id Software a réalisé d'importantes avancées technologiques dans le domaine du jeu vidéo sur PC (fonctionnant sous MS-DOS et Windows ), notamment grâce à son travail sur les franchises Wolfenstein , Doom et Quake . Ses contributions ont été particulièrement importantes dans le domaine de l'infographie 3D et des moteurs de jeu , largement utilisés dans l' industrie du jeu vidéo . L'entreprise a participé à la création du genre FPS ( jeu de tir à la première personne ) : Wolfenstein 3D est souvent considéré comme le premier véritable FPS ; Doom est un jeu qui a popularisé le genre et le jeu sur PC en général ; et Quake fut le premier véritable FPS 3D d'id Software.
Le 24 juin 2009, ZeniMax Media a acquis la société. En 2015, elle a ouvert un deuxième studio à Francfort , en Allemagne.
John Carmack , Tom Hall et John Romero – se sont rencontrés dans les bureaux de Softdisk à Shreveport, en Louisiane , où ils développaient plusieurs jeux pour la publication mensuelle de Softdisk, dont Dangerous Dave . Avec un autre employé de Softdisk, Lane Roathe, ils avaient formé un petit groupe baptisé Ideas from the Deep (IFD), un nom trouvé par Romero et Roathe. En septembre 1990, Carmack a mis au point une méthode efficace pour afficher rapidement des graphismes à défilement horizontal sur PC . Suite à cette avancée, Carmack et Hall ont travaillé tard dans la nuit à la création d'une réplique du premier niveau du célèbre jeu NES de 1988, Super Mario Bros. 3 , en remplaçant Mario par des images libres de droits du personnage de Dangerous Dave créé par Romero. Lorsque Romero a vu la démo , intitulée Dangerous Dave in Copyright Infringement , il a compris le potentiel de l'invention de Carmack. L'équipe d'IFD a travaillé en parallèle pendant une semaine et deux week-ends pour créer une démo plus complète de leur version PC de Super Mario Bros. 3. Ils ont envoyé leur travail à Nintendo . Selon Romero, Nintendo leur a dit que la démo était impressionnante, mais « ils ne voulaient pas que leur propriété intellectuelle soit utilisée ailleurs que sur leur propre matériel, alors ils nous ont dit : “Bon travail, mais vous ne pouvez pas faire ça” ». Bien que le duo n'ait pas partagé la démo facilement, tout en reconnaissant son existence au cours des années suivantes, une copie fonctionnelle de celle-ci a été découverte en juillet 2021 et conservée au Museum of Play .Vers la même époque, en 1990, Scott Miller d' Apogee Software découvrit le groupe et son talent exceptionnel après avoir joué à Dangerous Dave , un jeu Softdisk de Romero. Il contacta alors Romero en prétendant recevoir plusieurs lettres de fans, dont Romero réalisa plus tard qu'elles provenaient toutes de la même adresse. Confronté à la supercherie, Miller expliqua que cette ruse était nécessaire, Softdisk filtrant le courrier reçu. Bien que déçus de n'avoir reçu aucun courrier de fans, Romero et d'autres développeurs de Softdisk commencèrent à proposer des idées à Miller. L'une d'elles était Commander Keen , un jeu de plateforme à défilement horizontal intégrant le travail réalisé sur la démo de Super Mario Bros. 3. Le premier opus de Commander Keen , Commander Keen in Invasion of the Vorticons , sortit chez Apogee en décembre 1990 et connut un grand succès en shareware . Après avoir touché leurs premiers droits d'auteur, Romero, Carmack et Adrian Carmack (sans lien de parenté) décidèrent de fonder leur propre société. Après avoir embauché Hall, le groupe acheva la série Commander Keen , puis recruta Jay Wilbur et Kevin Cloud et commença à travailler sur Wolfenstein 3D . id Software fut officiellement fondée par Romero, John et Adrian Carmack et Hall le 1er février 1991. Le nom « id » provient de leur ancien acronyme IFD ; Roathe ayant quitté le groupe, ils décidèrent de supprimer le « F » pour obtenir « id ». Ils utilisèrent initialement « id » comme acronyme de « In Demand » (In Demand), mais au moment du quatrième opus de Commander Keen , ils optèrent pour que « id » se démarque « comme un mot cool », selon Romero. En septembre 1991, la société déménagea à Madison, dans le Wisconsin . Plus tard, le 1er avril 1992, elle s'installa dans des bureaux à Mesquite, au Texas .
