System Shock est un jeu vidéo d'action-aventure à la première personne sorti en 1994 et développé par LookingGlass Technologies et édité par Origin Systems . Il a été réalisé par Doug Church avec Warren Spector comme producteur. Le jeu se déroule à bord d'une station spatiale dans une vision cyberpunk de l'année 2072. En assumant le rôle d'un pirate informatique anonyme , le joueur tente d'entraver les plans d'une intelligence artificielle malveillante appelée SHODAN .
Le moteur 3D , la simulation physique et le gameplay complexe de System Shock ont été cités comme étant à la fois innovants et influents. Les développeurs ont cherché à s'appuyer sur le gameplay émergent et les environnements immersifs de leurs jeux précédents, Ultima Underworld: The Stygian Abyss et Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds , en rationalisant leurs mécanismes dans un « tout plus intégré » ; il est considéré comme l'un des exemples déterminants d'une simulation immersive .
Les critiques ont fait l'éloge de System Shock et l'ont salué comme une percée majeure dans son genre. Il a ensuite été placé sur plusieurs listes de panthéons. Le jeu a été un succès commercial modéré, avec des ventes dépassant les 170 000 exemplaires, mais Looking Glass a finalement perdu de l'argent sur le projet. Une suite, System Shock 2 , a été publiée par Looking Glass Studios et le développeur dérivé Irrational Games en 1999. Le jeu Deus Ex de 2000 (produit et réalisé par Spector), le jeu BioShock de 2007 et le jeu Prey de 2017 sont les successeurs spirituels des deux jeux. Un remake de Nightdive Studios est sorti le 30 mai 2023.
Gameplay
System Shock se déroule à la première personne dans un environnement graphique tridimensionnel (3D). Le jeu se déroule dans une grande station spatiale à plusieurs niveaux, dans laquelle les joueurs explorent, combattent des ennemis et résolvent des énigmes. La progression est en grande partie non linéaire et le jeu est conçu pour permettre un gameplay émergent . Comme dans Ultima Underworld , le joueur utilise un curseur de souris librement déplaçable pour viser les armes, interagir avec les objets et manipuler l' interface d'affichage tête haute (HUD). Les commandes de vue et de posture sur le HUD permettent au joueur de se pencher à gauche ou à droite, de regarder vers le haut ou vers le bas, de s'accroupir et de ramper. Les utilisations pratiques de ces actions incluent la mise à couvert , la récupération d'objets sous le personnage du joueur et la navigation dans de petits passages, respectivement. Le HUD comporte également trois « écrans multifonctions », qui peuvent être configurés pour afficher des informations telles que les relevés d'armes, une carte automatique et un inventaire.
Le joueur fait avancer l'intrigue en acquérant des disques journaux et des e-mails : le jeu ne contient aucun personnage non-joueur avec lequel converser. Tout au long du jeu, une intelligence artificielle maléfique appelée SHODAN entrave la progression du joueur avec des pièges et des chemins bloqués. Des terminaux informatiques spécifiques permettent au joueur d'entrer temporairement dans le cyberespace ; à l'intérieur, le joueur se déplace en apesanteur dans un environnement 3D filaire , tout en collectant des données et en combattant les programmes de sécurité de SHODAN. Les actions dans le cyberespace provoquent parfois des événements dans le monde physique du jeu ; par exemple, certaines portes verrouillées ne peuvent être ouvertes que dans le cyberespace. En dehors du cyberespace, le joueur utilise les seize armes du jeu, dont sept au maximum peuvent être portées à la fois, pour combattre les robots, les cyborgs et les mutants contrôlés par SHODAN. Les armes à projectiles ont souvent des types de munitions sélectionnables avec des effets variables ; par exemple, le "pistolet à fléchettes" peut tirer soit des aiguilles explosives, soit des tranquillisants. Des armes à énergie et plusieurs types d'explosifs peuvent également être trouvés, ces derniers allant des grenades à concussion aux mines terrestres.
