EverQuest est un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (MMORPG) de type fantasy en 3D développé à l'origine par Verant Interactive et 989 Studios pour Windows . Il a été publié par Sony Online Entertainment en mars 1999 en Amérique du Nord , et par Ubisoft en Europe en avril 2000. Une version dédiée pour Mac OS X est sortie en juin 2003, qui a fonctionné pendant dix ans avant d'être fermée en novembre 2013. En juin 2000, Verant Interactive a été absorbé par Sony Online Entertainment, qui a repris l'intégralité des tâches de développement et d'édition du titre. Plus tard, en février 2015, la société mère de SOE, Sony Computer Entertainment , a vendu le studio à la société d'investissement Columbus Nova et il a été rebaptisé Daybreak Game Company , qui continue de développer et de publier EverQuest .
Il s'agit du premier MMORPG à succès commercial à utiliser un moteur de jeu 3D, et son succès a atteint une ampleur sans précédent. EverQuest a eu une grande influence sur les versions ultérieures du marché et occupe une position importante dans l' histoire des jeux en ligne massivement multijoueurs .
Le jeu a dépassé les attentes des premiers abonnements et a gagné en popularité pendant de nombreuses années après sa sortie. Il est désormais considéré comme l'un des meilleurs jeux vidéo jamais créés . Il a reçu de nombreux prix, dont le GameSpot Game of the Year en 1999 et un Technology & Engineering Emmy Award en 2007. Bien que des dizaines de jeux similaires soient apparus et disparus au fil des ans, EverQuest perdure toujours en tant qu'entreprise commerciale viable avec de nouvelles extensions toujours publiées régulièrement, plus de vingt ans après son lancement initial. Il a engendré un certain nombre de médias dérivés , notamment des livres et des jeux vidéo, ainsi qu'une suite, EverQuest II , lancée en 2004.
Gameplay
De nombreux éléments d' EverQuest sont tirés de jeux MUD (Multi-User Dungeon) basés sur du texte, en particulier les DikuMUD , qui à leur tour s'inspirent de jeux de rôle traditionnels tels que Donjons et Dragons . Dans EverQuest , les joueurs créent un personnage (également appelé avatar , ou familièrement char ou toon ) en sélectionnant l'une des douze races du jeu, qui étaient les humains, les hauts-elfes, les elfes des bois, les demi-elfes, les elfes noirs, les érudits, les barbares, les nains, les halflings, les gnomes, les ogres et les trolls. Dans la première extension, les hommes-lézards (Iksar) ont été introduits. Les hommes-chats (Vah Shir), les hommes-grenouilles (Froglok) et les hommes-dragons (Drakkin) ont tous été introduits dans les extensions ultérieures. À la création, les joueurs sélectionnent la profession d'aventurier de chaque personnage (comme un sorcier, un rôdeur ou un clerc), une divinité protectrice et une ville de départ. La personnalisation de l'apparence faciale du personnage est disponible à la création (cheveux, couleur de cheveux, style de visage, pilosité faciale, couleur de la pilosité faciale, couleur des yeux, etc.).

Les joueurs déplacent leur personnage à travers le monde médiéval fantastique de Norrath, combattant souvent des monstres et des ennemis pour des trésors et des points d'expérience , et éventuellement maîtrisant des compétences commerciales. Au fur et à mesure de leur progression, les joueurs montent en niveau, acquièrent puissance, prestige, sorts et capacités grâce à des actes de valeur tels que pénétrer dans des châteaux et des donjons envahis, vaincre des adversaires dignes qui s'y trouvent et piller leurs restes. De l'expérience et des équipements prestigieux peuvent également être obtenus en accomplissant des quêtes données par des personnages non joueurs présents dans tout le pays.
EverQuest permet aux joueurs d'interagir avec d'autres personnes via le jeu de rôle , en rejoignant des guildes de joueurs et en affrontant d'autres joueurs en duel (dans des situations restreintes - EverQuest autorise uniquement le combat joueur contre joueur (PVP) sur le serveur spécifique PvP, les zones d'arène spécifiées et via des duels convenus).
Le monde du jeu EverQuest se compose de plus de cinq cents zones.
Plusieurs instances du monde existent sur différents serveurs. Par le passé, les populations des serveurs de jeu étaient visibles lors de la connexion et affichaient des pics de plus de 3 000 joueurs par serveur. La conception d' EverQuest , comme celle d'autres jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs , le rend très propice au jeu coopératif, chaque joueur ayant un rôle spécifique au sein d'un groupe donné.