La méthode de distribution shareware a d'abord été employée par id Software, via Apogee Software, pour vendre ses jeux, tels que Commander Keen , Wolfenstein et Doom . Ils ont sorti le premier volet de leur trilogie en shareware, puis vendu les deux autres par correspondance . Ce n'est que plus tard (aux alentours de la sortie de Doom II ) qu'id Software a commencé à distribuer ses jeux dans des boîtes sous cellophane plus traditionnelles, en magasin (par l'intermédiaire d'autres éditeurs ).
Après le succès retentissant de Doom . Après le départ de Hall de l'entreprise, Sandy Petersen et Dave Taylor ont été embauchés avant la sortie de Doom en décembre 1993.
La fin de la formation classique
Quake est sorti le 22 juin 1996 et son développement a été jugé difficile en raison de divergences créatives. Des tensions sont apparues au sein de l'entreprise, provoquant un conflit entre Carmack et Romero, ce qui a conduit ce dernier à quitter id Software après la sortie du jeu. Peu après, d'autres membres du personnel ont également quitté l'entreprise, notamment Michael Abrash , Shawn Green, Jay Wilbur, Petersen et Mike Wilson. Petersen a affirmé en juillet 2021 que l'absence de chef d'équipe était à l'origine de tous ces problèmes. Il s'était d'ailleurs porté volontaire pour prendre la direction de l'équipe, fort de ses cinq années d'expérience en tant que chef de projet chez MicroProse , mais Carmack a refusé sa proposition.
ZeniMax Media et Microsoft
Le 24 juin 2009, l'acquisition d'id Software par ZeniMax Media (propriétaire de Bethesda Softworks ) a été annoncée. Cette opération allait impacter les contrats d'édition qu'id Software avait conclus avant le rachat, notamment celui de Rage , édité par Electronic Arts. En juillet, ZeniMax a reçu un investissement de 105 millions de dollars de StrongMail Systems pour cette acquisition ; le montant exact de la transaction reste inconnu. Bien que les deux entreprises se soient montrées ouvertes au partage de technologies, John Carmack a exclu tout changement majeur, comme l'utilisation de la technologie id par Bethesda pour The Elder Scrolls , ou l'échange de licences pour le développement de jeux de rôle Doom et de jeux de tir à la première personne Fallout . Au printemps 2011, id Software a déménagé de ses bureaux de Mesquite, au bâtiment cubique, vers Richardson, au Texas.
Le 26 juin 2013, Todd Hollenshead, président d'id Software, a démissionné après 17 ans de service. Le 22 novembre 2013, il a été annoncé que John Carmack, cofondateur et directeur technique d'id Software, avait quitté définitivement l'entreprise pour travailler à plein temps chez Oculus VR , qu'il avait rejoint en tant que directeur technique en août 2013. Il était le dernier des fondateurs originaux à quitter l'entreprise.
Tim Willits a quitté l'entreprise en 2019. ZeniMax Media a été rachetée par Microsoft pour 7,5 Microsoft Gaming .
Nom de l'entreprise
L'entreprise écrit son nom avec un « id » minuscule , prononcé comme « did » ou « kid ». Selon le livre Masters of Doom , le groupe s'identifiait initialement comme « Ideas from the Deep » à ses débuts sous le nom de Softdisk, mais le nom « id » proviendrait finalement de l'expression « in demand » (en forte demande). N'appréciant pas « in demand », jugé « ringard », quelqu'un a suggéré un lien avec le concept psychologique du ça de Sigmund Freud , ce que les autres ont accepté. On trouve une trace de cette référence dès Wolfenstein 3D, avec la mention « that's id, as in the id, ego, and superego in the psyche » figurant dans la documentation du jeu. Avant une mise à jour du site web, la page Histoire d'id faisait directement référence à Freud.