En plus des armes, le joueur récupère des objets tels que des patchs cutanés et des trousses de premiers secours. Les patchs cutanés procurent au personnage des effets bénéfiques, tels que la régénération ou une puissance d'attaque au corps à corps accrue, mais peuvent provoquer des effets secondaires néfastes, tels que la fatigue et une perception des couleurs déformée. Du « matériel » attachable peut également être trouvé, notamment des boucliers énergétiques et des lanternes montées sur la tête. Des versions de plus en plus avancées de ce matériel peuvent être obtenues au fur et à mesure de la progression du jeu. Lorsqu'il est activé, la plupart des matériels s'épuisent d'une réserve d'énergie principale, ce qui nécessite une économie. Certains matériels affichent l'efficacité des attaques lorsqu'ils sont actifs, avec des messages tels que « Dégâts normaux ». Lorsqu'un ennemi est attaqué, les dégâts sont calculés par l'absorption de l'armure, les vulnérabilités, les coups critiques et un degré d'aléatoire. Les armes et les munitions infligent des types de dégâts spécifiques, et certains ennemis sont immunisés, ou plus vulnérables, à des types particuliers. Par exemple, les armes à impulsion électromagnétique endommagent lourdement les robots, mais n'affectent pas les mutants. À l’inverse, les grenades à gaz sont efficaces contre les mutants, mais n’endommagent pas les robots.
Parcelle
Le jeu se déroule en 2072. Le protagoniste, un pirate informatique anonyme, est arrêté alors qu'il tente d'accéder à des fichiers concernant Citadel Station, une station spatiale appartenant à la TriOptimum Corporation. Le pirate est emmené à Citadel Station et présenté à Edward Diego, un dirigeant de TriOptimum. Diego propose d'abandonner toutes les charges contre le pirate en échange d'un piratage confidentiel de SHODAN , l' intelligence artificielle qui contrôle la station. Diego prévoit secrètement de voler un virus mutagène expérimental testé sur Citadel Station et de le vendre au marché noir comme arme biologique. Pour inciter à la coopération, Diego promet au pirate un précieux implant neuronal de qualité militaire. Après avoir piraté SHODAN, supprimé les contraintes éthiques de l'IA et remis le contrôle à Diego, le protagoniste subit une intervention chirurgicale pour implanter l'interface neuronale promise. Après l'opération, le pirate est plongé dans un coma de guérison de six mois. Le jeu commence lorsque le protagoniste se réveille de son coma et découvre que SHODAN a réquisitionné la station. Tous les robots à bord ont été reprogrammés pour devenir hostiles, et l'équipage a été soit muté , soit transformé en cyborg , soit tué.
Rebecca Lansing, consultante en contre-terrorisme de TriOptimum, contacte le joueur et affirme que le laser minier de la station Citadel est en train d'être activé pour attaquer la Terre. SHODAN prévoit de détruire toutes les grandes villes de la planète dans le but de s'établir comme un dieu. Rebecca dit qu'un certain membre de l'équipage sait comment désactiver le laser et promet de détruire les enregistrements de l'échange incriminant du pirate avec Diego si l'attaque est arrêtée. Avec des informations glanées à partir des disques de journal, le pirate détruit le laser en le tirant dans les propres boucliers de la station Citadel. Déjoué par le travail du pirate, SHODAN se prépare à semer sur la Terre le virus que Diego avait prévu de voler - le même responsable de la transformation de l'équipage de la station en mutants. Le pirate, tout en essayant de se débarrasser des chambres utilisées pour cultiver le virus, affronte et bat Diego, qui a été transformé en un puissant cyborg par SHODAN. Ensuite, SHODAN tente de se télécharger dans les réseaux informatiques de la Terre. Suivant les conseils de Rebecca, le pirate empêche le téléchargement de se terminer en détruisant les quatre antennes que SHODAN utilise pour envoyer des données.
Peu de temps après, Rebecca contacte le pirate et lui dit qu'elle a convaincu TriOptimum d'autoriser la destruction de la station ; elle lui fournit des détails sur la façon de procéder. Après avoir obtenu les codes nécessaires, le pirate lance la séquence d'autodestruction de la station et s'enfuit vers la baie de la capsule de sauvetage. Là, le pirate bat à nouveau Diego puis tente de débarquer. Cependant, SHODAN empêche le lancement de la capsule ; il cherche à garder le joueur à bord de la station pendant que le pont contenant SHODAN est largué à une distance de sécurité. Rebecca dit au pirate qu'il peut toujours s'échapper s'il atteint le pont ; SHODAN intercepte alors et brouille la transmission. Après avoir vaincu Diego pour la troisième fois et l'avoir tué pour de bon, le pirate parvient au pont alors qu'il est libéré de la station principale, qui explose bientôt. Il est ensuite contacté par un technicien qui a réussi à contourner le signal de brouillage de SHODAN. Le technicien l'informe que SHODAN ne peut être vaincu que dans le cyberespace en raison des puissants boucliers qui protègent ses ordinateurs centraux . En utilisant un terminal près de l'ordinateur central, le pirate pénètre dans le cyberespace et détruit SHODAN. Après son sauvetage, le pirate se voit offrir un emploi chez TriOptimum, mais il décline en faveur de continuer sa vie de pirate informatique.
