
Un point d'expérience (souvent abrégé en exp ou XP ) est une unité de mesure utilisée dans certains jeux de rôle sur table et jeux vidéo de rôle pour quantifier l'expérience de vie et la progression d' un personnage joueur dans le jeu. Les points d'expérience sont généralement attribués pour la réalisation d'objectifs, le dépassement d'obstacles et d'adversaires, et la réussite du jeu de rôle.
Dans de nombreux RPG, les personnages débutent faibles et sans entraînement. En accumulant suffisamment d'expérience, ils « montent de niveau », atteignant ainsi l'étape suivante de leur développement. Ce passage de niveau augmente généralement leurs statistiques , comme leur santé maximale , leur magie et leur force, et peut leur permettre d'acquérir de nouvelles compétences ou d'améliorer celles qu'ils possèdent déjà. Monter de niveau peut également leur donner accès à des zones ou des objets plus difficiles.
Dans certains jeux de rôle, notamment ceux dérivés de Donjons et Dragons , les points d'expérience servent à améliorer les personnages par niveaux d'expérience distincts ; dans d'autres jeux, comme GURPS et les jeux du Monde des Ténèbres , les points d'expérience sont dépensés pour des capacités ou des attributs spécifiques choisis par le joueur.
Dans la plupart des jeux, plus la difficulté du défi augmente, plus l'expérience obtenue en le relevant est importante. À mesure que les joueurs accumulent des points d'expérience, la quantité d'expérience nécessaire pour acquérir de nouvelles compétences augmente généralement. Certains jeux, en revanche, conservent un nombre constant de points d'expérience par niveau, mais réduisent progressivement l'expérience gagnée pour les mêmes tâches à mesure que le niveau du personnage progresse. Ainsi, en gagnant en puissance grâce à l'expérience, le personnage du joueur est incité à accepter de nouvelles tâches adaptées à ses nouvelles compétences afin de progresser.
Histoire
Le terme « point d'expérience » a été introduit par Gary Gygax et Dave Arneson lors de la création de Donjons et Dragons . Arneson a imaginé un système de progression en jouant à une modification de Chainmail , dont Gygax était co-auteur. Donjons et Dragons avait besoin d'une abréviation pour « point d'expérience », mais EP était déjà utilisé pour les « pièces d'électrum », une unité monétaire du jeu. Lawrence Schick, l'un des premiers employés de TSR, a suggéré l'abréviation XP afin d'aider Gygax à finaliser les manuels du jeu avant sa sortie.
Types
Certains jeux utilisent des systèmes de progression hybrides qui combinent des éléments de plusieurs des types suivants.
Progression basée sur les niveaux
La progression libre est utilisée par de nombreux systèmes de jeu de rôle, notamment GURPS , Hero System et la série World of Darkness . Elle permet au joueur de choisir les compétences à améliorer en leur attribuant des « points ». Chaque attribut du personnage a un coût d'amélioration ; par exemple, il peut en coûter 2 pour augmenter la compétence de tir à l'arc d'un niveau, 10 pour augmenter la dextérité générale d'un niveau, ou 20 pour apprendre un nouveau sort .
Les joueurs sont généralement libres de dépenser leurs points comme ils le souhaitent. Certains jeux simplifient la progression libre en proposant des packs ou des modèles de compétences prédéfinies.
Avance de fonds
Un système de progression payante utilise des points d'expérience pour « acheter » des améliorations de personnage telles que des niveaux de classe, des points de compétence, de nouvelles compétences, des dons et des points d'attributs de base. Chaque amélioration a un coût fixe en points d'expérience, avec des limites quant au nombre maximal de bonus pouvant être achetés simultanément, généralement une fois par session de jeu. Une fois utilisés, les points d'expérience sont effacés ou marqués comme dépensés dans la fiche du personnage et ne peuvent plus être utilisés. Final Fantasy XIII et Warhammer Fantasy Roleplay sont des exemples de jeux utilisant un tel système.
Jeux vidéo
Étant donné que de nombreux jeux vidéo de rôle anciens sont dérivés de Donjons et Dragons , la plupart utilisent un système d’expérience basé sur les niveaux.
Dans de nombreux jeux, les personnages doivent atteindre un niveau minimum pour effectuer certaines actions, comme manier une arme particulière, accéder à une zone restreinte ou gagner le respect d'un personnage non-joueur . Certains jeux utilisent un système de « niveaux de personnage », où les personnages de haut niveau bénéficient d'un avantage absolu sur ceux de niveau inférieur. Dans ces jeux, la gestion statistique des personnages est généralement réduite au minimum. D'autres jeux utilisent un système de « niveaux de compétence » pour mesurer les avantages en termes d'aptitudes spécifiques, telles que le maniement des armes, la maîtrise de la magie et la discrétion. Ces jeux permettent aux joueurs de personnaliser davantage leurs personnages.
Certains jeux, notamment les MUD et les MMORPG , limitent l'expérience qu'un personnage peut gagner lors d'une seule rencontre ou d'un seul défi, afin de réduire l'efficacité du power leveling .
Avantages
Les « atouts » sont des bonus spéciaux que les joueurs de jeux vidéo peuvent ajouter à leurs personnages pour obtenir des capacités particulières. Le terme est l' abréviation de « avantage ». Les atouts sont permanents et se débloquent progressivement grâce aux points d' expérience . Le premier jeu vidéo à utiliser le terme « atouts » pour désigner ce type de mécanique est le jeu de rôle Fallout , sorti en 1997 .
Outre les RPG, les avantages ont été utilisés dans divers autres jeux vidéo ces derniers temps, notamment dans des jeux de tir à la première personne tels que Call of Duty 4 : Modern Warfare (2007), Call of Duty : Modern Warfare 2 (2009) et Killing Floor (2009), ainsi que dans des jeux d'action tels que Metal Gear Online (2008).
Remorting
La « renaissance » (aussi appelée « ascension », « réincarnation » ou « nouvelle partie + ») est une mécanique de jeu présente dans certains jeux de rôle. Lorsqu'un personnage atteint un certain niveau, le joueur peut choisir de recommencer avec une nouvelle version de ce personnage. Ce personnage perd généralement tous ses niveaux, mais obtient un avantage auparavant inaccessible, comme l'accès à différentes races , avatars , classes , compétences ou zones de jeu. Un symbole identifie souvent un personnage ayant connu une renaissance.
Le terme « remort » provient des MUD (jeux d' exploration multijoueurs) . Dans certains MUD, les joueurs peuvent devenir des personnages immortels (personnel administratif) simplement en atteignant le niveau maximum. Ces utilisateurs sont généralement censés se tenir à l'écart du jeu, et les interactions avec les autres joueurs peuvent être fortement limitées. Lorsqu'un immortel choisit de quitter ce poste pour reprendre le jeu (généralement au niveau 1, comme pour tout nouveau personnage), on dit qu'il est redevenu mortel.