Le réseau Xbox , anciennement connu et communément appelé Xbox Live , est un service de jeux multijoueurs en ligne et de diffusion de médias numériques créé et exploité par Microsoft Gaming pour la marque Xbox . Il a été mis à disposition pour la première fois sur la console Xbox originale le 15 novembre 2002. Une version mise à jour du service, ajoutant le Xbox Live Marketplace , est devenue disponible avec le lancement de la console Xbox 360 en novembre 2005, et une version encore améliorée a été lancée en 2013 avec la Xbox One . Le service est utilisé sur les dernières Xbox Series X et Series S et, en plus d'un compte Microsoft , est le compte de l'écosystème Xbox ; les comptes peuvent stocker des jeux et d'autres contenus.
Le service a été étendu en 2007 à la plate-forme Windows , sous le nom de Games for Windows – Live , aujourd'hui disparu, ce qui a rendu la plupart des aspects du système disponibles sur les ordinateurs Windows. L' application Xbox est désormais utilisée pour traverser l'écosystème Xbox vers les jeux PC, en plus des ordinateurs de poche et des téléphones mobiles dans le cadre de l' initiative Play Anywhere . système d'exploitation mobile de Microsoft , Windows Phone , incluait toutes les fonctionnalités Xbox Live jusqu'à son arrêt. Le service a été fermé pour la Xbox originale le 15 avril 2010, et les jeux Xbox originaux ne sont désormais jouables en ligne que via Insignia , un service de remplacement non officiel de Xbox Live, ou via des applications de tunneling de réseau local (LAN) .
Le service réseau Xbox est disponible à la fois en tant que service gratuit et en tant que service par abonnement appelé Xbox Game Pass Core . En 2021, Microsoft a renommé Xbox Live simplement « réseau Xbox » pour couvrir tous ses services liés à Xbox, et a commencé à supprimer progressivement toute la marque « Live » jusqu'à sa suppression complète en 2023.
Disponibilité
Le réseau Xbox est disponible dans 42 pays et territoires.
Argentine *
Australie
Autriche
Belgique
Brésil
Canada
Chili *
Chine (y compris Hong Kong )
Colombie *
République tchèque
Danemark
Finlande
France
Allemagne
Grèce
Hongrie
Inde
Irlande
Israël
Italie
Japon
Mexique
Pays-Bas
Nouvelle-Zélande
Norvège
Pologne
Portugal
Russie *
Arabie Saoudite *
Singapour
Slovaquie
Afrique du Sud
Corée du Sud
Espagne
Suède
Suisse
Taïwan
Turquie
Émirats arabes unis *
Royaume-Uni
États-Unis
'*' = Pays où le réseau Xbox et le Store sont officiellement disponibles, mais le Store est en devise mondiale USD, pas en devise locale.
Les utilisateurs d'autres pays ne sont pas officiellement pris en charge, bien qu'il leur soit possible d'accéder au réseau Xbox s'ils fournissent une adresse située dans un pays où le réseau Xbox est officiellement disponible. Le pays sélectionné lors de la création du compte affecte les options de paiement, le contenu et les services disponibles pour l'utilisateur. Auparavant, les utilisateurs ne pouvaient pas modifier la région de leur compte, mais en octobre 2012, Microsoft a introduit un outil de migration de compte en tant que projet pilote, qui permet à l'utilisateur de modifier sa région et de conserver son profil de réseau Xbox. Les abonnements, tels que celui de Xbox Music, ne peuvent pas être transférés avec cette méthode.
Le 18 mai 2011, Microsoft a annoncé qu'elle prévoyait de lancer le réseau Xbox au Moyen-Orient dans les douze mois à venir, mais cela n'a jamais eu lieu pendant cette période. Cependant, le 20 octobre 2012, Microsoft a officiellement annoncé que le service serait lancé aux Émirats arabes unis et en Arabie saoudite dans trois jours. Le 4 novembre, Microsoft a annoncé que le service serait lancé le 29 novembre en Argentine et en Israël . Le service est également apparu le mois suivant en Slovaquie et en Turquie . Le service a été lancé en Chine fin 2014.
Histoire
Lancement avec la Xbox originale

Lorsque Microsoft a développé la console Xbox originale , le jeu en ligne a été désigné comme l'un des piliers clés de la stratégie globale de la Xbox. Sega avait tenté de capitaliser sur la scène du jeu en ligne en constante croissance lorsqu'elle a lancé la console de jeux vidéo Dreamcast en 1999, y compris le support en ligne en standard, avec le service SegaNet en Amérique du Nord et Dreamarena en Europe. Néanmoins, en raison du manque d'adoption généralisée du haut débit à l'époque, la Dreamcast n'était livrée qu'avec un modem commuté tandis qu'un adaptateur haut débit commercialisé ultérieurement n'était ni largement pris en charge ni largement disponible. Le contenu téléchargeable était disponible, bien que limité en taille en raison de la connexion à bande étroite et des limitations de taille d'une carte mémoire . La PlayStation 2 n'était initialement pas livrée avec des capacités de réseau intégrées.