Cours
EverQuest proposait quatorze classes de personnages jouables à sa sortie en 1999, avec deux autres - Beastlord et Berzerker - ajoutées respectivement dans les extensions Shadows of Luclin (2001) et Gates of Discord (2004). Chaque personne appartient à l'une des quatre catégories générales basées sur le style de jeu et le type de capacités qu'elle utilise, certaines classes étant limitées à des races particulières.
Les classes de mêlée sont celles qui combattent au corps à corps et utilisent souvent des attaques physiques directes plutôt que magiques. Il s'agit notamment du Guerrier , un personnage de type tank qui porte une armure lourde et est conçu pour encaisser les dégâts de son groupe en utilisant une capacité de provocation ; le Moine , un personnage qui utilise une combinaison d' arts martiaux et de techniques de combat à mains nues ; le Voleur , une combinaison de classes de voleur et d'assassin qui peut se faufiler et se cacher dans l'ombre ainsi que voler les ennemis ; et le Berserker, un combattant puissant spécialisé dans les armes à deux mains telles que les haches et capable d'entrer dans un état de fureur et de puissance accrues.
Les prêtres sont principalement des guérisseurs qui apprennent la magie qui peut soigner leurs alliés ou eux-mêmes. Les prêtres sont constitués du clerc , une classe de soutien hautement spécialisée qui porte une armure lourde et est experte dans la guérison et le renforcement de ses alliés ; du druide , un utilisateur de magie qui tire son pouvoir de la nature et peut restaurer la vitalité et le pouvoir magique de ses coéquipiers ; et du chaman , des guerriers tribaux qui font appel au royaume des esprits pour soigner, renforcer ceux qui les entourent et affaiblir leurs ennemis.
Les lanceurs de sorts sont des utilisateurs de magie et des sorciers qui portent une armure légère mais qui maîtrisent des sorts puissants. Parmi eux, on trouve le sorcier , une classe spécialisée dans les dégâts qui utilise le pouvoir du feu, de la glace et de l'énergie magique pure pour un effet dévastateur ainsi que des capacités de téléportation ; le magicien, un invocateur qui est capable d'invoquer des serviteurs élémentaires qui l'aident à infliger des dégâts ; le nécromancien, un lanceur de sorts sombre qui utilise le pouvoir de la maladie et du poison pour faire dépérir ses adversaires tout en ordonnant à des alliés morts-vivants de l'aider ; et l'enchanteur, un illusionniste qui peut prendre de nombreuses formes, soutenir ses alliés avec des sorts de renforcement et apaiser ses ennemis avec des capacités hypnotisantes.
Les classes hybrides sont celles qui peuvent jouer plusieurs rôles ou avoir des capacités de différents types. Il s'agit notamment des paladins , des chevaliers qui possèdent la capacité de subir des dégâts ou de se soigner par magie ou par imposition des mains ; des chevaliers de l'ombre, des guerriers sombres qui utilisent une combinaison d'attaques au corps à corps et de capacités de maladie/poison pour endommager les ennemis ainsi que pour subir des dégâts pour le groupe ; du barde , un ménestrel qui est capable d'utiliser des chants magiques pour un certain nombre d'effets - notamment endommager les ennemis, renforcer les alliés et améliorer la vitesse de déplacement d'eux-mêmes et des autres ; des rangers , des protecteurs de la nature qui apprennent la magie de guérison et de soutien en plus de pouvoir endommager les ennemis au corps à corps ou à distance avec des arcs et des flèches ; et des seigneurs des bêtes, des combattants primitifs qui sont constamment rejoints par leurs protections animales qui les aident à infliger des dégâts et peuvent aider leurs coéquipiers avec des compétences de guérison et de soutien.
Divinités
Il existe plusieurs divinités dans EverQuest, chacune ayant une certaine zone de responsabilité et jouant un rôle dans l'histoire du jeu. Un large éventail d'armures et d'armes sont liées à certaines divinités, ce qui fait qu'elles ne peuvent être portées/équipées que par ceux qui vénèrent cette divinité spécifique. De plus, les divinités déterminent, dans une certaine mesure, où les personnages peuvent ou non aller sans être attaqués à vue par les serviteurs et les fidèles de la divinité.