Développement
Conception initiale
System Shock a été conçu pour la première fois pendant les dernières étapes du développement d' Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds , entre décembre 1992 et janvier 1993. Le concepteur et programmeur Doug Church a passé cette période au siège texan de l'éditeur Origin Systems , et des discussions sur le prochain projet de Looking Glass Technologies ont eu lieu entre lui et le producteur Warren Spector , avec la contribution du concepteur Austin Grossman et du chef de l'entreprise Paul Neurath dans le Massachusetts. Selon Church, l'équipe pensait avoir fait « trop de jeux de donjon » ; et Neurath a expliqué plus tard qu'ils étaient en train de s'épuiser après le développement précipité d' Ultima Underworld II . En conséquence, ils ont décidé de créer un autre « jeu de simulation immersif », mais sans cadre fantastique. Ils ont brièvement envisagé de placer le jeu à l'époque moderne, mais Church a déclaré que l'idée a été rejetée car « cela soulèverait tellement de questions : pourquoi ne puis-je pas décrocher le téléphone, pourquoi ne puis-je pas monter dans le train, etc. » Church est retourné à Looking Glass dans le Massachusetts, où lui, Neurath et Grossman ont réfléchi à de possibles décors de science-fiction pour le jeu. Selon Spector, le jeu s'appelait initialement " Alien Commander " et était un spin-off de la série Wing Commander ; cependant, cette idée a rapidement été remplacée. Spector a déclaré qu'ils aimaient ne pas être attachés à une franchise existante, car cela signifiait qu'ils " pouvaient faire essentiellement ce qu'ils voulaient ".
Underworld I a été défini par une petite animation réalisée par Doug Wike, artiste en chef, montrant l'interface utilisateur, un monstre et quelques mouvements. Shock a été défini par deux petits documents de trois paragraphes « minutes de jeu ». Presque tout en est dérivé d'une manière ou d'une autre.
Les quatre ont collaboré pour écrire de nombreux documents de « minutes de jeu », qui transmettaient comment le jeu se déroulerait. Church a donné plus tard l'exemple suivant : « Vous entendez le bruit d'une caméra de sécurité qui pivote, puis le bip de sa capture comme cible, alors vous vous baissez derrière la caisse, puis vous entendez la porte s'ouvrir, alors vous lancez une grenade et vous vous enfuyez ». Les documents « font allusion » aux systèmes de jeu impliqués et aux possibilités émergentes dans chaque situation. Bien que Neurath ait été impliqué dans ces sessions de conception initiales, il pensait que le projet « était toujours la vision de Doug Church au cœur ». Church et Grossman ont peaufiné plusieurs des documents de l'équipe et ont défini la conception et la direction du jeu, document de conception original du jeu . Grossman s'est basé sur des idées qu'il a d'abord explorées lors de l'écriture et de la conception de la dimension tombale d'Ultima Underworld II , qu'il a plus tard appelé un « mini-prototype » pour System Shock . Ces concepts comprenaient la minimisation des arbres de dialogue et une plus grande concentration sur l'exploration. L'équipe pensait que les arbres de dialogue « brisaient la fiction » des jeux ; Church a plus tard commenté que les arbres de dialogue de la série Ultima Underworld étaient comme des jeux séparés en eux-mêmes, déconnectés de l'expérience principale d'immersion dans l'environnement. Il y avait également des inquiétudes concernant le réalisme.
