Sega AM Research & Development No. 2, anciennement connu sous le nom de SEGA-AM2 Co., Ltd., est une équipe de développement de jeux vidéo au sein du développeur multinational japonais de jeux vidéo Sega . Yu Suzuki , qui avait précédemment développé des jeux d'arcade pour Sega, notamment Hang-On et Out Run , a été le premier responsable du département.
Le premier jeu produit par AM2 fut Virtua Racing en 1992 , suivi par les très populaires Virtua Fighter et Daytona USA . Au cours des années 1990, ils ont développé davantage de titres d'arcade et se sont concentrés sur les jeux de combat et de course. AM2 a été placé sous la direction du CSK Research Institute en 2000, et un an plus tard est devenu SEGA-AM2 Co., Ltd. Leur développement de Shenmue a dépassé le budget et a coûté des millions de dollars, et malgré des critiques positives et de bonnes ventes, il n'a pas pu devenir rentable.
Suzuki a été promu et a quitté AM2 en 2003 ; Hiroshi Kataoka est devenu le directeur d'AM2. Un an plus tard, Sega a été racheté par Sammy Corporation et AM2 a fusionné à nouveau avec Sega. Depuis, l'équipe a continué à travailler sur des jeux d'arcade tels que Border Break et la série Hatsune Miku : Project DIVA , ainsi que sur des jeux pour smartphones au Japon. Plusieurs jeux produits par Sega AM2 ont influencé et innové l'industrie du jeu vidéo d'un point de vue technique et développemental.
Histoire
Les précurseurs de AM2 : Yu Suzuki et Studio 128

Yu Suzuki a rejoint Sega en 1983 en tant que programmeur . À l'époque où Suzuki a rejoint Sega, il n'y avait qu'une seule division de développement dans l'entreprise. Au cours de sa première année, il a créé un jeu de boxe 2D appelé Champion Boxing pour la première console de jeu domestique de Sega, la SG-1000 . Selon Suzuki, le personnel exécutif de Sega a trouvé le jeu si impressionnant qu'ils l'ont sorti dans les salles d'arcade tel quel en installant simplement une SG-1000 dans une borne d'arcade. Il a été promu chef de projet alors qu'il était encore dans sa première année dans l'entreprise. Le projet suivant de Suzuki était le jeu de course de moto Hang-On . Pour réaliser son désir de faire un jeu 3D malgré les limitations technologiques de l'époque, il a spécifié la conception de la nouvelle carte système d'arcade Super Scaler de Sega , qui utilisait des graphismes 16 bits et une mise à l'échelle des sprites. Hang-On a été très populaire au lancement et s'est bien vendu pour Sega. Le succès de Suzuki a été suivi par d'autres titres comme Space Harrier , Out Run et Enduro Racer . Lui et son équipe ont déménagé au « Studio 128 », un endroit plus privé où After Burner et Power Drift ont été développés. Il a également travaillé sur le développement de G-LOC: Air Battle et de la borne d'arcade R360 . Le développeur Toshihiro Nagoshi a rejoint Sega en 1989 en tant que concepteur dans l'équipe de Suzuki.
Création de l'AM2 et années en tant que département

Quelque temps après la sortie de Power Drift , Sega a commencé à séparer la division de divertissement en équipes de recherche et développement de machines de divertissement, ou équipes AM. Suzuki a été nommé directeur général de la recherche et du développement n° 2, ou Sega AM2. Selon Suzuki, Sega employait environ 600 personnes dans la recherche et le développement, et AM2 a commencé avec un groupe d'environ 100 personnes. Il a également déclaré que la raison de cette séparation était l'avènement de la technologie graphique informatique avancée. À l'époque de la formation d'AM2, l'équipe de Suzuki est revenue au bureau principal, puis dans une annexe à quelques pas du bureau. Malgré cela, Suzuki a travaillé avec un désir de secret, à tel point que le président de Sega, Hayao Nakayama, s'est vu refuser l'entrée à une occasion.
Le premier projet développé par AM2 fut Virtua Racing . Alors que le développement commença avec 10 personnes sur Virtua Racing , il finit avec 25 travailleurs sur le projet pendant un an, et la carte mère du système d'arcade Model 1 sur laquelle il tourne prit environ trois ans. AM2 porta également le jeu sur la Sega Genesis . Next Generation déclara qu'AM2 « a changé à lui seul la perception des polygones dans un environnement de jeu » avec Virtua Racing .
Après la sortie de Virtua Racing , AM2 se scinde en deux équipes ; l'une commence à travailler sur Virtua Fighter , tandis que l'autre commence à travailler sur Daytona USA . Selon Suzuki, il voulait développer un jeu avec de multiples mouvements articulaires, comme un jeu de football ou de rugby . Constatant que le Model 1 n'était pas assez puissant pour gérer autant de mouvements, Suzuki a eu recours à un jeu avec seulement deux personnages en mouvement à la fois. Avec le succès massif de Street Fighter II dans l'industrie à l'époque, il a pris la décision de faire un jeu de combat en 3D pour rivaliser. En développant le jeu, Suzuki a identifié la nécessité que le jeu soit réaliste, mais amusant à jouer. Virtua Fighter est devenu un énorme succès au Japon, et son portage sur Sega Saturn s'est vendu à un ratio presque égal à celui de la console elle-même.