Zones
L' univers d'EverQuest est divisé en plus de cinq cents zones. Ces zones représentent une grande variété de caractéristiques géographiques, notamment des plaines, des océans, des villes, des déserts et d'autres plans d'existence. L'une des zones les plus populaires du jeu est le Plan de la Connaissance, l'une des rares zones dans lesquelles toutes les races et classes peuvent coexister harmonieusement sans interférence. Le Plan de la Connaissance abrite également des portails vers de nombreuses autres zones, notamment des portails vers d'autres plans et vers les périphéries de presque toutes les villes de départ.
Histoire
Développement
EverQuest a commencé comme un concept de John Smedley en 1996. La conception originale est attribuée à Brad McQuaid , Steve Clover et Bill Trost. Il a été développé par 989 Studios de Sony et sa spin-off Verant Interactive au début de 1999 , et publié par Sony Online Entertainment (SOE). Depuis son acquisition de Verant fin 1999, EverQuest a été développé par Sony Online Entertainment.
La conception et le concept d' EverQuest s'inspirent largement des MUD textuels , en particulier de DikuMUD , et en tant que tel, EverQuest est considéré comme une évolution 3D du genre MUD textuel comme certains des MMO qui l'ont précédé, tels que Meridian 59 et The Realm Online . John Smedley, Brad McQuaid, Steve Clover et Bill Trost, à qui l'on attribue conjointement la création du monde d' EverQuest , ont à plusieurs reprises souligné leurs expériences communes de jeu de MUD tels que Sojourn et TorilMUD comme source d'inspiration pour le jeu. Le célèbre illustrateur de couvertures de livres Keith Parkinson a créé les couvertures de boîtes des premiers volets d' EverQuest .
Le développement d' EverQuest a commencé en 1996 lorsque John Smedley, directeur exécutif de Sony Interactive Studios America (SISA), a obtenu un financement pour un jeu 3D de type MUD textuel après le lancement réussi de Meridian 59 l'année précédente. Pour mettre en œuvre la conception, Smedley a embauché les programmeurs Brad McQuaid et Steve Clover, qui avaient attiré l'attention de Smedley grâce à leur travail sur le RPG solo Warwizard . McQuaid a rapidement gravi les échelons pour devenir producteur exécutif de la franchise EverQuest et est apparu pendant le développement d' EverQuest comme une figure populaire parmi la communauté des fans grâce à son avatar dans le jeu, Aradune. Parmi les autres membres clés de l'équipe de développement figuraient Bill Trost, qui a créé l'histoire, les traditions et les personnages principaux de Norrath (y compris le protagoniste d'EverQuest, Firiona Vie), Geoffrey "GZ" Zatkin, qui a mis en œuvre le système de sorts, et l'artiste Milo D. Cooper, qui a réalisé la modélisation originale des personnages du jeu.
Le début des tests bêta a été annoncé par Brad McQuaid en novembre 1997.
Libérer
EverQuest a été lancé avec des attentes modestes par Sony le 16 mars 1999 sous sa marque Verant Interactive et a rapidement connu le succès. À la fin de l'année, il avait dépassé son concurrent Ultima Online en nombre d'abonnements. Les chiffres ont continué à augmenter rapidement jusqu'à la mi-2001, lorsque la croissance a ralenti. Le jeu a été initialement lancé avec des « guides » bénévoles qui agissaient comme service client de base/support via des « pétitions ». Les problèmes pouvaient être transmis au maître du jeu affecté au serveur ou résolus par le bénévole. D'autres guides occupaient des fonctions administratives au sein du programme ou aidaient la troupe de quête avec des événements en direct dynamiques et persistants sur les différents serveurs. Les bénévoles étaient rémunérés par un abonnement gratuit et des extensions du jeu. En 2003, le programme a changé pour les guides bénévoles, les éloignant de l'accent mis sur le service client et les plaçant dans leurs rôles actuels de « personnages persistants » itinérants jouant un rôle avec les joueurs.
En prévision du lancement de la PlayStation , Sony Interactive Studios America a pris la décision de se concentrer principalement sur les titres pour console sous la bannière 989 Studios , tout en cédant son seul titre informatique, EverQuest , qui était prêt à être lancé, à une nouvelle division de jeux informatiques appelée Redeye (rebaptisée Verant Interactive). Les dirigeants avaient initialement peu d'attentes pour EverQuest , mais en 2000, suite au succès surprenant et aux profits sans précédent d' EverQuest , Sony a réorganisé Verant Interactive en Sony Online Entertainment (SOE) avec Smedley conservant le contrôle de la société. De nombreux membres de l'équipe originale d'EverQuest , dont Brad McQuaid et Steve Clover, ont quitté SOE en 2002.