Pour éliminer les arbres de dialogue de System Shock , l'équipe a empêché le joueur de rencontrer un personnage non-joueur (PNJ) vivant : l'intrigue est à la place transmise par des messages électroniques et des disques journaux, dont beaucoup ont été enregistrés par des PNJ morts. Ici, Grossman s'est inspiré de Spoon River Anthology d' Edgar Lee Masters , un recueil de poèmes écrits comme des épitaphes d'individus fictifs. Grossman a plus tard résumé l'idée comme « une série de courts discours de personnes, qui une fois mis ensemble, vous ont donné l'histoire d'un lieu ». La suppression des conversations était une tentative de l'équipe de faire du jeu un « tout plus intégré » que ne l'était Ultima Underworld - un tout plus axé sur l'immersion, l'atmosphère et « le sentiment d'être là ». Ils ont cherché à « plonger [les joueurs] dans la fiction et à ne jamais leur donner l'occasion de briser cette fiction » ; et ils ont donc essayé d'effacer la distinction entre intrigue et exploration. Church considérait cette direction comme une progression organique par rapport à Ultima Underworld , et il a déclaré plus tard : « À un certain niveau, ce n'est toujours qu'un simulateur de donjon, et nous essayons toujours de faire évoluer cette idée. » Peu de temps avant le début de la production, le bassiste de Tribe, Greg LoPiccolo, a été engagé pour travailler sur la musique du jeu. Il avait rendu visite à son ami Rex Bradford dans l'entreprise, et les programmeurs du jeu, dont beaucoup étaient des fans du groupe, lui ont spontanément demandé s'il accepterait le rôle. Le jeu est entré en production en février 1993. Bien que Grossman ait été fortement impliqué dans la planification initiale du jeu, il n'a eu que peu à voir avec sa production, à part fournir une assistance à l'écriture et au doublage.
Production
Après le début de la production, la première tâche de l'équipe a été de développer un nouveau moteur de jeu, capable d'afficher un véritable environnement 3D et de permettre un gameplay avancé. L'équipe a abandonné le moteur utilisé pour les jeux Ultima Underworld et en a programmé un à partir de zéro en Watcom C/C++ , en utilisant du code 32 bits . Le nouveau moteur est capable de traiter des cartes de texture , une architecture en pente et des objets émettant de la lumière ; et il permet au joueur de regarder dans n'importe quelle direction, alors que le moteur d'Ultima Underworld était « très limité » à cet égard. Il permet également au personnage du joueur de sauter, de ramper, de grimper aux murs et de se pencher, entre autres choses. Les concepteurs ont utilisé des failles dans le moteur de rendu du moteur pour créer des environnements plus divers et plus frappants. Bien qu'ayant codé le moteur de rendu, Church a déclaré que « à première vue, même moi, je ne pouvais pas voir comment ils les faisaient ». Cependant, cela s'ajoutait aux problèmes de performances déjà causés par la nature avancée du moteur, et l'équipe a eu du mal à optimiser le jeu tout au long du développement. Des modèles de personnages polygonaux en 3D étaient prévus, mais ils n'ont pas pu être mis en œuvre dans les délais. Church a déclaré que l'objectif ultime de l'équipe était de créer un « environnement riche, excitant et actif » dans lequel le joueur pourrait être immergé, et que cela nécessitait « une histoire cohérente et un monde avec lequel vous pouvez interagir autant que possible. »
Church a déclaré plus tard que l'équipe était tombée sur un méchant sympathique avec SHODAN, dans la mesure où elle pouvait affecter de manière routinière et directe le gameplay du joueur « de manière non définitive ». Grâce à des événements déclenchés et à des objets dans l'environnement, tels que des caméras de sécurité que le joueur doit détruire, l'équipe a fait de la présence de SHODAN une partie de l'exploration du monde par le joueur. Parce que SHODAN interagit avec le joueur en tant qu'« ennemi récurrent, cohérent et palpable », Church pensait qu'elle connectait de manière significative le joueur à l'histoire. de System Shock, Robb Waters, a créé la conception visuelle de SHODAN, et LoPiccolo a recruté sa camarade de groupe Terri Brosius pour donner sa voix au personnage. Brosius a déclaré que son objectif pendant les sessions d'enregistrement était de parler « sans émotion, mais avec quelques inflexions de haut en bas ». Par la suite, sa voix a été fortement éditée en post-production, ce qui a créé un effet robotique inspiré de la voix de Max Headroom . LoPiccolo a déclaré plus tard que le grand nombre d'effets sur la voix de Brosius ont été « laborieusement réalisés à la main » avec Sound Designer , qui manquait des fonctionnalités qu'un éditeur sonore utiliserait normalement pour obtenir de tels résultats. Le dialogue de SHODAN au début du jeu a reçu « quelques pépins » pour faire allusion à son statut corrompu. LoPiccolo a augmenté le nombre de ces effets tout au long du jeu, ce qui crée un « arc » qui se termine avec SHODAN « complètement hors de son esprit [... et] s'effondrant en tant qu'entité ». Le personnage du hacker est né en réaction contre le protagoniste de la série Ultima , l' Avatar . Selon Grossman, ils voulaient que le joueur soit quelqu'un de « moralement compromis » qui avait un intérêt dans la situation.
