Dès 1996 avec la Sega NetLink , puis Game.com en 1997 et la Dreamcast en 2000, les consoles de jeux vidéo ont pris en charge le jeu en réseau via les réseaux locaux (LAN) et Internet. De nombreux téléphones mobiles et consoles portables proposent également le jeu sans fil grâce à la technologie Bluetooth (ou équivalente). Au début des années 2010, le jeu en ligne était devenu un élément incontournable des plateformes de consoles telles que la Xbox et la PlayStation . Au cours de cette décennie, avec l'augmentation du nombre d'internautes, deux nouveaux genres de jeux vidéo ont rapidement conquis le monde : les arènes de bataille en ligne multijoueurs ( MOBA ) et les jeux de type « battle royale » , tous deux conçus exclusivement pour le jeu multijoueur en ligne.
Au fil du temps, le nombre de personnes jouant aux jeux vidéo a augmenté. En 2020, la majorité des foyers aux États-Unis comptaient au moins un joueur, et 65 % des joueurs pratiquaient des jeux multijoueurs avec d'autres personnes, que ce soit en ligne ou en personne.
multijoueur local

Pour certains jeux, le terme « multijoueur » signifie que les joueurs jouent sur la même console ou le même réseau. C'est le cas de tous les jeux d'arcade , mais aussi de nombreux jeux sur console et sur PC . Les jeux multijoueurs locaux sur une seule console utilisent parfois l'écran partagé , offrant ainsi à chaque joueur une vue individuelle de l'action (un aspect important dans les FPS et les jeux de course ). Presque tous les modes multijoueurs des beat'em up proposent une option mono-console, mais les jeux de course ont progressivement abandonné l'écran partagé au profit d'un mode multijoueur multi-consoles. Les jeux au tour par tour, comme les échecs, se prêtent également à un mode mono-console et même à une seule manette.

De nombreux jeux permettent le multijoueur local. Le terme « coopération locale » ou « coopération sur canapé » désigne les jeux multijoueurs locaux joués en coopération sur la même console ; ces jeux peuvent utiliser l’écran partagé ou un autre mode d’affichage. Une autre option est le mode « hot-seat » . Les jeux « hot-seat » sont généralement des jeux au tour par tour avec un seul périphérique de contrôle ( par exemple, un clavier et une souris). Les joueurs jouent à tour de rôle en utilisant ce périphérique, chacun occupant ainsi le « hot-seat ».
Tous les jeux multijoueurs locaux ne se jouent pas sur la même console ou le même ordinateur. Certains se jouent sur un réseau local (LAN). Plusieurs appareils peuvent alors jouer ensemble sur un même réseau. Les jeux multijoueurs en réseau local éliminent les problèmes courants rencontrés en ligne, comme la latence et l'anonymat. Les jeux sur un réseau local sont au cœur des LAN parties . Bien que le mode coopératif local et les LAN parties existent toujours, leur popularité a diminué en raison de l'augmentation du nombre de joueurs et de jeux multijoueurs en ligne.
multijoueur en ligne
Les jeux multijoueurs en ligne connectent les joueurs via un réseau étendu (Internet étant un exemple courant). Contrairement au multijoueur local, les joueurs en ligne ne sont pas limités au même réseau local. Cela leur permet d'interagir avec d'autres joueurs situés à une distance beaucoup plus grande.
Jouer en ligne en multijoueur offre l'avantage de la distance, mais présente aussi ses propres défis. Les joueurs désignent la latence par le terme « ping », d'après un utilitaire qui mesure le délai de communication aller-retour sur le réseau (via les paquets ICMP ). Un joueur connecté en DSL avec un ping de 50 ms peut réagir plus rapidement qu'un utilisateur de modem avec une latence moyenne de 350 ms. Parmi les autres problèmes, on trouve la perte de paquets et la saturation du réseau, qui peuvent empêcher un joueur d'enregistrer ses actions auprès du serveur. Dans les jeux de tir à la première personne, ce problème se manifeste lorsque les balles atteignent l'ennemi sans l'endommager. La connexion du joueur n'est pas le seul facteur ; certains serveurs sont plus lents que d'autres.
Un serveur géographiquement plus proche de la connexion du joueur offrira généralement un ping plus faible. Les paquets de données se déplacent plus rapidement vers un emplacement plus proche. La distance entre l'appareil et la connexion Internet ( routeur ) peut également affecter la latence.