Microsoft espérait cependant que la Xbox réussirait là où la Dreamcast avait échoué. La société avait déterminé que les jeux en ligne intenses nécessitaient le débit d'une connexion haut débit et l'espace de stockage d'un disque dur , et que ces fonctionnalités seraient donc vitales pour la nouvelle plate-forme. Cela permettrait non seulement de télécharger rapidement et de stocker un contenu téléchargeable important, comme de nouveaux niveaux, des cartes, des armes, des défis et des personnages, mais aussi de standardiser des fonctionnalités gourmandes en bande passante telles que la communication vocale. Steve Ballmer et Bill Gates avaient tous deux la vision de créer du contenu téléchargeable premium et des modules complémentaires qui attireraient de nombreux nouveaux clients. Sur la base de ce raisonnement, la console comprenait un port Ethernet standard (10/100) afin de fournir une connectivité aux réseaux haut débit courants , mais n'incluait pas de modem ni de prise en charge par ligne commutée, et son service en ligne était conçu pour prendre en charge uniquement les utilisateurs haut débit. Les critiques s'en moquaient, citant la faible adoption du haut débit au tournant du siècle.
Lorsque la Xbox a été lancée le 15 novembre 2001, le service en ligne, encore sans nom, était destiné à un déploiement à l'été 2002. Xbox Live a finalement reçu un nom à l'E3 2002 lorsque le service a été dévoilé dans son intégralité. Des stands insonorisés et des consoles Xbox connectées à haut débit, dotées d'une première version d' Unreal Championship, ont fait la démonstration du service sur le salon. Le titre Epic était l'un des titres phares du service, dont le lancement était prévu le 15 novembre 2002, marquant l'anniversaire du lancement de la Xbox. Microsoft a annoncé que 50 titres Xbox Live seraient disponibles d'ici la fin de 2003. Utilisant la bande passante haut débit requise, Xbox Live proposait une « liste d'amis » de jeu unifiée, ainsi qu'une identité unique pour tous les titres (quel que soit l'éditeur), et un chat vocal standardisé avec un casque et une communication, une fonctionnalité qui en était encore à ses balbutiements.
Avant le lancement, Microsoft a recruté plusieurs vagues de bêta-testeurs pour améliorer le service et recevoir des commentaires sur les fonctionnalités. La première vague de bêta-testeurs a reçu Re-Volt ! (qui n'a jamais été publié officiellement) et NFL Fever 2003 pour les tests bêta. Une fois les tests bêta terminés, Microsoft a envoyé à ces bêta-testeurs une carte mémoire orange translucide, un étui de transport pour casque et un t-shirt de bêta-testeur avec le slogan « J'ai de bonnes mains ». Lorsque le service a fait ses débuts, il manquait de nombreuses fonctionnalités que les titres ultérieurs incluaient, mais Xbox Live a grandi et évolué sur la Xbox et de nombreux aspects du service ont été inclus avec la console Xbox 360 dès la sortie de la boîte, plutôt que par le biais d'une mise à jour ultérieure. Microsoft a accordé un brevet lié à Live qui donne aux utilisateurs de la Xbox 360 l'accès pour regarder d'autres joueurs s'affronter sur Xbox Live.
L'emballage des titres Xbox Live jouables sur la console Xbox originale comportait une barre orange-or luminescente sous l'en-tête Xbox. Tom Clancy's Splinter Cell et Brute Force arboraient un design de « bulle » Live, car ils ne proposaient que du contenu téléchargeable. Il a été modifié plus tard, où tous les titres Xbox Live incluaient la barre Live orange-or universelle. À l'époque de la Xbox 360, tous les titres devaient fournir au moins une forme limitée de « notoriété » Xbox Live. En juillet 2004, Xbox Live avait atteint 1 million d'utilisateurs en ligne. En juillet 2005, Xbox Live avait atteint 2 millions d'utilisateurs en ligne.