Croissance et suites
Les quatre premières extensions sont sorties dans des boîtes physiques traditionnelles à environ un an d'intervalle. Elles étaient très ambitieuses et offraient de nouvelles étendues de terre, de nouvelles races jouables et de nouvelles classes. L'extension Shadows of Luclin (2001) a considérablement remodelé les modèles de personnages joueurs, mettant les graphismes datés de 1999 aux normes modernes. Cependant, les personnages non joueurs qui ne correspondent à aucune combinaison jouable race-sexe-classe (comme les vendeurs) n'ont pas été mis à jour, ce qui a conduit à la coexistence des graphismes de l'ère 1999 et de l'ère 2001 dans de nombreux endroits. L'extension Planes of Power (2002) a introduit le Plane of Knowledge, une zone centrale à partir de laquelle les joueurs pouvaient se téléporter rapidement vers de nombreuses autres destinations. Cela a rendu les routes et les navires préexistants largement superflus, et les voyages terrestres longue distance sont désormais pratiquement inconnus.
En 2002, EverQuest a tenté de pénétrer le marché européen avec la campagne promotionnelle New Dawn , qui a non seulement établi des serveurs locaux en Allemagne, en France et en Grande-Bretagne, mais a également proposé des versions localisées du jeu en allemand et en français pour répondre aux besoins des joueurs qui préféraient ces langues à l'anglais. L'année suivante, le jeu est également sorti du marché PC avec une version Mac OS X.
En 2003, des expériences de distribution numérique d'extensions ont commencé, à commencer par Legacy of Ykesha . À partir de ce moment, les extensions ont été moins ambitieuses que les quatre d'origine, mais le rythme de production a augmenté à deux extensions par an au lieu d'une.
La même année, la franchise s'est également lancée sur le marché des consoles avec EverQuest Online Adventures , sorti sur la PlayStation 2 de Sony, compatible Internet . Il s'agissait du deuxième MMORPG pour cette console, après Final Fantasy XI . Du point de vue de l'histoire, il s'agissait d'une préquelle, les événements se déroulant 500 ans avant le jeu original EverQuest . D'autres projets dérivés ont été le jeu de stratégie sur PC Lords of EverQuest (2003) et le jeu coopératif Champions of Norrath (2004) pour la PlayStation 2.
Après ces projets parallèles, la première véritable suite est sortie fin 2004 , intitulée simplement EverQuest II . Le jeu se déroule 500 ans après l'original. EverQuest II a dû faire face à une concurrence féroce de la part de World of Warcraft de Blizzard , qui est sorti pratiquement au même moment et qui a rapidement dominé le genre des MMORPG.
Déclin
Depuis la sortie de World of Warcraft et d'autres MMORPG modernes, de nombreux signes indiquent que la population d'EverQuest est en baisse. Les serveurs nationaux New Dawn ont été supprimés en 2005 et fusionnés en un serveur européen général (en anglais).
L'extension de 2006, The Serpent's Spine, a introduit la ville « propice à l'aventure » de Crescent Reach dans laquelle toutes les races et classes peuvent (et sont encouragées) commencer. Crescent Reach est censée fournir un environnement de départ plus pédagogique que les villes originales de 1999, où les joueurs n'avaient presque aucune indication sur ce qu'ils devaient faire. La ville de départ commune concentre également le nombre décroissant de nouveaux joueurs dans un seul endroit, ce qui facilite le regroupement. L'extension Seeds of Destruction de 2008 a introduit des compagnons contrôlés par ordinateur appelés « mercenaires » qui peuvent rejoindre des groupes à la place des joueurs humains, une réponse à la difficulté croissante de trouver d'autres joueurs de niveau approprié pour les activités de groupe. À partir de Seeds, le rythme de production est également revenu à une extension par an au lieu de deux.
En mars 2012, EverQuest a abandonné le modèle commercial traditionnel d'abonnement mensuel en introduisant trois niveaux d'engagement : un niveau Bronze entièrement gratuit , un niveau Argent à paiement unique et un niveau Or par abonnement. EverQuest Online Adventures a été fermé . Quelques mois plus tôt, EverQuest II était devenu gratuit et le produit phare de SOE, Star Wars Galaxies, avait également été fermé.
En juin de la même année, SOE a supprimé la possibilité d'acheter des abonnements de jeu avec Station Cash sans aucun avertissement aux joueurs. SOE s'est excusé pour ce changement brutal de politique et a rétabli l'option pour une semaine supplémentaire, après quoi elle a été supprimée définitivement.
