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Communauté virtuelle

Une réunion virtuelle organisée par une communauté de la biodiversité Une communauté virtuelle est un réseau social d'individus qui se connectent via des médias sociaux spécifiq...

Une image d'une réunion virtuelle organisée par une communauté de la biodiversité
Une réunion virtuelle organisée par une communauté de la biodiversité

Une communauté virtuelle est un réseau social d'individus qui se connectent via des médias sociaux spécifiques , dépassant potentiellement les frontières géographiques et politiques afin de poursuivre des intérêts ou des objectifs communs. Certaines des communautés virtuelles les plus répandues sont des communautés en ligne fonctionnant sous des services de réseaux sociaux .

Howard Rheingold a traité des communautés virtuelles dans son livre, The Virtual Community , publié en 1993. L'ouvrage traite des aventures de Rheingold sur The WELL , de la communication assistée par ordinateur , des groupes sociaux et des sciences de l'information. Les technologies citées comprennent Usenet , les MUD (Multi-User Dungeon) et leurs dérivés MUSHes et MOO , Internet Relay Chat (IRC), les salles de discussion et les listes de diffusion électroniques . Rheingold souligne également les avantages potentiels pour le bien-être psychologique personnel, ainsi que pour la société en général, de l'appartenance à une communauté virtuelle. En même temps, il a montré que l'engagement au travail influence positivement l'engagement dans les communautés virtuelles de pratique.

Les communautés virtuelles encouragent toutes l'interaction, parfois en se concentrant sur un intérêt particulier ou simplement pour communiquer. Certaines communautés virtuelles font les deux. Les membres de la communauté sont autorisés à interagir autour d'une passion commune par divers moyens : forums de discussion , salles de chat , sites de réseautage social sur le World Wide Web ou mondes virtuels. Les membres s'attachent généralement au monde de la communauté, se connectant et se déconnectant sur les sites toute la journée, tous les jours, ce qui peut certainement devenir une addiction.

Introduction

une image d'une réunion virtuelle en cours comme moyen d'interaction dans une communauté virtuelle
Échange d'informations et de soutien dans un espace virtuel

La définition traditionnelle d’une communauté est celle d’une entité géographiquement circonscrite (quartiers, villages, etc.). Les communautés virtuelles sont généralement dispersées géographiquement et ne sont donc pas des communautés selon la définition originale. Certaines communautés en ligne sont liées géographiquement et sont connues sous le nom de sites Web communautaires. Cependant, si l’on considère que les communautés possèdent simplement des frontières d’une certaine sorte entre leurs membres et les non-membres, alors une communauté virtuelle est certainement une communauté. Les communautés virtuelles ressemblent aux communautés de la vie réelle dans le sens où elles offrent à la fois soutien, informations, amitié et acceptation entre étrangers. Dans un espace communautaire virtuel, on peut s’attendre à ce que les utilisateurs ressentent un sentiment d’appartenance et un attachement mutuel entre les membres qui se trouvent dans l’espace.

L'un des aspects les plus influents des communautés virtuelles est la possibilité de communiquer via plusieurs plates-formes ou réseaux médiatiques. Maintenant que les communautés virtuelles existent, elles ont permis de tirer parti des choses que nous faisions avant les communautés virtuelles, comme les services postaux, les télécopieurs et même la communication au téléphone. Les premières recherches sur l'existence des communautés basées sur les médias se sont intéressées à la nature de la réalité , à la question de savoir si les communautés pouvaient réellement exister grâce aux médias, ce qui pourrait placer la recherche sur les communautés virtuelles dans la définition de l'ontologie des sciences sociales. Au XVIIe siècle, des universitaires associés à la Royal Society de Londres formaient une communauté par l'échange de lettres. La « communauté sans proximité », inventée par l'urbaniste Melvin Webber en 1963 et la « communauté libérée », analysée par Barry Wellman en 1979, ont marqué le début de l'ère moderne de la réflexion sur la communauté non locale. De même, l'ouvrage Imagined Communities de Benedict Anderson en 1983 décrit comment différentes technologies, comme les journaux nationaux, ont contribué au développement de la conscience nationale et régionale parmi les premiers États-nations. Certains auteurs qui ont construit leurs théories sur les communautés imaginées par Anderson ont critiqué ce concept, affirmant que toutes les communautés sont basées sur la communication et que la dichotomie virtuel/réel se désintègre, rendant l'utilisation du mot « virtuel » problématique, voire obsolète.

