Dans les jeux vidéo , une séquence scénarisée est une série prédéfinie d'événements qui se produisent lorsqu'ils sont déclenchés par l'emplacement du joueur ou par des actions qui se déroulent dans le moteur de jeu.
Fonction
Certaines séquences scénarisées sont utilisées pour jouer de courtes cinématiques sur lesquelles le joueur n'a que peu de contrôle. Cependant, elles sont couramment utilisées dans des jeux tels que Half-Life ou Call of Duty pour amener de nouveaux ennemis ou défis au joueur d'une manière apparemment surprenante alors qu'il est encore en train de jouer. Elles peuvent également présenter d'autres points de l'intrigue sans interrompre le joueur et lui faire regarder une cinématique. Le résultat escompté de ce style de présentation est d'augmenter l'immersion et de maintenir une expérience fluide qui maintient l'intérêt du joueur.
Les séquences scriptées déclenchent un certain nombre de choses. Un minuteur, un point de contrôle ou la progression du jeu peuvent activer une séquence scriptée. Pour les joueurs qui font du speedrun dans les jeux vidéo, ignorer ces séquences scriptées qui ralentiraient autrement leur temps de réalisation nécessite des compétences, et être capable de manipuler les hitbox du jeu pour que le jeu ne déclenche pas de séquence est nécessaire pour des réalisations rapides.
Exemples dans le jeu
Half-Life utilise des séquences scriptées tout au long du jeu (à l'exception d'une courte cinématique). Marcher près d'autres personnages peut déclencher des séquences scriptées telles que des dialogues. Ces séquences de dialogue racontent l'histoire du jeu d'une manière différente et sont parfois là simplement à des fins de divertissement.
Gears of War utilise des séquences scénarisées entre les sections de jeu pour fournir des rappels objectifs et raconter l'histoire du jeu sans utiliser de cinématiques . Le jeu déclenche une séquence scénarisée jouable une fois que tous les ennemis ont été éliminés dans une zone, généralement ces séquences sont jouées pendant que le joueur se déplace vers la zone suivante.
Resident Evil 4 contient de nombreux exemples de séquences scénarisées qui utilisent un événement Quick Time pour proposer un gameplay plus riche en action. Au fur et à mesure que le joueur navigue dans le niveau, il doit réagir à l'événement pour continuer.
Critiques
Des jeux comme Call of Duty ont été critiqués pour leur dépendance à ces séquences, car beaucoup estiment qu'elles ont tendance à guider le joueur à travers le jeu par la main invisible des développeurs, bloquant la progression avec des murs invisibles jusqu'à ce que la séquence scénarisée ait déclenché une progression supplémentaire. De plus, l'utilisation de séquences scénarisées peut diminuer la valeur de rejouabilité car l'effet de surprise est annulé lors des parties suivantes.