La perspective 2,5D (prononciation de base deux dimensions et demie ) fait référence au gameplay ou au mouvement dans un jeu vidéo ou un environnement de réalité virtuelle qui est limité à un plan bidimensionnel (2D) avec peu ou pas d'accès à une troisième dimension dans un espace qui semble par ailleurs tridimensionnel et est souvent simulé et rendu dans un environnement numérique 3D.
Ceci est similaire mais différent de la perspective pseudo-3D (parfois appelée vue trois-quarts lorsque l'environnement est représenté selon une perspective inclinée de haut en bas), qui fait référence aux projections graphiques 2D et aux techniques similaires utilisées pour faire en sorte que les images ou les scènes simulent l'apparence d'être en trois dimensions (3D) alors qu'en fait elles ne le sont pas.
En revanche, les jeux, espaces ou perspectives simulés et rendus en 3D et utilisés dans la conception de niveaux 3D sont dits être en véritable 3D, et les jeux rendus en 2D conçus pour apparaître en 2D sans se rapprocher d'une image 3D sont dits être en véritable 2D .
Courantes dans les jeux vidéo, les projections 2,5D ont également été utiles dans la visualisation géographique (GVIS) pour aider à comprendre les représentations spatiales visuo-cognitives ou la visualisation 3D.
Les termes perspective trois-quarts et vue trois-quarts trouvent leur origine dans le profil trois-quarts dans le portrait et la reconnaissance faciale , qui représente le visage d'une personne à mi-chemin entre une vue frontale et une vue latérale.
Infographie
Projection axonométrique et oblique

Dans la projection axonométrique et la projection oblique , deux formes de projection parallèle , le point de vue est légèrement tourné pour révéler d'autres facettes de l'environnement que celles visibles dans une perspective de haut en bas ou une vue latérale, produisant ainsi un effet tridimensionnel. Un objet est « considéré comme étant dans une position inclinée entraînant un raccourcissement des trois axes » et l'image est une « représentation sur un seul plan (en tant que surface de dessin) d'un objet tridimensionnel placé à un angle par rapport au plan de projection » . Les lignes perpendiculaires au plan deviennent des points, les lignes parallèles au plan ont une longueur réelle et les lignes inclinées par rapport au plan sont raccourcies.
Ce sont des perspectives de caméra populaires dans les jeux vidéo 2D , le plus souvent ceux sortis pour les consoles portables 16 bits ou antérieures , ainsi que dans les jeux vidéo de stratégie et de rôle ultérieurs . L'avantage de ces perspectives est qu'elles combinent la visibilité et la mobilité d'un jeu de haut en bas avec la reconnaissabilité des personnages d'un jeu à défilement latéral . Ainsi, le joueur peut se voir offrir un aperçu du monde du jeu en le voyant d'en haut, plus ou moins, et avec des détails supplémentaires dans les illustrations rendues possibles par l'utilisation d'un angle : au lieu de montrer un humanoïde en perspective de haut en bas, comme une tête et des épaules vues d'en haut, le corps entier peut être dessiné en utilisant un angle incliné ; retourner un personnage révélerait à quoi il ressemble de côté, de face et de dos, tandis que la perspective de haut en bas affichera la même tête et les mêmes épaules quoi qu'il en soit.
Il existe trois grandes catégories de projection axonométrique : isométrique (mesure égale), dimétrique (symétrique et asymétrique) et trimétrique (vue unique ou seulement deux côtés). Le type de dessin le plus courant dans le dessin technique est la projection isométrique. Cette projection est inclinée de sorte que les trois axes créent des angles égaux à des intervalles de 120 degrés. Le résultat est que les trois axes sont également raccourcis. Dans les jeux vidéo, une forme de projection dimétrique avec un rapport de pixels de 2:1 est plus courante en raison des problèmes d'anticrénelage et de pixels carrés que l'on trouve sur la plupart des écrans d'ordinateur.