Employés clés
- Kevin Cloud – Artiste (1992–2006), producteur exécutif (2007–présent)
- Donna Jackson – Directrice de bureau / « maman d'identité » (1994–présent)
- Marty Stratton – Directeur du développement commercial (1997–2006), producteur exécutif (2006–présent), directeur de studio (2019–présent)
- Hugo Martin – Directeur de la création (2013–présent)
Anciens employés clés
Classés par ordre chronologique :
- Tom Hall – Cofondateur, concepteur de jeux , concepteur de niveaux , scénariste, directeur créatif (1991-1993). Suite à un différend avec John Carmack concernant la conception de Doom , Hall fut contraint de démissionner d'id Software en août 1993. Il rejoignit 3D Realms peu après.
- Bobby Prince – Compositeur de musique (1991–1994). Musicien indépendant qui a poursuivi d'autres projets après Doom II .
- Dave Taylor – Programmeur (1993–1996). Taylor a quitté id Software et a cofondé Crack dot Com.
- John Romero – Cofondateur, concepteur de jeux , programmeur (1991–1996). Romero a démissionné le 6 août 1996. Il a fondé Ion Storm avec Hall le 15 novembre 1996.
- Michael Abrash – Programmeur (1995–1996). Retourne chez Microsoft après la sortie de Quake , mais finit par retravailler avec Carmack chez Reality Labs .
- Shawn Green – Support logiciel (1991–1996). A quitté id Software pour rejoindre Romero chez Ion Storm.
- Jay Wilbur – Directeur commercial (1991–1997). A quitté id Software après le départ de Romero et a rejoint Epic Games en 1997.
- Sandy Petersen – Concepteur de niveaux (1993–1997). A quitté id Software pour Ensemble Studios en 1997.
- Mike Wilson – Relations publiques et marketing (1994-1997). Quitte id Software pour devenir PDG d'Ion Storm avec Romero. Quitte Ion Storm un an plus tard pour fonder Gathering of Developers , puis Devolver Digital .
- American McGee – Concepteur de niveaux (1993–1998). McGee a été renvoyé après la sortie de Quake II . Il a rejoint Electronic Arts et a créé American McGee's Alice .
- Adrian Carmack – Cofondateur, artiste (1991–2005). Carmack a été contraint de quitter id Software après la sortie de Doom 3 car il refusait de vendre ses actions à un prix dérisoire aux autres propriétaires. Adrian a intenté un procès à id Software, qui s'est soldé par un accord à l'amiable lors du rachat par Zenimax en 2009.
- Todd Hollenshead – Président (1996–2013) A quitté id Software en bons termes pour travailler chez Nerve Software .
- John Carmack – Cofondateur, directeur technique (1991–2013). Il a rejoint Oculus VR le 7 août 2013, à titre de projet parallèle, mais incapable de gérer deux entreprises en même temps, Carmack a démissionné d'id Software le 22 novembre 2013 pour se consacrer à plein temps à Oculus, devenant ainsi le dernier membre fondateur à quitter l'entreprise.
- Tim Willits – Concepteur de niveaux (1995–2001), directeur créatif (2002–2011), directeur de studio (2012–2019). Il est actuellement directeur créatif chez Saber Interactive .
- Robert Duffy – Directeur de la technologie (1998–2024).
Chronologie
Développement de jeux
Technologie

Dès sa première série de jeux shareware, Commander Keen , id Software a acquis les droits d'utilisation du code source principal du jeu, plus communément appelé moteur. Sous l'impulsion de John Romero , id Software a organisé une session de travail d'un week-end, intitulée « The id Summer Seminar », durant l'été 1991, en présence d'acheteurs potentiels tels que Scott Miller , George Broussard , Ken Rogoway, Jim Norwood et Todd Replogle . Un soir, id Software a improvisé un jeu nommé « Wac-Man » afin de démontrer non seulement la puissance technique du moteur Keen , mais aussi son fonctionnement interne.