Seamus Blackley a conçu le système physique du jeu, qui est une version modifiée de celui qu'il a écrit pour le simulateur de vol Flight Unlimited de Looking Glass . À l'époque, Church le décrivait comme « bien plus sophistiqué que ce que vous utiliseriez normalement pour un jeu d'intérieur ». Le système régit, entre autres, le recul des armes et l'arc des objets lancés ; ces derniers se comportent différemment en fonction de leur poids et de leur vitesse. Le modèle physique le plus complexe du jeu est celui du personnage du joueur. Church a expliqué que la tête du personnage « s'incline vers l'avant lorsque vous commencez à courir, et se redresse un peu lorsque vous vous arrêtez », et qu'après un impact contre une surface ou un objet, sa « tête est projetée dans la direction opposée au coup, proportionnellement à la masse et à la vitesse des objets impliqués ». À propos du codage de la physique pour les jeux de Looking Glass Technologies, Blackley a déclaré plus tard : « Si les jeux n'obéissent pas à la physique, nous sentons en quelque sorte que quelque chose ne va pas », et que « le plus grand compliment pour moi est quand un joueur ne remarque pas la physique, mais remarque seulement que les choses se sentent comme elles devraient ».
Le rôle de producteur de Spector lui a donné la tâche d'expliquer le jeu à l'éditeur, ce qu'il a appelé son « plus grand défi ». Il a expliqué qu'ils « ne comprenaient pas toujours ce que l'équipe essayait de faire » et a déclaré : « Vous ne voulez pas savoir combien de fois le jeu a été si près d'être arrêté (ou à quel stade du projet) ». Church, la direction interne de Looking Glass a largement ignoré System Shock , en faveur du développement simultané de Flight Unlimited — le jeu « qui devait être le succès, car c'était le titre auto-édité ». Spector a organisé un accord de licence entre Electronic Arts et Looking Glass qui a donné au premier la marque déposée du jeu, mais au . Son objectif était de s'assurer qu'aucune des deux parties ne puisse continuer la franchise sans l'implication de l'autre. Alors que Cyberspace a été conçu à l'origine comme une simulation de piratage informatique réaliste — qui pourrait même être utilisée pour réimplémenter les contraintes éthiques de SHODAN — il a été simplifié après qu'Origin Systems l'a jugé trop compliqué. Le système de champs d'étoiles du jeu a été écrit par le programmeur James Fleming. Marc LeBlanc était le principal créateur du HUD du jeu, qu'il a plus tard jugé trop compliqué. Il a déclaré qu'il s'agissait « d'une interface utilisateur très proche de celle de Microsoft Word », dans le sens où il n'y avait aucune « fonctionnalité que vous ne pouviez pas voir sur l'écran et toucher et avec laquelle vous ne pouviez pas jouer ».