Pour Daytona USA , Nagoshi était directeur et concepteur en chef, tandis que Suzuki était producteur. Le concept du jeu a été suggéré par Tom Petit, directeur de Sega Enterprises USA, comme un moyen de lancer la nouvelle carte mère d'arcade Model 2 de Sega. Sega a exigé que Daytona USA soit meilleur que Ridge Racer , un jeu créé par Namco . Pour représenter avec précision le Daytona International Speedway, les développeurs ont utilisé des images satellite et ont envoyé du personnel pour photographier la piste ; Nagoshi a fait un tour complet pour avoir une idée des virages. Daytona USA est sorti au Japon en août 1993 et dans le monde entier en mars 1994. AM2 a porté le jeu sur Saturn en avril 1995. Le portage Saturn a été un titre de lancement en Occident. Daytona USA était très populaire dans les salles d'arcade, et la borne twin était l'un des trois récipiendaires en 1995 des Diamond Awards de l' American Amusement Machine Association , qui sont basés strictement sur les réalisations de vente. [ Dans un rapport de 2002, Sega a indiqué qu'il s'agissait de l'un des jeux d'arcade les plus réussis de tous les temps.
Au cours du reste des années 1990, la principale préoccupation de Suzuki dans les arcades était la série Virtua Fighter et travaillait comme producteur pour d'autres titres. Par la suite, AM2 a sorti Virtua Cop et Virtua Fighter 2 pour le modèle 2. Produit en douze mois, Virtua Fighter 2 a connu un succès encore plus grand au Japon que son prédécesseur. Dans une interview de 1996, Suzuki a déclaré dans une interview que sa philosophie n'était pas d'être un imitateur, mais un pionnier dans l'industrie de l'arcade. Il a également décrit le logo en forme de palmier d'AM2 comme représentant la confiance et la tranquillité d'esprit. D'autres titres développés à la fin des années 1990 comprenaient Virtua Cop 2 , Fighting Vipers , Daytona USA 2: Battle on the Edge et SpikeOut . Daytona USA 2 et SpikeOut utilisaient la carte mère du modèle 3.
AM2 de CRI et SEGA-AM2 Co., Ltd.
En avril 2000, CSK Research Institute (CRI) a pris la direction d'AM2. CRI était une filiale de CSK Corporation , qui était à l'époque la société mère de Sega, et avait déjà publié Aero Dancing . La nouvelle division est devenue connue sous le nom de « AM2 de CRI », et Suzuki est resté à la tête. Également en 2000, Sega a restructuré ses équipes de développement d'arcade et de consoles en neuf studios semi-autonomes dirigés par les meilleurs designers de la société. Les maisons de design de Sega ont été encouragées à expérimenter et ont bénéficié d'un processus d'approbation relativement laxiste. Pendant le développement de Shenmue , Nagoshi a demandé et obtenu son propre studio , quittant AM2.
AM2 a développé ce que Sega espérait être la killer app de la Dreamcast avec Shenmue , une « épopée de vengeance dans la tradition du cinéma chinois ». Le jeu d'action-aventure impliquait la quête du protagoniste Ryo Hazuki pour venger le meurtre de son père, mais son principal argument de vente était son interprétation de la ville japonaise de Yokosuka , qui comprenait un niveau de détail considéré comme sans précédent pour un jeu vidéo. Incorporant un cycle jour/nuit simulé avec une météo variable, des personnages non-joueurs avec des horaires réguliers et la possibilité de ramasser et d'examiner des objets détaillés (introduisant également l' événement Quick-time dans sa forme moderne ), Shenmue a dépassé le budget et aurait coûté à Sega plus de 50 millions de dollars. Initialement prévu comme le premier volet d'une saga en 11 parties, Shenmue a finalement été réduit à une trilogie. Selon le président de Sega of America , Peter Moore , Shenmue s'est « extrêmement bien vendu », mais le jeu n'avait aucune chance de faire des bénéfices en raison de la base installée limitée de la Dreamcast. Le dépassement important du budget de Shenmue a également été un facteur dans le manque de rentabilité du jeu. Sa suite, Shenmue II , « a été achevée pour une somme beaucoup plus raisonnable ».