But

Un terminal PLATO V en 1981 affichant l'application RankTrek

Les communautés virtuelles sont utilisées pour une grande variété de groupes sociaux et professionnels ; les interactions entre les membres de la communauté varient de personnelles à purement formelles. Par exemple, une liste de distribution de courrier électronique peut servir de moyen de communication personnel avec la famille et les amis, et également de coordination formelle avec les collègues.

Tests d'expérience utilisateur pour déterminer les codes sociaux

L'expérience utilisateur est le but ultime du programme ou du logiciel utilisé par une communauté Internet, car l'expérience utilisateur déterminera le succès du logiciel. Le logiciel pour les pages de médias sociaux ou les communautés virtuelles est structuré autour de l'expérience des utilisateurs et conçu spécifiquement pour une utilisation en ligne. Les tests d'expérience utilisateur sont utilisés pour révéler quelque chose sur l'expérience personnelle de l'être humain utilisant un produit ou un système. Lorsqu'il s'agit de tester l'expérience utilisateur dans une interface logicielle, trois caractéristiques principales sont nécessaires : un utilisateur engagé, un utilisateur qui interagit avec un produit ou une interface et définir l'expérience des utilisateurs de manière observable ou mesurable. Les mesures de l'expérience utilisateur sont basées sur la fiabilité et la répétabilité, en utilisant un ensemble cohérent de mesures pour aboutir à des résultats comparables. Les mesures de l'expérience utilisateur sont basées sur la rétention des utilisateurs, en utilisant un ensemble cohérent de mesures pour collecter des données sur l'expérience utilisateur. L'utilisation généralisée d'Internet et des communautés virtuelles par des millions d'utilisateurs divers pour socialiser est un phénomène qui soulève de nouvelles questions pour les chercheurs et les développeurs. Le grand nombre et la diversité des individus participant aux communautés virtuelles dans le monde entier rendent difficile de tester l'utilisabilité sur plusieurs plates-formes afin de garantir la meilleure expérience utilisateur globale. Certaines mesures bien établies appliquées au cadre d'utilisabilité des communautés en ligne sont la vitesse d'apprentissage, la productivité, la satisfaction des utilisateurs, la mesure dans laquelle les personnes se souviennent de l'utilisation du logiciel et le nombre d'erreurs qu'elles commettent. Les interactions homme-machine mesurées lors d'un test d'expérience d'utilisabilité se concentrent sur les individus plutôt que sur leurs interactions sociales au sein de la communauté en ligne. Le succès des communautés en ligne dépend de l'intégration de l'utilisabilité et de la sémiotique sociale. Les mesures de test d'utilisabilité peuvent être utilisées pour déterminer les codes sociaux en évaluant les habitudes d'un utilisateur lorsqu'il interagit avec un programme. Les codes sociaux sont établis et renforcés par la répétition régulière de modèles comportementaux. Les personnes communiquent leurs identités sociales ou leur code culturelLes tests d'utilisabilité permettent de déterminer les codes sociaux en évaluant les habitudes d'un utilisateur lorsqu'il interagit avec un programme. Les informations fournies lors d'un test d'utilisabilité peuvent déterminer les facteurs démographiques et aider à définir le code social sémiotique. Le dialogue et les interactions sociales, la conception des informations de support, le support de navigation et l'accessibilité sont des composants essentiels spécifiques aux communautés en ligne. À mesure que les communautés virtuelles se développent, la diversité de leurs utilisateurs augmente également. Cependant, les technologies ne sont pas conçues pour être plus ou moins intuitives. Les tests d'utilisabilité peuvent garantir que les utilisateurs communiquent efficacement en utilisant des codes sociaux et sémiotiques tout en conservant leur identité sociale. Une communication efficace nécessite un ensemble commun de signes dans l'esprit de ceux qui cherchent à communiquer. À mesure que les technologies évoluent et mûrissent, elles ont tendance à être utilisées par un ensemble d'utilisateurs de plus en plus diversifié. Ce type de complexité et d'évolution croissantes de la technologie ne signifie pas nécessairement que les technologies deviennent plus faciles à utiliser. Les tests d’utilisabilité dans les communautés virtuelles peuvent garantir que les utilisateurs communiquent efficacement à travers des codes sociaux et sémiotiques et le maintien des réalités et identités sociales.