Le seul serveur Mac OS Al'Kabor a été fermé le 18 novembre 2013.
En février 2015, Sony a vendu sa division de divertissement en ligne au groupe de capital-investissement Columbus Nova , et Sony Online Entertainment a ensuite été rebaptisée Daybreak Game Company (DBG). Une période initiale d'incertitude a suivi, avec tous les projets tels que les extensions et les suites mis en suspens et le personnel licencié. La situation s'est stabilisée autour des célébrations du 16e anniversaire du jeu, et une nouvelle extension a été publiée neuf mois plus tard.
Extensions
Depuis sa sortie, le jeu original a connu trente extensions. Les extensions sont achetées séparément et apportent du contenu supplémentaire au jeu (par exemple : augmentation du niveau maximum du personnage, ajout de nouvelles races, classes, zones, continents, quêtes, équipements, fonctionnalités de jeu). Lorsque les joueurs achètent la dernière extension, ils reçoivent toutes les extensions précédentes qu'ils n'avaient peut-être pas achetées auparavant. De plus, le jeu est mis à jour via des correctifs téléchargés. Les extensions d'EverQuest sont les suivantes :
| # | Titre | Date de sortie | Niveau maximum | ||||||||||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Les ruines de Kunark | 24 avril 2000 | 60 | ||||||||||||||||||||||
| 2 | Les cicatrices de Velious | 5 décembre 2000 | 60 | ||||||||||||||||||||||
| 3 | Les ombres de Luclin | 4 décembre 2001 | 60 | ||||||||||||||||||||||
| 4 | Les plans du pouvoir | 29 octobre 2002 | 65 | ||||||||||||||||||||||
| 5 | L'héritage d'Ykesha | 25 février 2003 | 65 | ||||||||||||||||||||||
| 6 | Les donjons perdus de Norrath | 9 septembre 2003 | 65 | ||||||||||||||||||||||
| 7 | Les portes de la discorde | 10 février 2004 | 65 | ||||||||||||||||||||||
| 8 | Présages de guerre | 14 septembre 2004 | 70 | ||||||||||||||||||||||
| 9 | Les dragons de Norrath | 15 février 2005 | 70 | ||||||||||||||||||||||
| 10 | Profondeurs de Darkhollow | 13 septembre 2005 | 70 | ||||||||||||||||||||||
| 11 | Prophétie de Ro | 21 février 2006 | 70 | ||||||||||||||||||||||
| 12 | L'épine dorsale du serpent | 19 septembre 2006 | 75 | ||||||||||||||||||||||
| 13 | La mer enterrée | 13 février 2007 | 75 | ||||||||||||||||||||||
| 14 | Les secrets de Faydwer | 13 novembre 2007 | 80 | ||||||||||||||||||||||
| 15 | Graines de destruction | 21 octobre 2008 | 85 | ||||||||||||||||||||||
| 16 | Sous les pieds | 15 décembre 2009 | 85 | ||||||||||||||||||||||
| 17 | Maison de Thulé | 12 octobre 2010 | 90 | ||||||||||||||||||||||
| 18 | Voile d'Alaris | 15 novembre 2011 | 95 | ||||||||||||||||||||||
| 19 | Pluie de peur | 28 novembre 2012 | 100 | ||||||||||||||||||||||
| 20 | L'appel des réprouvés | 8 octobre 2013 | 100 | ||||||||||||||||||||||
| 21 | La mer assombrie | 28 octobre 2014 | 105 | ||||||||||||||||||||||
| 22 | Le miroir brisé | 18 novembre 2015 | 105 | ||||||||||||||||||||||
| 23 | Les empires de Kunark | 16 novembre 2016 | 105 | ||||||||||||||||||||||
| 24 | Anneau d'écailles | 12 décembre 2017 | 110 | ||||||||||||||||||||||
| 25 | Les terres brûlantes | 11 décembre 2018 | 110 | ||||||||||||||||||||||
| 26 | Tourment de Velious | 18 décembre 2019 | 115 | ||||||||||||||||||||||
| 27 | Griffes de Veeshan | 8 décembre 2020 | 115 | ||||||||||||||||||||||
| 28 | Terreur de Luclin | 7 décembre 2021 | 120 | ||||||||||||||||||||||
| 29 | La nuit des ombres | 6 décembre 2022 | 120 | ||||||||||||||||||||||
| 30 | La chanson de Laurion | 6 décembre 2023 | 125 | ||||||||||||||||||||||
