mercredi. Les magasins participants avaient accès à une « édition numérique d'un produit d'aventure existant à vendre pendant toute la saison de l'histoire ». Les Rencontres D&D étaient axées sur le jeu de bas niveau avec des sessions courtes ; une fois qu'un groupe avait terminé l'aventure, il avait la possibilité de migrer sa campagne vers le module d'aventure à couverture rigide correspondant ou vers une aventure D&D Expeditions. Le programme D&D Expeditions a été envisagé comme le successeur de la campagne vivante ; initialement, le programme devait s'appeler Living Moonsea car l'histoire se déroulait dans la région de Moonsea des Royaumes Oubliés. Les Expéditions D&D ont été conçues pour avoir des sessions plus longues et montrer l'impact régional de l'histoire de la saison en cours. De plus, il y avait un programme de convention appelé D&D Adventurers League Epic ; il s'agissait d'une « session massive de D&D dans laquelle plusieurs tables travaillent vers les mêmes objectifs ».

En 2016, avec la 4e saison de jeu organisé, Wizards of the Coast a retiré les programmes D&D Encounters et D&D Expeditions lorsqu'ils ont ouvert la D&D Adventurers League à tout organisateur, plutôt que de la limiter aux magasins participants . Les aventures étaient désormais disponibles à l'achat via la Dungeon Masters Guild et les groupes pouvaient jouer en ligne ou dans des groupes privés non liés aux magasins. De plus, le titulaire de licence Baldman Games a été autorisé à créer des aventures connectées se déroulant dans la région de Moonsea des Royaumes Oubliés. Une « campagne exploratoire non saisonnière mettant en vedette Eberron », intitulée Embers of the Last War , a été menée de septembre 2018 à décembre 2018. Puis en décembre 2019, l' Oracle de la guerre - un scénario distinct en cours se déroulant à Eberron - a commencé. En janvier 2020, le scénario Dreams of the Red Wizards a été introduit, qui comprenait des aventures publiées en 2019 ; il s'agissait d'un scénario non saisonnier se déroulant dans les Royaumes Oubliés et axé sur des opportunités de jeu de niveau supérieur (niveaux 2 à 4).

Jusqu'en 2020, les saisons de jeu organisé ont continué à correspondre au module d'aventure à couverture rigide publié le plus récemment avec des aventures thématiques supplémentaires publiées uniquement pour la Ligue des aventuriers. En septembre 2020, avec la 10e saison de jeu organisé, la Ligue des aventuriers de D&D a divisé le jeu organisé en quatre nouvelles catégories : Campagne saisonnière, Campagne historique, Campagne des maîtres, Campagne alternative. La campagne saisonnière présentait le module d'aventure à couverture rigide publié le plus récemment ainsi que des aventures publiées sur la Dungeon Masters Guild qui correspondent au scénario. La campagne historique présentait le catalogue des saisons précédentes. La campagne des maîtres était « structurée comme beaucoup de campagnes « vivantes » du passé » avec « un récit continu qui est divisé en saisons d'histoire, toutes se déroulant dans les Royaumes oubliés ». Le scénario en cours de Dreams of the Red Wizards est devenu une campagne des maîtres. La ​​campagne alternative était initialement axée sur Oracle of War qui a duré jusqu'en 2022. En 2021, une deuxième campagne alternative a été lancée - le scénario Ravenloft: Mist Hunters

En septembre 2021, avec la 11e saison de jeu organisé, les catégories ont été à nouveau restructurées. Les campagnes ont été divisées en campagnes d'extension, campagnes d'événement et campagnes adaptées. Les campagnes d'extension présentent « une série définie d'aventures dans un scénario connecté » ; les campagnes saisonnières et alternatives originales ont été déplacées dans cette catégorie. Les campagnes d'événement présentent « des scénarios complètement indépendants des produits officiels de D&D » et sont l'analogue des campagnes vivantes précédentes. Le Dreams of the Red Wizards en cours est désormais considéré comme une campagne d'événement. Les campagnes adaptées sont tout produit officiel de D&D, tel que les modules d'aventure à couverture rigide, avec le guide de règles de la Adventurers League correspondant. En mars 2022, Baldman Games a commencé à organiser une campagne adaptée payante mettant en vedette Critical Role : Call of the Netherdeep (2022) dans le cadre de la série D&D Virtual Play.

