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Chronométrage des jeux

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Dans les jeux vidéo et autres jeux , le passage du temps doit être géré de manière équitable et facile à comprendre pour les joueurs. Cela se fait généralement de deux manières : en temps réel et au tour par tour.

En temps réel

Les jeux en temps réel ont une progression continue du temps de jeu en fonction de l'horloge du jeu. Un exemple d'un tel jeu est le jeu sandbox Terraria , où un cycle jour-nuit de 24 heures équivaut à 24 minutes en temps réel. Dans un jeu en temps réel, les joueurs effectuent des actions simultanément plutôt que par unités ou tours séquentiels. Les joueurs doivent effectuer des actions en tenant compte du fait que leurs adversaires travaillent activement contre eux en temps réel et peuvent agir à tout moment. Cela introduit des considérations de gestion du temps et des défis supplémentaires (comme la coordination physique dans le cas des jeux vidéo).

Le jeu en temps réel est la forme dominante de chronométrage utilisée dans les jeux vidéo de simulation et a largement supplanté les systèmes au tour par tour dans d'autres genres de jeux vidéo (par exemple, la stratégie en temps réel ). Le temps est un facteur important dans la plupart des sports ; beaucoup, comme le football ou le basket-ball , sont presque entièrement simultanés par nature, ne conservant qu'une notion très limitée de tours dans des cas spécifiques, comme le coup franc au football et le chronomètre des lancers francs et des tirs au basket-ball. Dans les jeux de cartes Nerts et Ligretto , les joueurs doivent rivaliser pour se défausser de leurs cartes le plus rapidement possible et ne pas jouer à tour de rôle.

Bien que le temps de jeu dans les jeux vidéo soit en fait subdivisé en unités discrètes en raison de la nature séquentielle du calcul, ces intervalles ou unités sont généralement si petits qu'ils sont imperceptibles.

Au tour par tour

Les jeux au tour par tour ont un déroulement de jeu divisé en parties définies, appelées tours , déplacements ou parties. Un joueur d'un jeu au tour par tour a droit à une période d'analyse (parfois limitée, parfois illimitée) avant de s'engager dans une action de jeu, garantissant une séparation entre le déroulement du jeu et le processus de réflexion, ce qui conduit vraisemblablement à de meilleurs choix. Une fois que chaque joueur a joué son tour, ce tour de jeu est terminé et tout traitement partagé spécial est effectué. Ceci est suivi par le tour de jeu suivant. Dans les jeux où l'unité de déroulement du jeu est le temps, les tours peuvent représenter des périodes telles que des années, des mois, des semaines ou des jours.

Les jeux au tour par tour se présentent sous deux formes principales : selon que le jeu est simultané ou séquentiel . Les premiers jeux appartiennent à la catégorie des jeux exécutés simultanément (également appelés par phase ou « We-Go »), Diplomacy étant un exemple notable. Les derniers jeux appartiennent aux jeux à joueurs alternés (également appelés « I-Go-You-Go » ou « IGOUGO » en abrégé). Les jeux à joueurs alternés sont subdivisés en trois catégories : classés, à démarrage en round robin et aléatoires. La différence réside dans l'ordre dans lequel les joueurs commencent un tour. Dans les jeux classés à joueurs alternés, le premier joueur est le même à chaque fois. Dans les jeux à round robin, la politique de sélection du premier joueur est à round robin . Les jeux aléatoires à joueurs alternés sélectionnent aléatoirement le premier joueur. Certains jeux basent également l'ordre de jeu sur un score « d'initiative » qui peut en partie être basé sur les attributs ou les positions des joueurs dans le jeu ou d'autres facteurs extérieurs ainsi que sur les lancers de dés. Wizard101 est un exemple de ce style.

Le terme « jeu au tour par tour » est également utilisé dans les jeux par courrier électronique et dans les sites de jeux basés sur un navigateur qui permettent au jeu de s'étendre au-delà d'une seule session, sur de longues périodes de temps, nécessitant souvent des mois pour terminer des jeux tels que Go , les échecs et les échecs infinis .

Sous-types

Diverses adaptations des systèmes en temps réel et au tour par tour ont été mises en œuvre pour remédier aux lacunes courantes ou perçues de ces systèmes (bien qu'elles introduisent souvent de nouveaux problèmes qui n'existaient pas auparavant). Il s'agit notamment de :

Tours chronométrés et compression du temps

Les tours chronométrés sont conçus pour résoudre les problèmes d'équité lorsqu'un joueur utilise plus de temps pour terminer son tour qu'un autre joueur. Aux échecs , par exemple, une paire d' horloges d'arrêt peut être utilisée afin de fixer une limite supérieure à la durée d'une partie.