| 31 | La couvée extérieure | 3 décembre 2024 | 125 ServeursLe jeu fonctionne sur plusieurs serveurs de jeu, chacun avec un nom unique pour l'identification. Ces noms étaient à l'origine les divinités du monde de Norrath. En termes techniques, chaque serveur de jeu est en fait un groupe de machines serveurs. Une fois qu'un personnage est créé, il ne peut être joué que sur ce serveur, à moins que le personnage ne soit transféré vers un nouveau serveur par le personnel du service client, généralement moyennant des frais. Chaque serveur a souvent une communauté unique et les gens incluent souvent le nom du serveur pour identifier leur personnage en dehors du jeu. Il existe une liste officielle de serveurs EverQuest , ainsi que des serveurs tiers non officiels. Par exemple, les serveurs EverQuest du projet 1999 sont destinés à recréer EverQuest dans l'état où il existait l'année de son lancement et les deux extensions ultérieures, appelées la « trilogie classique ». OS XSOE a consacré un serveur (Al'Kabor) à une version OS X du jeu, qui a été ouverte aux tests bêta au début de 2003 et officiellement publiée le 24 juin de la même année. Le jeu n'a jamais été développé au-delà de l' extension Planes of Power et contenait de nombreuses fonctionnalités et bugs non vus sur les serveurs PC, en raison d'un effet secondaire de la base de code ayant été séparée d'une date antérieure de Planes of Power mais non mise à jour avec la base de code PC. En janvier 2012, SOE a annoncé son intention de fermer le serveur, mais en se basant sur la réponse passionnée de la base de joueurs, a annulé la décision et a changé Al'Kabor en un modèle d'abonnement gratuit. À peu près au même moment, SOE a révisé le logiciel client Macintosh pour fonctionner nativement sur les processeurs Intel. Les joueurs fonctionnant sur des systèmes plus anciens basés sur PowerPC ont perdu l'accès au jeu à ce moment-là. SOE a fermé le serveur Al'Kabor en novembre 2013. européenDeux serveurs SOE ont été créés pour mieux soutenir les joueurs en Europe et aux alentours : Antonius Bayle et Kane Bayle. Kane Bayle a été fusionné avec Antonius Bayle. Avec l'arrivée de la promotion New Dawn , trois serveurs supplémentaires ont été créés et maintenus par Ubisoft : Venril Sathir (britannique), Sebilis (français) et Kael Drakkal (allemand). L'inconvénient de ces serveurs était que, s'il était possible d'y transférer des joueurs, il était impossible d'en transférer d'autres. Les serveurs ont ensuite été acquis par SOE et tous les trois ont été fusionnés dans le serveur Antonius Bayle. RéceptionRéception
Les critiques d' Everquest étaient majoritairement positives à sa sortie en 1999, obtenant une note de 85 sur 100 sur le site de critiques agrégé Metacritic . En le comparant à d'autres titres de jeu de rôle en ligne de l'époque, les critiques l'ont qualifié de « meilleur jeu de sa catégorie » et de « RPG en ligne le plus immersif et le plus addictif à ce jour ». Dan Amrich du magazine GamePro a déclaré que « la barre pour les jeux en ligne n'a pas tant été relevée qu'oblitérée » et que les développeurs du jeu avaient « créé la première véritable application de tueur en ligne ». Le critique trouvait à redire à son gameplay répétitif dans les premiers niveaux et au manque de documentation suffisante pour aider les nouveaux joueurs, les exhortant à se tourner plutôt vers les sites de fans pour obtenir de l'aide. Greg Kasavin de GameSpot a également estimé que le combat du jeu était « inintéressant » mais a noté que, contrairement aux jeux précédents du genre, EverQuest offrait la possibilité de jouer sur des serveurs qui ne permettaient pas aux joueurs de se battre les uns contre les autres à moins qu'ils ne le choisissent, et qu'il encourageait fortement la coopération. Bien qu'il ait déclaré que le combat était un peu « ennuyeux », que le manuel était « horrible », que le système de quête était « à moitié cuit » et que le jeu avait une petite part de bugs divers , il a finalement qualifié EverQuest comme l'une des expériences de jeu les plus mémorables qu'il ait eues. Baldric de Game Revolution a également déclaré que le jeu était plus coopératif qu'Ultima Online , mais qu'il y avait moins d'interaction avec l'environnement, le qualifiant de plus « orienté joueur » plutôt que « orienté « monde » ». Malgré des problèmes de serveur lors du lancement initial, les critiques ont estimé que le jeu fonctionnait bien même sur des cartes réseau bas de gamme, Tal Blevins d' IGN remarquant qu'il souffrait rarement de problèmes de décalage majeurs. Le critique a estimé que le titre souffrait d'un manque de personnalisation du joueur en dehors des différents types de visage, ce qui