Dans le cadre de la célébration du 50e anniversaire de D&D en 2024, la chasse aux proxies épique de la Adventurers League a été présentée en première à la Gary Con (mars 2024). Il s'agit d'une aventure multivers de niveau supérieur qui se déroule simultanément sur plusieurs tables de jeu et permet aux joueurs d'utiliser des personnages des environnements Dragonlance, Eberron, Forgotten Realms et Ravenloft. Par la suite, il est prévu qu'elle soit publiée sur la guilde des DM avec des règles alternatives pour exécuter l'épopée sur une seule table. Wizards a également annoncé une série d'événements de jeu organisés en magasin. Le premier, Descent into the Lost Caverns of Tsojcanth (du 29 mars 2024 au 29 avril 2024), comportera un mode standard et un mode tournoi ; le mode tournoi est compétitif et « un retour aux anciens tournois de convention de D&D qui tournaient autour du DM utilisant une liste de contrôle de score pour suivre ce que le groupe faisait tout au long de la session de jeu ». En décembre 2024, Wizards of the Coast a annoncé Legends of Greyhawk comme une nouvelle campagne de convention qui fera ses débuts au MagicCon : Chicago en février 2025. Cependant, bien que cette campagne soit inspirée des « campagnes de jeu organisées passées et actuelles », elle utilisera des règles distinctes de celles de l'Adventurers League.

Règles

La Ligue des aventuriers de D&D exige que les joueurs et les maîtres de donjon conservent des journaux officiels de leur expérience de jeu et comprend un ensemble de règles supplémentaires pour le jeu afin de faciliter la capacité de « se connecter ou de se déconnecter session par session ». Cela inclut des règles uniques sur les points d'expérience , les objets magiques et l'or. En 2018, « les administrateurs de la Ligue des aventuriers ont annoncé une refonte radicale des règles, conçue pour changer la façon dont les joueurs gagnent de l'XP et des trésors ». Plusieurs objets magiques ont été supprimés du jeu, et les joueurs ont désormais gagné des « points de contrôle d'avancement » et des « points de trésor » qu'ils pouvaient échanger contre des progrès de niveau et des objets magiques respectivement. En 2019, avec la 9e saison de la Ligue des aventuriers, ces règles de point de contrôle ont été remplacées par de nouvelles règles d'avancement de personnage et d'objets magiques puis ajustées en 2020 avec la 10e saison de la Ligue des aventuriers.

Ce règlement unique régit également la création de personnage. Au départ, les joueurs étaient limités aux règles de création de personnage du Manuel du joueur (2014) ainsi qu'à un seul autre « livre officiellement autorisé de leur choix ». « Cela a été fait pour permettre aux DM de s'assurer que leurs jeux étaient équilibrés et d'éviter l'abus de plusieurs règles ». En 2021, les règles de création de personnage ont changé pour permettre aux joueurs d'utiliser l'un des livres sources suivants : Manuel du joueur (2014), Guide des monstres de Volo (2016), Guide de tout de Xanathar (2017), Tome des ennemis de Mordenkainen (2018) et Chaudron de tout de Tasha (2020). De plus, « les campagnes AL spécifiques à un environnement [...] ont accès à des livres créés pour ces campagnes comme Sword Coast Adventurer's Guide ou Eberron: Rising from the Last War . Chaque campagne saisonnière [...] permettra l'utilisation des options de personnage du livre à couverture rigide associé aux campagnes ». En septembre 2021, les règles de création de personnage pour les aventures se déroulant dans les Royaumes Oubliés ont été ajustées après les commentaires de la communauté. Les changements comprenaient la possibilité de commencer à un niveau supérieur et la possibilité d'utiliser n'importe quel trésor d'une valeur monétaire pendant une session avec le trésor inutilisé converti en sa valeur en or à la fin d'une session.