Jeu asymétrique
Le multijoueur asymétrique est un type de jeu où les joueurs peuvent avoir des rôles ou des capacités très différents, offrant ainsi une expérience de jeu radicalement différente. Dans les jeux présentant une asymétrie légère, les joueurs partagent certaines mécaniques de base (comme les déplacements et la mort), mais leurs rôles diffèrent. C'est une caractéristique commune aux MOBA ( arènes de bataille en ligne multijoueurs ) tels que League of Legends et Dota 2 , ainsi qu'aux jeux de tir à la première personne comme Overwatch et Apex Legends . Tom Clancy's Rainbow Six Siege est un jeu de tir à la première personne qui adopte ce système multijoueur asymétrique . Le fait de donner à chaque joueur son propre opérateur spécial modifie son expérience. Cela encourage les joueurs à improviser leur propre stratégie en fonction des capacités de leur personnage. Dans les jeux présentant une asymétrie marquée, un joueur ou une équipe peut vivre une expérience de jeu différente (ou occuper des rôles légèrement asymétriques) tandis que l'autre joueur ou équipe joue d'une manière radicalement différente, avec des mécaniques différentes, un type d'objectif différent, ou les deux. Dead by Daylight , Evolve et Left 4 Dead sont des exemples de jeux à forte asymétrie .
Mode Invasion
Certains jeux proposent un « mode Invasion » permettant à de vrais joueurs d'intégrer la session solo ou multijoueur d'un autre joueur pour l'aider, le harceler ou remplacer des PNJ. Ce mécanisme trouve son origine dans les premières expérimentations de la série Souls de FromSoftware et se retrouve dans des titres modernes comme Deathloop , Sniper Elite 5 et Elden Ring . Il implique des compromis de conception constants en matière d'équilibrage, de matchmaking et de gestion des comportements toxiques, ajoutant tension, imprévisibilité et interactions sociales émergentes au contenu solo. Deathloop proposait un PvP asymétrique optionnel, tandis qu'Elden Ring offrait des invasions à grande échelle, inspirées de la série Souls.
Selon le jeu, ses objectifs et son scénario, les buts, les rôles et les objectifs propres du ou des joueurs envahisseurs seront différents. Lors d'une invasion hostile, l'envahisseur a pour but de tuer ou de perturber l'hôte (formule classique des Souls), lors d'une invasion de possession/contrôle, l'envahisseur peut prendre le contrôle de PNJ ou de civils (par exemple, Mindjack a expérimenté cette mécanique), et dans une version coopérative, l'envahisseur peut coopérer avec l'hôte pour accomplir des objectifs en équipe (comme dans les titres en monde ouvert).
Les étapes marquantes de ce mode, accompagnées d'un calendrier concis, comprennent :
- Demon's Souls (2009) / Dark Souls (2011) : ont popularisé les invasions hostiles et asynchrones qui récompensent le risque et créent un PvP à enjeux élevés au sein du PvE.
- Journey (2012) : introduit un mode multijoueur anonyme et non hostile, un contraste important avec les invasions.
- Watch Dogs (2014) / Metal Gear Solid V (2015) : ont expérimenté les invasions dans des contextes de monde ouvert/action.
multijoueur asynchrone
Le multijoueur asynchrone est une forme de jeu multijoueur où les joueurs ne jouent pas nécessairement en même temps. Ce type de jeu trouve son origine dans les jeux par correspondance , où les joueurs envoyaient leurs actions par courrier postal à un maître de jeu, qui compilait et envoyait ensuite les résultats pour le tour suivant. Les jeux par correspondance ont ensuite été adaptés au format électronique sous forme de jeux par courriel. Des jeux similaires ont été développés pour les systèmes de forums , comme Trade Wars , où la structure des tours est moins rigide et permet aux joueurs d'agir à tout moment dans un espace de jeu persistant, en même temps que tous les autres joueurs : c'est ce qu'on appelle le jeu sporadique.
Ce type de jeux multijoueurs asynchrones a décliné avec la généralisation d'Internet, qui a permis aux joueurs de s'affronter simultanément. Il reste cependant une option dans de nombreux jeux de stratégie, comme la série Civilization . La coordination des tours est alors gérée par un ordinateur ou un serveur centralisé. De plus, de nombreux jeux mobiles sont basés sur un jeu sporadique et utilisent les interactions sociales avec d'autres joueurs . Ils ne proposent pas de modes de jeu joueur contre joueur direct, mais permettent aux joueurs d'influencer les parties des autres, via des serveurs de jeu centraux : une autre facette du jeu asynchrone.