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Coureur sans fin

Le coureur sans fin ou coureur infini est un sous-genre de jeu de plateforme dans lequel le personnage du joueur court pendant une durée infinie tout en évitant les obstacles. L...

Le coureur sans fin ou coureur infini est un sous-genre de jeu de plateforme dans lequel le personnage du joueur court pendant une durée infinie tout en évitant les obstacles. L'objectif du joueur est d'atteindre un score élevé en survivant le plus longtemps possible. La méthode par laquelle le niveau ou l'environnement du jeu semble apparaître en permanence devant le joueur est un exemple de génération procédurale . Le genre a explosé sur les plateformes mobiles après le succès de Doodle Jump , Canabalt et Temple Run qui sont d'autres exemples populaires. Sa popularité est attribuée à son gameplay simple qui fonctionne bien sur les appareils à écran tactile .

Concepts

Les jeux de course sans fin peuvent être à défilement latéral , comme dans les premiers titres du genre, en vue de dessus ou en 3D, mais le joueur est placé dans un niveau sans fin dans lequel le personnage avance automatiquement. La seule forme de contrôle du joueur consiste à faire esquiver les obstacles par le personnage, soit en s'écartant du chemin, soit en utilisant un bouton spécifique. Certaines formes de points, de monnaie ou d'autres récompenses sont gagnées au fil du temps en manœuvrant dans le niveau ou simplement en restant en vie plus longtemps. Le jeu augmente progressivement en difficulté au fil du temps. Le joueur a une fin de partie s'il est suffisamment gêné par les obstacles pour être « attrapé » par ce qui le poursuit et mourir.

Histoire

Précurseurs

Le genre trouve ses origines dans les jeux vidéo à défilement vertical des années 1970, principalement des jeux de course. Le joueur avance toujours, en évitant les obstacles et les autres véhicules. Speed ​​Race de Taito , sorti en 1974, fut le premier. À la fin des années 1970 et au début des années 1980, le même concept a été utilisé dans les jeux de ski .

Les jeux de plateforme axés sur les véhicules, comme Jump Bug (1981) et Moon Patrol (1982), ont ajouté à la fois le saut et le tir comme moyens de surmonter les obstacles dans des niveaux à défilement continu. Le jeu maison BC's Quest for Tires (1983) utilise le gameplay à défilement forcé et au saut de Moon Patrol .

L'idée d'être poursuivi sans relâche par un obstacle, un monstre ou un boss indestructible pour forcer la progression a été grandement influencée par la scène du rocher du film Les Aventuriers de l'Arche perdue de 1981. Ce thème est apparu dans des jeux comme Draconian (1984) dans lequel le joueur doit éviter les obstacles tout en étant poursuivi par un dragon géant invincible. Cela deviendrait un thème récurrent du gameplay de course sans fin.

Développement précoce

Atomic Runner Chelnov (1988), bien qu'il soit également un jeu de tir, présente de nombreuses caractéristiques d'un coureur moderne avec un défilement forcé et des sauts longs sur des plates-formes pour éviter les dangers.

Le jeu vidéo et de télévision Hugo de 1990 comportait des séquences de course sans fin en 3D.

SkiFree (1991) de Chris Pirih et publié dans Microsoft Entertainment Pack 3 est probablement le premier véritable endless runner et a été inspiré par la cartouche Atari 2600 de 1980 Skiing . Le joueur dévale une pente sans fin avec des obstacles générés de manière procédurale, poursuivi par de grands yétis indestructibles . Le score est basé sur la distance parcourue.

Battletoads (1991) comporte plusieurs zones de défilement forcé où le joueur doit éviter les dangers et les obstacles. Dans Genji Tsuushin Agedama (1991), le joueur court constamment dans un environnement à défilement forcé. Le flipper Doctor Who (1992) comprend un mode vidéo avec course forcée et évitement d'obstacles.

SFCave (1996) est un jeu Windows 3.1 qui consiste à voler à travers une grotte sans fin sans heurter les murs.

Le jeu de plateforme 3D Crash Bandicoot (1996) se concentre sur le mouvement vers l'avant dans des couloirs principalement en perspective à la troisième personne, y compris des obstacles et des dangers qui empêchent le mouvement vers l'arrière, très similaire au clone moderne de Temple Run . Il comprend également des niveaux où Crash doit constamment rester devant un gros rocher ou un dinosaure qui le poursuit.