En plus de l'accueil mitigé réservé à Shenmue , Travis Fahs d'IGN a déclaré que « l'ère [Dreamcast] n'a pas été aussi clémente envers [AM2] que les années précédentes » — citant (entre autres) F355 Challenge comme un jeu d'arcade « acclamé » qui « n'a pas fait grand-chose à la maison », et le portage de Virtua Fighter 3 par Genki comme inférieur à la version arcade, « qui avait déjà quelques années et n'était jamais aussi populaire que ses prédécesseurs ». La série Virtua Fighter connaîtra un « retour formidable » avec le Virtua Fighter 4 universellement acclamé — qui a vu une sortie sur console exclusivement sur PlayStation 2. [ Dans les arcades japonaises, Virtua Fighter 4 s'est avéré très influent avec son système VF.NET, ouvrant la voie aux jeux d'arcade avec des fonctionnalités réseau. Le mode quête de Virtua Fighter 4: Evolution sur PlayStation 2, utilisait l'IA extraite de joueurs au Japon jouant via VF.NET.
En 2001, AM2 de CRI a été renommé SEGA-AM2 Co., Ltd. Après avoir été producteur sur Virtua Cop 3 et OutRun 2 , Suzuki a quitté AM2 le 1er octobre 2003, afin de créer un nouveau studio avec Sega, appelé Digitalrex. Il a été promu au poste de directeur non exécutif. Hiroshi Kataoka a été placé à la tête d'AM2. Kataoka, qui avait dirigé la recherche et le développement chez AM2 pendant un an, avait travaillé sur de nombreux projets pour Sega et la division de Yu Suzuki aussi anciens que Space Harrier à Virtua Fighter 4 Evolution . Makoto Osaki est devenu le responsable du développement d'AM2, sous la direction de Kataoka. En même temps que les changements, un certain nombre de studios de Sega ont fusionné. Cependant, AM2 n'a fusionné avec aucun autre studio.
Fusionnez avec Sega et les années qui ont suivi

Au milieu de l'année 2004, Sammy Corporation a acheté une participation majoritaire dans Sega et a créé la nouvelle société Sega Sammy Holdings , un conglomérat de divertissement. Depuis lors, Sega et Sammy sont devenues des filiales de la société holding susmentionnée, les deux sociétés fonctionnant indépendamment, tandis que les départements exécutifs ont fusionné. Avant l'acquisition par Sammy, Sega a commencé le processus de réintégration de ses filiales dans la société principale, qui a été achevé en octobre 2004. Sega a également restructuré les studios de développement, consolidant davantage les divisions dans les divisions Global Entertainment, Amusement Software et New Entertainment R&D.

AM2 a continué à développer des jeux après la fusion. Virtua Fighter 5 est sorti en 2007. Une mise à niveau, Virtua Fighter 5 R , est sortie l'année suivante. La dernière sortie de la franchise Virtua Fighter était le portage sur console de Virtua Fighter 5: Final Showdown , l'itération finale du jeu. Ghost Squad , dans le style de Virtua Cop , a reçu une sortie arcade et Wii en 2008. AM2 a développé des jeux pour la série Hatsune Miku: Project DIVA , ainsi qu'un certain nombre de jeux gratuits pour smartphones au Japon, tels que Soul Reverse Zero . Certains titres ont également été développés pour les consoles, comme Hatsune Miku: Project Diva Mega 39 pour Nintendo Switch . AM2 s'est impliqué dans la licence Hatsune Miku avec des articles pour Virtua Fighter 5 R et le jeu de course R-Tuned: Ultimate Street Racing . Lorsque le jeu PSP Hatsune Miku: Project DIVA était en développement, il a été décidé qu'AM2 développerait une version arcade ainsi que l' imagerie holographique pour les concerts live de Hatsune Miku . Les visuels de ces projets étaient basés sur le moteur Virtua Fighter 5. Makoto Osaki a qualifié cette période de la plus stressante pour lui depuis Shenmue .