signifie que tous les personnages de la même race se ressemblaient pour la plupart, mais sa qualité visuelle dans l'ensemble était « excellente » avec des effets de sorts, d'éclairage et de particules « particulièrement impressionnants ». Next Generation a déclaré qu'EverQuest établissait des normes élevées pour son genre. Computer Games Magazine a salué les graphismes tridimensionnels du jeu, la perspective à la première personne, les environnements et le système de combat simple, remarquant qu'EverQuest a donné aux joueurs le premier pas vers le véritable monde virtuel. DistinctionsEverquest a été nommé Jeu de l'année 1999 par GameSpot dans ses récompenses Best & Worst of 1999, faisant remarquer qu'après la sortie du jeu en mars, toute l'industrie du jeu était paralysée, qu'au moins un développeur de jeux de premier plan a blâmé EverQuest pour les retards de production et que pendant plusieurs semaines, les éditeurs de GameSpot passaient plus de temps à explorer Norrath qu'à faire leur travail. Le site Web inclurait également le jeu dans sa liste des plus grands jeux de tous les temps en 2004. GameSpot UK classerait également le titre 14e sur sa liste des 100 meilleurs jeux informatiques du millénaire en 2000, le qualifiant de « tour de force technologique » et de premier RPG en ligne à apporter les valeurs de production des jeux solo aux masses en ligne. L' Academy of Interactive Arts and Sciences a nommé EverQuest « Jeu en ligne de l'année » lors de la 3e édition annuelle des Interactive Achievement Awards , tandis que Game Revolution l'a nommé meilleur RPG PC de 1999. Il a été inclus dans le magazine Time et Entertainment Weekly inclurait le jeu dans son Top Ten Hall of Fame Video Games of the '90s. En 2007, Sony Online Entertainment a reçu un Technology & Engineering Emmy Award pour EverQuest dans la catégorie « Développement de jeux de rôle graphiques en ligne massivement multijoueurs ». Lors de la 2e édition annuelle des Game Developers Choice Online Awards en 2011, EverQuest a reçu un prix Hall of Fame pour son avancement à long terme du jeu en ligne, comme le fait d'être le premier MMORPG à proposer un système de guilde et de raid . Les rédacteurs de Computer Gaming World et GameSpot ont chacun nommé EverQuest pour leurs prix de « Jeu de rôle de l'année » de 1999, qui ont tous deux finalement été décernés à Planescape: Torment . CNET Gamecenter l'a également nommé dans cette catégorie, mais a décerné le prix à Asheron's Call . GameSpot nominerait également le titre de meilleur jeu multijoueur de 1999, mais décernerait le prix à Quake III Arena . En 2012, 1UP.com a classé EverQuest 57e sur sa liste des 100 meilleurs jeux essentiels. Game Informer a placé le jeu 33e sur ses 100 meilleurs jeux vidéo de tous les temps en 2009. Ventes et abonnementsEverQuest était le titre PC le plus précommandé sur EBGames.com avant sa sortie en mars 1999. Le jeu comptait 10 000 abonnés actifs 24 heures après son lancement, ce qui en faisait le jeu de rôle en ligne le plus vendu jusqu'à ce moment-là. Il a atteint 60 000 abonnés en avril 1999. Six mois plus tard, environ 225 000 exemplaires du jeu avaient été vendus au total, avec 150 000 abonnés actifs. Au début de l'année 2000, les ventes nationales du jeu ont atteint à elles seules 231 093 exemplaires, ce qui a généré des revenus de 10,6 millions de dollars. NPD Techworld , une entreprise qui a suivi les ventes aux États-Unis, a rapporté 559 948 unités vendues d' EverQuest en décembre 2002. Le nombre d'abonnements atteindrait plus de 500 000 comptes actifs quatre ans après sa sortie en 2003. À la fin de 2004, les ventes à vie du titre ont dépassé les 3 millions d'exemplaires dans le monde et ont atteint un pic d'abonnés actifs de 550 000. En septembre 2020, EverQuest comptait 66 000 abonnés et 82 000 joueurs actifs mensuels. ControversesVente d'objets de jeu/économie du monde réelLa vente d'objets dans le jeu contre de la monnaie réelle est une industrie controversée et lucrative, avec des sujets concernant les pratiques de piratage/vol de comptes à des fins lucratives. Les critiques citent souvent