Le champ d'étude de la narration interactive englobe de nombreux domaines disparates, tels que la psychologie , la sociologie , les sciences cognitives , la linguistique , le traitement automatique du langage naturel , la conception d'interfaces utilisateur , l'informatique et l'intelligence émergente. Ces domaines relèvent de l' Interaction Homme-Machine (IHM), à la croisée des sciences exactes et des sciences humaines. La difficulté de concevoir un système de narration interactive efficace est attribuée à la division idéologique entre les professionnels de chaque domaine : les artistes peinent à se limiter à des systèmes logiques et linéaires, tandis que les programmeurs sont réticents à apprécier ou à intégrer les concepts abstraits et non éprouvés des sciences humaines.
média interactif fait l'objet de nombreux débats. Interactivité et narration sont des termes polysémiques , et l'expression « narration interactive » ne la distingue pas intrinsèquement d'autres formes de narration, dont beaucoup sont déjà interactives dans une certaine mesure. Certains travaux associés à l'expression « narration interactive » traitent en réalité de narration transmédia , qui n'est pas une forme de divertissement, mais une stratégie marketing visant à construire une marque attractive sur les plateformes numériques. Les différents niveaux d'interactivité dépendent de la « pertinence des messages transmis avec les échanges d'informations antérieurs, où les rôles d'émetteur et de récepteur deviennent interchangeables » . Dans ce contexte, la narration désigne le processus actif de création et d'écriture, et non le produit final et sa réception passive. Selon cette définition, la narration interactive peut englober tout média permettant à l'utilisateur de générer plusieurs récits dramatiques uniques. Bien que son objectif final soit un environnement d'IA entièrement non écrit avec une compréhension globale de la construction narrative au niveau humain (par exemple, le Holodeck ), les projets qui utilisent des histoires à embranchements et des portes variables sont considérés comme des prototypes expérimentaux du même genre.La narration interactive se distingue de la fiction interactive (FI) et des jeux vidéo à forte dimension narrative ( Mass Effect , BioShock , etc.) par l'autonomie du joueur et la possibilité d'une fin ouverte . David Gaider , développeur de RPG chez BioWare , a déclaré : « Chaque embranchement possible doit être écrit et pleinement réalisé, même si tous les joueurs ne le voient pas. De ce fait, tout jeu offrant une grande liberté de choix au joueur représente un investissement beaucoup plus important pour un développeur. » La FI et les jeux vidéo, afin d'équilibrer le choix du joueur et l'effort de l'auteur, doivent contraindre les directions narratives possibles par des énigmes, des combats ou des points d'intrigue et des goulots d'étranglement immuables, autant d'éléments qui nuisent à l'immersion. Seuls les choix narratifs les plus importants du joueur sont utilisés ou mémorisés lors du développement narratif, afin d'atteindre les objectifs spécifiques qui définissent l'expérience de jeu. Un véritable système de narration interactive intégrerait tous ces choix, à l'instar des êtres humains, simultanément et en continu — une tâche que seule l'intelligence artificielle peut accomplir. Les jeux de type bac à sable comme Les Sims et Spore , qui impliquent une interaction sociale basée sur l'IA, ne parviennent pas à créer de tension dramatique ni à produire un récit cohérent.
Pour Mateas et Stern, créateurs de Façade et The Party , la narration interactive s'apparente davantage au théâtre interactif, son objectif étant la création d'un sens dramatique plutôt que le simple divertissement. C'est Chris Crawford qui a forgé le terme de narration interactive dans les années 1990, affirmant qu'il ne s'agit pas d'un jeu vidéo narratif et qu'une combinaison réussie de jeu et de narration interactive est impossible. En raison des limitations technologiques et de la charge de travail que cela implique, il reste difficile d'associer un système de narration interactive performant à un moteur de jeu sans nuire à l'efficacité des deux.
Cependant, de nouvelles voix dans le domaine défendent la possibilité d'enrichir la narration et de créer des personnages réalistes dans les genres de jeux vidéo existants. À l'aide de MADE (Massive Artificial Drama Engine), une équipe de chercheurs en IA a développé un algorithme génétique pour guider le comportement émergent des personnages non-joueurs (PNJ) secondaires, en s'appuyant sur des archétypes littéraires . Dans le moteur d'IA de The Elder Scrolls V : Skyrim , cet algorithme a été testé afin d'affiner le comportement mécanique des habitants.
…des habitants affamés pourraient devenir des voleurs, des gardes pourraient poursuivre les voleurs, des villageois pourraient tomber amoureux d’autres personnes, ou différentes alliances de guerre pourraient se former.