En mai 2022, la Ligue des aventuriers a annoncé que tous les personnages joueurs doivent être mis à jour selon les nouvelles règles publiées dans Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse (2022) ; ce supplément remplace les options de joueur incluses dans les suppléments Volo's Guide to Monsters et Mordenkainen's Tome of Foes . Les maîtres de donjon ont la possibilité d'utiliser les blocs de statistiques de créature inclus dans un contenu jouable plus ancien ; cependant, à partir de septembre 2022, le nouveau contenu publié utilisera les blocs de statistiques ajustés publiés dans Monsters of the Multiverse . Les itérations ultérieures du Guide du joueur de la Ligue des aventuriers ont été mises à jour pour inclure des livres sources supplémentaires, tels que Fizban's Treasury of Dragons (2021), Bigby Presents: Glory of Giants (2023), Book of Many Things (2024), comme options de joueur. De plus, la 13e version du Guide du joueur (décembre 2022) a ajouté Dragonlance : Shadow of the Dragon Queen (2022) aux campagnes Dragonlance ; la 14e version du Guide du joueur (mars 2024) a ajouté Planescape : Adventures in the Multiverse (2023) aux campagnes Planescape et Tal'Dorei Reborn (2022) aux campagnes Critical Role . En septembre 2024, il a été annoncé que la Ligue des aventuriers remplacerait les trois livres de règles de base de 2014 par les livres de règles de base révisés de 2024 après la publication échelonnée de ces nouveaux livres de règles. Toute option de règles mise à jour dans les livres de règles de 2024 a la priorité sur les règles publiées précédemment, cependant, toute option de règles qui n'a pas encore été mise à jour peut toujours être utilisée tant qu'il s'agit de « la version la plus récemment publiée de cette option ». Tous les joueurs doivent mettre à jour la révision de la 5e édition de 2024 ; ce changement est mis en œuvre avec une période de grâce de soixante jours après la publication de chaque nouveau livre de règles de base.

Réception

Conventions

Jennifer Grouling Cover, dans son livre The Creation of Narrative in Tabletop Role-Playing Games , a souligné les contraintes des conventions de week-end RPGA. Elle a écrit : « Étant donné que les membres de la RPGA passent d'une aventure à l'autre, souvent avec des joueurs différents, il faut essayer de maintenir la cohérence dans le monde et les intrigues vécues. Ainsi, le DM d'une partie RPGA n'a pas la même flexibilité que les autres DM. De plus, le temps est souvent une contrainte. [...] Les contraintes de la convention RPGA signifiaient que le DM devait transmettre certaines informations sur le monde et l'histoire pour que ces joueurs puissent passer à d'autres jeux au cours de ce week-end qui s'appuieraient sur cette aventure. Par conséquent, plutôt que d'explorer les zones de l'espace et les éléments de l'intrigue qui intéressaient ce groupe de joueurs particulier, il y avait une pression pour couvrir certaines intrigues ».

Shannon Appelcline, auteur du livre Designers & Dragons , a écrit : « Le succès ultime de la Cité Vivante peut probablement être attribué à son attention particulière portée aux personnages et à la continuité. [...] Cependant, juste avant que les événements n'explosent vraiment en 1992, il était de plus en plus évident que la série de tournois de la Cité Vivante était devenue une campagne massive . [...] Pendant ce temps, la boutique de magie Chemcheaux a commencé à apparaître aux côtés des tournois de la Cité Vivante, permettant aux joueurs d'échanger leur or et leurs objets magiques indésirables contre des choses qu'ils aimaient vraiment. À la Gen Con '93, les personnages de la Cité Vivante et leurs objets étaient devenus suffisamment importants pour que la RPGA commence à enregistrer ce que les gens avaient gagné, pour empêcher la triche. [...] Pendant ce temps, la continuité arrivait également dans les tournois de la Cité Vivante, rendant vraiment Ravens Bluff « vivant ». [...] Au moment où les événements de la Cité Vivante ont dépassé les tournois RPGA « classiques », ils étaient devenus un type de tournoi très différent. Ils étaient axés sur la continuité des personnages et la continuité du décor, avec des aventures largement disponibles et qui seraient jouées encore et encore dans le monde entier. Ce serait le modèle qui amènerait la Cité Vivante avec succès au 21e siècle et qui serait répété de nombreuses fois au fil des ans, pour Living Death (1997-2007), Living Greyhawk (2000-2008), Xen'drik Expeditions (2006-2008), et d'autres".