En projection oblique, les trois axes sont généralement représentés sans raccourcissement. Toutes les lignes parallèles aux axes sont tracées à l'échelle, et les diagonales et les lignes courbes sont déformées. Un signe révélateur de projection oblique est que le visage pointé vers la caméra conserve ses angles droits par rapport au plan de l'image.
Ultima VII: The Black Gate et Paperboy sont deux exemples de projection oblique . SimCity 2000 et les jeux de rôle Diablo et Baldur's Gate sont des exemples de projection axonométrique .
Affichage publicitaire
Dans les scènes tridimensionnelles, le terme billboarding est appliqué à une technique dans laquelle les objets sont parfois représentés par des images bidimensionnelles appliquées à un seul polygone qui est généralement maintenu perpendiculaire à la ligne de visée. Le nom fait référence au fait que les objets sont vus comme s'ils étaient dessinés sur un panneau d'affichage . Cette technique était couramment utilisée au début des années 1990 dans les jeux vidéo lorsque les consoles n'avaient pas la puissance matérielle nécessaire pour restituer des objets entièrement en 3D. On l'appelle également background. Cela peut être utilisé à bon escient pour une amélioration significative des performances lorsque la géométrie est suffisamment éloignée pour pouvoir être remplacée de manière transparente par un sprite 2D . Dans les jeux, cette technique est le plus souvent appliquée à des objets tels que des particules (fumée, étincelles, pluie) et à la végétation peu détaillée. Elle est depuis devenue courante et se retrouve dans de nombreux jeux tels que Rome: Total War , où elle est exploitée pour afficher simultanément des milliers de soldats individuels sur un champ de bataille. Les premiers exemples incluent les premiers jeux de tir à la première personne comme Marathon Trilogy , Wolfenstein 3D , Doom , Hexen et Duke Nukem 3D ainsi que des jeux de course comme Carmageddon et Super Mario Kart et des jeux de plateforme comme Super Mario 64 .
Skyboxes et skydomes
Les skyboxes et les skydomes sont des méthodes utilisées pour créer facilement un arrière-plan afin de donner l'impression qu'un niveau de jeu est plus grand qu'il ne l'est en réalité. Si le niveau est enfermé dans un cube, le ciel, les montagnes lointaines, les bâtiments éloignés et d'autres objets inaccessibles sont rendus sur les faces du cube à l'aide d'une technique appelée cube mapping , créant ainsi l'illusion d'un environnement tridimensionnel lointain. Un skydome utilise le même concept mais utilise une sphère ou un hémisphère au lieu d'un cube.
Lorsqu'un spectateur se déplace dans une scène 3D, il est courant que la skybox ou le skydome reste immobile par rapport au spectateur. Cette technique donne à la skybox l'illusion d'être très éloignée puisque les autres objets de la scène semblent bouger, alors que la skybox ne bouge pas. Cela imite la vie réelle, où des objets éloignés tels que des nuages, des étoiles et même des montagnes semblent immobiles lorsque le point de vue est déplacé de distances relativement faibles. En effet, tout ce qui se trouve dans une skybox apparaîtra toujours infiniment éloigné du spectateur. Cette conséquence des skybox impose aux concepteurs de faire attention à ne pas inclure négligemment des images d'objets discrets dans les textures d'une skybox puisque le spectateur peut être en mesure de percevoir les incohérences de taille de ces objets au fur et à mesure que la scène est traversée.
Mise à l'échelle le long de l'axe Z
Dans certains jeux, les sprites sont agrandis ou réduits en fonction de leur distance par rapport au joueur, ce qui produit l'illusion d'un mouvement le long de l'axe Z (avant). Le jeu vidéo Out Run de Sega , sorti en 1986 et qui fonctionne sur la carte mère d'arcade Sega OutRun , est un bon exemple de cette technique.