— García-Ortega et al., Ma vie en tant que sim : créer des histoires de vie uniques et captivantes grâce aux mondes virtuels , 2014
Histoire
Les premières tentatives de compréhension de la narration interactive remontent aux années 1970, avec notamment les travaux de Roger Schank à l'Université Northwestern et le programme expérimental TaleSpin. Au début des années 1980, Michael Liebowitz a développé « Universe », un système conceptuel pour une forme de narration interactive. En 1986, Brenda Laurel a publié sa thèse de doctorat, « Vers la conception d'un système de fantasy interactif informatisé ».
Au cours des années 1990, plusieurs projets de recherche ont vu le jour, tels que le projet Oz dirigé par le Dr Joseph Bates et l'université Carnegie Mellon , le groupe Software Agents du Massachusetts Institute of Technology , le projet Improv dirigé par Ken Perlin à l'université de New York et le groupe Virtual Theater de Stanford, dirigé par Barbara Hayes-Roth .
Plusieurs conférences ont également abordé ces sujets, telles que l'atelier sur la fiction interactive et les réalités synthétiques en 1990 ; Interactive Story Systems : Plot & Character à Stanford en 1995 ; l'atelier AAAI sur l'IA et le divertissement en 1996 ; Lifelike Computer Characters à Snowbird, Utah, en octobre 1996 ; et la première conférence internationale sur les agents autonomes à Marina del Rey, Californie, du 5 au 8 février 1997.la narration et le divertissement numériques interactifs , qui s'est tenue en mars 2003 et s'est concentrée spécifiquement sur les concepts et les premiers prototypes de narration automatisée et de personnages autonomes, y compris la modélisation des émotions et de l'expérience utilisateur. Ces concepts ont été développés par Chris Crawford dans son ouvrage de 2005.
Dans les années 2000, les travaux sur la narration interactive et les sujets connexes se sont développés et ont été présentés lors d'événements tels que les conférences bisannuelles TIDSE (Conférence sur les technologies pour la narration et le divertissement numériques interactifs) et ICVS (Conférence internationale sur la narration virtuelle), organisées respectivement en Allemagne et en France. TIDSE et ICVS ont été remplacées par ICIDS (Conférence internationale sur la narration numérique interactive), un événement annuel créé en 2008.Façade , créé par Michael Mateas et Andrew Stern. Le système a été rendu public en 2006 et a remporté le Grand Prix du Jury au festival de jeux indépendants Slamdance de 2006 .
Stratégies
L'architecture d'un système de narration interactive comprend trois composantes : un gestionnaire de scénario, un modèle utilisateur et un modèle d'agent. Le gestionnaire de scénario guide le récit en recherchant et en exécutant les moments clés de l'histoire de manière cohérente, en affinant les événements par l'apport de nouvelles informations et la résolution des contradictions, et en collaborant avec le modèle d'agent pour choisir les actions narratives les plus pertinentes pour les personnages. Il surveille plusieurs variables générales de l'univers narratif afin de prendre les meilleures décisions pour le récit, en fonction des objectifs de l'auteur : un niveau de conflit global permet d'augmenter ou de diminuer la tension dramatique, tandis que des indicateurs de relations et de sympathie peuvent orienter l'histoire vers une intrigue romantique. Le modèle d'agent collecte des informations sur l'univers narratif et les personnages, et génère des actions possibles pour chaque personnage non-joueur . Ces actions sont issues du modèle de personnalité et émotionnel du personnage, lui permettant ainsi d'adopter un comportement autonome avec des objectifs dramatiques pertinents. Enfin, le modèle utilisateur garde une trace des choix et des entrées du joueur, de sorte que le gestionnaire de drame et le modèle d'agent puissent coopérer avec la façon dont l'utilisateur tente de jouer plutôt que de contester ou de mal comprendre ses décisions.
Crawford examine trois stratégies potentielles pour le développement de systèmes narratifs interactifs. Premièrement, les approches environnementales consistent à utiliser un système interactif, tel qu'un jeu vidéo, et à inciter l'utilisateur à entreprendre des actions de manière à former une intrigue cohérente. Avec un système suffisamment complexe, des comportements émergents peuvent émerger et former des schémas narratifs, indépendamment des actions de l'utilisateur.
Deuxièmement, les stratégies axées sur les données disposent d'une bibliothèque de « composantes narratives » suffisamment génériques pour être combinées facilement en fonction des actions (ou de l'inaction) de l'utilisateur. Cette approche présente l'avantage d'être plus générale que l'approche environnementale ciblée, moyennant un investissement initial bien plus important.
Enfin, les approches linguistiques exigent que l’utilisateur et le système partagent un langage spécifique au domaine , très limité, afin qu’ils puissent interagir et que le système puisse « comprendre » une plus grande partie des actions de l’utilisateur. Crawford suggère des approches qui utilisent uniquement, par exemple, des langages pictographiques ou des versions restreintes de l’anglais.
