En infographie , le sphere mapping (ou mapping d'environnement sphérique ) est une paramétrisation de la luminance directionnelle obtenue en projetant la réflexion d'une sphère sur un plan à l'aide d'une projection orthographique . La texture 2D résultante encode la lumière incidente en fonction de sa direction et est utilisée pour le mapping de réflexion en convertissant un vecteur de réflexion de surface en coordonnées de texture. Cette méthode suppose que l'environnement est distant (la luminance ne dépendant alors que de la direction), mais elle introduit une distorsion non uniforme et présente une singularité dans la direction opposée à la direction d'observation utilisée pour créer la carte.
Pour utiliser ces données, la normale à la surface de l'objet, la direction de vue de l'objet vers la caméra et/ou la direction de réflexion de l'objet vers l'environnement servent à calculer une coordonnée de texture à rechercher dans la carte de texture mentionnée précédemment. Le résultat donne l'impression que l'environnement se reflète sur la surface de l'objet rendu.
Exemple d'utilisation
Dans le cas le plus simple de génération des coordonnées de texture, supposons :
- La carte a été créée comme indiqué ci-dessus, en observant la sphère le long de l'axe z.
- Les coordonnées de texture du centre de la carte sont (0,0), et l'image de la sphère a un rayon de 1.
- Nous générons une image dans la même situation exacte que la sphère, mais celle-ci a été remplacée par un objet réfléchissant.
- L'image créée est orthographique, c'est-à-dire que le spectateur est situé à une distance infinie, de sorte que la direction du regard ne change pas lorsqu'on se déplace sur l'image.
Aux coordonnées de texture