Croissance ultérieure

Le 15 novembre 2007, Microsoft a célébré le 5e anniversaire de Xbox Live en offrant à ses plus de 8 millions d'abonnés le titre Carcassonne gratuitement et en attribuant aux joueurs abonnés à Live depuis sa création 500 Microsoft Points gratuits . En raison d'interruptions de service intermittentes fin décembre 2007 et début janvier 2008, Microsoft a promis d'offrir un jeu Xbox Live Arcade gratuit à tous les utilisateurs Xbox Live en guise de compensation, dans une lettre ouverte adressée à tous les membres Xbox Live par Marc Whitten, directeur général de Xbox LIVE. La demande accrue des acheteurs de Xbox 360 (le plus grand nombre d'inscriptions de nouveaux utilisateurs dans l'histoire de Xbox Live) a été invoquée comme raison de l'indisponibilité. Le 18 janvier 2008, Microsoft a annoncé qu'Undertow serait offert gratuitement aux membres Gold et Free pour la semaine du 23 au 27 janvier en guise de compensation.
Le 12 novembre 2009, Dennis Durkin, directeur opérationnel de la division divertissement interactif de Microsoft, a annoncé que le 10 novembre 2009, la sortie de Call of Duty: Modern Warfare 2 marquait la journée la plus chargée de tous les temps sur Xbox Live, avec plus de deux millions d'utilisateurs actifs simultanément.
Le 5 février 2010, Marc Whitten a annoncé que Xbox Live avait atteint 23 millions de membres. Le même jour, Larry Hyrb , Major Nelson de Xbox Live, a annoncé sur son blog que le support Xbox Live pour la Xbox originale serait interrompu le 15 avril 2010, y compris le jeu en ligne via la rétrocompatibilité sur la Xbox 360 et tout le contenu téléchargeable pour les jeux Xbox originaux.
En août 2010, Microsoft a annoncé une augmentation de 20 % du coût du Xbox Live Gold dans plusieurs pays, pour la première fois depuis sa création. Le service de base a également été renommé. Avant octobre 2010, le service gratuit était connu sous le nom de Xbox Live Silver .
Il a été annoncé le 10 juin 2011 que le service allait être entièrement intégré à Windows 8 de Microsoft .
En octobre 2011, Microsoft a annoncé la diffusion en direct de la télévision par câble avec divers fournisseurs.

En février 2013, Yusuf Mehdi, vice-président de la division Interactive Entertainment de Microsoft, a déclaré que le nombre de membres Xbox Live s'élevait désormais à 46 millions, soit une augmentation de 15 % par rapport à l'année précédente, lors de la conférence Dive into Media en Californie du Sud.
En juin 2014, Microsoft a retiré les exigences Xbox Live Gold pour accéder aux applications de streaming multimédia (notamment Netflix , Hulu , YouTube , Internet Explorer, Skype et autres), bien que divers frais de location ou d'abonnement puissent toujours s'appliquer.
Le 25 décembre 2014, le PlayStation Network et le Xbox Live ont subi une interruption de réseau après une attaque par déni de service . La fonctionnalité a été restaurée le 28 décembre, et certains utilisateurs ont rencontré des difficultés dans les jours qui ont suivi. Un groupe appelé « The Phantom Squad » a menacé de perturber le réseau Xbox Live par une attaque par déni de service le 25 décembre 2015.
En 2019, le magazine officiel Xbox a révélé que Xbox Live serait multiplateforme et servirait Android , iOS et Nintendo Switch .
Microsoft a ajouté Xbox Live Gold à son programme Xbox Game Pass dans le cadre d'un nouveau niveau d'abonnement Xbox Game Pass Ultimate en avril 2019.
Changement de marque
Le 22 janvier 2021, Microsoft prévoyait d'augmenter les prix des abonnements Xbox Live Gold, comme suit : de 1 $ pour l'abonnement mensuel (10,99 $ au lieu de 9,99 $), de 5 $ pour l'abonnement de 3 mois (29,99 $ au lieu de 24,99 $), de 20 $ pour l'abonnement de 6 mois (59,99 $ au lieu de 39,99 $) et de 60 $ (le double du prix) pour l'abonnement de 12 mois (119,99 $ au lieu de 59,99 $). Cependant, les augmentations de prix des abonnements de 6 et 12 mois n'affecteraient pas les abonnés existants lorsqu'ils se réabonneraient au même niveau, ni ceux déjà abonnés via le programme Xbox Games Pass Ultimate. Cependant, après les plaintes de la communauté Xbox, Microsoft a annoncé le même jour qu'elle révoquait sa décision et qu'elle n'augmenterait pas les prix d'aucun des abonnements, ceux-ci resteraient donc les mêmes qu'avant.
Microsoft a officiellement annoncé qu'elle allait rebaptiser Xbox Live « réseau Xbox » en mars 2021 afin de couvrir tous les services liés à Xbox et pas seulement Xbox Live. Xbox Live Gold conserverait le même nom et permettrait de distinguer le programme d'abonnement de l'ensemble des services. Microsoft a également déclaré qu'avec cela, elle éliminerait l'obligation d'avoir Xbox Live Gold pour jouer à des jeux gratuits sur les consoles Xbox.