à chaque nouvelle étape technologique, notamment Commander Keen , Wolfenstein 3D , ShadowCaster , Doom , , Quake II et Quake III , ainsi que la technologie utilisée pour Doom 3. avoir été initialement utilisés pour un jeu interne d'id Software, ces moteurs sont concédés sous licence à d'autres développeurs. Selon Eurogamer.net , « id Software est synonyme de moteurs de jeux PC depuis la popularisation du concept de moteur de jeu indépendant ». Au cours de la seconde moitié des années 1990, « à chaque lancement d'une nouvelle génération de technologies, on s'attendait à ce qu'il occupe une place de choix », le moteur de Quake III étant le plus largement adopté. Cependant, id Tech 4 a eu beaucoup moins de licenciés que l' Unreal Engine d' Epic Games , en raison du long temps de développement de Doom 3, qu'id Software a dû publier avant de concéder des licences pour ce moteur.
Malgré son enthousiasme pour les logiciels libres, Carmack a révélé en 2011 qu'il n'était pas intéressé par la commercialisation de cette technologie auprès du grand public. Dès Wolfenstein 3D , il s'est senti agacé par le harcèlement des sociétés tierces qui l'incitaient à utiliser le moteur id Software, ajoutant qu'il souhaitait se concentrer sur les nouvelles technologies plutôt que sur le support des technologies existantes. Il était fermement convaincu que ce n'était pas pour cela qu'il était devenu programmeur de jeux vidéo : pour « tenir la main » aux autres développeurs. Carmack a salué l'initiative d'Epic Games de commercialiser son moteur Unreal Engine 3. Bien que cette société ait connu un plus grand succès avec son moteur de jeu qu'id Software au fil des ans, Carmack n'a jamais regretté sa décision et a continué à se concentrer sur les logiciels libres jusqu'à son départ d'Epic Games en 2013.
Fidèle à son goût pour le partage de code source , John Carmack a rendu open source la plupart des principaux moteurs d'id Software sous licence GNU GPL . Traditionnellement, le code source de chaque moteur est publié cinq ans après sa création. De nombreux projets indépendants ont ainsi vu le jour, portant le code sur différentes plateformes, l'optimisant ou y apportant des modifications majeures. Les moteurs de Wolfenstein 3D , Doom et Quake sont disponibles sur la quasi-totalité des plateformes capables de faire tourner des jeux, comme les PC de poche, les iPod, la PSP, la Nintendo DS, etc. Parmi les modifications les plus impressionnantes , on peut citer GZDoom [ , qui ajoute au moteur de Doom des moteurs de rendu modernes accélérés par le matériel et un système de script appelé ZScript. moteur a également servi à la création d'ECWolf pour Wolfenstein 3D et de Raze pour le moteur Build . Parallèlement, DarkPlaces intègre des volumes d'ombres stencil au moteur original de Quake , ainsi qu'un protocole réseau plus performant. D'autres projets incluent Yamagi Quake II , ioquake3 , et dhewm3 , qui poursuivent l'objectif d'améliorer le code source, d'ajouter des fonctionnalités et de corriger les bugs. Du code source d'id Software plus ancien, notamment pour Hovertank 3D et Catacomb 3D , a été publié en juin 2014 par Flat Rock Software .
La publication sous licence GPL du code source du moteur Quake III a été repoussée de fin 2004 à août 2005, car le moteur était encore concédé sous licence à des clients commerciaux qui auraient autrement été préoccupés par la perte soudaine de valeur de leur investissement récent.
Le 4 août 2011, John Carmack a révélé lors de sa conférence QuakeCon 2011 que le code source du moteur de Doom 3 ( id Tech 4 ) serait publié au cours de l'année.
id Software a publiquement déclaré qu'elle ne prendrait pas en charge la console Wii (probablement en raison de limitations techniques) , bien qu'elle ait depuis indiqué qu'elle pourrait sortir des titres sur cette plateforme (mais uniquement des jeux sortis dans les années 1990) . Elle a maintenu cette politique avec la Wii U , mais pour la Nintendo Switch , elle a collaboré avec Panic Button à partir de 2016 avec Doom et Wolfenstein II: The New Colossus .
Depuis qu'id Software a dévoilé son moteur id Tech 5 , il nomme ses moteurs « id Tech », suivi d'un numéro de version. Les moteurs plus anciens ont été renommés rétroactivement pour correspondre à ce schéma.