Effets

Sur la santé

une image d'une séance de thérapie virtuelle en cours pour le SSPT
Une séance de thérapie virtuelle pour le SSPT

Des études récentes ont examiné le développement des communautés liées à la santé et leur impact sur les personnes souffrant déjà de problèmes de santé. Ces formes de réseaux sociaux permettent une conversation ouverte entre des individus qui traversent des expériences similaires, que ce soit eux-mêmes ou des membres de leur famille. Ces sites ont tellement gagné en popularité que de nombreux prestataires de soins de santé forment désormais des groupes pour leurs patients en fournissant des espaces Web où l'on peut adresser des questions aux médecins. Ces sites s'avèrent particulièrement utiles lorsqu'ils concernent des maladies rares. Les personnes atteintes de maladies rares ou débilitantes peuvent ne pas avoir accès à des groupes de soutien dans leur communauté physique, c'est pourquoi les communautés en ligne constituent le principal moyen d'apporter ce soutien. Les communautés de santé en ligne peuvent servir de supports de soutien car elles facilitent la connexion avec d'autres personnes qui comprennent vraiment la maladie, ainsi qu'offrent un soutien plus pratique, comme recevoir de l'aide pour s'adapter à la vie avec la maladie. Chaque patient des communautés de santé en ligne y est pour différentes raisons, car certains peuvent avoir besoin de réponses rapides à leurs questions ou de quelqu'un à qui parler. L'implication dans des communautés sociales ayant des intérêts de santé similaires a créé un moyen pour les patients de développer une meilleure compréhension et un meilleur comportement à l'égard du traitement et des pratiques de santé. Certains de ces utilisateurs pourraient avoir des problèmes très graves mettant leur vie en danger et ces contextes personnels pourraient leur être très utiles, car les problèmes sont très complexes. Les patients utilisent de plus en plus ces moyens, car ils leur fournissent un soutien et des informations personnalisés et émotionnels qui les aideront et leur permettront de vivre une meilleure expérience. La ​​mesure dans laquelle ces pratiques ont des effets sur la santé est encore à l'étude.

Les études sur les réseaux de santé ont principalement été menées auprès de groupes qui souffrent généralement le plus de formes extrêmes de maladies, par exemple les patients atteints de cancer, du VIH ou d’autres maladies potentiellement mortelles. Il est de notoriété publique que l’on participe à des communautés en ligne pour interagir avec la société et développer des relations. Les personnes souffrant de maladies rares ou graves ne peuvent pas se rencontrer physiquement en raison de la distance ou parce qu’il pourrait être risqué pour leur santé de quitter un environnement sécurisé. C’est pourquoi elles se sont tournées vers Internet.

Certaines études ont montré que les communautés virtuelles peuvent apporter des avantages précieux à leurs utilisateurs. Les communautés en ligne axées sur la santé se sont révélées offrir une forme unique de soutien émotionnel qui diffère des réalités basées sur des événements et des réseaux de soutien informationnel. Un nombre croissant de documents présentés montrent comment les communautés en ligne affectent la santé de leurs utilisateurs. Apparemment, la création de communautés de santé a un impact positif sur les personnes malades ou ayant besoin d'informations médicales.

Sur la participation civique

Une image de jeunes citoyens impliqués dans l'engagement civique
Jeunes citoyens engagés dans la citoyenneté

Il a été constaté que les jeunes s'ennuient davantage avec les sujets liés à la politique et à l'histoire et s'intéressent davantage aux drames et aux sujets liés aux célébrités. Les jeunes affirment que « exprimer ce que l'on ressent » ne signifie pas « être entendu », ils ressentent donc le besoin de ne pas participer à ces engagements, car ils pensent qu'ils ne sont de toute façon pas écoutés. Au fil des ans, les choses ont changé, car de nouvelles formes d'engagement civique et de citoyenneté ont émergé grâce à l'essor des sites de réseaux sociaux. Les sites de réseautage servent de moyen d'expression et de discussion sur des questions dans des communautés d'utilisateurs spécifiques. Les sites de partage de contenu en ligne ont permis aux jeunes ainsi qu'à d'autres personnes non seulement de s'exprimer et d'exprimer leurs idées par le biais des médias numériques, mais aussi de se connecter à de grandes communautés en réseau. Dans ces espaces, les jeunes repoussent les limites des formes traditionnelles d'engagement telles que le vote et l'adhésion à des organisations politiques et créent leurs propres moyens de discuter, de se connecter et d'agir dans leurs communautés.

Il a été démontré que l’engagement civique par le biais du volontariat en ligne avait des effets positifs sur la satisfaction et le développement personnel. Environ 84 % des volontaires en ligne ont constaté que leur expérience de volontariat en ligne avait contribué à leur développement personnel et à leur apprentissage.