Dans Out Run , le joueur conduit une Ferrari dans la profondeur de la fenêtre de jeu. Les palmiers sur les côtés gauche et droit de la rue sont la même image bitmap , mais ont été mis à l'échelle à des tailles différentes, créant l'illusion que certains sont plus proches que d'autres. Les angles de mouvement sont "gauche et droite" et "dans la profondeur" (bien que techniquement toujours capable de le faire, ce jeu ne permettait pas de faire demi-tour ou de faire marche arrière, se déplaçant donc "hors de la profondeur", car cela n'avait pas de sens pour le jeu à grande vitesse et la limite de temps tendue). Notez que la vue est comparable à celle qu'un conducteur aurait dans la réalité en conduisant une voiture. La position et la taille de tout panneau d'affichage sont générées par une transformation de perspective (3D complète), tout comme les sommets de la polyligne représentant le centre de la rue. Souvent, le centre de la rue est stocké sous forme de spline et échantillonné de manière à ce que, dans les rues droites, chaque point d'échantillonnage corresponde à une ligne de balayage sur l'écran. Les collines et les courbes conduisent à plusieurs points sur une ligne et il faut en choisir un. Ou bien une ligne est sans point et doit être interpolée linéairement à partir des lignes adjacentes. Des panneaux d'affichage très gourmands en mémoire sont utilisés dans Out Run pour dessiner des champs de maïs et des vagues qui sont plus larges que l'écran même à la plus grande distance de visualisation et également dans Test Drive pour dessiner des arbres et des falaises.
Drakkhen est connu pour être l'un des premiers jeux vidéo de rôle à proposer un terrain de jeu en trois dimensions. Cependant, il n'utilise pas de moteur de jeu 3D conventionnel, mais en émule un en utilisant des algorithmes de mise à l'échelle des personnages. Le groupe du joueur se déplace sur un terrain plat composé de vecteurs, sur lesquels des objets 2D sont zoomés. Drakkhen propose un cycle jour-nuit animé et la possibilité de se déplacer librement dans le monde du jeu, deux choses rares pour un jeu de son époque. Ce type de moteur a ensuite été utilisé dans le jeu Eternam .
Certains jeux mobiles sortis sur la plateforme Java ME, comme la version mobile d' Asphalt: Urban GT et Driver: LA Undercover , ont utilisé cette méthode pour le rendu du décor. Bien que la technique soit similaire à celle de certains jeux d'arcade de Sega, comme Thunder Blade et Cool Riders et la version 32 bits de Road Rash , elle utilise des polygones au lieu de la mise à l'échelle des sprites pour les bâtiments et certains objets, même si elle semble ombrée. Les jeux mobiles ultérieurs (principalement de Gameloft), comme Asphalt 4: Elite Racing et la version mobile d' Iron Man 2 , utilisent un mélange de mise à l'échelle des sprites et de mappage de textures pour certains bâtiments et objets.
Défilement parallaxe

Le parallaxe fait référence à la façon dont une collection de sprites 2D ou de couches de sprites sont amenés à se déplacer indépendamment les uns des autres et/ou de l'arrière-plan pour créer une impression de profondeur supplémentaire. Ce signal de profondeur est créé par le mouvement relatif des couches. La technique est issue de la technique de caméra multiplan utilisée dans l'animation traditionnelle depuis les années 1940. Ce type d'effet graphique a été utilisé pour la première fois dans le jeu d'arcade Moon Patrol de 1982. Les exemples incluent les cieux de Rise of the Triad , la version arcade de Rygar , Sonic the Hedgehog , Street Fighter II , Shadow of the Beast et Dracula X Chronicles , ainsi que Super Mario World .
Mode 7
Mode 7 , un effet de système d'affichage qui incluait la rotation et la mise à l'échelle, permettait un effet 3D tout en se déplaçant dans n'importe quelle direction sans aucun modèle 3D réel, et était utilisé pour simuler des graphiques 3D sur la SNES .
Lancer de rayons

Le lancer de rayons est une technique pseudo-3D à la première personne dans laquelle un rayon pour chaque tranche verticale de l'écran est envoyé depuis la position de la caméra. Ces rayons sont projetés jusqu'à ce qu'ils touchent un objet ou un mur, et cette partie du mur est rendue dans cette tranche verticale de l'écran. En raison du mouvement limité de la caméra et du terrain de jeu interne en 2D, on considère souvent que c'est de la 2,5D.