Format de fichier musical IMF
IMF (« id music file » ou « id's music format ») est un format de fichier audio créé par id Software pour la carte son AdLib , destiné à ses jeux vidéo. Ce format est similaire au MIDI , car il définit des notes de musique, mais ne prend pas en charge l'audio numérique échantillonné pour les effets sonores. Les fichiers IMF stockent les octets envoyés à la puce OPL2 de l'AdLib , qui utilise la synthèse FM pour produire le signal audio. Le format est basé sur la syntaxe des commandes AdLib, avec quelques modifications. En raison de ses fonctionnalités limitées et de sa qualité sonore relativement faible, les jeux modernes n'utilisent plus le format IMF pour la musique.
Un grand nombre de morceaux des premiers jeux d'id Software (comme Commander Keen et Wolfenstein 3D ) ont été composés par Bobby Prince au format IMF. D'autres développeurs de jeux, comme Apogee Software, ont également utilisé ce format dans leurs titres (comme Cosmo's Cosmic Adventure , Duke Nukem II et Monster Bash ).
Jeux Linux

id Software a été l'un des pionniers du marché du jeu sur Linux , et ses jeux Linux comptent parmi les plus populaires de la plateforme. De nombreux titres d'id Software ont remporté les prix « Choix des lecteurs » et « Choix de la rédaction » du Linux Journal Parmi les jeux d'id Software portés sur Linux, on retrouve Doom (le premier jeu d'id Software à avoir été porté), Quake , Quake II , Quake III Arena , Return to Castle Wolfenstein , Wolfenstein: Enemy Territory , Doom 3 , Quake 4 et Enemy Territory: Quake Wars . Depuis qu'id Software et certains de ses licenciés ont publié le code source de certains de leurs jeux précédents, plusieurs titres qui n'avaient pas été portés (comme Catacomb 3D , Catacomb Abyss , Wolfenstein 3D , Spear of Destiny , Blake Stone: Aliens of Gold , Blake Stone: Planet Strike , Super 3D Noah's Ark , Rise of the Triad , Doom 64 , Strife , Heretic , Hexen , Hexen II , Star Trek: Voyager – Elite Force Holomatch , Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast et Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy ) peuvent fonctionner nativement sous Linux et d'autres systèmes d'exploitation grâce à des ports de code source . Quake Live a également été lancé avec une compatibilité Linux, mais celle-ci, ainsi que la compatibilité avec macOS , a été supprimée par la suite lorsque le jeu est devenu un titre autonome.
La tradition du portage sur Linux a été initiée par Dave D. Taylor , Zoid Kirsch y contribuant par la suite. Depuis Quake III Arena , le portage Linux est assuré par Timothée Besset . La plupart des jeux id Tech 4 , y compris ceux développés par d'autres studios, disposent d'un client Linux, à l'exception de Wolfenstein et Brink . De même, presque tous les jeux utilisant le moteur de Quake II sont disponibles sur Linux, seuls les jeux d' Ion Storm faisant exception ( Daikatana a par la suite bénéficié d'un portage communautaire ). Malgré les craintes de la communauté des joueurs Linux quant à un éventuel portage d' id Tech 5 sur cette plateforme, Timothée Besset a déclaré sur son blog : « Il est hors de question que nous ne trouvions pas le temps de développer des versions Linux. » Besset a expliqué que la principale justification d'id Software pour la publication de versions Linux était une meilleure qualité de code, ainsi qu'un intérêt technique pour la plateforme. Toutefois, le 26 janvier 2012, Besset a annoncé qu'il avait quitté id.
John Carmack a déjà exprimé sa position concernant les versions Linux. En décembre 2000, Todd Hollenshead a déclaré soutenir Linux : « En résumé, nous continuerons d'être un fervent défenseur de la plateforme Linux car nous pensons qu'il s'agit d'un système d'exploitation techniquement fiable et qu'il est le système d'exploitation de prédilection de nombreux opérateurs de serveurs. » Cependant, le 25 avril 2012, Carmack a révélé qu'« aucun client Linux natif n'est prévu » pour le dernier jeu d'id Software, Rage . En février 2013, Carmack a plaidé pour l'amélioration de l'émulation, la considérant comme la « voie technique appropriée pour le jeu sur Linux », notamment en raison du refus de ZeniMax de prendre en charge les « binaires non officiels », étant donné que tous les portages précédents (à l'exception de Quake III Arena , via Loki Software , et des premières versions de Quake Live ) n'avaient jamais été officiels. Carmack n'a pas mentionné les jeux officiels Quake: The Offering et Quake II: Colossus portés par id Software sur Linux et publiés par Macmillan Computer Publishing USA.