L’essor du jeu mobile et l’émergence de jeux sans fin

L’émergence de l’ écran tactile sur les smartphones et les tablettes a ouvert la voie au type de commandes de jeu simplistes qui ont donné naissance au genre moderne.

Doodle Jump (avril 2009), un jeu à défilement vertical, a été l'un des premiers titres mobiles à être sans fin, le jeu ne se terminant que lorsque l'on tombe au bas de l'écran ou que l'on heurte un obstacle. Il a ouvert la voie à des titres encore plus populaires.

Le prototype du endless runner, s'appuyant sur le succès de Doodle Jump , était Canabalt (août 2009), un jeu indépendant développé par Adam Saltsman dans lequel le joueur fuit une ville détruite par des robots géants, généré de manière procédurale et infinie. Cannabalt utilisait la distance gagnée comme principal système de notation. Ces deux éléments étaient communs aux runners suivants. Le défilement 2D limitait le mouvement au saut et à l'esquive des obstacles simplement en touchant l'écran, surmontant ainsi la limitation de contrôle des appareils à écran tactile. Adult Swim Games a rapidement demandé à Saltsman la permission d'adapter le design de Canabalt dans leur propre titre et a sorti Robot Unicorn Attack (2010). Il est devenu un mème Internet en raison du public plus large d'Adult Swim et de ses thèmes originaux.

En quelques mois seulement, l' App Store s'est rempli de clones de endless runners en 2D . Parmi les titres mobiles 2D les plus populaires, on trouve Tiny Wings (février 2011), Jetpack Joyride (septembre 2011), Punch Quest (2012) et Flappy Bird (2013). Running with Friends (2013) se distingue par son effort d'intégration avec Facebook pour prendre en charge les courses multijoueurs en réseau.

Monétisation et modèle free-to-play

Les jeux de course sans fin sont devenus célèbres pour le caractère addictif de leur gameplay. Cela a également conduit à leur monétisation à l'aide du modèle Free to Play . Les tactiques de monétisation utilisées dans les jeux de course sans fin comprenaient des monnaies virtuelles (en utilisant des achats intégrés sur mobile et la prise en charge de :

  1. Progression accélérée (afin d'éviter d'avoir à répéter les premières étapes du jeu)
  2. Crédit pour prolonger la course (par exemple avec des vies supplémentaires) et éviter la fin du jeu (cependant, cela est souvent considéré comme de la triche)
  3. Personnalisation ou déblocage de nouveaux personnages principaux
  4. Comparaison des scores sociaux
  5. Publicité

Transition vers la 3D

Hugo présentait déjà la course sans fin en 3D en 1990.

Bit.Trip Runner (2010) a ajouté des éléments de jeu de rythme et a également été l'un des premiers du genre à être rendu en 2,5D .

Temple Run (août 2011) est l'un des premiers titres 3D du genre , qui a introduit un point de vue par-dessus l'épaule . Temple Run a été suivi par de nombreux clones et innovations 3D. Parmi les titres 3D à la troisième personne les plus populaires, on trouve Subway Surfers et Agent Dash (2012). Subway Surfers est devenu le jeu le plus populaire des années 2010, le premier jeu à atteindre 1 milliard de téléchargements et avec un total de 2,7 milliards de téléchargements, a généré des revenus de plus de 80 millions de dollars grâce à la monétisation.

Pic de popularité

Au cours des années 2010, de nombreuses grandes franchises ont adapté leur gameplay en spin-offs mobiles de coureurs sans fin . Dans les années 2010, il s'agissait notamment de redémarrages de jeux vidéo classiques sous forme de coureurs sans fin, notamment les titres notables : Pitfall! (2012), Rayman Jungle Run (2012), Rayman Fiesta Run , Sonic Dash et Pac-Man Dash! (2013), Crossy Road (2014), Lara Croft: Relic Run et Pac-Man 256 (2015). Les titres originaux étaient souvent perdus dans la mer de titres génériques, les rares exceptions étant Race The Sun (2013) et Alto's Adventure (2015) qui ont reçu des critiques positives.

Le jeu Dinosaur Game (2014) de Google est sorti au plus fort de l'engouement des développeurs pour la course sans fin en septembre 2018, révélant qu'il avait été joué environ 270 millions de fois par mois. Microsoft devait plus tard faire de même avec Surf (2020).

Après les années 2010, le format a été critiqué pour son manque d'inspiration, en particulier les franchises adaptées, et pour son manque d'innovation continue.

Genres de jeux vidéo
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