Cartographie des bosses, normales et parallaxe
Le bump mapping , le normal mapping et le parallax mapping sont des techniques appliquées aux textures dans les applications de rendu 3D telles que les jeux vidéo pour simuler les bosses et les rides sur la surface d'un objet sans utiliser plus de polygones . Pour l'utilisateur final, cela signifie que les textures telles que les murs en pierre auront une profondeur apparente plus importante et donc un plus grand réalisme avec moins d'influence sur les performances de la simulation.
Le Bump mapping est obtenu en perturbant les normales de surface d'un objet et en utilisant une image en niveaux de gris et la normale perturbée lors des calculs d'éclairage. Le résultat est une surface apparemment bosselée plutôt qu'une surface parfaitement lisse, bien que la surface de l'objet sous-jacent ne soit pas réellement modifiée. Le Bump mapping a été introduit par Blinn en 1978.

Dans la cartographie normale , le vecteur unitaire du point d'ombrage à la source lumineuse est pointillé avec le vecteur unitaire normal à cette surface, et le produit scalaire est l'intensité de la lumière sur cette surface. Imaginez un modèle polygonal d'une sphère : vous ne pouvez qu'approximer la forme de la surface. En utilisant une image bitmap à 3 canaux texturée sur l'ensemble du modèle, des informations vectorielles normales plus détaillées peuvent être codées. Chaque canal de la carte bitmap correspond à une dimension spatiale ( x , y et z ). Ces dimensions spatiales sont relatives à un système de coordonnées constant pour les cartes normales de l'espace objet, ou à un système de coordonnées à variation régulière (basé sur les dérivées de la position par rapport aux coordonnées de texture) dans le cas des cartes normales de l'espace tangent. Cela ajoute beaucoup plus de détails à la surface d'un modèle, en particulier en conjonction avec des techniques d'éclairage avancées.
Le mappage de parallaxe (également appelé mappage de décalage ou mappage de déplacement virtuel ) est une amélioration des techniques de mappage de relief et de mappage de normales implémentées en déplaçant les coordonnées de texture à un point du polygone rendu par une fonction de l'angle de vue dans l'espace tangent (l'angle relatif à la normale de surface) et la valeur de la carte de hauteur à ce point. À des angles de vue plus raides, les coordonnées de texture sont davantage déplacées, donnant l'illusion de profondeur en raison des effets de parallaxe lorsque la vue change.
Techniques de cinéma et d'animation
Le terme est également utilisé pour décrire un effet d'animation couramment utilisé dans les clips vidéo et, plus fréquemment, dans les séquences de titres. Porté à l'attention du grand public par le film The Kid Stays in the Picture , une adaptation des mémoires du producteur de cinéma Robert Evans , il implique la superposition et l'animation d'images bidimensionnelles dans un espace tridimensionnel. Parmi les premiers exemples de cette technique, on peut citer le clip vidéo de Liz Phair « Down » (réalisé par Rodney Ascher ) et « A Special Tree » (réalisé par le musicien Giorgio Moroder ).
À plus grande échelle, le film In Saturn's Rings de 2018 a utilisé plus de 7,5 millions d'images bidimensionnelles distinctes, capturées dans l'espace ou par des télescopes, qui ont été composées et déplacées à l'aide de techniques d'animation multi-plans.
Conception graphique
Le terme désigne également un effet souvent utilisé dans la conception d' icônes et d'interfaces utilisateur graphiques (GUI), où une légère illusion 3D est créée par la présence d'une source de lumière virtuelle sur le côté gauche (ou dans certains cas à droite) et au-dessus de l'écran d'ordinateur d'une personne . La source de lumière elle-même est toujours invisible, mais ses effets sont visibles dans les couleurs plus claires du côté supérieur et gauche, simulant la réflexion, et dans les couleurs plus foncées à droite et en dessous de ces objets, simulant l'ombre.