L'un des grands succès d'AM2 a été la franchise Border Break . Le jeu a été développé en partie parce que l'équipe de développement était envieuse de l' équipe de Virtua Fighter 5 et souhaitait également développer un jeu compétitif. La sortie arcade en 2009 a été continuellement mise à jour, avec les sorties Border Break Union en 2012, Border Break Scramble en 2015 et Border Break X en 2017, avec une version PlayStation 4 sortie en 2018. En 2019, Border Break a célébré son 10e anniversaire. D'autres titres d'AM2 qui bénéficient d'un soutien à long terme dans les arcades sont Quest of D , Sega Network Taisen Mahjong MJ , et Shining Force Cross . Hiroshi Kataoka a comparé le plaisir de base de ces jeux d'arcade en réseau à celui d'un MMO, mais les cartes à collectionner et une communauté les différenciaient de l'expérience MMO généralement solitaire sur PC. Selon le PDG de Sega Amusement International, Paul Williams, ces types de jeux de base ne sont possibles qu'au Japon, car Sega possède ses propres chaînes et est en mesure de lancer une infrastructure en ligne. Le dernier effort, Soul Reverse, est né du désir de créer une version fantastique de Border Break. Il a duré un an, lancé en 2018 et dont les fonctionnalités réseau ont été fermées en 2019. Le jeu n'a pas été bien accueilli par la base de joueurs d'arcade japonais. Il a fallu quatre ans pour le produire. Les jeux d'arcade actuellement en cours d'exécution sur lesquels travaille le personnel d'AM2 sont KanColle Arcade , Fate/Grand Order Arcade ainsi qu'une version mise à jour de Virtua Fighter 5 , Virtua Fighter 5: Ultimate Showdown , co-développée avec Ryu Ga Gotoku Studio .
En 2014, Hiroshi Kataoka était toujours en charge d'AM2. Actuellement, il est cadre chez Sega et supervise les ingénieurs d'arcade et le backend technologique des jeux développés au sein de la division d'ingénierie.
Jeux
AM2 a développé plusieurs séries de jeux d'arcade et de jeux vidéo, notamment Daytona USA , Virtua Fighter , OutRun , Virtua Cop , Virtua Striker , Fighting Vipers et Shenmue . Les autres titres développés par le studio incluent Scud Race , Sonic the Fighters , 18 Wheeler: American Pro Trucker , F355 Challenge , Outtrigger , et Soul Reverse . AM2 a également développé des jeux pour smartphones au Japon. Parmi les jeux d'AM2, la série Virtua Fighter est « le jeu le plus rentable des arcades japonaises ». La série Hatsune Miku: Project Diva s'est vendue à plus de 6 millions d'unités en 2018. En mars 2012, le jeu Border Break a rapporté 8,1 milliards de yens japonais grâce aux ventes de machines d'arcade, soit l'équivalent de plus de 100 millions de dollars américains.
Les journalistes ont loué le statut « légendaire » d'AM2 dans le développement de jeux, en particulier sous la direction de Yu Suzuki. Selon Aaron Souppouris d' Engadget , AM2 a par le passé développé des jeux qui ont défini leurs genres et a qualifié le département de « division la plus historique de Sega ». Tout en déplorant les changements dans l'orientation du développement au cours des dernières années, Souppouris a qualifié la série Hatsune Miku d'« excellente ». En 1995, Edge a qualifié Suzuki de « chef légendaire d'AM2, l'opération de base de Sega en matière de jeux d'arcade ». Toujours en 1995, Next Generation a déclaré que le succès répété inhabituel d'AM2 provenait de sa capacité à sortir régulièrement des jeux de haute qualité. IGN a déclaré que « [p]our aussi longtemps que SEGA a eu des studios internes, AM2 a été le fils préféré de la division arcade... Sans AM2, SEGA n'aurait pas été en mesure de dominer les arcades comme ils l'ont fait ». Le journaliste de jeux vidéo Ken Horowitz a déclaré qu'AM2 était devenue la plus connue des équipes de développement internes de Sega et que le studio avait produit des « classiques révolutionnaires ».