En 2019, Christian Hoffer, pour ComicBook.com , a souligné l'épopée de la D&D Adventurers League comme « ce qui se rapproche le plus d'un raid MMORPG dans D&D, et c'est une expérience vraiment unique que tout le monde devrait essayer ». Hoffer a écrit : « En plus de rivaliser avec les participants pour un nombre limité de places, un autre inconvénient potentiel du jeu en convention est qu'ils n'ont pas le contrôle sur les personnes avec lesquelles ils jouent. [...] Une mauvaise expérience de D&D peut vraiment ternir l'opinion d'une personne sur le jeu, et les conventions peuvent comporter un risque plus élevé car vous jouerez probablement avec des personnes que vous n'avez jamais rencontrées auparavant. [...] Vous devrez également garder à l'esprit que de nombreux jeux de D&D ont des « délais stricts », car les DM doivent exécuter plusieurs parties en une seule journée. En tant que tel, attendez-vous à ce que votre DM fasse un peu traîner l'histoire, ou au moins essaie de vous garder concentré sur vos tâches principales. Bien que l'exploration et la découverte fassent partie de chaque jeu de D&D, vous n'aurez probablement pas le temps de faire du shopping pendant une partie de D&D en convention ».

Autres jeux organisés

En 2016, Scott Thorne, pour ICv2 , pensait que la restructuration du jeu organisé de Donjons et Dragons pourrait être problématique. Thorne a écrit : « De mon point de vue, WOTC vient d'effacer cinq années de développement de D&D OP en une seule journée, car il élimine les deux choses qui ont fait le succès du programme et en ont fait un concurrent viable du programme Pathfinder Society de Paizo . [...] Sans la marque Encounters , et avec WOTC permettant, voire encourageant, les magasins à organiser des événements les autres jours de la semaine, la marque Encounters , sur laquelle de nombreux magasins ont passé beaucoup de temps et d'argent à se développer, disparaîtra d'ici quelques mois. L'une des principales raisons du succès de Friday Night Magic depuis des décennies est qu'il est programmé tous les vendredis soirs. [...] Dans le cadre du programme Encounters , les magasins organisaient la même aventure tous les mercredis soirs. [...] Maintenant, étant donné que WOTC encourage les magasins (et d'autres lieux) à acheter et à exécuter des scénarios de la Dungeon Master's Guild, les joueurs n'ont aucune idée de ce que propose un magasin donné. [...] La cohérence du programme est tombée à l'eau ».

En 2018, Christian Hoffer, pour ComicBook.com , a souligné les changements de règles « controversés » mis en œuvre avec la 8e saison de la Ligue des aventuriers. Hoffer a écrit : « Au lieu que les joueurs se partagent des trésors qu'ils peuvent vendre en échange d'or, les joueurs gagnent plutôt des « points de trésor » qui peuvent être utilisés pour acheter des objets spécifiques. Le concept derrière ce système est que les joueurs peuvent dépenser des points de trésor pour obtenir les objets qu'ils veulent au lieu d'essayer d'échanger des objets qu'ils trouvent dans des donjons ou des trésors. [...] L'une des plus grandes controverses entourant les nouveaux changements était la façon dont le jeu gère l'or. Les joueurs ne gagnent plus d'or en terminant des aventuriers, et certains joueurs (en particulier les lanceurs de sorts) ont estimé que cela nuit à la façon dont ils ajoutent de nouveaux sorts à leur arsenal et lancent certains sorts. Cependant, les administrateurs ont souligné que les joueurs peuvent toujours convertir des points de trésor en objets banals qui peuvent ensuite être vendus, ce qui leur donnerait plus d'or que le système actuel ».

En 2020, Jacob Bourque, pour CBR , a souligné que la structure saisonnière de la D&D Adventurers League « irrite certaines personnes, [puisque] l'organisation AL dans son ensemble dictera généralement le module de la ligue dans une saison. Ce n'est peut-être pas le premier choix d'aventure des joueurs, et ce sera généralement une sortie récente de Wizards of the Coast ». Bourque a écrit que le jeu de rôle est minimisé, ce qui « peut également irriter les gens. Une partie de D&D est l'expérience du jeu de rôle, le jeu d'acteur et l'élément social de D&D. Un certain nombre de personnes qui vont à l'AL le considèrent comme une version plus compétitive de D&D, bien qu'heureux de jouer avec des joueurs débutants, l'accent est définitivement mis sur les mécanismes du jeu. Si les joueurs sont prêts à jouer à un jeu de D&D beaucoup plus tactique avec une moindre importance accordée à l'histoire et au jeu de rôle, cela ne devrait pas être trop un problème ».

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