Une version avancée de cette technique peut être trouvée dans certains logiciels de conception graphique spécialisés, tels que ZBrush de Pixologic . L'idée est que la toile du programme représente une surface de peinture 2D normale, mais que la structure de données qui contient les informations sur les pixels est également capable de stocker des informations relatives à un z-index , ainsi que des paramètres de matériaux, de spécularité , etc. Là encore, avec ces données, il est ainsi possible de simuler l'éclairage, les ombres, etc.
Histoire
Les premiers jeux vidéo utilisant la pseudo-3D étaient principalement des jeux d'arcade , les premiers exemples connus remontant au milieu des années 1970, lorsqu'ils ont commencé à utiliser des microprocesseurs . En 1975, Taito a sorti Interceptor , un jeu de tir à la première personne et un simulateur de vol de combat qui impliquait de piloter un avion de chasse , en utilisant un joystick à huit directions pour viser avec un réticule et tirer sur les avions ennemis qui se déplacent en formations de deux et augmentent/diminuent en taille en fonction de leur distance par rapport au joueur. En 1976, Sega a sorti Moto-Cross , un des premiers jeux vidéo de course de moto en noir et blanc , basé sur la compétition de motocross , qui s'est surtout distingué par l'introduction d'une perspective tridimensionnelle à la troisième personne . Plus tard cette année-là, Sega-Gremlin a rebaptisé le jeu Fonz , en lien avec la sitcom populaire Happy Days . Les deux versions du jeu présentaient une route en constante évolution défilant vers l'avant et la moto du joueur dans une perspective à la troisième personne où les objets les plus proches du joueur sont plus grands que ceux les plus proches de l'horizon, et le but était de diriger le véhicule sur la route, en courant contre la montre, tout en évitant les motos venant en sens inverse ou en sortant de la route. Cette même année a également vu la sortie de deux jeux d'arcade qui ont étendu le sous-genre de la conduite automobile en trois dimensions avec une perspective à la première personne : Road Race de Sega , qui présentait une route en forme de S en constante évolution défilant vers l'avant avec deux voitures de course à obstacles se déplaçant le long de la route que le joueur doit éviter de percuter tout en courant contre la montre, et Night Driver d' Atari , qui présentait une série de poteaux au bord de la route bien qu'il n'y ait aucune vue de la route ou de la voiture du joueur. Les jeux utilisant des graphiques vectoriels avaient l'avantage de créer des effets pseudo-3D. Speed Freak de 1979 a recréé la perspective de Night Driver avec plus de détails.
En 1979, Nintendo a lancé Radar Scope , un jeu de tir qui a introduit une perspective tridimensionnelle à la troisième personne dans le genre, imité des années plus tard par des jeux de tir tels que Juno First de Konami et Beamrider d' Activision . Battlezone d'Atari a été une percée pour le jeu pseudo-3D, recréant une perspective 3D avec un réalisme sans précédent, bien que le gameplay soit toujours planaire. Il a été suivi la même année par Red Baron , qui utilisait des images vectorielles de mise à l'échelle pour créer un jeu de tir sur rail à défilement vers l'avant .
Le jeu de tir d'arcade Space Tactics de Sega , sorti en 1980, permettait aux joueurs de viser à l'aide de réticules et de tirer des lasers sur l'écran sur les ennemis venant vers eux, créant ainsi un effet 3D précoce. Il a été suivi par d'autres jeux de tir d'arcade avec une perspective à la première personne au début des années 1980, notamment Space Seeker de Taito sorti en 1981 , Star Trek de Sega en 1982. SubRoc-3D de Sega en 1982 proposait également une perspective à la première personne et introduisait l'utilisation de la 3D stéréoscopique à travers un oculaire spécial. Astron Belt de Sega en 1983 était le premier jeu vidéo sur disque laser , utilisant la vidéo en mouvement complet pour afficher les graphismes à partir d'une perspective à la première personne. à la troisième personne sont également sortis dans les salles d'arcade à l'époque, notamment Tac/Scan de Sega en 1982, Ambush de Nippon en 1983, Tube Panic de Nichibutsu en 1983, Buck Rogers: Planet of Zoom de Sega en 1982 , remarquable pour sa mise à l'échelle pseudo-3D rapide et ses sprites détaillés.
