Fallout 2 (également connu sous le nom de Fallout 2: A Post Nuclear Role Playing Game ) est un jeu vidéo de rôle de 1998 développé par Black Isle Studios et publié par Interplay Productions . Il s'agit d'une suite de Fallout (1997), avec des graphismes et des mécanismes de jeu similaires . L'histoire du jeu se déroule en 2241, 79 ans après les événements de Fallout et 164 ans après la guerre atomique qui a réduit la grande majorité du monde en un désert nucléaire. Le joueur assume le rôle de l'Élu , le petit-fils du protagoniste du premier jeu, et entreprend une quête pour sauver son petit village sur la côte ouest des États-Unis .
Fallout 2 a été bien accueilli par les critiques, qui ont salué son gameplay et son scénario, et l'ont considéré comme un digne successeur du Fallout original . Ses bugs et ses mises à jour limitées de la formule du premier jeu ont attiré les critiques. En 2008, il a été suivi par une suite, Fallout 3 , développée par Bethesda Game Studios .
Gameplay

Fallout 2 est un jeu vidéo de rôle. Le joueur commence par sélectionner l'un des trois personnages prédéfinis , ou un personnage avec des attributs personnalisés par le joueur . Le protagoniste, connu sous le nom d'Élu, dispose de sept statistiques principales que le joueur peut définir : force, perception, endurance, charisme, intelligence, agilité et chance. Chaque statistique peut aller de un à dix, à condition que leur somme ne dépasse pas 40. Deux autres statistiques définies lors de la création du personnage sont les compétences et, éventuellement, les traits. Les 18 compétences sont des capacités apprises, leur efficacité déterminée par une valeur en pourcentage. Leur efficacité initiale est déterminée par les statistiques principales, mais trois peuvent être marquées et recevoir un boost de 20 %. Les traits sont des qualités de caractère avec un effet à la fois positif et négatif ; le joueur peut en choisir jusqu'à deux dans une liste de seize. Pendant le jeu, le joueur peut accumuler des points d'expérience grâce à diverses actions. Pour accumuler des points d'expérience, le joueur montera de niveau et pourra augmenter ses compétences d'un nombre défini de points. Tous les trois niveaux (ou quatre avec le trait Skilled), le joueur peut éventuellement s'octroyer une capacité spéciale, ou avantage. Il existe 69 avantages (plus dix avantages « spéciaux » qui ne peuvent être obtenus que par des moyens spécifiques), et chacun a des conditions préalables qui doivent être remplies. Par exemple, « Pickpocket », qui rend le vol aux gens beaucoup plus facile en supprimant les débuffs du vol à la tire dans leur champ de vision et du vol d'objets plus volumineux, nécessite que le joueur soit de niveau quinze, ait une agilité de huit et une compétence de vol de 80 %.
Exploration et combat
Dans Fallout 2 , le joueur explore le monde du jeu d'un point de vue trimétrique et interagit avec des personnages non-joueurs (PNJ). Les personnages varient dans leur quantité de dialogue ; certains disent des messages courts, tandis que d'autres parlent longuement. Certains personnages sont illustrés avec des modèles 3D , appelés « têtes parlantes », pendant les conversations. Le joueur peut faire du troc avec d'autres personnages en échangeant des objets de valeur non désirés ou en utilisant des pièces d'or produites par l'une des principales factions du jeu comme monnaie. Le jeu dispose de quatorze compagnons que le joueur peut recruter pour l'exploration et le combat et qui peuvent être configurés via un menu pour déterminer leur inventaire ainsi que leurs armes, armures et style de combat préférés, à l'exception des personnages canins. Contrairement au jeu précédent, il est possible de continuer à jouer après avoir terminé l'histoire principale, et le joueur dispose de treize années de jeu pour explorer le monde avant que le jeu ne se termine automatiquement en raison des limites du moteur.
Une nouvelle mécanique est la réputation , qui détermine la façon dont les différentes factions et colonies du jeu perçoivent le personnage du joueur. Une réputation positive auprès d'une entité se traduira généralement par des récompenses de la part des dirigeants de la communauté, ainsi que par l'ouverture de nouvelles quêtes ou de moyens de terminer certaines quêtes qui n'auraient pas été disponibles autrement. Une réputation négative amènera de nombreux membres de la communauté à éviter le joueur et à refuser de travailler avec lui, et peut même les amener à devenir hostiles à vue.