En janvier 2021, Microsoft a signalé qu'il y avait plus de 100 millions d'utilisateurs Xbox (y compris ceux via l'abonnement Xbox Game Pass).
Informations utilisateur
Gamertag
Un gamertag est le nom universel du nom d'utilisateur d'un joueur sur le réseau Xbox. Un gamertag est un identifiant unique qui peut inclure des chiffres, des lettres et des espaces. Les gamertags peuvent être modifiés à l'aide d'une console Xbox Series X|S, Xbox One ou Xbox 360 (la première fois est gratuite, toutes les autres modifications ultérieures sont payantes), tandis que la Xbox 360 prend en charge huit profils compatibles avec le réseau Xbox par unité de mémoire et trente-deux profils sur le disque dur.
Le statut du compte Gamertag d'un joueur peut être vérifié à l'aide de divers outils en ligne, ce qui est utile notamment pour rechercher un nouveau gamertag ou confirmer l'existence d'un gamertag. En utilisant un gamertag valide, n'importe quel joueur peut être trouvé et contacté depuis le réseau. Il existe également plusieurs sites Web qui permettent aux utilisateurs de gamertags de télécharger des photos et des informations sur eux-mêmes.
Les gamertags contiennent également des images d'avatar (ou « images de joueur »), les images de stock étant parfois associées à certains jeux ou personnages de jeu. Sur Xbox 360, des images de joueur individuelles sont disponibles, mais elles sont généralement regroupées dans des packs. Il est également possible de prendre des photos « publiques » (qui sont montrées à tous ceux qui consultent un profil, à moins que l'utilisateur ne dispose d'un ensemble de photos « personnelles » différent) qui peuvent être prises d'avatars tout en utilisant l'éditeur d'avatar. Sur Xbox One et Xbox Series X|S, les joueurs peuvent télécharger des images personnalisées de leur choix via l'application Xbox, sous réserve de l'approbation de la Xbox.
Les utilisateurs n'étaient auparavant pas autorisés à utiliser des termes tels que gay ou à faire référence à l'homosexualité de quelque manière que ce soit dans leur gamertag ou leur profil, car cela était considéré comme un « contenu de nature sexuelle », même si le terme apparaît dans un nom de famille légitime. Des incidents où une femme a été suspendue du service pour s'être identifiée comme lesbienne , et un incident où un utilisateur masculin a été suspendu pour avoir utilisé son nom de famille « Gaywood » dans son nom d'utilisateur ont suscité la controverse. En février 2009, le responsable du programme Xbox Live pour l'application de la loi, Stephen Toulouse, a clarifié la politique du service sur l'identification sexuelle, déclarant que « l'expression de toute orientation sexuelle [...] n'est pas autorisée dans les gamertags » mais que la société « examine comment nous pouvons la fournir d'une manière qui ne sera pas utilisée à mauvais escient ». Les changements annoncés en mars 2010 permettent aux membres Xbox Live d'exprimer leur orientation sexuelle dans leurs gamertags et leurs profils.
Score du joueur
Le Gamerscore (G) est un système d'accumulation de points de réussite qui reflète le nombre de réussites accumulées par un utilisateur sur Xbox via l'affichage du nombre de points accumulés. Ces points de réussite sont attribués pour l'accomplissement de défis spécifiques au jeu, tels que le fait de terminer un niveau ou d'accumuler un nombre spécifié de victoires contre d'autres joueurs lors de matchs en ligne et d'autres défis divers dans le jeu.
Au départ, les jeux Xbox 360 vendus au détail offraient jusqu'à 1 000 Go répartis sur un nombre variable de succès, tandis que chaque titre Xbox Live Arcade contenait 12 succès totalisant 200 Go. Le 1er février 2007, Microsoft a annoncé sur son blog Gamerscore de nouvelles politiques que les développeurs doivent suivre en ce qui concerne le Gamerscore et les succès dans les prochaines versions. Tous les jeux sur disque réguliers doivent avoir 1 000 points Gamerscore dans le jeu de base ; le titre peut être livré avec moins de 1 000 points, mais tout ce qui est ajouté ultérieurement doit être gratuit. Les développeurs de jeux ont également désormais la possibilité d'ajouter jusqu'à 250 points via du contenu téléchargeable chaque trimestre après la première année de sortie (pour un total de 1 750 points). Les titres Xbox Live Arcade permettaient également aux joueurs d'obtenir un Gamerscore, initialement jusqu'à 200 Gamerscore avec des points supplémentaires jusqu'à 50 Gamerscore via du contenu téléchargeable (pour un total de 250 points), mais certains jeux XBLA contiennent désormais jusqu'à 400 Gamerscore sans DLC.