En 1981, Turbo de Sega fut le premier jeu de course à utiliser la mise à l'échelle des sprites avec des graphismes en couleur. Pole Position de Namco est l'un des premiers jeux de course à utiliser l'effet de caméra arrière qui est maintenant si familier . Dans cet exemple particulier, l'effet a été produit par le défilement de lignes, la pratique consistant à faire défiler chaque ligne indépendamment afin de déformer une image. Dans ce cas, la déformation simulerait les courbes et la direction. Pour donner l'impression que la route se déplace vers le joueur, des changements de couleur par ligne ont été utilisés, bien que de nombreuses versions de console aient opté pour une animation de palette à la place.
Zaxxon , un jeu de tir introduit par Sega en 1982, a été le premier jeu à utiliser la projection axonométrique isométrique , d'où son nom est dérivé. Bien que le terrain de jeu de Zaxxon soit sémantiquement en 3D, le jeu a de nombreuses contraintes qui le classent en 2,5D : un point de vue fixe, une composition de scène à partir de sprites et des mouvements tels que les tirs de balles limités à des lignes droites le long des axes. C'était également l'un des premiers jeux vidéo à afficher des ombres. L'année suivante, Sega a sorti le premier jeu de plateforme isométrique pseudo-3D , Congo Bongo .jeu de plateforme pseudo-3Dsorti cette année-là était Antarctic Adventure de Konami , dans lequel le joueur contrôle un pingouin dans une perspective à la troisième personne à défilement avant tout en devant sauter par-dessus des fosses et des obstacles. C'était l'un des premiers jeux pseudo-3D disponibles sur un ordinateur, sorti pour le MSX en 1983. La même année, Irem 's Moon Patrol était un jeu de tir et de plateforme à défilement latéral qui introduisait l'utilisation du défilement parallaxe en couches pour donner un effet pseudo-3D. En 1985, Space Harrier a introduit la technologie « Super Scaler » de Sega qui permettait une mise à l'échelle des sprites pseudo-3D à des fréquences d'images élevées, avec la possibilité de mettre à l'échelle 32 000 sprites et de remplir un paysage en mouvement avec eux.
Le premier jeu original sur console de salon à utiliser la pseudo-3D, et également le premier à utiliser plusieurs angles de caméra reproduits sur les retransmissions sportives télévisées, était Intellivision World Series Baseball (1983) de Don Daglow et Eddie Dombrower , publié par Mattel . Son style d'affichage sportif télévisé a ensuite été adopté par les jeux de sport en 3D et est désormais utilisé par pratiquement tous les principaux titres de sports d'équipe. En 1984, Sega a porté plusieurs jeux d'arcade en pseudo-3D sur la console Sega SG-1000 , y compris une conversion fluide du jeu de tir sur rail en pseudo-3D à la troisième personne Buck Rogers: Planet of Zoom .
En 1989, les représentations 2,5D étaient des surfaces dessinées avec des repères de profondeur et faisaient partie de bibliothèques graphiques comme GINO. La 2,5D était également utilisée dans la modélisation du terrain avec des progiciels tels que ISM de Dynamic Graphics, GEOPAK d'Uniras et le système Intergraph DTM. Les techniques de surface 2,5D ont gagné en popularité au sein de la communauté géographique en raison de leur capacité à visualiser le rapport épaisseur normale/surface utilisé dans de nombreux modèles géographiques ; ce rapport était très faible et reflétait la finesse de l'objet par rapport à sa largeur, ce qui en faisait l'objet réaliste dans un plan spécifique. Ces représentations étaient axiomatiques dans la mesure où l'ensemble du domaine souterrain n'était pas utilisé ou que l'ensemble du domaine ne pouvait pas être reconstruit ; par conséquent, elles n'utilisaient qu'une surface et une surface n'est qu'un aspect et non l'identité 3D complète.