Il y a deux quêtes principales dont l'achèvement est requis, bien que la première puisse être ignorée. Les quêtes principales n'ont pas de limite de temps contrairement au premier jeu, mais la réputation du joueur dans sa ville natale diminuera lentement au fur et à mesure qu'il mettra du temps à terminer la première quête. Certains personnages donnent au joueur des quêtes secondaires ; si le joueur les résout, il reçoit des points d'expérience et parfois une récompense sous forme d'argent et/ou de biens. Le joueur peut utiliser le PIP-Boy 2000 , un ordinateur portable qui suit ces quêtes. De nombreuses quêtes proposent plusieurs solutions ; elles peuvent souvent être accomplies par la diplomatie, le combat ou la furtivité, et certaines permettent des solutions non conventionnelles ou contraires à la tâche initiale. En fonction de la façon dont il a accompli les quêtes, le joueur peut gagner ou perdre du karma , qui détermine la façon dont les autres le traitent. Les actions du joueur dictent les opportunités futures de l'histoire ou du jeu qui sont disponibles et la fin.
Le combat se déroule au tour par tour et utilise un système de points d'action , le nombre de points d'action disponibles dépendant de certains avantages et de l'allocation du joueur dans la statistique d'agilité. À chaque tour, plusieurs actions peuvent être effectuées par le joueur jusqu'à ce qu'il n'ait plus de points d'action. Différentes actions telles qu'attaquer, se déplacer, recharger, interagir avec des objets en cours de combat et accéder à l'inventaire consomment différentes quantités de points. Le joueur peut rapidement passer d'une arme équipée à l'autre et peut acquérir une gamme variée d'armes, dont beaucoup peuvent cibler des zones spécifiques des ennemis. Les armes de mêlée ( corps à corps ) ont généralement deux attaques : le coup de poing ou l'estoc. Si le joueur n'a équipé aucune arme, il peut donner un coup de poing ou un coup de pied.
Lorsqu'un joueur utilise tous ses points d'action, il termine son tour et les ennemis commencent le leur. Si le joueur survit, ses points d'action sont restaurés. Les blessures et les poisons peuvent réduire le nombre de points d'action de manière semi-permanente jusqu'à ce que le joueur se soigne avec des stimpaks , des sacs de médecin , auprès d'un vrai médecin ou en se reposant pendant une période de temps substantielle.
Le crime organisé, la prostitution et l’esclavage sont des éléments majeurs du décor.
Parcelle
En 2241, la ville primitive d'Arroyo subit la pire sécheresse jamais enregistrée. Face à la calamité, l'ancien du village demande au descendant direct de l'Habitant de l'Abri, appelé l'Élu, de récupérer un Kit de Création du Jardin d'Éden (GECK) pour Arroyo. Le GECK est un appareil qui peut créer des communautés prospères à partir du désert post-apocalyptique. Le joueur, assumant le rôle de l'Élu, reçoit la combinaison de l'Habitant de l'Abri, un RobCo PIPBoy 2000, une gourde d'eau de l'Abri 13, une lance et de l'argent pour commencer sa mission.
Après une année de recherches et de suivi d'indices dans diverses colonies majeures, l'Élu trouve l'Abri 13, l'emplacement supposé d'un GECK, dépourvu de la majorité de ses anciens habitants humains et habité à la place par des Deathclaws intelligents génétiquement modifiés. L'Élu revient et découvre son village capturé par les restes du gouvernement des États-Unis connus sous le nom de "L'Enclave". L'Enclave terrorise les habitants du continent américain avec son arsenal suprême de technologie avancée. L'Élu, par divers moyens, active un ancien pétrolier et engage son pilote automatique , leur permettant ainsi d'atteindre la base principale de l'Enclave sur une plate-forme pétrolière offshore. Il est révélé que les habitants de l'Abri 13 ont également été capturés, pour être utilisés comme sujets de test pour le virus évolutif forcé (FEV) récupéré lors des fouilles de la base militaire de Mariposa, qui a été détruite par l'Habitant de l'Abri quatre-vingts ans auparavant. L'Abri 13 était censé être fermé pendant 200 ans dans le cadre d'une expérience gouvernementale, ce qui en faisait des sujets de test parfaits. L'Enclave a modifié le FEV en une maladie aéroportée, conçue pour attaquer toute créature vivante qui n'était pas vaccinée ou dans un environnement hermétique. Une fois toutes les impuretés génétiques éliminées, l'Enclave (qui reste protégée des radiations) pourrait prendre le contrôle et recoloniser la Terre.