Bien qu'id Software ne publie plus de binaires natifs, id Software a été parmi les premiers à adopter Stadia , un service de cloud gaming basé sur des serveurs Debian Linux , et l' API Vulkan multiplateforme . Une version Linux de Doom datant de 2016 a été testée en interne, tandis que ce jeu et sa suite, Doom Eternal, peuvent être exécutés à l'aide de Wine et Proton .
Jeux
Perte
Séisme
En 2008, id Software a été récompensé lors de la 59e cérémonie annuelle des Technology & Engineering Emmy Awards pour le travail pionnier que Quake a représenté dans le domaine des jeux modifiables par l'utilisateur. id Software est la seule société de développement de jeux vidéo à avoir été récompensée deux fois par la National Academy of Television Arts & Sciences , ayant reçu un Emmy Award en 2007 pour la création de la technologie 3D qui sous-tend les jeux vidéo de tir modernes .
La série Quake s'est poursuivie avec Quake II en 1997. Cependant, ce jeu ne constitue pas une suite scénaristique, mais se concentre plutôt sur un assaut contre la planète extraterrestre Stroggos, en représailles aux attaques des Stroggs sur Terre . La plupart des opus suivants de la franchise Quake suivent cette trame narrative. Quake III Arena (1999), le titre suivant de la série, possède un scénario minimal, mais se concentre sur l'« Arène Éternelle », une arène de gladiateurs créée par une race extraterrestre connue sous le nom de Vadrigar et peuplée de combattants venus de différentes époques et de différents espaces. Parmi ces combattants figurent des personnages issus de Doom (« Doomguy »), Quake (Ranger, Wrack) et Quake II (Bitterman, Tank Jr., Grunt, Stripe). Quake IV (2005) reprend là où Quake II s'était arrêté, concluant la guerre entre les humains et les Stroggs. Le spin-off Enemy Territory: Quake Wars sert de préquelle à Quake II , relatant la première invasion de la Terre par les Strogg. Quake IV et Enemy Territory: Quake Wars ont été développés par des studios externes et non par id Software.
D'autres jeux dérivés ont également vu le jour, tels que Quake Mobile en 2005 et Quake Live , une version de Quake III jouable sur navigateur web . Un jeu intitulé Quake Arena DS, prévu pour la Nintendo DS , a été annulé. Lors de la QuakeCon 2007, John Carmack a annoncé que le moteur id Tech 5 serait utilisé pour un nouveau jeu Quake .
Rage
Le 14 juillet 2008, id Software a annoncé lors de l' E3 2008 que Rage serait édité par Electronic Arts , et non par Activision, son éditeur historique . Cependant, ZeniMax a depuis annoncé qu'il éditerait Rage par Bethesda Softworks .
Le 12 août 2010, lors de la Quakecon 2010, id Software annonça la sortie de Rage aux États-Unis le 13 septembre 2011 et en Europe le 15 septembre 2011. Au cours de la conférence, id Software présenta également une démo technique de Rage fonctionnant sur iPhone . Cette démo technique devint par la suite Rage HD . Le jeu sortit finalement en octobre 2011.
Le 14 mai 2018, Bethesda Softworks a annoncé Rage 2 , un développement conjoint entre id Software et Avalanche Studios .
Autres jeux


À ses débuts, id Software produisait des jeux bien plus variés, notamment les premiers essais de FPS en 3D qui ont mené à Wolfenstein 3D et Doom : Hovertank 3D et Catacomb 3D . On peut également citer la série Rescue Rover , qui comprenait deux jeux : Rescue Rover et Rescue Rover 2. Il y avait aussi la série Dangerous Dave de John Romero , avec des titres notables comme la démo technique ( In Copyright Infringement ) à l'origine du moteur Commander Keen , et le jeu assez populaire Dangerous Dave in the Haunted Mansion . Ce dernier utilisait le même moteur que Shadow Knights , un jeu antérieur d'id Software, qui faisait partie des nombreux jeux développés par le studio pour remplir son obligation contractuelle de produire des jeux pour Softdisk , l'entreprise où travaillaient les fondateurs d'id Software. id Software a également supervisé plusieurs jeux utilisant sa technologie qui n'ont pas été réalisés dans l'une de ses licences, tels que ShadowCaster (moteur antérieur à Doom ), Heretic , Hexen: Beyond Heretic ( moteur Doom ), Hexen II ( moteur Quake ) et Orcs and Elves ( moteur RPG Doom ).