Le terme spécifique « two-and-a-half-D » a été utilisé dès 1994 par Warren Spector dans une interview pour le numéro nord-américain du magazine PC Gamer . À l'époque, le terme était compris comme faisant spécifiquement référence aux jeux de tir à la première personne comme Wolfenstein 3D et Doom , pour les distinguer du « véritable » moteur 3D de System Shock .
Avec l'avènement des consoles et des systèmes informatiques capables de gérer plusieurs milliers de polygones (l'élément le plus basique de l'infographie 3D ) par seconde et l'utilisation d' unités de traitement graphique spécialisées en 3D , la pseudo-3D est devenue obsolète. Mais même aujourd'hui, il existe des systèmes informatiques en production, comme les téléphones portables, qui ne sont souvent pas assez puissants pour afficher de véritables graphismes 3D et utilisent donc la pseudo-3D à cette fin. De nombreux jeux de l'ère des arcades pseudo-3D des années 1980 et de l'ère des consoles 16 bits sont portés sur ces systèmes, ce qui donne aux fabricants la possibilité de gagner des revenus à partir de jeux vieux de plusieurs décennies.

La résurgence de la 2,5D ou de l'analyse visuelle, dans les sciences naturelles et de la terre, a accru le rôle des systèmes informatiques dans la création d'informations spatiales en cartographie. GVIS a rendu réelle la recherche d'inconnus, l'interaction en temps réel avec les données spatiales et le contrôle de l'affichage des cartes et a accordé une attention particulière aux représentations tridimensionnelles. Les efforts de GVIS ont tenté d'étendre les dimensions supérieures et de les rendre plus visibles ; la plupart des efforts se sont concentrés sur le fait de « tromper » la vision pour voir trois dimensions dans un plan 2D. Tout comme les affichages 2,5D où la surface d'un objet tridimensionnel est représentée mais les emplacements dans le solide sont déformés ou inaccessibles.
Aspects techniques et généralisations
La raison pour laquelle on utilise la pseudo-3D au lieu de la "vraie" image de synthèse 3D est que le système qui doit simuler un graphique d'apparence 3D n'est pas assez puissant pour gérer les routines de calcul intensives de l'image de synthèse 3D, mais est capable d'utiliser des astuces pour modifier des graphiques 2D comme les bitmaps . L'une de ces astuces consiste à étirer de plus en plus une image de synthèse, l'agrandissant ainsi à chaque étape, de manière à donner l'impression qu'un objet se rapproche de plus en plus du joueur.
Même un simple ombrage et la taille d'une image peuvent être considérés comme de la pseudo-3D, car l'ombrage lui donne un aspect plus réaliste. Si la lumière dans un jeu 2D était en 2D, elle ne serait visible que sur le contour, et comme les contours sont souvent sombres, ils ne seraient pas très clairement visibles. Cependant, tout ombrage visible indiquerait l'utilisation d'un éclairage pseudo-3D et que l'image utilise des graphiques pseudo-3D. La modification de la taille d'une image peut donner l'impression que l'image se rapproche ou s'éloigne, ce qui pourrait être considéré comme une simulation d'une troisième dimension.
Les dimensions sont les variables des données et peuvent être mappées à des emplacements spécifiques dans l'espace ; les données 2D peuvent recevoir un volume 3D en ajoutant une valeur au plan x , y ou z . « L'attribution d'une hauteur à des régions 2D d'une carte topographique » associant chaque emplacement 2D à une valeur de hauteur/élévation crée une projection 2,5D ; cela n'est pas considéré comme une « véritable représentation 3D », mais est utilisé comme une représentation visuelle 3D pour « simplifier le traitement visuel des images et la cognition spatiale qui en résulte ».