Les systèmes de planification peuvent être intégrés à toutes les approches mentionnées ci-dessus afin de garantir la cohérence narrative. Le système y parvient en anticipant les éventuelles incohérences de l'intrigue et en les comblant par l'introduction de nouvelles informations et de nouveaux événements. Deux de ces systèmes sont Automated Story Director (ASD), qui effectue des réparations narratives à partir de points clés de l'intrigue prédéfinis par l'auteur, et Player-Specific Automated Storytelling (PAST), qui choisit parmi plusieurs réparations possibles en fonction des comportements antérieurs du joueur. PAST caractérise un joueur selon cinq styles de jeu inspirés des travaux de Robin Laws sur les types de joueurs : combattant, joueur compétitif, conteur, acteur de méthode et tacticien. Il peut ainsi résoudre une incohérence pour un combattant en ajoutant un combat avec un nouveau personnage, ou pour un conteur en ajoutant de nouvelles informations de contexte justifiant l'incohérence.
Évaluation
Le succès d'une expérience narrative interactive repose sur une structure dramatique équilibrée et une liberté d'action pour l'utilisateur. Une expérience narrative captivante est celle qui modère la tension entre les personnages et les événements au fil du temps, de sorte que les conflits émergent de manière logique et ne restent pas sans résolution. Elle doit également différer sensiblement à chaque partie, en fonction de la liberté d'interaction de l'utilisateur avec les personnages et les objets du monde virtuel . Ceci peut être atteint avec plus ou moins de succès par des systèmes à embranchements, émergents, centrés sur les personnages ou sur l'intrigue, mais aucun système existant ne parvient à une expérience pleinement réaliste. Les IA ne maîtrisent pas encore les règles du drame et de la narration comme les humains ; par conséquent, les drames interactifs existants produisent un nombre limité de dénouements significativement différents, compte tenu du travail requis de l'auteur.
Plusieurs tentatives ont été faites pour formaliser un système d'évaluation des drames interactifs, bien que tous les projets existants soient encore au stade expérimental. L'autonomie du joueur et le plaisir de jeu restent les principales préoccupations, même si le plaisir est souvent remplacé par des indicateurs plus narratifs, comme « l'intérêt » et le « suspense ». Les échelles de Likert remplies par les joueurs offrent une vision quantitative approximative de l'expérience utilisateur, mais ne rendent pas compte de la part importante de l'interprétation subjective qui sous-tend les interactions humaines complexes.
Mehta et al. se sont concentrés sur les systèmes conversationnels afin de développer des indicateurs qualitatifs de la réussite des interactions utilisateur, plutôt que des mesures quantitatives des « énoncés inappropriés » (lorsque l'IA interprète mal les entrées du joueur et répond de manière incohérente) et autres défaillances techniques. Après une « rupture » de la conversation, la capacité de l'utilisateur à l'intégrer à sa compréhension globale des personnages et de l'histoire dépend des caractéristiques de conception. Dans leur étude de Façade , certaines défaillances des acteurs IA incluent une compréhension sémantique superficielle, des inversions de sens et des réponses incohérentes. Les agents d'intelligence artificielle peinent à traduire les entrées utilisateur ambiguës dans le système de signification narrative limité, par exemple lorsque « triste » ou « blessé » est interprété uniquement comme une référence à la dépression clinique. De même, les sentiments négatifs et positifs des utilisateurs sont souvent confondus, surtout si une affirmation positive est précédée d'un désaccord avec une affirmation négative. Ce problème est exacerbé si un utilisateur ne peut pas répondre assez rapidement : son message est alors interprété comme s’adressant au dernier interlocuteur, ce qui entraîne des interactions inattendues. Cependant, les informations contextuelles sont suffisamment souvent fournies pour permettre aux joueurs d’inventer des justifications narratives à des comportements apparemment étranges, ce que la plupart des participants ont fait.
Projets
Le projet Oz
Le projet Oz, lancé au début des années 1990, visait à utiliser la technologie des agents intelligents pour relever les défis des systèmes d'information. Son architecture comprenait un monde physique simulé, plusieurs personnages, un dispositif d'interaction, une théorie de la présentation et un gestionnaire de scénarios. Les utilisateurs interagissaient avec le système via une interface textuelle ou graphique. Université du Texas à Austin , utilise des algorithmes génétiques pour recombiner et évaluer les composantes narratives générées à partir d'un ensemble de modèles d'histoires. Bien que Crawford l'ait qualifié d'« approche erronée des systèmes de développement [...] incompréhensible pour le type de talent créatif requis pour la narration », il continue de faire l'objet de discussions en tant que sujet de recherche et d'approche, et les algorithmes génétiques demeurent considérés comme un outil potentiel dans ce domaine.