Autres médias
id Software a également publié des romans basés sur la série Doom . Après une brève interruption, id a repris la publication de la série en 2008 avec les nouveaux romans Doom 3 de Matthew J. Costello (consultant scénaristique pour Doom 3 et maintenant Rage ) : Worlds on Fire et Maelstrom .
id Software s'est impliqué dans le développement cinématographique en supervisant l'adaptation de sa franchise Doom en 2005. En août 2007, Todd Hollenshead a annoncé à la QuakeCon 2007 qu'un film Return to Castle Wolfenstein était en développement, réunissant l' équipe de scénaristes/producteurs de Silent Hill : Roger Avary à l'écriture et à la réalisation, et Samuel Hadida à la production. Un nouveau film Doom , intitulé Doom: Annihilation , est sorti en 2019, bien qu'id Software ait insisté sur son absence d'implication.
Controverse
id Software a été au cœur de polémiques concernant deux de ses jeux les plus populaires, Doom et le précédent Wolfenstein 3D . Plus récemment, en 2022, id Software s'est retrouvé impliqué dans une affaire de diffamation visant le compositeur de Doom Eternal .
Perte
Doom était tristement célèbre pour son niveau de violence extrême et son occultisme , ainsi que pour son imagerie satanique , ce qui a suscité la controverse auprès de nombreux groupes. Yahoo! Games l'a classé parmi les dix jeux les plus controversés de tous les temps.
Le jeu a de nouveau suscité la controverse lors d'une période de fusillades scolaires aux États-Unis, lorsqu'il a été découvert qu'Eric Harris et Dylan Klebold , auteurs du massacre du lycée Columbine en 1999, étaient des joueurs assidus. Lors de la planification du massacre, Harris a déclaré que tuer serait « comme jouer à Doom », et que « ce serait un mélange des émeutes de Los Angeles , de l' attentat d'Oklahoma City , de la Seconde Guerre mondiale , du Vietnam , de Duke Nukem et de Doom », ajoutant que son fusil à pompe était « tout droit sorti du jeu ». Une rumeur s'est ensuite répandue selon laquelle Harris aurait conçu un niveau de Doom ressemblant au lycée, peuplé de représentations de ses camarades et professeurs, et qu'il se serait entraîné pour son rôle dans la fusillade en y jouant sans cesse. Bien que Harris ait effectivement conçu des niveaux de Doom , aucun n'était inspiré du lycée Columbine .
Bien que Doom et d'autres jeux vidéo violents aient été accusés d'être à l'origine de fusillades scolaires ayant fait la une des journaux nationaux, une étude de 2008 présentée par le Greater Good Science Center montre que les deux ne sont pas étroitement liés. Les chercheurs de la Harvard Medical School, Cheryl Olson et Lawrence Kutner, ont constaté que les jeux vidéo violents n'étaient pas corrélés aux fusillades scolaires. Le Secret Service et le Département de l'Éducation des États-Unis ont analysé 37 incidents de violence scolaire et cherché à établir un profil des auteurs de fusillades ; ils ont découvert que les caractéristiques les plus communes chez ces auteurs étaient le sexe masculin et des antécédents de dépression et de tentatives de suicide. Bien que nombre de ces tueurs – comme la grande majorité des jeunes adolescents – jouent aux jeux vidéo, cette étude n'a pas établi de lien entre la pratique des jeux vidéo et les fusillades scolaires. En fait, seul un huitième des tireurs manifestait un intérêt particulier pour les jeux vidéo violents, une proportion bien inférieure à celle des tireurs attirés par les livres et les films à contenu violent.