Sur la communication

Dans son livre The Wealth of Networks de 2006, Yochai Benkler suggère que les communautés virtuelles « en viendront à représenter une nouvelle forme d'existence communautaire humaine, offrant de nouvelles possibilités de construire une expérience partagée d'interaction humaine ». Bien que la prédiction de Benkler ne se soit pas entièrement réalisée, il est clair que les communications et les relations sociales sont extrêmement complexes au sein d'une communauté virtuelle. Les deux principaux effets que l'on peut observer selon Benkler sont un « renforcement des relations préexistantes avec les amis, la famille et les voisins » et le début de « l'émergence d'une plus grande portée pour des relations à but limité et lâches ». Bien qu'elles soient reconnues comme des relations « lâches », Benkler soutient qu'elles restent significatives.

Les inquiétudes antérieures concernant les effets de l'utilisation d'Internet sur la communauté et la famille se répartissaient en deux catégories : 1) les relations humaines intimes et durables « sont essentielles au bon fonctionnement des êtres humains en tant que besoin psychologique » et 2) les personnes qui ont un « capital social » sont mieux loties que celles qui en sont dépourvues. Cela conduit à de meilleurs résultats en termes de participation politique. Cependant, Benkler soutient qu'à moins que les connexions Internet ne remplacent réellement les contacts humains directs et sans intermédiaire, il n'y a aucune raison de penser que l'utilisation d'Internet entraînera un déclin des connexions nourrissantes dont nous avons besoin psychologiquement, ou des connexions utiles que nous créons socialement. Benkler continue de suggérer que la nature d'un individu change au fil du temps, en fonction des pratiques et des attentes sociales. On assiste à un glissement des individus qui dépendent de relations sociales locales, sans intermédiaire et stables vers des individus en réseau qui dépendent davantage de leur propre combinaison de liens forts et faibles au-delà des frontières et tissent leurs propres relations fluides. Manuel Castells appelle cela la « société en réseau ».

Sur l'identité

En 1997, MCI Communications a publié la publicité « Anthem », qui présentait Internet comme une utopie sans âge, sans race ni sexe. Lisa Nakamura soutient dans le chapitre 16 de son livre After/image of identity: Gender, Technology, and Identity Politics (2002) , que la technologie nous donne des itérations de notre âge, de notre race et de notre sexe dans des espaces virtuels, au lieu de les faire disparaître complètement. Nakamura utilise une métaphore d'« images rémanentes » pour décrire le phénomène culturel de l'expression de l'identité sur Internet. L'idée est que toute représentation de l'identité sur Internet est à la fois présente et passée, « posthumaine et projectionnelle », en raison de son immortalité.

Sherry Turkle , professeure d'études sociales des sciences et technologies au MIT , estime qu'Internet est un lieu où les actes de discrimination sont moins susceptibles de se produire. Dans son livre Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet (La vie à l'écran : l'identité à l'ère de l'Internet ), paru en 1995 , elle soutient que la discrimination est plus facile dans la réalité car il est plus facile d'identifier comme valeur apparente ce qui est contraire à la norme de chacun. Internet permet une expression plus fluide de l'identité et les gens deviennent ainsi plus tolérants envers les personnalités incohérentes en eux-mêmes et chez les autres. Pour ces raisons, Turkle soutient que les utilisateurs présents dans les espaces en ligne sont moins obligés de se juger ou de se comparer à leurs pairs, ce qui permet aux personnes dans les environnements virtuels d'acquérir une plus grande capacité à reconnaître la diversité.

Nakamura s'oppose à cette vision et a inventé le terme de tourisme identitaire dans son article de 1999 « Race In/For Cyberspace: Identity Tourism and Racial Passing on the Internet ». Le tourisme identitaire, dans le contexte du cyberespace, est un terme utilisé pour décrire le phénomène des utilisateurs qui revêtent et retirent des personnages d'une autre race et d'un autre sexe. Nakamura constate que le comportement performatif de ces touristes identitaires perpétue souvent les stéréotypes.

Dans leur livre de 1998 intitulé Communities in Cyberspace , les auteurs Marc A. Smith et Peter Kollock estiment que les interactions avec des inconnus sont basées sur la personne avec laquelle nous parlons ou interagissons. Les gens utilisent tout, des vêtements, la voix, le langage corporel , les gestes et le pouvoir pour identifier les autres, ce qui joue un rôle dans la façon dont ils parleront ou interagiront avec eux. Smith et Kollock pensent que les interactions en ligne rompent avec tous les gestes et signes en face à face que les gens ont tendance à montrer les uns devant les autres. Bien que cela soit difficile à faire en ligne, cela offre également un espace pour jouer avec son identité.