Bibliothèque de traces d'histoires
Figa et Tarau ont utilisé WordNet pour développer des technologies utiles à la narration interactive. Cette approche définit les « traces narratives » comme une réduction abstraite (ou squelette) d’une histoire, et la « projection narrative » comme un fragment d’histoire pouvant être traité comme un élément dramatique constitutif. Ces travaux visent à constituer de vastes répertoires de formes narratives afin de permettre leur combinaison ultérieure.
conception narrative interactive
Selon la définition de Stephen Dinehart, la conception narrative interactive combine la ludologie , la narratologie et la conception de jeux pour former des méthodologies de développement de divertissement interactif. Les expériences de divertissement interactif permettent au joueur d'appréhender les données de manière navigable, participative et dramatique en temps réel : « un art narratologique qui se concentre sur la création structuraliste ou sémiotique littéraire des histoires ». La conception narrative interactive vise à atteindre cet objectif grâce à des espaces de données navigables par le spectateur/utilisateur/joueur (VUP).
La conception narrative interactive vise à créer des expériences narratives participatives et significatives grâce à des systèmes interactifs. L’objectif est de transporter le joueur dans l’univers du jeu vidéo (espace de données) en utilisant ses sens visuel et auditif. Lorsqu’une conception narrative interactive est réussie, le joueur a l’impression de vivre une histoire.
Séries web génératives
Tour-Réservoir est la première websérie générative, conçue par l'artiste français Jean Michel Bruyère et son collectif LFKs. Lancée en 2016, elle a été développée et réalisée en collaboration avec Le Volcan - Scène nationale du Havre, 296 habitants d'une banlieue du Havre et plus de 100 groupes musicaux locaux.
La plateforme web propose une expérience interactive à travers cinq médias : radio, télévision, livre, série et clip vidéo. Les utilisateurs peuvent choisir parmi une vaste sélection de contenus les thèmes, les acteurs et la musique qu’ils souhaitent voir apparaître ou écouter, et ils peuvent même créer leurs propres épisodes ou clips vidéo.
Il a été nominé au festival de courts métrages Côté Court à Pantin (Paris) dans la catégorie Nouveaux Médias en 2017.
Tableau récapitulatif
Les possibilités d'histoires ne sont pas calculables avec précision et sont représentées sous forme d'ordres, de sorte que O(10) serait de l'ordre de dizaines d'histoires et O(1) serait moins de 10 possibilités d'histoires uniques.
| Système | monde virtuel | Interaction avec les objets | interaction sociale | Structure spectaculaire | Possibilités d'histoire |
|---|---|---|---|---|---|
| Oz | Graphismes simples | Oui | Quelques | Tracer le graphique | O(10) |
| Projet de théâtre virtuel | Texte | Quelques | Oui | Tracer le graphique | O(1) |
| Façade | Graphismes simples | Quelques | Quelques | Tracer le graphique | O(10) |
| IDA | Graphismes simples | Non | Quelques | Tracer le graphique | O(1) |
| SASCE | Aucun | Quelques | Quelques | Tracer le graphique | O(10) |
| DIRECTEUR U | Graphismes simples | Quelques | Quelques | réseaux bayésiens | O(1) |
| Passage | Graphismes pixel art | Oui | Non | Tracer le graphique | O(10) |
| EN-TALE | Graphique | Oui | Quelques | Tracer le graphique | O(10) |
| Mimétisme | Graphismes simples | Oui | Non | Tracer le graphique | O(1) |
| NOLIST | Texte | Oui | Quelques | réseaux bayésiens | O(∞) |
| GADIN | Texte | Quelques | Oui | Planification et dilemmes | O(∞) |
| Érasmatron | Texte | Non | Oui | Règles et schémas généraux d'intérêt dramatique | O(10) |
| DEFACTO | Texte et graphismes simples | Quelques | Quelques | Règles et schémas généraux d'intérêt dramatique | O(10) |
| OPIACÉ | Graphismes simples | Oui | Quelques | structures proppiennes | O(10) |
| DÉC | Improbable (entreprise) | Oui | Oui | Schémas et réseaux bayésiens | O(∞) |
| IDtension | Texte | Non | Non | Planification et tâches | O(10) |
| Je-Récit | Graphismes simples | Non | Quelques | Caractère HTNs | O(10) |
| BARDES | réalité virtuelle | Non | Quelques | HSP | O(10) |
| FAtiMA | Graphismes simples | Non | Oui | objectifs et émergence du personnage | O(10) |
| Mes aventures | Texte et graphismes simples | Quelques | Oui | Tracer le graphique | O(∞) |