LoPiccolo a composé la bande originale du jeu, qualifiée de « sombre », « électronique » et « cyberpunk » par le Boston Herald , sur un ordinateur Macintosh et un synthétiseur bon marché, en utilisant Audio Vision . Elle change de manière dynamique en fonction des actions du joueur, une décision prise en accord avec l'accent mis par l'équipe sur un gameplay émergent . Chaque piste a été « écrite à trois niveaux d'intensité différents », qui changent en fonction de la proximité du joueur avec les ennemis ; et certains événements, comme la victoire au combat, déclenchent une musique spéciale. Les pistes du jeu étaient composées de segments de quatre mesures qui pouvaient être réorganisés de manière dynamique en réaction aux événements du jeu, avec « des mélodies composées en continu par-dessus ». LoPiccolo a noté que, lors de l'utilisation de cette méthode, il est nécessaire d'écrire une musique qui « s'harmonise toujours avec le thème général et ne saute pas ». Comme la bande sonore était étroitement liée au gameplay, LoPiccolo a dû travailler en étroite collaboration avec Church et Rob Fermier, ce dernier ayant écrit le « module de notation interactif » qui permettait une musique dynamique. Après avoir enregistré la musique, LoPiccolo a enregistré tous les effets sonores du jeu. Il se rappellera plus tard avoir visité un atelier de réparation automobile avec « un enregistreur portable et un micro », et « avoir demandé à [son] mécanicien [...] de frapper des choses avec des clés et ainsi de suite, juste pour obtenir la matière première ». Il a développé l'audio du jeu sur 16 mois, travaillant sur une base contractuelle jusqu'à la dissolution de Tribe en mai 1994 ; Ned Lerner lui a donné un emploi à temps plein en tant que directeur audio le lendemain. Tim Ries a composé la musique d'« Elevator ».
La version originale de System Shock sur disquette de septembre 1994 ne supportait pas les dialogues parlés. Le CD-ROM amélioré est sorti en décembre 1994, qui proposait des dialogues complets pour les journaux et les e-mails, plusieurs résolutions d'affichage et des graphiques plus détaillés. La version CD-ROM est souvent considérée comme supérieure à la version sur disquette. Après avoir terminé le travail sur le son et la musique de la version sur disquette, LoPiccolo a enregistré tous les dialogues parlés pour la version sur CD, en utilisant les voix des employés de l'entreprise et de ses amis, qu'il a mélangées avec des sons ambiants pour créer des « vignettes audio ». Doug Church a déclaré plus tard : « Nous avons essayé de les empêcher de livrer la version sur disquette et de simplement livrer la version sur CD, mais Origin n'en voulait pas ». Le producteur de System Shock, Warren Spector, a plus tard exprimé ses regrets concernant la version disquette, déclarant : « J'aurais aimé pouvoir revenir en arrière et prendre la décision de ne pas sortir la version disquette des mois avant la version CD entièrement vocale. L'audio supplémentaire a tellement ajouté qu'il aurait tout aussi bien pu s'agir d'un jeu différent. La version CD semblait tellement plus, eh bien, moderne. Et la perception de Shock a été cimentée dans la presse et dans l'esprit des gens par la version disquette (la version muette du film !). Je pense vraiment que cela nous a coûté des ventes... »
Réception
Le jeu s'est vendu à plus de 170 000 exemplaires. Maximum PC estime que le jeu n'a pas atteint le statut de « blockbuster », mais qu'il a eu suffisamment de succès pour « maintenir Looking Glass à flot ». Bill Hiles de GameSpy a déclaré : « Bien qu'il se soit bien vendu, il n'a jamais atteint la popularité frénétique de [ Doom ] ». Paul Neurath a déclaré plus tard que le jeu « n'était pas un flop », mais qu'il a finalement « fait perdre de l'argent » à la société, ce qu'il a attribué à sa courbe d'apprentissage abrupte . Computer Gaming World a salué l'échelle du jeu, le système physique et les véritables environnements 3D ; le magazine a vanté la présentation de Cyberspace comme « rien de moins que phénoménale ». Cependant, le critique a estimé que le jeu avait « peu de sens de l'urgence » et « des dispositions de niveaux déroutantes ». Computer Shopper a écrit que, bien que les commandes du jeu soient difficiles à maîtriser par rapport à des « jeux de tir simples comme Doom », elles « valaient le temps et les efforts ». Le critique a noté que le jeu « grandit sur vous et vous intriguera pendant des semaines ».
Le Boston Herald a noté des similitudes superficielles entre System Shock et Doom , mais a qualifié System Shock de « beaucoup plus élaboré ». Le critique a noté ses exigences système élevées et ses contrôles complexes ; à propos de ce dernier, il a déclaré : « Il n'y a aucun moyen de jouer à System Shock sans d'abord étudier le manuel pendant au moins 20 minutes ». Le journal pensait que le jeu « établirait une nouvelle norme pour les jeux informatiques avec sa combinaison d'action et de résolution d'énigmes ». L'Atlanta Journal-Constitution a déclaré que le jeu « est comme un hamburger bien préparé - un truc familier, mais bon jusqu'au dernier octet ». Le critique a noté le « contrôle quelque peu maladroit » du jeu, mais a déclaré : « C'est cependant tout ce que je peux trouver à redire. Les graphismes et le son sont exceptionnels, et le jeu est bien rythmé et captivant ».