Aux échecs à échange , quatre joueurs de deux équipes jouent sur deux échiquiers, chaque équipe prenant un côté blanc et un côté noir. Toute pièce prise est donnée à un coéquipier et peut être placée sur son échiquier en tant que coup standard (dans n'importe quelle position qui ne met pas son adversaire en échec). Une stratégie courante consiste à obtenir un avantage matériel temporaire, à le transmettre à un coéquipier, puis à arrêter de jouer sur son propre échiquier, ce qui permet au coéquipier d'utiliser cet avantage pour de nombreux coups futurs sur son échiquier. Pour éviter cela, les joueurs sont souvent limités à dix secondes par coup, leur adversaire étant autorisé à retirer un des pions du joueur de l'échiquier pour chaque dix secondes supplémentaires consommées.

Le jeu de stratégie au tour par tour Utopia (1982) a présenté un exemple précoce de tours chronométrés. Les premiers jeux vidéo de rôle Ultima étaient strictement au tour par tour, mais à partir d' Ultima III: Exodus (1983), si le joueur attendait trop longtemps pour émettre une commande, le jeu émettait automatiquement une commande « passer », permettant ainsi aux ennemis de jouer leur tour pendant que le personnage du joueur ne faisait rien. De plus, de nombreux jeux basés sur un navigateur allouent un nombre de tours qui peuvent être joués dans une certaine période de temps, appelé tick .

La compression temporelle est une fonctionnalité que l'on retrouve couramment dans les jeux en temps réel tels que les simulateurs de vol . Elle permet au joueur d'accélérer le temps de jeu selon un facteur (généralement réglable). Cela permet au joueur de raccourcir la durée subjective de longues périodes de jeu relativement calmes.

Tiques et rondes

Un jeu basé sur les ticks est un jeu qui se joue en utilisant des ticks , ou unités de temps. À ne pas confondre avec un tour de jeu , un tick peut être n'importe quelle mesure de temps réel, des secondes aux jours ou même aux mois, et est l'unité de base sur laquelle toutes les actions importantes du jeu se déroulent. Les joueurs des jeux basés sur les ticks se voient attribuer un certain nombre de tours par tick, qui sont ensuite actualisés au début de chaque nouveau tick. Principalement présents dans les MMORPG basés sur un navigateur , les jeux basés sur les ticks diffèrent des autres jeux au tour par tour en ce que les ticks se produisent toujours après l'expiration du même laps de temps. À l'inverse, dans un jeu au tour par tour typique, un tour ne se termine qu'une fois que chaque joueur a effectué tous ses mouvements. Dans les jeux en temps réel, les joueurs ne sont pas limités, en termes de temps, dans le nombre d'actions qu'ils peuvent effectuer.

Dans certains jeux en temps réel, il existe une notion de rounds , dans laquelle les actions du jeu sont chronométrées selon un intervalle commun plus long que le « temps réel ». Par exemple, les unités peuvent seulement commencer ou cesser d'agir au début ou à la fin d'un round. Dans des jeux vidéo tels que les séries Baldur's Gate et Neverwinter Nights , la notion de rounds est reprise en partie des systèmes de règles papier-crayon sur lesquels ils sont basés ; un exemple similaire (mais sans rapport) est celui où la capacité d'action d'une unité de jeu est limitée par la durée de son animation de combat, auquel cas l'unité peut devenir insensible jusqu'à ce que l'animation soit terminée.

Les jeux en ligne au tour par tour utilisent le terme « tours » différemment : dans ces jeux, un tour fait référence au moment où un nouveau jeu commence après la fin d'un précédent (c'est-à-dire après qu'une personne ou un groupe de personnes a « gagné »).

Bataille de temps active

Le système de combat en temps réel (ATB) a été introduit par Hiroyuki Ito dans Final Fantasy IV (1991). Le système a abandonné les batailles au tour par tour des trois premiers volets au profit d'un flux continu d'actions et de temps d'attente variables. Le fait que les ennemis puissent attaquer ou être attaqués à tout moment est crédité d'avoir injecté de l'urgence et de l'excitation dans le système de combat. Le système ATB a été entièrement développé dans Final Fantasy V (1992), qui l'a amélioré en introduisant une jauge de temps pour indiquer au joueur quel est le prochain tour du personnage. Le système ATB a depuis été utilisé dans VI (1994), VII (1997), VIII (1999), IX (2000) et X-2 (2003). Final Fantasy XII (2006) et XIII (2009) ont tous deux utilisé des versions fortement modifiées du système. Le système ATB a également été utilisé dans Chrono Trigger (1995).

