Article de reference

Coup critique

Dans de nombreux jeux de rôle et jeux vidéo , un coup critique (ou crit ) est une chance qu'une attaque réussie inflige plus de dégâts qu'un coup normal. Le concept de coups cri...

Dans de nombreux jeux de rôle et jeux vidéo , un coup critique (ou crit ) est une chance qu'une attaque réussie inflige plus de dégâts qu'un coup normal.

Le concept de coups critiques trouve son origine dans les jeux de guerre et les jeux de rôle, où il servait à simuler les attaques chanceuses. Il a été introduit dans les jeux vidéo en 1986 avec le JRPG Dragon Quest , où sa probabilité était fixée à 1/64 (environ 1,56 %) . Cependant, de nombreux autres jeux vidéo utilisant les coups critiques proposent des moyens d'en augmenter la probabilité, par exemple en augmentant le niveau ou les statistiques d'attaque du personnage joueur

Les jeux de rôle et les jeux vidéo peuvent également opter pour une version moins traditionnelle des coups critiques, soit en utilisant des noms différents, en offrant des effets différents que celui d'infliger plus de dégâts, en incluant des cibles ou des points faibles spécifiques, et rarement en incluant des effets de ratage critique.

Origine

Les coups critiques proviennent du Kriegsspiel de Reiswitz , dans lequel ils ont été ajoutés peu après la mort de Georg von Reisswitz en 1827.

Le jeu de rôle Empire of the Petal Throne, sorti en 1975, a introduit le concept de coup critique (sans toutefois employer l'expression) dans le jeu de rôle. Selon ces règles, un joueur qui obtient un résultat de 20 sur un à 20 faces inflige le double des dégâts normaux, et un résultat de 20 suivi d'un résultat de 19 ou 20 compte comme un coup fatal. D'après son créateur, M. A.R. Barker , « cela simule un coup de chance porté à un organe vital ».

Types

Les coups critiques sont conçus pour simuler un « coup de chance » occasionnel. Ce concept représente l'effet d'un coup porté à une artère ou à un point faible, comme par exemple un coup porté à la jambe qui cause moins de dégâts qu'un coup porté au tendon d'Achille . Les coups critiques sont presque toujours aléatoires, bien que les attributs du personnage ou des modificateurs situationnels puissent intervenir. Par exemple, dans les jeux où les personnages joueurs possèdent un attribut « Chance », la probabilité de coups critiques est souvent basée sur cette statistique : un personnage avec une Chance élevée infligera un pourcentage plus important de coups critiques, tandis qu'un personnage avec une Chance faible pourra, dans certains jeux, en subir davantage. Dans le jeu de rôle Donjons et Dragons , lorsqu'un personnage joueur attaque un adversaire, il lance généralement un dé à 20 faces ; un résultat de 20 (5 % de chances) entraîne un coup critique.

Le type de coup critique le plus courant inflige simplement des dégâts supplémentaires, généralement le double des dégâts normaux. Cependant, il existe de nombreuses autres formules (comme ignorer la défense de la cible ou infliger systématiquement le maximum de dégâts possibles). Les coups critiques infligent parfois des « dégâts spéciaux » pour simuler des blessures spécifiques (par exemple, la perte de l'usage d'un bras ou d'un œil, ou une claudication). Ils peuvent également conférer des effets spéciaux au joueur qui les inflige. Dans Team Fortress 2 , par exemple, un coup critique réussi avec l'arme « Marché du Bazar » augmente la vitesse de recharge de cette arme. Les coups critiques sont généralement déclenchés uniquement par des attaques d'armes normales, et non par la magie ou d'autres capacités spéciales, mais cela dépend des règles de chaque jeu.

De nombreux jeux de rôle sur table et jeux vidéo utilisent des systèmes de points de vie « ablatifs » . Autrement dit, les personnages blessés ne présentent souvent aucune différence de gameplay par rapport aux personnages non blessés, hormis une réduction de leurs points de vie. Les coups critiques permettaient à l'origine de simuler des blessures à une partie spécifique du corps. Ces systèmes utilisent généralement des tables de consultation et d'autres mécanismes pour déterminer la blessure infligée. Dans les jeux de rôle mettant en scène des personnages non humanoïdes ou des monstres, des résultats improbables, voire bizarres, pouvaient survenir, comme un Beholder « amputé d'une jambe ». La plupart des systèmes actuels se contentent d'octroyer des dégâts supplémentaires lors d'un coup critique, privilégiant la facilité de jeu au réalisme. L'effet d'un coup critique est de rompre la monotonie d'un combat grâce à des résultats impressionnants et inhabituels.

Dans le jeu de rôle brésilien Tagmar , selon le résultat d'un jet de dés, la victime d'un coup critique est gravement blessée, voire tuée instantanément (quel que soit son nombre de points de vie ).