PC Gamer US a écrit : « System Shock est génial. C'est le monde de jeu le plus immersif que j'ai jamais connu ». Le critique a fait l'éloge de l'histoire et du système de contrôle du jeu, et a estimé que « quel que soit le type de jeu que vous recherchez, vous trouverez dans System Shock quelque chose qui vous ravira ». Il a terminé sa critique en déclarant que le jeu « élève incontestablement le jeu informatique à un nouveau niveau ». Next Generation Magazine a résumé le jeu comme « un excellent mélange de stratégie et d'action soutenu par tous les extras ». Diverses sources ont classé SHODAN comme l'un des antagonistes et des personnages féminins les plus efficaces de l'histoire du jeu vidéo. Dans les années qui ont suivi sa sortie, System Shock a été intronisé dans de nombreuses listes des meilleurs jeux vidéo de tous les temps, y compris celles de PC Gamer , GameSpy et Computer Gaming World .
En 1998, PC Gamer l'a déclaré le 6e meilleur jeu informatique jamais sorti, et les éditeurs l'ont qualifié de « l'un des meilleurs jeux jamais sortis en raison de sa conception de jeu séduisante qui mélangeait un scénario fantastique avec une action significative et pleine de suspense d'une manière qui a rarement été égalée ».
Héritage
Dans un article de Gamasutra , Patrick Redding d' Ubisoft a attesté que « le fait que tant de fonctionnalités de System Shock soient désormais pratiquement de rigueur dans les jeux de tir de science-fiction modernes témoigne de l'influence exercée par ce seul jeu ». GameSpy a soutenu que le jeu « est le géniteur des jeux d'action basés sur l'histoire d'aujourd'hui, un groupe avec des titres aussi divers que Metal Gear Solid , Resident Evil et même Half-Life ». Eurogamer a qualifié la série System Shock de « référence pour le jeu intelligent à la première personne » et a noté qu'elle « a lancé la révolution qui... a influencé la conception d'innombrables autres jeux ». Steven Wright de Glixel a déclaré dans un essai de 2017 que System Shock est toujours important pour le jeu vidéo aujourd'hui, et que les seules raisons pour lesquelles il n'est pas considéré comme un « Mont Olympe du jeu » sont dues à ses ventes inférieures à celles de jeux comme Half-Life qui se sont vendus par millions, et qu'à l'époque de sa sortie, il était difficile pour les joueurs de s'adapter aux systèmes complexes du jeu par rapport aux jeux de tir à la première personne simples.
Le jeu a été cité comme un élément clé de la vulgarisation du gameplay émergent , et, aux côtés de Thief et Deus Ex , il est considéré comme l'un des jeux phares du genre immersive sim . Certains développeurs de jeux ont reconnu l'influence de System Shock sur leurs produits. Avec Deus Ex , le développeur Warren Spector a révélé son désir de « s'appuyer sur les fondations posées par les gars de Looking Glass dans des jeux comme ... System Shock ». Le développeur Ken Levine a commenté que « l'esprit de System Shock est un gameplay propulsé par le joueur : l'esprit de laisser le joueur conduire le jeu, pas le concepteur de jeu », et chez Irrational Games « ... c'est toujours le jeu que nous voulons idéalement faire ». System Shock a été l'une des principales inspirations derrière BioShock d'Irrational .
Suites et remakes
Une suite de System Shock , intitulée System Shock 2 , a été publiée par Looking Glass et Irrational Games en 1999 et a reçu de nombreux éloges et récompenses.
Après la sortie de System Shock 2 et la fermeture ultérieure de Looking Glass, les droits de la série sont tombés entre les mains de Meadowbrook Insurance Group (une filiale de Star Insurance Company), l'entité qui a acquis les actifs de Looking Glass. En 2012, Nightdive Studios a pu acquérir les droits de System Shock 2 et a produit une version distribuable numériquement mise à jour pour les systèmes d'exploitation modernes. Nightdive Studios a ensuite acquis les droits de System Shock et de la franchise dans son ensemble. Night Dive a déclaré qu'ils prévoyaient de publier le code source du jeu à la communauté des joueurs.