Tours exécutés simultanément et basés sur l'horloge

Dans les jeux exécutés simultanément (également appelés « par phases », « We-Go » ou « Turn-based WeGo »), les tours sont séparés en deux phases distinctes : décision et exécution . Pendant la phase de décision, chaque joueur planifie et détermine les actions de ses unités. La phase de décision se déroule en même temps pour tout le monde, il y a donc peu d'attente pour que quiconque termine. Dans la phase d'exécution, les décisions de tous les joueurs sont mises en action, et ces actions sont effectuées plus ou moins automatiquement et en même temps. La phase d'exécution n'est pas interactive et il n'y a pas d'attente pour que les autres joueurs terminent leur tour. Un des premiers exemples est le jeu de société Diplomacy de 1959. Les exemples de jeux vidéo incluent Laser Squad Nemesis (2003), la série Combat Mission , la série Master of Orion , Star Hammer: The Vanguard Prophecy (2015) et Battlestar Galactica Deadlock (2017).

Les jeux basés sur l'horloge lient toutes les actions des unités directement à l'horloge du jeu. Les tours commencent et se terminent en fonction de la durée spécifiée pour chaque action, ce qui donne lieu à une séquence de tours très variable et sans ordre défini. Ce système est souvent cité pour son réalisme par rapport aux autres systèmes au tour par tour. Il est également possible dans ce système que les actions de différents joueurs se produisent en même temps par rapport à l'horloge du jeu, comme dans les jeux en temps réel ou exécutés simultanément. Parmi les exemples de jeux vidéo qui utilisent ce type de système, on peut citer Typhoon of Steel (1988) et MechForce (1991), tous deux initialement destinés à l' Amiga .

Initiative unitaire et action en dehors de son tour

Dans certains jeux, la séquence des tours dépend de la statistique d'initiative de chaque unité, quel que soit le camp auquel elle appartient. Les jeux de ce type sont toujours techniquement séquentiels (par exemple « I-Go-You-Go »), car une seule unité peut effectuer une action à la fois, et la durée des actions n'est pas liée au temps de jeu. Les jeux vidéo The Temple of Elemental Evil (2003) et Final Fantasy Tactics (1997) en sont des exemples.

Certains jeux, notamment la série de jeux vidéo X-COM et le jeu de guerre de plateau Advanced Squad Leader (1985), permettent aux joueurs d'agir en dehors de leur tour normal en fournissant un moyen d' interrompre le tour d'un adversaire et d'exécuter des actions supplémentaires. En règle générale, le nombre et le type d'actions qu'un joueur peut effectuer pendant une séquence d'interruption sont limités par le nombre de points restant dans la réserve de points d'action du joueur (ou quelque chose de similaire) reportés du tour précédent. Une version atténuée de cela est la possibilité d'effectuer des attaques d'opportunité dans les systèmes basés sur Donjons et Dragons (DnD). Les éditions plus récentes de DnD permettent également une action Ready pour préparer une action à exécuter pendant le tour de l'ennemi - cela est également implémenté dans certains jeux vidéo comme Solasta: Crown of the Magister (2020).

La série de jeux vidéo Silent Storm inclut une statistique « Interruption » pour chaque personnage afin de déterminer la probabilité d'une action hors tour. Dans le jeu vidéo MAX (1996), les unités défensives peuvent être configurées pour tirer hors tour au détriment de la possibilité de tirer pendant leur propre tour. Dans le jeu de société Tide of Iron , le joueur peut jouer une carte qui lui permet d'interrompre le tour d'un adversaire et d'effectuer une action. Dans la série Mario & Luigi , le joueur a souvent la possibilité de « contre-attaquer » pendant le tour de l'ennemi, causant des dégâts et arrêtant souvent l'attaque.

Tours et phases spéciales

Dans certains jeux au tour par tour, tous les tours ne se ressemblent pas. Le jeu de société Imperium Romanum II (1985), par exemple, propose une phase de « taxation et mobilisation » tous les trois tours (mois), qui n'a pas lieu dans les autres tours. Le jeu vidéo King Arthur: The Role-Playing Wargame (2009) propose quelque chose de similaire, où tous les quatre tours, la saison passe à l'hiver, qui est la seule période où les bâtiments peuvent être construits et les impôts collectés, alors qu'il n'est pas possible de déplacer des unités. Dans le jeu de société Napoleon (1974), tous les trois tours de joueur sont des « tours de nuit » où le combat n'est pas autorisé.