Wolfenstein 3D
Concernant Wolfenstein 3D , en raison de l'utilisation de symboles nazis tels que la croix gammée et l'hymne du parti nazi , le Horst-Wessel-Lied , comme musique de fond, la version PC du jeu a été retirée de la vente en Allemagne en 1994, suite à un jugement du tribunal de Munich (Amtsgericht München) le 25 janvier 1994. Bien que les nazis soient dépeints comme l'ennemi dans Wolfenstein , l'utilisation de ces symboles constitue une infraction fédérale en Allemagne, sauf circonstances exceptionnelles. De même, la version Atari Jaguar a été confisquée suite à un jugement du tribunal de Berlin (Amtsgericht Berlin Tiergarten) le 7 décembre 1994. L' organisme de contrôle des logiciels de divertissement (Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle) a levé l'interdiction totale en 2018, privilégiant une analyse au cas par cas, et la version internationale du jeu a été retirée de la liste des titres interdits en 2019.
Suite aux inquiétudes exprimées par Nintendo of America, la version Super NES a été modifiée pour supprimer toute croix gammée et toute référence nazie ; de plus, le sang a été remplacé par de la sueur afin d'atténuer la violence du jeu, et les chiens d'attaque ont été remplacés par des rats mutants géants. Dans le guide officiel du joueur de DOOM, des employés d'id Software évoquent la réaction suscitée par Wolfenstein , trouvant ironique qu'il soit moralement acceptable de tirer sur des humains et des rats, mais pas sur des chiens. Deux nouvelles armes ont également été ajoutées. La version Super NES n'a pas rencontré le même succès que la version PC. Mick Gordon . Le 19 avril, Gordon a confirmé sur Twitter qu'il n'en était pas l'auteur , et Marty Stratton a publié le 20 mai une lettre ouverte de 2 500 mots sur Reddit, imputant à Gordon tous les problèmes rencontrés lors de la création de la musique . Suite à cela, l'indignation publique contre Gordon a atteint un tel niveau qu'il a reçu des menaces de mort explicites et des messages haineux exprimant son intention de s'en prendre à lui et à sa famille. Ses comptes de messagerie, serveurs et téléphones auraient été inondés d'insultes à un niveau extrême, affectant gravement sa santé mentale
Le 9 novembre 2022, Mick a publié un article de 14 000 mots sur Medium exposant sa version des faits et réfutant les neuf accusations formulées dans l’article de Stratton (qualifiées de « longue série de mensonges »). Il étayait ses affirmations par diverses preuves, notamment des captures d’écran d’e-mails, des reçus et des métadonnées de fichiers. Il y affirmait notamment que Gordon n’avait toujours pas reçu plus de la moitié du paiement qui lui était dû pour son travail et les récompenses liées aux nominations de la bande originale aux Game Awards 2020. Stratton aurait prétendu effectuer ces paiements au nom de Gordon ; et que son nom figurait sur la liste de précommande de la bande originale depuis des semaines avant que Bethesda ne l’engage pour travailler dessus, seulement 48 heures avant la sortie du jeu. Mossholder composait déjà une version alternative de la BO en août 2019, et en réponse à la demande des avocats de Gordon de supprimer le message Reddit de Stratton, Gordon s'est vu offrir une somme à six chiffres en échange d'une ordonnance de non-divulgation à vie, mais jamais la possibilité que le message diffamatoire de Stratton soit supprimé.
Le 16 novembre 2022, Bethesda a publié un communiqué apportant son soutien à Marty Stratton, Chad Mossholder et à l'ensemble de l'équipe d'id Software. Ce communiqué affirmait également détenir des preuves permettant de réfuter les allégations de Gordon, sans toutefois les divulguer, et exprimait sa crainte que ses propos n'incitent au harcèlement et à la violence envers l'équipe.
Personnes
En 2003, l'ouvrage *Masters of Doom* retraçait le développement d'id Software, en s'intéressant particulièrement aux personnalités et à la collaboration de John Carmack et John Romero. Vous trouverez ci-dessous la liste des principaux acteurs du succès d'id Software.

John Carmack
John Romero
Tom Hall et John Romero sont tous deux réputés comme concepteurs et créateurs d'idées qui ont contribué à façonner certains des titres phares du jeu PC des années 1990.
Tom Hall
Sandy Petersen
McGee américain
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