Genre

La communauté des joueurs est extrêmement vaste et accessible à une grande variété de personnes. Cependant, l'expression de l'identité de genre a des effets négatifs sur les relations que les « joueurs » entretiennent avec le média. Adrienne Shaw note dans son article de 2012 « Do you identify as a gamer? Gender, race, sexuality, and gamer identity » que le genre, peut-être inconsciemment, joue un rôle important dans l'identification de soi-même en tant que « joueur ». Selon Lisa Nakamura, la représentation dans les jeux vidéo est devenue un problème, car la minorité de joueurs d'horizons différents qui ne sont pas seulement les adolescents blancs stéréotypés, n'est pas représentée.

Types

Basé sur Internet

La diffusion explosive d'Internet depuis le milieu des années 1990 a favorisé la prolifération de communautés virtuelles sous la forme de services de réseaux sociaux et de communautés en ligne. Les communautés virtuelles peuvent synthétiser les technologies Web 2.0 avec la communauté et ont donc été décrites comme des communautés 2.0, bien que des liens communautaires forts se soient forgés en ligne depuis le début des années 1970 sur des systèmes de partage de temps comme PLATO et plus tard sur Usenet . Les communautés en ligne dépendent de l'interaction sociale et des échanges entre les utilisateurs en ligne. Cette interaction met l'accent sur l' élément de réciprocité du contrat social non écrit entre les membres de la communauté.

Forums de discussion sur Internet

Un forum Internet propulsé par phpBB

Un forum de discussion en ligne est un forum où les gens peuvent discuter de leurs pensées ou de leurs idées sur divers sujets ou simplement exprimer une idée. Les utilisateurs peuvent choisir le fil de discussion ou le forum de discussion qu'ils souhaitent lire ou auquel ils souhaitent contribuer. Un utilisateur lancera une discussion en publiant un message. Les autres utilisateurs qui choisissent de répondre peuvent suivre la discussion en ajoutant leurs propres messages à ce fil de discussion à tout moment. Contrairement aux conversations orales , les forums de discussion n'ont généralement pas de réponses instantanées ; les utilisateurs se rendent activement sur le site Web pour vérifier les réponses.

N'importe qui peut s'inscrire pour participer à un forum de discussion en ligne. Les gens peuvent choisir de participer à la communauté virtuelle, même s'ils choisissent de ne pas partager leurs pensées et leurs idées. Contrairement aux salles de discussion, du moins en pratique, les forums de discussion peuvent accueillir un nombre presque infini d'utilisateurs.

Les internautes ont tendance à vouloir parler et à tendre la main à des inconnus en ligne, contrairement à ce qu'ils font dans la vraie vie, où les gens hésitent et sont souvent peu disposés à intervenir pour aider des inconnus. Des études ont montré que les gens sont plus susceptibles d'intervenir lorsqu'ils sont seuls dans une situation. Avec les forums de discussion sur Internet, les utilisateurs sont seuls devant leur ordinateur, ce qui pourrait contribuer à leur volonté de tendre la main. Une autre explication possible est que les gens peuvent se retirer d'une situation beaucoup plus facilement en ligne que hors ligne. Ils peuvent simplement cliquer sur Quitter ou se déconnecter, alors qu'ils devraient trouver une sortie physique et faire face aux répercussions de leur tentative de quitter une situation dans la vie réelle. L'absence de statut qui est associée à une identité en ligne peut également encourager les gens, car si l'on choisit de la garder privée, il n'y a pas d'étiquette associée de sexe, d'âge, d'ethnie ou de style de vie.

Salles de discussion en ligne

Un exemple de session de chat IRC sur Xaric, un client textuel. Deux canaux IRC et une conversation privée sont présentés.

Peu après l'essor des forums et des forums de discussion, les gens ont commencé à vouloir un moyen de communiquer avec leurs « communautés » en temps réel. L'inconvénient des forums de discussion était que les gens devaient attendre qu'un autre utilisateur réponde à leur message, ce qui, avec des gens partout dans le monde et des périodes de temps différentes, pouvait prendre un certain temps. Le développement des salles de discussion en ligne a permis aux gens de parler à quiconque était en ligne en même temps qu'eux. De cette façon, les messages étaient envoyés et les utilisateurs en ligne pouvaient répondre immédiatement.