Le jeu de rôle Rolemaster est réputé pour son système complexe de coups critiques. L'éditeur ICE affirme depuis longtemps que ce ne sont pas les coups normaux qui tuent, mais les coups critiques. En intégrant les coups critiques même pour des résultats faibles, grâce à une variation de leur gravité (de A (mineur) à J (extrême)) et à une grande variété de types de coups critiques (par exemple, Tranchant, Écrasement, Perforation, Chaleur, Froid, Électricité, Impact, Coups à mains nues et même des coups critiques plus étranges comme Perturbation interne et Essence), chaque combat est unique. Les effets des coups critiques peuvent aller de simples coups supplémentaires, saignements et étourdissements à l'amputation et la destruction d'organes internes. Dans ce système, les personnages joueurs ne sont pas immunisés contre les effets d'un coup critique.

Dans de nombreux jeux, les coups critiques sont désignés par d'autres termes. Par exemple, dans Chrono Trigger , un double coup est une attaque normale où le personnage frappe un ennemi deux fois au cours du même tour. La série EarthBound les appelle des « coups dévastateurs » (connus dans le jeu sous le nom de « SMAAAASH !! »). La version américaine de Dragon Warrior II sur NES les nommait « attaques héroïques ». Dans la sous-série Mario & Luigi , les coups critiques sont appelés « coups chanceux », tandis que le terme « critique » est plutôt utilisé pour les attaques élémentairement efficaces (par exemple, le feu contre les plantes). Les joueurs utilisent fréquemment l'abréviation « critique » ou « critique » pour désigner un « coup critique ».

Texte vert étroit indiquant « COUP CRITIQUE !!! »
Le texte qui apparaît au-dessus du joueur touché par un coup critique dans Team Fortress 2

Team Fortress 2 utilise un système de coups critiques et de mini-coups critiques. Les coups critiques infligent trois fois plus de dégâts que la normale (et leur puissance n'est pas réduite à longue portée, contrairement à la plupart des autres types de dégâts), tandis que les mini-coups critiques n'augmentent les dégâts que de 35 %. Outre le fait que la plupart des armes ont une chance aléatoire de réaliser un coup critique, certaines armes possèdent des mécanismes qui le garantissent lorsqu'elles sont utilisées correctement, comme les fusils de précision capables de réaliser des tirs à la tête (voir ci-dessous).

Échec critique

L'inverse d'un coup critique est désigné par divers termes : échec critique , raté critique ou échec critique . Ce concept est moins fréquemment emprunté que celui de coup critique. De nombreux jeux de rôle sur table utilisent une variante de ce concept (comme le « raté » dans le Storyteller System ), mais rares sont les jeux de rôle sur ordinateur à implémenter les échecs critiques, sauf lorsqu'ils sont directement inspirés d'un jeu de rôle sur table où de telles règles apparaissent. Les jeux vidéo ont généralement un système distinct pour déterminer si une attaque rate, utilisant des mécanismes tels que la précision et l'esquive.

Photo du visage

Dans les jeux de tir , le concept de coup critique est souvent remplacé par celui de tir à la tête . Le joueur tente alors de toucher la tête ou un autre point faible d'un adversaire (joueur ou PNJ) , ce qui est généralement fatal, ou du moins dévastateur, lorsqu'il est réussi. Les tirs à la tête exigent une grande précision, car les joueurs doivent souvent compenser les mouvements de la cible et viser une zone très précise du corps de l'ennemi. Cette technique est courante dans les jeux de tir à la première personne comme Counter-Strike 2 , Tactical Ops et Unreal Tournament . Dans certains jeux, même lorsque la cible est immobile, le joueur peut devoir compenser les mouvements induits par la lunette de visée .

Le concept de tir à la tête était présent dans les jeux de tir électromécaniques d'arcade depuis la fin des années 1960. Dans Duck Hunt de Sega , dont les tests en salle ont débuté en 1968 et qui est sorti en janvier 1969, le joueur pouvait tirer n'importe où sur l'écran, y compris sur le corps de la cible. Un tir à la tête rapportait 15 points, contre 10 pour un tir au corps.

Le premier jeu vidéo de tir à la première personne commercial à utiliser des tirs à la tête était GoldenEye 007 pour la Nintendo 64 ; cependant, les tirs à la tête et d'autres dégâts basés sur la localisation pour les créatures de type humanoïde étaient déjà apparus dans la modification originale Team Fortress pour Quake sortie la même année, bien qu'ils aient été démontrés et testés dans une « modification » autonome TF Sniper créée par la même équipe plus tôt cette année-là.

Plus d articles de Worldlex Wiki

Revenez a l index pour explorer davantage de pages sur l histoire, la science, la culture, la geographie et la societe en francais.

Explorer l index