L'Élu libère ses concitoyens d'Arroyo et les habitants de l'Abri 13 du contrôle de l'Enclave, puis détruit la plate-forme pétrolière de l'Enclave, tuant Dick Richardson, le président des États-Unis, et Frank Horrigan, un super mutant cybernétique travaillant pour les services secrets de l'Enclave . Finalement, les habitants de l'Abri 13 et les villageois d'Arroyo inaugurent une nouvelle ère de prospérité pour le village mourant avec l'aide du GECK, transformant Arroyo en une ville florissante.
Développement
Tim Cain a annoncé Fallout 2 via une publication Usenet en décembre 1997, et a écrit que cela « devrait prendre 11 mois ». Cain a plus tard précisé que la suite est entrée en développement avant le lancement de Fallout , car le jeu précédent avait « vraiment provoqué un buzz dans le studio environ six mois avant sa sortie ». Selon le cofondateur de Black Isle Studios, Feargus Urquhart , Interplay a connu des difficultés financières au début de 1998, ce qui, selon Urquhart, a donné au studio « essentiellement neuf mois pour faire l'ensemble du jeu ». Afin d'atteindre ce délai, de nombreux membres du personnel ont été retirés de l' équipe de développement de Planescape: Torment et ont été obligés de travailler sur Fallout 2 . De plus, l'équipe de développement a également été obligée de travailler en période de crise pour compenser un manque de main-d'œuvre et de temps.
Réception
Fallout 2 a reçu des critiques positives, selon les agrégateurs de critiques Metacritic et GameRankings . Il a été finaliste pour le prix du « jeu de rôle PC de l'année » lors de la 2e édition annuelle des Interactive Achievement Awards de l'AIAS , ainsi que des nominations pour les prix du jeu de rôle de l'année de Computer Gaming World , GameSpot , CNET Gamecenter et IGN ; tous ont finalement été attribués à Baldur's Gate . Les éditeurs de GameSpot ont écrit : « Un Fallout plus grand et meilleur , cette suite du RPG de l'année de 1997 était peuplée de plus de personnages, de plus d'endroits où aller et de plus de choses à faire. »
Les critiques positives ont salué le gameplay, le scénario et la valeur en tant que successeur du Fallout original , tandis que les détracteurs ont critiqué les bugs fréquents et le manque d'amélioration par rapport au premier jeu. Daniel Morris de GamePro a salué le mélange d'action et d'interaction entre les personnages ainsi que le gameplay non linéaire. IGN a applaudi les développeurs pour le monde de jeu de taille considérable, l'écriture et le fait de « ne pas réparer quelque chose qui n'était pas cassé ». Game Revolution a salué la profondeur et le scénario du jeu, mais a critiqué ses graphismes et son interface.
Ventes
Fallout 2 a été un succès commercial. Aux États-Unis, il a obtenu la troisième place dans le classement des ventes de jeux informatiques de PC Data pour la première semaine de novembre 1998. Il était absent du top 10 hebdomadaire la semaine suivante, mais a débuté à la 20e place pour le mois de novembre dans son ensemble. Fallout 2 s'est vendu à 123 000 exemplaires aux États-Unis en mars 2000. Le journaliste de GameSpot Desslock a considéré ces « très bonnes ventes, d'autant plus que les chiffres globaux [mondiaux] sont probablement le double de ces montants. » Selon Keza MacDonald d' Eurogamer , Fallout 2 n'a pas eu de succès au Royaume-Uni ; elle a noté que le jeu et son prédécesseur ont totalisé un peu plus de 50 000 ventes combinées dans la région.
Héritage
En 2013, GamesRadar a classé Fallout 2 au 68e rang de sa liste des meilleurs jeux vidéo de tous les temps. La même année, IGN l'a classé au 28e rang des meilleurs jeux vidéo de rôle de tous les temps. En 2015, PC Gamer a classé le jeu au 3e rang de sa liste des meilleurs RPG de tous les temps.
Rétrospectivement, les concepteurs de Fallout 2 ont exprimé des réserves sur le jeu, Chris Avellone le qualifiant de « projet bâclé sans beaucoup de supervision ». Retro Gamer a décrit Fallout 2 comme « un exploit impressionnant, mais qui a quand même irrité les fans de Fallout ».
Fallout 2 a été le premier jeu à présenter le mariage homosexuel, et l'un des premiers jeux à inclure une représentation LGBT en général.