Le développement original de CompuServe CB abritait quarante canaux dans lesquels les utilisateurs pouvaient discuter entre eux en temps réel. L'idée de quarante canaux différents a conduit à l'idée de salles de discussion spécifiques à différents sujets. Les utilisateurs pouvaient choisir de rejoindre une salle de discussion existante qu'ils trouvaient intéressante ou de créer une nouvelle « salle » s'ils ne trouvaient rien à leur goût. Le chat en temps réel a également été introduit dans les jeux virtuels, où les gens pouvaient jouer les uns contre les autres et également se parler par texte. Aujourd'hui, les salles de discussion sont disponibles sur toutes sortes de sujets, de sorte que les gens peuvent discuter avec d'autres personnes partageant les mêmes intérêts. Les salles de discussion sont désormais fournies par Internet Relay Chat (IRC) et d'autres sites Web individuels tels que Yahoo , MSN et AOL .

Les utilisateurs des salles de discussion communiquent par messagerie textuelle. La plupart des fournisseurs de salles de discussion sont similaires et incluent une zone de saisie, une fenêtre de message et une liste de participants. La zone de saisie permet aux utilisateurs de saisir leur message textuel à envoyer au serveur fournisseur. Le serveur transmet ensuite le message aux ordinateurs de toute personne présente dans la salle de discussion afin qu'il puisse être affiché dans la fenêtre de message. La fenêtre de message permet de suivre la conversation et place généralement un horodatage une fois le message publié. Il existe généralement une liste des utilisateurs actuellement présents dans la salle, afin que les personnes puissent voir qui fait partie de leur communauté virtuelle.

Les utilisateurs peuvent communiquer comme s'ils se parlaient dans la vraie vie. Cet attribut de « réalité simulée » permet aux utilisateurs de former facilement une communauté virtuelle, car les salles de discussion permettent aux utilisateurs de se connaître comme s'ils se rencontraient dans la vraie vie. La fonction de « salle » individuelle augmente également la probabilité que les personnes présentes dans une salle de discussion partagent un intérêt similaire ; un intérêt qui leur permet de nouer des liens et d'être prêts à nouer une amitié.

Mondes virtuels

Une scène de fête de Second Life se déroulant à Hyrule

Les mondes virtuels sont les formes de communauté virtuelle les plus interactives. Dans ce type de communauté virtuelle, les gens sont connectés en vivant en tant qu'avatar dans un monde informatique. Les utilisateurs créent leur propre personnage avatar (du choix des tenues de l'avatar à la conception de la maison de l'avatar) et contrôlent la vie de leur personnage et ses interactions avec d'autres personnages dans le monde virtuel 3D. Cela ressemble à un jeu informatique, mais il n'y a pas d'objectif pour les joueurs. Un monde virtuel donne simplement aux utilisateurs la possibilité de construire et de gérer une vie imaginaire dans le royaume virtuel. Les personnages du monde peuvent se parler et avoir presque les mêmes interactions que les gens auraient dans la réalité. Par exemple, les personnages peuvent socialiser entre eux et entretenir des relations intimes en ligne.

Ce type de communauté virtuelle permet aux gens non seulement de tenir des conversations avec d'autres en temps réel, mais aussi de s'engager et d'interagir avec d'autres. Les avatars que les utilisateurs créent sont comme des humains. Les utilisateurs peuvent choisir de créer des avatars comme eux-mêmes ou d'adopter une personnalité entièrement différente de la leur. Lorsque les personnages interagissent avec d'autres personnages, ils peuvent apprendre à se connaître grâce à des conversations textuelles et à une expérience virtuelle (comme faire en sorte que les avatars aillent à un rendez-vous dans le monde virtuel). Une salle de discussion communautaire virtuelle peut donner des conversations en temps réel, mais les gens ne peuvent parler qu'entre eux. Dans un monde virtuel, les personnages peuvent faire des activités ensemble, tout comme des amis pourraient le faire dans la réalité. Les communautés dans les mondes virtuels sont très similaires aux communautés de la vie réelle car les personnages sont physiquement au même endroit, même si les utilisateurs qui les utilisent ne le sont pas. Second Life est l'un des mondes virtuels les plus populaires sur Internet. Whyville offre une alternative pour les jeunes publics où la sécurité et la confidentialité sont une préoccupation. Dans Whyville, les joueurs utilisent l'aspect simulation du monde virtuel pour expérimenter et en apprendre davantage sur divers phénomènes.