D'autres jeux au tour par tour comportent plusieurs phases dédiées à différents types d'activités au sein de chaque tour. Dans la série de jeux vidéo Battle Isle, les joueurs donnent des ordres de mouvement à toutes les unités lors d'une phase, et des ordres d'attaque lors d'une phase ultérieure. Dans le jeu de société Agricola (2007), les tours sont divisés en trois phases : « Entretien », « Réapprovisionnement » et « Travail ». Une quatrième phase, « Récolte », se produit tous les quelques tours.

Partiellement ou facultativement au tour par tour et en temps réel

De nombreux autres jeux qui ne sont généralement pas au tour par tour conservent la notion de jeu au tour par tour pendant des séquences spécifiques. Par exemple, les jeux vidéo de rôle Fallout (1997), Silent Storm (2003) et Baldur's Gate 3 (2023) se jouent au tour par tour pendant la phase de combat et en temps réel pendant le reste du jeu. Cela accélère les parties du jeu (comme l'exploration) où le timing minutieux des actions n'est pas crucial pour la réussite du joueur. Certains jeux au tour par tour ont été critiqués pour avoir omis cette fonctionnalité.

D'autres jeux vidéo, tels que la série Total War , X-COM (1994) et Jagged Alliance 2 (1999), combinent une couche stratégique au tour par tour avec un combat tactique en temps réel ou vice versa.

Enfin, les jeux vidéo X-COM: Apocalypse (1997), Fallout Tactics (2001) et Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001) offraient aux joueurs la possibilité de jouer en mode tour par tour ou en temps réel via un paramètre de configuration. Ce dernier proposait également un mode « tour par tour rapide », bien que les trois modes du jeu aient été critiqués pour être mal équilibrés et trop simplifiés. Les jeux plus récents qui offrent le choix entre le tour par tour et le temps réel (avec possibilité de pause) incluent Pillars of Eternity II: Deadfire (2018), Pathfinder: Kingmaker (2018, ajouté plus tard par patch) et Pathfinder: Wrath of the Righteous (2021).

Temps réel pouvant être mis en pause

Dans les jeux en temps réel avec un système de pause active (également appelé « temps réel avec pause » ou « temps réel avec pause »), les joueurs peuvent mettre le jeu en pause et donner des ordres de telle sorte qu'une fois le jeu repris, les ordres sont automatiquement mis en œuvre. Ce type de système peut offrir des options tactiques supplémentaires, et peut résoudre les problèmes qui surviennent dans d'autres jeux en temps réel où les ordres doivent être donnés à plusieurs unités en même temps (ce qui est normalement impossible dans les jeux en temps réel). Il peut également aider les joueurs qui souhaitent avoir plus de temps pour analyser avant d'émettre des actions.

Il existe plusieurs variantes de combat en temps réel avec pause. Parmi les jeux de rôle informatiques à la souris , le système de combat en temps réel avec pause a été popularisé par la série Baldur's Gate bien que le même mécanisme soit également présent dans les jeux de rôle antérieurs tels que Knights of Xentar (1991), Darklands (1992), Tales of Phantasia (1995), ainsi que dans les jeux de stratégie en temps réel Total Annihilation (1997) et Homeworld (1999). Dans Baldur's Gate , les joueurs ont également la possibilité de permettre à l'intelligence artificielle de prendre le contrôle pendant le combat, bien qu'ils puissent appuyer sur la barre d'espace à tout moment pour reprendre le contrôle de leurs personnages. De plus, dans Baldur's Gate , les joueurs peuvent configurer le jeu pour qu'il se mette automatiquement en pause lorsque certaines conditions sont remplies, comme à la fin d'un tour ou à la mort d'un personnage non joueur . Une variante de la pause active, appelée « Smart Pause Mode » ou SPM, est une fonctionnalité annoncée d'Apeiron's Brigade E5 : New Jagged Union (2006) et 7.62 : High Calibre (2007).