Le 25 mars 2008, Microsoft a pris des mesures contre les « tricheurs de Gamerscore » (ceux qui utilisaient des outils externes pour gonfler artificiellement leur Gamerscore), et a réduit leurs Gamerscores à zéro sans possibilité de récupérer les scores qui avaient été « gagnés », et a marqué le joueur en indiquant sur son Gamertag qu'il était un « tricheur ».
Le développement du système Gamerscore a créé une nouvelle niche dans l'économie Internet. De nombreux sites Web ont été créés pour fournir aux joueurs des conseils et des astuces pour obtenir des points de réussite. Certains sites sont uniquement consacrés à ces guides de réussite, et certains blogs fournissent des guides de jeu en plus de leur autre contenu.
Le 13 mars 2014, Ray Cox IV ou « Stallion83 » est devenu le premier joueur de l'histoire à atteindre 1 million de Gamerscore.
Carte de jeu
La Gamecard est un panneau d'information utilisé pour résumer le profil d'un utilisateur sur le réseau Xbox de Microsoft. Les informations figurant sur une Gamercard comprennent :
- Gamertag
- Image du joueur ( avatar )
- Réputation (affichée uniquement sur Xbox One et Xbox Series X|S si le joueur visualisé viole constamment les normes communautaires)
- Score du joueur
- Zone de jeu (Xbox 360 uniquement)
- Jeux joués récemment
La Gamercard d'un joueur peut être consultée via le guide, l'application Xbox ou en ligne via Xbox.com.
De même, les utilisateurs de Mac OS X ont pu télécharger des widgets qui affichent leur carte de joueur Xbox Live dans le tableau de bord de Mac OS X. Ceux-ci peuvent être téléchargés sur n'importe quel Mac avec OS X 10.4 ou supérieur via la page de téléchargement de widgets d'Apple .
Sur Xbox 360, il y avait quatre zones de jeu : Recreation pour les joueurs occasionnels, Family pour les joueurs qui aiment jouer en famille (sans grossièretés, etc.), Pro pour les joueurs compétitifs qui aiment les défis, et Underground pour les jeux sans limites où tout est permis (tant que cela ne viole pas les conditions d'utilisation de Xbox Live). Cependant, dans la pratique, ces zones de jeu n'étaient affichées que sur la carte de jeu du joueur et n'avaient pas tendance à affecter l'expérience de jeu ou la correspondance des joueurs dans les jeux en ligne .
Compétences réelles
TrueSkill est un système de classement et de matchmaking qui a été mis en œuvre pour la première fois dans le cadre du service Live de la Xbox 360. Développé par Microsoft Research Cambridge ( Royaume-Uni ), le système de classement TrueSkill est désormais utilisé dans plus de 150 titres pour la Xbox 360 et a été utilisé dans le jeu Warhammer 40,000: Dawn of War II de Games for Windows – Live . Il utilise un modèle mathématique d'incertitude pour remédier aux faiblesses des systèmes de classement existants tels qu'Elo . Par exemple, un nouveau joueur rejoignant des ligues de millions de joueurs peut être classé correctement dans moins de 20 parties. Il peut prédire la probabilité de chaque résultat de partie, ce qui améliore le matchmaking compétitif, permettant de constituer des équipes équilibrées en termes de compétences à partir d'un groupe de joueurs aux capacités différentes.
Lors de la mise en relation, le système tente de mettre en relation des individus en fonction de leur niveau de compétence estimé. Si deux individus s'affrontent et ont le même niveau de compétence estimé avec une faible incertitude d'estimation, ils devraient chacun avoir environ 50 % de chances de gagner un match. De cette manière, le système tente de rendre chaque match aussi compétitif que possible.
Afin d'éviter les abus du système, la majorité des jeux classés ont des options de matchmaking relativement limitées. De par leur conception, les joueurs ne peuvent pas facilement jouer avec leurs amis dans les jeux classés. Cependant, ces contre-mesures ont échoué en raison de techniques telles que les comptes alternatifs et les failles du système où chaque système a sa propre note TrueSkill individuelle. Pour offrir des jeux moins compétitifs, le système prend en charge les matchs de joueurs non classés , qui permettent aux individus de tout niveau de compétence d'être jumelés (y compris souvent des « invités » sur un compte). De tels matchs ne contribuent pas à la note TrueSkill.
