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Mécanismes de jeu

Dans les jeux de société et les jeux vidéo , les mécanismes de jeu définissent le fonctionnement du jeu pour les joueurs. Les mécanismes de jeu sont les règles ou ludemèmes qui ...

Dans les jeux de société et les jeux vidéo , les mécanismes de jeu définissent le fonctionnement du jeu pour les joueurs. Les mécanismes de jeu sont les règles ou ludemèmes qui régissent et guident les actions des joueurs, ainsi que la manière dont le jeu y réagit. Une règle est une instruction sur la façon de jouer, tandis qu'un ludemème est un élément de jeu, comme le déplacement en forme de L du cavalier aux échecs. L'interaction des différents mécanismes détermine la complexité du jeu et la manière dont les joueurs interagissent avec lui. Tous les jeux utilisent des mécanismes de jeu ; cependant, différentes théories divergent quant à leur importance relative. Le processus et l'étude de la conception de jeux incluent les efforts déployés pour développer des mécanismes de jeu qui captivent les joueurs.

Les mécanismes de jeu les plus courants comprennent le jeu au tour par tour, le déplacement de jetons, la collection d'ensembles, les enchères, la capture et la gestion des ressources (comme les emplacements de sorts ).

Définition du terme

Il n'existe pas de consensus sur la définition précise des mécanismes de jeu. Différentes définitions s'affrontent, affirmant que les mécanismes de jeu sont :

  • « systèmes d'interactions entre le joueur et le jeu »
  • « les règles et procédures qui guident le joueur et la réponse du jeu aux mouvements ou actions du joueur »
  • "plus que ce que le joueur peut reconnaître, ce sont seulement les choses qui ont un impact sur l'expérience de jeu"

Mécanismes de jeu contre thème

Les mécanismes d'un jeu ne constituent pas son thème . Certains jeux possèdent un thème, un élément de représentation. Par exemple, au Monopoly , les événements du jeu représentent une autre activité : l'achat et la vente de propriétés. Deux jeux mécaniquement similaires peuvent être thématiquement différents, et inversement. La tension entre les mécanismes et le thème d'un jeu est appelée dissonance ludonarrative .

Les jeux abstraits n'ont pas de thème, car l'action n'est pas censée représenter quoi que ce soit. Le go est un exemple de jeu abstrait.

Mécaniques de jeu vs. gameplay

Les exemples de mécanismes de jeu suivants ne constituent pas une taxonomie stricte ni exhaustive . Cette liste est classée par ordre alphabétique.

Points d'action

Chaque joueur reçoit un budget de points d'action à utiliser à chaque tour. Ces points peuvent être dépensés pour diverses actions selon les règles du jeu, comme déplacer des pièces, piocher des cartes, collecter de l'argent, etc.

Alignement

L'alignement est un mécanisme de jeu présent aussi bien dans les jeux de rôle sur table que dans les jeux vidéo de rôle . Il représente l'orientation morale et éthique des personnages, comme le bien ou le mal. Dans certains jeux, l'alignement d'un personnage joueur autorise ou interdit l'utilisation de mécanismes de jeu supplémentaires. Par exemple, dans Shin Megami Tensei : Strange Journey Redux , l'alignement détermine quels assistants démoniaques un joueur peut ou ne peut pas recruter, et dans Star Wars Knights of the Old Republic II : The Sith Lords , les joueurs alignés sur le côté lumineux et le côté obscur de la Force bénéficient de bonus différents en attaque, en soins et en vitesse.

Vente aux enchères ou enchères

Certains jeux utilisent un système d'enchères où les joueurs surenchérissent pour déterminer lequel d'entre eux obtiendra le droit d'effectuer des actions spécifiques. Ces enchères peuvent s'effectuer selon différents modes de paiement :

  • Le gagnant de l'enchère doit payer le privilège obtenu avec une ressource du jeu (argent, points, etc.). Par exemple, Ra utilise ce mécanisme.
  • L'enchère est une forme de promesse selon laquelle le gagnant obtiendra un résultat précis dans un avenir proche. Si ce résultat n'est pas atteint, l'enchérisseur doit payer une pénalité. Ce système est utilisé dans de nombreux jeux de levées , comme le bridge .

Capturer/éliminer

Un morceau capturé dans le jeu Sidjah

Dans certains jeux, le nombre de jetons qu'un joueur possède sur le plateau représente sa force actuelle. L'objectif principal est de capturer les jetons de l'adversaire, ce qui les retire du plateau.