Parmi les jeux vidéo de stratégie , il est utilisé exclusivement dans les jeux de grande stratégie au rythme lent développés par Paradox Interactive , et était le mode initialement prévu pour la série Civilization avant que les développeurs ne décident de passer au tour par tour. Parmi les simulations de construction et de gestion , il est présent dans la série SimCity depuis SimCity (1989), ainsi que dans les séries Transport Tycoon et RollerCoaster Tycoon .

Dans les RPG à un seul personnage sur console, Parasite Eve (1998) et Vagrant Story (2000), le joueur peut mettre le jeu en pause pour viser avec une arme. Dans le cas de Vagrant Story , cela permet aux joueurs de cibler des parties spécifiques du corps pendant que le jeu est en pause - un mécanisme similaire a été utilisé plus tard dans le jeu de rôle en temps réel Last Rebellion (2010). Jagged Alliance 2 (1999) et Fallout (1997) permettent aux joueurs de cibler des parties du corps individuelles pendant les combats au tour par tour. Ce dernier a conduit à la création du système VATS dans le RPG en temps réel Fallout 3 , où les joueurs pouvaient mettre le jeu en pause pour cibler des parties du corps individuelles. Final Fantasy XII (2006) a étendu le combat en pause active avec son système de « gambits », qui permet aux joueurs de collecter et d'appliquer des préférences aux routines d'intelligence artificielle des personnages partenaires, qui effectueront ensuite certaines actions en réponse à certaines conditions. Un système de « tactique » similaire est apparu plus tard dans Dragon Age : Origines (2009) et Dragon Age II (2011). Knights of Xentar (1991) et Secret of Mana (1993) intelligence artificielle ajustable de prendre le contrôle pendant le combat.

Gameplay en temps réel ou au tour par tour

Un débat a émergé entre les fans de jeux vidéo en temps réel et au tour par tour (généralement un type de jeu de stratégie ou de jeu de rôle) sur la base des mérites de chaque système.

Les partisans des systèmes au tour par tour avancent divers arguments. Parmi les arguments avancés en faveur de ces systèmes, on peut citer :

  • Le temps supplémentaire dont disposent les joueurs dans les systèmes au tour par tour leur permet de mieux planifier leurs mouvements, et permet aux concepteurs de jeux d'offrir des options tactiques et de jeu supplémentaires. Les mêmes options, lorsqu'elles sont utilisées en combinaison avec les contraintes de temps des jeux en temps réel, peuvent, en revanche, donner aux nouveaux joueurs le sentiment d'être dépassés.
  • Les jeux sont plus équitables en raison de l'absence de dépendance aux réflexes des joueurs. Un joueur avec des réflexes plus lents n'est pas désavantagé par rapport aux joueurs plus rapides ; au contraire, seule la capacité à réfléchir et à résoudre le problème actuel est importante.
  • Les jeux peuvent en théorie avoir une meilleure intelligence artificielle en raison de la plus grande quantité de puissance de traitement informatique dont ils disposent.
  • Il est plus réaliste de contrôler plusieurs unités de manière intelligente à l'aide de ce système, car les joueurs n'ont pas à diviser leur attention entre plusieurs unités indépendantes se déplaçant toutes simultanément. De même, il est plus facile de suivre ce que fait l'ennemi à tout moment puisque le joueur est généralement informé de chaque mouvement à l'avance (sans tenir compte du brouillard de guerre ).

Les arguments avancés en faveur des systèmes en temps réel incluent :

  • Il n'est pas réaliste de voir des armées s'arrêter au milieu d'un combat pour prendre leur tour et agir de manière séquentielle. Les combats réels se déroulent simultanément sans qu'aucun camp ne s'arrête pour laisser l'autre camp bouger, mais cela ne concerne que les systèmes séquentiels au tour par tour, pas les systèmes « on y va ».
  • Penser (et agir) rapidement fait partie de la stratégie et constitue un élément de défi supplémentaire.
  • Les systèmes en temps réel sont viscéralement excitants et ajoutent au sentiment d' immersion des joueurs . Essentiellement, les joueurs ont davantage l'impression d'être vraiment « là » et de vivre les événements du jeu de première main.
  • Les jeux au tour par tour ont trop de règles et sont difficiles à maîtriser.
  • Les jeux en temps réel sont plus conviviaux pour les joueurs multijoueurs ; s'asseoir et attendre pendant que les autres joueurs jouent leur tour peut devenir fastidieux.
  • L'ajout d'une horloge partagée garantit que chaque situation ne peut pas être réduite à une série séquentielle d'étapes facilement répétables. Au contraire, le recours au timing du joueur garantit que les résultats sont très variables.

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