Microsoft Store
Le Microsoft Store est le marché numérique actuel de l'écosystème Xbox, qui a débuté en 2017 pour la Xbox One. Il est disponible sur les consoles et sur le site Web de Xbox (ainsi que sur son propre site Web), proposant des jeux de toutes les générations de Xbox, en plus de films, d'émissions de télévision et de plusieurs applications disponibles sous forme de services de streaming pour la musique ou la télévision.
Magasins Xbox 360
Xbox Games Store (anciennement Xbox Live Marketplace) est une vitrine unifiée pour la Xbox 360 qui propose du contenu gratuit et premium à télécharger, notamment des titres Xbox Live Arcade , des jeux indépendants Xbox , des jeux Xbox originaux , des démos de jeux Xbox 360, du matériel d'extension de jeu (par exemple, des cartes supplémentaires, des véhicules, des chansons), des bandes-annonces, des images et des thèmes de joueurs, des émissions de télévision, des clips vidéo , des locations de films, des applications et des jeux, etc.
Le 6 novembre 2006, Microsoft a annoncé Microsoft Movies & TV (Microsoft Films & TV dans d'autres pays pris en charge) (anciennement Xbox Video Marketplace, Xbox Video et Zune Video), un magasin de vidéos exclusif accessible via la Xbox 360. Lancé aux États-Unis le 22 novembre 2006, premier anniversaire du lancement de la Xbox 360, le service permet aux utilisateurs des États-Unis de télécharger des émissions de télévision en haute définition et en définition standard à l'achat et des films à louer sur une console Xbox 360 pour les visionner. À l'exception des clips courts, le contenu n'est actuellement pas disponible en streaming et doit être téléchargé. Les films sont disponibles à la location sur le Video Marketplace. Ils expirent 14 jours après le téléchargement ou à la fin des 24 premières heures après le début de la lecture du film, selon la première éventualité. Les épisodes télévisés peuvent être achetés et sont transférables sur un nombre illimité de consoles. Les fichiers téléchargés utilisent l'audio surround 5.1 et sont codés à l'aide de VC-1 pour la vidéo à 720p, avec un débit binaire de 6,8 Mbit/s. Le contenu télévisuel est proposé par MTV , VH1 , Comedy Central , Turner Broadcasting et CBS ; et le contenu cinématographique est proposé par Warner Bros. , Paramount et Disney , ainsi que par d'autres éditeurs.
Jouez n'importe où sur Xbox

Initialement appelé Live Anywhere, Play Anywhere est un service multiplateforme permettant aux propriétaires de jeux Xbox et Windows d'utiliser lesdits jeux sur l'un ou l'autre système d'exploitation. Dans le cadre de ce programme, les jeux pris en charge achetés numériquement sur Microsoft Store pour Xbox One peuvent également être téléchargés sur un PC Windows 10 (exécutant la mise à jour anniversaire de Windows 10 ou une version ultérieure) via Microsoft Store en utilisant le même compte Microsoft sans frais supplémentaires, et vice versa. Le programme favorise également la possibilité de synchroniser les données de sauvegarde, les succès et le contenu téléchargeable entre les versions Windows 10 et Xbox One d'un jeu.
En mars 2019, Microsoft a annoncé qu'il fournirait des SDK Xbox Live pour les appareils mobiles iOS et Android , permettant aux développeurs de ces plateformes d'intégrer la plupart des services du réseau Xbox dans leurs applications et jeux. Microsoft a également déclaré qu'il cherchait à apporter cette fonctionnalité à la Nintendo Switch , prévoyant qu'il s'agirait d'une fonctionnalité post-lancement pour le portage Switch de Cuphead .
Histoire
Play Anywhere a été initialement publié sous le nom de Live Anywhere en tant qu'initiative multiplateforme visant à proposer le réseau Xbox à une grande variété de plates-formes et d'appareils Microsoft, notamment Xbox , Xbox 360 , Microsoft Windows ( XP SP2 /SP3, Vista et 7 ), Windows Phone et Zune . Chris Early de Microsoft a déclaré à propos de Live Anywhere en 2006 que « c'était un projet à long terme qui devait être déployé sur plusieurs années ». Bien qu'un concept de service pour appareils mobiles ait été présenté à l'E3 2006 et au CES 2006 sur un téléphone mobile Motorola Q , il n'a jamais été publié.
Le 15 février 2010, Microsoft a annoncé son nouveau système d'exploitation mobile , Windows Phone . Avec Windows Phone 7 et Windows Mobile 10, Microsoft a intégré toutes les fonctionnalités Xbox Live. Windows Phone a depuis été abandonné.
Lors de l'E3 2016 , le 14 juin 2016, Play Anywhere a été annoncé, rebaptisé Live Anywhere , et sorti le 13 septembre 2016.