Les mondes virtuels sont également utilisés dans les communications d'entreprise. Les avantages de la technologie du monde virtuel, comme les avatars photoréalistes et le son positionnel, créent une atmosphère pour les participants qui procure un sentiment de présence moins fatigant. Les contrôles d'entreprise qui permettent à l'hôte de la réunion de dicter les autorisations des participants, comme qui peut parler ou qui peut se déplacer, permettent à l'hôte de contrôler l'environnement de la réunion. Zoom est une plateforme populaire qui s'est développée au cours de la pandémie de COVID-19 . Ceux qui organisent des réunions sur cette plateforme peuvent dicter qui peut ou ne peut pas parler, en les mettant en sourdine ou en les activant, ainsi que qui peut se joindre. Plusieurs entreprises créent des mondes virtuels basés sur les entreprises, notamment Second Life . Ces mondes basés sur les entreprises ont des contrôles plus stricts et permettent des fonctionnalités telles que la mise en sourdine de participants individuels, le partage de bureau ou les listes d'accès pour fournir un monde virtuel hautement interactif et contrôlé à une entreprise ou à un groupe spécifique. Les mondes virtuels basés sur les entreprises peuvent également fournir diverses fonctionnalités d'entreprise telles que l'authentification unique avec des fournisseurs tiers ou le cryptage de contenu.

Services de réseaux sociaux

Facebook sur l'Ad-tech 2010

Les services de réseaux sociaux sont le type de communauté virtuelle le plus répandu. Il s'agit soit d'un site Web, soit d'une plate-forme logicielle qui se concentre sur la création et le maintien de relations. Facebook , Twitter et Instagram sont tous des communautés virtuelles. Sur ces sites, on crée souvent un profil ou un compte, et on ajoute des amis ou on suit des amis. Cela permet aux gens de se connecter et de rechercher du soutien en utilisant le service de réseautage social comme lieu de rassemblement. Ces sites Web permettent souvent aux gens de se tenir au courant des activités de leurs amis et connaissances sans faire beaucoup d'efforts. Sur plusieurs de ces sites, vous pouvez discuter par vidéo avec plusieurs personnes à la fois, ce qui donne l'impression que vous êtes ensemble. Sur Facebook, par exemple, on peut télécharger des photos et des vidéos, discuter, se faire des amis, renouer avec d'anciens amis et rejoindre des groupes ou des causes.

Communautés d'information spécialisées

La culture participative joue un rôle important dans les communautés en ligne et virtuelles. Dans la culture participative, les utilisateurs ont le sentiment que leurs contributions sont importantes et qu'en contribuant, ils établissent des liens significatifs avec d'autres utilisateurs. Les différences entre être un producteur de contenu sur le site Web et être un consommateur sur le site Web deviennent floues et se chevauchent. Selon Henry Jenkins , « les membres pensent que leurs contributions comptent et ressentent un certain degré de connexion sociale les uns avec les autres » (Jenkins et al. 2005). L'échange et la consommation d'informations nécessitent un certain degré de « littératie numérique », de sorte que les utilisateurs soient capables « d'archiver, d'annoter, de s'approprier, de transformer et de redistribuer le contenu multimédia » (Jenkins). Les communautés d'information spécialisées centralisent un groupe spécifique d'utilisateurs qui sont tous intéressés par le même sujet. Par exemple, TasteofHome.com, le site Web du magazine Taste of Home , est une communauté d'information spécialisée qui se concentre sur la pâtisserie et la cuisine. Les utilisateurs contribuent des informations de consommation relatives à leur passe-temps et participent en outre à d'autres groupes et forums spécialisés. Les communautés d'information spécialisées sont un lieu où les personnes ayant des intérêts similaires peuvent discuter et partager leurs expériences et leurs intérêts.

Étude de Howard Rheingold

On pourrait comparer Virtual Community de Howard Rheingold à l'article révolutionnaire de Mark Granovetter sur la « force des liens faibles », publié vingt ans plus tôt dans l' American Journal of Sociology . Rheingold a traduit, mis en pratique et publié les conjectures de Granovetter sur les liens forts et faibles dans le monde en ligne. Son commentaire sur la première page illustre même les réseaux sociaux dans la société virtuelle : « Ma fille de sept ans sait que son père se réunit avec une famille d'amis invisibles qui semblent se réunir dans son ordinateur. Parfois, il leur parle, même si personne d'autre ne peut les voir. Et elle sait que ces amis invisibles apparaissent parfois en chair et en os, se matérialisant depuis le pâté de maisons voisin ou l'autre bout du monde » (page 1). En fait, dans sa version révisée de Virtual Community , Rheingold va jusqu'à dire que s'il avait lu l'ouvrage de Barry Wellman plus tôt, il aurait intitulé son livre « Les réseaux sociaux en ligne ».