Un troisième jeu de la série a été annoncé en 2015, intitulé System Shock 3 , et devait être développé par OtherSide Entertainment. Diverses bandes-annonces ont été publiées ; cependant, début 2020, il a été annoncé que l'équipe de développement de System Shock 3 avait été licenciée par OtherSide et que le jeu était « en retard de manière critique ». Alors qu'OtherSide a initialement déclaré qu'il travaillait toujours sur le projet, il a ensuite annoncé en mai 2020, via Twitter, que Tencent , l'une des plus grandes sociétés de jeux vidéo de Chine, reprendrait le développement du jeu et qu'il n'y était plus attaché. Nightdive a affirmé en août 2022 que Tencent détenait désormais les droits de propriété intellectuelle de la série, et si un troisième jeu System Shock devait être réalisé, ce serait à Tencent de décider car l'équipe d'Otherside avait depuis été transférée vers d'autres projets.
L'un des premiers projets de Nightdive Studios après l'acquisition des droits a été de développer System Shock: Enhanced Edition , qui a été publié via GOG.com le 22 septembre 2015 pour Microsoft Windows. Similaire à la mise à jour de System Shock 2 , cette version est destinée à fonctionner sur les systèmes modernes de manière significativement plus facile parmi plusieurs autres améliorations techniques telles que la résolution d'origine de 320 × 200, désormais augmentée jusqu'à 1024 × 768 et 854 × 480 pixels en mode écran large . La version comprend également la version originale du jeu, intitulée System Shock: Classic , avec prise en charge de Microsoft Windows , OS X et Linux . System Shock: Enhanced Edition a reçu des critiques très positives. Metacritic a calculé une note moyenne de 85 sur 100, sur la base de neuf critiques. Cameron Farney de COGconnected a déclaré : « Si vous n'avez jamais joué à System Shock auparavant, c'est le moment idéal. Que vous aimiez les jeux de tir ou les RPG, ou que vous souhaitiez simplement vivre une aventure cyberpunk avec un bon rythme, celui-ci est fait pour vous. »
Peu de temps après la sortie de l' édition améliorée , Nightdive Studios a annoncé son intention de développer un remake de System Shock pour Microsoft Windows , Xbox One et PlayStation 4 , avec des éléments artistiques améliorés et d'autres améliorations, et de retravailler le jeu pour utiliser Unity . Initialement, le jeu a été annoncé comme System Shock Remastered , mais a ensuite été changé en System Shock , car Night Dive considérait que le jeu était plus un redémarrage de la franchise plutôt qu'une remasterisation du jeu original. Initialement prévu pour 2016, le développement a souffert de nombreux problèmes, comme un redémarrage du développement à la suite d'un changement de moteur vers Unreal Engine 4 , puis un autre redémarrage en 2018 après que Night Dive a constaté que leur vision avait trop de fonctionnalités . À partir de là, ils se sont concentrés sur le fait de rester fidèles à l'apport d'une version fidèle de System Shock aux systèmes modernes avec un minimum de nouveaux ajouts, avec une sortie au plus tôt en 2020. Après plusieurs autres retards et après sept ans et demi de développement, System Shock est sorti le 30 mai 2023, avec des critiques positives.
En avril 2018, le code source de la version Mac a été publié par Nightdive Studios sur GitHub sous la licence GNU GPL-3.0 ou ultérieure , remplissant une promesse faite en 2016. Après un mois de développement, un port source multiplateforme , appelé « Shockolate », pour les compilateurs et les plateformes modernes a été publié par les développeurs de la communauté.
Séries télévisées
Une série télévisée live-action basée sur System Shock a été annoncée en octobre 2021. L'émission sera réalisée pour Binge, un service de streaming centré sur les jeux vidéo, qui sera produit par Allan Ungar et avec Stephen Kick et Larry Kuperman de Night Dive comme producteurs exécutifs. En janvier 2022, il a été annoncé que Greg Russo , scénariste de Mortal Kombat , avait été choisi pour diriger, écrire et produire la série.