Xbox Game Pass de base
Xbox Game Pass Core , anciennement Xbox Live Gold , est un service d'abonnement payant pour le réseau Xbox. L'inscription au réseau Xbox est gratuite, mais des frais d'abonnement récurrents sont requis pour accéder au multijoueur en ligne pour les jeux non gratuits. Les fonctionnalités qui nécessitent un abonnement Game Pass Core incluent également l'enregistrement de jeux et le partage de médias. De même, les membres ordinaires du réseau Xbox peuvent télécharger et accéder à l'application de streaming en direct Twitch, mais pour diffuser leur propre gameplay, un abonnement Game Pass Core est nécessaire. Alors qu'ils nécessitaient initialement l'abonnement payant, les titres gratuits, ainsi que la fonction de chat de groupe sur les consoles Xbox, n'ont plus besoin d'abonnement pour jouer à partir d'avril 2021. Les abonnés se voient attribuer un espace de stockage sur les serveurs Xbox pour stocker des fichiers, et bénéficient d'un accès anticipé ou exclusif aux bêtas et aux offres spéciales.
Le 14 septembre 2023, Xbox Live Gold a été remplacé par Xbox Game Pass Core . Il offre les mêmes avantages d'abonnement que Xbox Live Gold, mais Games with Gold a été abandonné et remplacé par une sélection limitée de jeux du Xbox Game Pass , avec 36 qui ont été lancés et d'autres seront ajoutés occasionnellement.
Jeux avec de l'or
Games with Gold était un programme dans lequel des téléchargements numériques de jeux étaient proposés gratuitement aux abonnés Xbox Live Gold. Games with Gold a été initialement lancé avec la Xbox 360 en juillet 2013, tandis que les jeux Xbox One ont été ajoutés en juin 2014. Après octobre 2022, Games with Gold n'a plus proposé de jeux Xbox 360, Microsoft déclarant avoir « atteint la limite de notre capacité à intégrer des jeux Xbox 360 au catalogue ». Les jeux téléchargés via le programme sur Xbox 360 étaient gratuits sans autres restrictions. Les titres Xbox One Games with Gold nécessitaient un abonnement Gold actif pour pouvoir être utilisés, et devenaient verrouillés et injouables si l'abonnement expirait. En novembre 2015, tous les titres Games with Gold pour Xbox 360 étaient rétrocompatibles sur Xbox One. Le service a été interrompu le 14 septembre 2023 dans le cadre du changement de marque du réseau Xbox et de la concentration sur un niveau de base Game Pass.
Programmes
L'initiative « Game with Fame » était le moyen utilisé par Microsoft pour connecter les membres Xbox Live avec des célébrités et des développeurs de jeux. Parmi les participants notables de « Game with Fame », on trouve Shia LaBeouf , Jack Black , Rihanna , Velvet Revolver , Victoria Justice , Shaun Wright-Phillips , Scissor Sisters , Paramore , Korn , OK Go , Red Jumpsuit Apparatus , Dream Theater , Linkin Park , Green Day et Insane Clown Posse .
Les « ambassadeurs Xbox » sont des membres du réseau Xbox sélectionnés par Microsoft qui ont prouvé leur utilité envers les autres et qui sont disposés à aider les nouveaux utilisateurs Xbox et à répondre à leurs questions. En mars 2009, il y avait des ambassadeurs représentant 18 pays dans plus de 30 langues.
« Xbox Rewards » était une promotion conçue pour inciter les joueurs à jouer sur le réseau Xbox en subventionnant les points de réussite gagnés avec des récompenses réelles. Les joueurs devaient s'inscrire à des défis spécifiques qui, s'ils les réussissaient, leur rapportaient une récompense spécifique.
Microsoft Rewards est une promotion actuelle qui offre aux membres du réseau Xbox des points de récompense (à ne pas confondre avec les anciens Microsoft Points ) lorsqu'ils atteignent les objectifs du Game Pass, achètent quelque chose sur le Marketplace, etc.
« Xbox Live Labs » était un programme de la section communautaire et était disponible du 10 au 27 mars 2011 pour les membres aux États-Unis. Si un joueur choisissait de participer, il était récompensé par des objets d'avatar et 3 réalisations à zéro point.
Metamessage était une émission qui visait à répondre aux questions envoyées par les téléspectateurs sur tout ce qui concernait le monde de la Xbox. L'émission a duré quatre saisons et a été diffusée un samedi sur deux. L'émission était entièrement alimentée par des questions générées par les utilisateurs. Pour garantir que le volume de questions reste élevé, les fans pouvaient contacter l'émission de diverses manières, notamment en envoyant des questions au Gamertag Metamessage sur Xbox LIVE, en écrivant un e-mail ou en utilisant des sites Web de réseaux sociaux.