la façon dont cela affecte l'économie virtuelle au sein du jeu. En 2001, la vente d'objets dans le jeu contre de la monnaie réelle a été interdite sur eBay. Une pratique courante dans l'économie commerciale du monde réel consiste pour les entreprises à créer des personnages, à les améliorer pour les rendre puissants, puis à les revendre contre de grosses sommes d'argent ou contre des objets dans d'autres jeux. Sony déconseille le paiement d'argent réel pour des biens en ligne, sauf sur certains serveurs « Station Exchange » d' EverQuest II , lancé en juillet 2005. Le programme permet d'acheter des objets en jeu contre de l'argent réel auprès d'autres joueurs pour une somme modique. À ce stade, ce système ne s'applique qu'à certains serveurs EverQuest II ; aucun des serveurs EverQuest II ou EverQuest antérieurs à Station Exchange n'est affecté. En 2012, Sony a ajouté un objet en jeu appelé « Krono », qui ajoute 30 jours d'abonnement au jeu pendant toute la durée d'EverQuest et EverQuest II . L'objet peut être acheté initialement à partir de 17,99 $ US. Jusqu'à 25 « Kronos » peuvent être achetés pour 424,99 $ US. Krono peut être revendu via le commerce entre joueurs, ce qui a permis à Krono d'être fréquemment utilisé dans l'économie commerciale du monde réel en raison de sa valeur intrinsèque. Propriété intellectuelle et jeu de rôleIncident mystérieuxEn octobre 2000, Verant a banni un joueur du nom de Mystere, prétendument pour avoir créé une fan fiction controversée , provoquant l'indignation de certains joueurs d'EverQuest et déclenchant un débat sur les droits des joueurs et la frontière entre le jeu de rôle et la violation de la propriété intellectuelle. L'affaire a été utilisée par plusieurs universitaires pour discuter de ces droits à l'ère numérique. DépendanceCertains prétendent que le jeu a des qualités addictives. Certains joueurs le surnomment en plaisantant « EverCrack » (une comparaison avec le crack). Il y a eu un suicide très médiatisé d'un utilisateur d'EverQuest nommé Shawn Woolley, qui a inspiré sa mère, Liz, à fonder Online Gamers Anonymous. En novembre 2001, Shawn Woolley s'est suicidé. Bien qu'il ait été diagnostiqué avec une dépression et un trouble de la personnalité schizoïde , la mère de Shawn a déclaré que le suicide était dû à un rejet ou à une trahison dans le jeu de la part d'un personnage que Shawn appelait « iluvyou ». Aspects sociologiques des MMORPGLes jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs (MMORPG) sont décrits par certains joueurs comme des « salles de discussion avec une interface graphique ». Les aspects sociologiques d' EverQuest (et d'autres MMORPG) sont explorés dans une série d'études en ligne sur un site connu sous le nom de « HUB ». Les études utilisent des données recueillies à partir d'enquêtes auprès des joueurs et abordent des sujets tels que les relations virtuelles, la personnalité des joueurs, les questions de genre, etc. Manifestations organiséesEn mai 2004, Woody Hearn de GU Comics a appelé tous les joueurs d'EverQuest à boycotter l' extension Omens of War dans le but de forcer SOE à résoudre les problèmes existants avec le jeu plutôt que de sortir une autre extension « rapide ». L'appel au boycott a été annulé après que SOE ait organisé un sommet pour répondre aux préoccupations des joueurs, améliorer la communication (interne et externe) et corriger des problèmes spécifiques au sein du jeu. Interdiction dans l'État de Minas Gerais, BrésilLe 17 janvier 2008, le juge du 17e tribunal fédéral de l'État de Minas Gerais a interdit la vente du jeu sur ce territoire brésilien. La raison était que « le jeu conduit les joueurs à une perte de vertu morale et les entraîne dans des conflits psychologiques « lourds » à cause des quêtes du jeu ». EverQuestfranchiseDepuis la sortie d' EverQuest , Sony Online Entertainment a ajouté plusieurs jeux liés à EverQuest . Ceux-ci incluent :
Une série de romans a été publiée dans le monde d' EverQuest , notamment :
CitationsRemarquesRéférences générales et citées
Lectures complémentaires
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