Les captures peuvent être réalisées de plusieurs manières :

  • Déplacer l'un de ses propres jetons dans un espace occupé par un jeton adverse (par exemple aux échecs , au parchisi ), également connu sous le nom de capture de remplacement ou capture par déplacement .
    • Si la case immédiatement opposée doit être soit hors du plateau, soit une case piège marquée , on parle alors de capture par poussée .
  • Sauter un jeton par-dessus l'espace immédiatement occupé par un jeton opposé (par exemple, aux dames ), appelé saut ou bond .
    • Lorsque le jeton adverse peut se trouver à n'importe quelle distance le long d'une ligne non obstruée, on parle de capture volante .
  • Occuper les cases adjacentes d'un jeton opposé (par exemple tafl ), également connu sous le nom de capture du gardien , garde ou interception .
  • Occuper une case immédiatement adjacente à un jeton opposé, également appelé approche .
  • L'inverse de l'approche : capturer un jeton opposé adjacent en s'éloignant de celui-ci en ligne droite (par exemple fanorona ), également connu sous le nom de retrait .
  • Capturer deux jetons opposés en occupant la seule case qui les sépare, également appelé intervention .
  • Déclarer une « attaque » sur un jeton adverse, puis déterminer l'issue de l'attaque, soit de manière déterministe selon les règles du jeu (par exemple Stratego , Illuminati ), soit en utilisant une méthode aléatoire (par exemple Illuminati : Nouvel Ordre Mondial ).
  • Entourer un jeton ou une région de ses propres jetons d'une manière ou d'une autre (par exemple, go ), également appelé enclosure .
  • Cartes à jouer ou autres ressources de jeu pour capturer des jetons.
  • D'autres mécanismes spécialisés qui ne rentrent pas facilement dans aucune des catégories ci-dessus.

Dans certains jeux, les pions capturés sont simplement retirés et ne jouent plus aucun rôle (par exemple, aux échecs). Dans d'autres, les pions capturés sont retirés mais peuvent revenir en jeu plus tard selon différentes règles (par exemple, au backgammon , au pachisi). Certains jeux permettent au joueur qui a capturé les pions de les récupérer et de les utiliser plus tard (par exemple, au shogi , au reversi, à l'Illuminati), un phénomène également appelé conversion .

De nombreux jeux vidéo expriment le mécanisme de capture sous la forme d'un compteur de victimes (parfois appelé « frags »), reflétant le nombre de pions adverses éliminés au cours de la partie.

hasard et randomisation

Une pendule d'échecs peut être utilisée pour mesurer et limiter le temps de jeu de chaque joueur dans une partie à tours de rôle.

Un tour est une phase de jeu réservée à l'exécution de certaines actions avant de passer au tour suivant, la séquence d'événements pouvant se répéter en grande partie. Certains jeux, comme le Monopoly et les échecs , utilisent des tours de joueur où chaque joueur effectue ses actions avant que l'autre puisse en effectuer. D'autres jeux utilisent des tours de jeu , où tous les joueurs participent aux actions d'un même tour. Certains jeux combinent les deux. Par exemple, Civilization utilise une série de tours de joueur suivie d'une phase d'échanges à laquelle tous les joueurs participent.

Les jeux à tours semi-simultanés permettent d'effectuer certaines actions pendant le tour d'un autre joueur.

Conditions de victoire

Certains jeux intègrent un mécanisme conçu pour rendre la victoire plus difficile pour les joueurs en tête. L'idée est de donner aux joueurs en retard une chance de rattraper leur retard et de potentiellement gagner la partie, plutôt que de subir une défaite inévitable une fois distancés. Par exemple, dans Les Colons de Catane , une pièce neutre (le voleur) affaiblit la production de ressources des joueurs dont les territoires sont proches. Les joueurs peuvent parfois déplacer le voleur et choisissent souvent de le positionner de manière à perturber au maximum le joueur qui est en train de gagner. Dans certains jeux de course, comme le Jeu de l'oie , un joueur doit obtenir le nombre exact nécessaire pour atteindre la ligne d'arrivée ; par exemple, si un joueur n'est qu'à quatre cases de l'arrivée, il doit obtenir un quatre au dé ou sur la roulette. Si le résultat est supérieur à quatre, c'est au tour du joueur suivant.

Placement des travailleurs

Le placement d'ouvriers est un mécanisme de jeu où les joueurs répartissent un nombre limité de jetons (« ouvriers ») entre plusieurs stations qui effectuent diverses actions prédéfinies. Ce mécanisme trouve son origine dans les jeux de société. Stewart Woods identifie Keydom (1998 ; remanié et mis à jour ultérieurement sous le nom d'Aladdin's Dragons ) comme le premier jeu à l'avoir implémenté. Popularisé par Caylus (2005), le placement d'ouvriers est devenu un élément incontournable du genre Eurogame suite au succès de ce dernier. Parmi les autres jeux de société populaires utilisant ce mécanisme, on peut citer Stone Age et Agricola . Bien que ce mécanisme soit principalement associé aux jeux de société, le concept de placement d'ouvriers a été utilisé dans l'analyse d'autres types de jeux. Par exemple, Adams et Dormans décrivent l'attribution de tâches aux unités SCV dans le jeu de stratégie en temps réel StarCraft comme un exemple de ce mécanisme.

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