Sécurité
Microsoft met en œuvre un certain nombre de mesures de sécurité différentes sur son service réseau Xbox. L'une d'entre elles prend la forme d'un contrôle de sécurité proactif qui garantit que seules les machines non modifiées peuvent accéder à son service. Le 17 mai 2007, Microsoft a banni les consoles avec un firmware modifié du Xbox Live. Un représentant de Microsoft a indiqué que cette mesure a été prise pour assurer « l'intégrité du service et protéger nos partenaires et utilisateurs ». Selon Microsoft, les consoles avec un firmware d'origine, de qualité ou d'intention inconnues ont été bannies définitivement du réseau Xbox.
Il a été découvert que des prétextes ont été utilisés pour se faire passer pour un utilisateur du réseau Xbox à des fins de sabotage. Microsoft a ensuite mis en place une sécurité renforcée pour réduire la vulnérabilité du service à l'ingénierie sociale .
Début novembre 2009, Microsoft a banni environ 1 million de consoles avec un firmware modifié du Xbox Live.
En octobre 2011, des utilisateurs de Xbox Live ont signalé avoir eu un accès non autorisé à leurs comptes Xbox Live, les points Microsoft ayant ensuite été utilisés et/ou achetés pour acheter divers articles de jeu pour FIFA 12. Microsoft a répondu à ces incidents en limitant l'accès au compte pendant 25 jours pendant que l'équipe de lutte contre la fraude enquêtait. EA et Microsoft ont tous deux nié l'existence d'une faille de sécurité plus large.
Le 25 décembre 2014, le PlayStation Network et le Xbox Live ont subi une interruption de réseau après une attaque par déni de service . La fonctionnalité a été restaurée le 28 décembre, et certains utilisateurs ont rencontré des difficultés dans les jours qui ont suivi.
Arrêt du Xbox Live de première génération
Le service Xbox Live pour la Xbox originale a été interrompu par Microsoft le 15 avril 2010, encourageant les joueurs à passer à la Xbox 360. Cependant, grâce à des failles et des failles, les utilisateurs ont pu continuer à jouer après la date et l'heure indiquées par Microsoft pour l'arrêt du service. Les utilisateurs pouvaient continuer à interagir sur le réseau ; les nouveaux utilisateurs, en revanche, ne pouvaient pas accéder au système. Notamment, 14 utilisateurs ont joué à Halo 2 jusqu'au 11 mai 2010. Bien que le service Xbox Live officiel ait été interrompu pour la Xbox originale, un service de remplacement pour la Xbox originale appelé Insignia a rétabli les fonctionnalités en ligne, notamment le multijoueur en ligne, les tableaux de score, le téléchargement de contenu et d'autres fonctionnalités pour les jeux actuellement pris en charge.
En alternative à Insignia, il existe un logiciel de tunneling LAN, permettant aux utilisateurs d'origine de la Xbox de jouer à des jeux liés au système tels que Halo 2 avec d'autres personnes du monde entier.
Le « Noble 14 »
Les Noble 14 étaient un groupe d'utilisateurs qui ont continué à jouer à Halo 2 jusqu'au 11 mai 2010, 26 jours après que le service ait été officiellement interrompu par Microsoft. Les utilisateurs jouaient ensemble à des jeux personnalisés, tous essayant de rester le plus longtemps possible. Un porte-parole de Xbox a fait une déclaration à propos des Noble 14 : « Un petit groupe de quelques personnes engagées, engagées dans une bataille contre des obstacles insurmontables. Ce n'est pas l'équipe Noble de Halo: Reach , ce sont les derniers passionnés qui jouent encore à Halo 2. Nous leur souhaitons le meilleur dans leur bataille contre le temps. » Les 12 derniers utilisateurs se sont vu offrir des codes bêta Halo: Reach par GamesRadar.com , ainsi que la prolongation de leur abonnement Xbox Live par Microsoft. Finalement, « Agent Windex » et « Apache N4SIR » furent les deux derniers utilisateurs du service, mais deux jours après que le troisième utilisateur « Lord Odysseus11 » fut déconnecté par une coupure Internet, l'utilisateur Agent Windex fut expulsé le 10 mai, déclarant « Bon travail Apache, tu es le dernier ». Le lendemain, le 11 mai, Apache N4SIR fut expulsé après de nombreuses heures depuis que l'agent Windex avait été déconnecté. Il déclara qu'il voulait jouer 15 heures, 14 pour chaque membre, puis une dernière heure pour la communauté.
Revenu
Bloomberg a estimé que le réseau Xbox a probablement généré plus d'un milliard de dollars de revenus au cours de l' exercice 2010 , qui s'est terminé le 30 juin 2010.