La définition de Rheingold contient les termes « agrégation sociale et relations personnelles » (page 3). Lipnack et Stamps (1997) et Mowshowitz (1997) soulignent comment les communautés virtuelles peuvent fonctionner au-delà des frontières spatiales, temporelles et organisationnelles ; Lipnack et Stamps (1997) mentionnent un objectif commun ; et Lee, Eom, Jung et Kim (2004) introduisent la « désocialisation » qui signifie qu'il y a moins d'interactions fréquentes avec les humains dans les contextes traditionnels, par exemple une augmentation de la socialisation virtuelle. Calhoun (1991) présente un argument dystopique , affirmant l'impersonnalité des réseaux virtuels. Il soutient que les TI ont une influence négative sur les interactions hors ligne entre les individus parce que la vie virtuelle prend le dessus sur nos vies. Il pense qu'elles créent également des personnalités différentes chez les gens, ce qui peut provoquer des frictions dans les communautés et les groupes hors ligne et en ligne et dans les contacts personnels. (Wellman & Haythornthwaite, 2002). Récemment, Mitch Parsell (2008) a suggéré que les communautés virtuelles, en particulier celles qui exploitent les ressources du Web 2.0, peuvent être pernicieuses en conduisant à une polarisation des attitudes, à une augmentation des préjugés et en permettant aux personnes malades de se livrer délibérément à leurs maladies.

Avantages des communautés Internet

Les communautés Internet offrent l'avantage d'un échange d'informations instantané, ce qui n'est pas possible dans une communauté réelle. Cette interaction permet aux gens de se livrer à de nombreuses activités depuis chez eux, comme faire des achats, payer des factures et rechercher des informations spécifiques. Les utilisateurs des communautés en ligne ont également accès à des milliers de groupes de discussion spécifiques où ils peuvent nouer des relations spécialisées et accéder à des informations dans des catégories telles que la politique, l'assistance technique, les activités sociales, la santé (voir ci-dessus) et les loisirs. Les communautés virtuelles constituent un support idéal pour ce type de relations, car les informations peuvent être facilement publiées et les temps de réponse peuvent être très rapides. Un autre avantage de ces types de communautés est qu'elles peuvent donner aux utilisateurs un sentiment d'appartenance. Les utilisateurs peuvent donner et recevoir de l'aide, et leur utilisation est simple et peu coûteuse.

Sur le plan économique, les communautés virtuelles peuvent connaître un succès commercial, en gagnant de l'argent grâce aux frais d'adhésion, aux abonnements, aux frais d'utilisation et aux commissions publicitaires. Les consommateurs se sentent généralement très à l'aise pour effectuer des transactions en ligne à condition que le vendeur ait une bonne réputation dans toute la communauté. Les communautés virtuelles offrent également l'avantage de la désintermédiation dans les transactions commerciales, ce qui élimine les vendeurs et connecte les acheteurs directement aux fournisseurs. La désintermédiation élimine les marges élevées et permet une ligne de contact plus directe entre le consommateur et le fabricant.

Inconvénients des communautés Internet

Si la communication instantanée signifie un accès rapide, elle signifie également que l'information est publiée sans vérification de son exactitude. Il est difficile de choisir des sources fiables car il n'y a pas d'éditeur qui examine chaque publication et s'assure qu'elle présente un certain degré de qualité.

En théorie, les identités en ligne peuvent rester anonymes, ce qui permet aux gens d'utiliser la communauté virtuelle pour des jeux de rôle fantastiques, comme dans le cas de l'utilisation d'avatars dans Second Life . Certains professionnels recommandent aux utilisateurs d'être prudents avec les communautés en ligne, car les prédateurs fréquentent également ces communautés à la recherche de victimes vulnérables au vol d'identité en ligne ou aux prédateurs en ligne .

Il existe également des problèmes de harcèlement au sein des communautés Internet. Les utilisateurs n'ayant pas à montrer leur visage, les gens peuvent utiliser des actes menaçants et discriminatoires envers d'autres personnes parce qu'ils pensent qu'ils ne subiront aucune conséquence.

Il existe également des problèmes récurrents liés au genre et à la race dans la communauté en ligne, où seule la majorité est représentée à l’écran, et les personnes d’origines et de sexes différents sont sous-représentées.

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