L' Entertainment Software Rating Board ( ESRB ) est un organisme d'autoréglementation qui attribue des classifications d'âge et de contenu aux jeux vidéo grand public au Canada , aux États-Unis et au Mexique . L'ESRB a été créée en 1994 par l' Entertainment Software Association (ESA, anciennement Interactive Digital Software Association (IDSA)), en réponse aux critiques concernant les jeux vidéo controversés au contenu excessivement violent ou sexuel , en particulier après les audiences du Congrès de 1993 suite aux sorties de Mortal Kombat et Night Trap pour consoles de salon et de Doom pour ordinateurs personnels. L'industrie, sous la pression d'une surveillance gouvernementale potentielle des classifications des jeux vidéo suite à ces audiences, a créé à la fois l'IDSA et l'ESRB en son sein pour créer un système de classification volontaire basé sur le système de classification des films de la Motion Picture Association avec des considérations supplémentaires sur l'interactivité des jeux vidéo.
L'ESRB attribue des classifications aux jeux en fonction de leur contenu, en utilisant un jugement similaire aux systèmes de classification des films utilisés dans de nombreux pays, en utilisant une combinaison de six niveaux basés sur l'âge destinés à aider les consommateurs à déterminer le contenu et l'adéquation d'un jeu, ainsi qu'un système de « descripteurs de contenu » qui détaille les types de contenu spécifiques présents dans un jeu particulier. Plus récemment, les classifications incluent également des descripteurs pour les jeux avec interactivité en ligne ou monétisation en jeu. Les classifications sont déterminées par une combinaison de matériel fourni par l'éditeur du jeu dans des questionnaires et des séquences vidéo du jeu, et un examen de ce matériel par un panel d'examinateurs qui lui attribuent une classification. Les classifications sont conçues pour les parents afin qu'ils puissent prendre des décisions éclairées sur l'achat de jeux pour leurs enfants. Une fois qu'un jeu est classé, l'ESRB maintient un code d'éthique pour la publicité et la promotion des jeux vidéo, garantissant que les supports marketing des jeux ciblent les publics appropriés.
Le système de classification ESRB est appliqué par le biais de l'influence volontaire des industries du jeu vidéo et de la vente au détail dans les pays abonnés pour les sorties physiques ; la plupart des magasins demandent aux clients de présenter une pièce d'identité avec photo lors de l'achat de jeux portant la classification d'âge la plus élevée de l'ESRB et ne stockent pas de jeux qui n'ont pas été classés. De plus, les principaux fabricants de consoles n'accorderont pas de licence pour les jeux de leurs systèmes à moins qu'ils ne portent la classification ESRB, tandis que les fabricants de consoles et la plupart des magasins refuseront de stocker des jeux que l'ESRB a classés comme étant réservés aux adultes. Plus récemment, l'ESRB a commencé à proposer un système d'attribution automatique de classifications pour les jeux et les applications mobiles distribués numériquement , qui utilise une enquête à laquelle répond l'éditeur du produit plutôt qu'une évaluation manuelle par le personnel de l'ESRB, ce qui permet aux boutiques en ligne de filtrer et de restreindre les titres en fonction de l'ESRB. Grâce à l' International Age Rating Coalition (IARC), cette méthode peut générer des classifications équivalentes pour d'autres territoires. Parallèlement à son activité de classification des jeux, l'ESRB fournit également des services de certification pour la confidentialité en ligne sur les sites Web et les applications mobiles. Des tentatives ont été faites pour faire passer des lois fédérales et étatiques pour forcer les détaillants à se conformer à l'ESRB, mais l'affaire Brown v. Entertainment Merchants Association de 2011 devant la Cour suprême a statué que les jeux vidéo sont des formes d'expression protégées et que de telles lois sont donc inconstitutionnelles.
En raison du niveau de sensibilisation des consommateurs et des détaillants au système de classification, ainsi que des efforts de l'organisation pour s'assurer que les détaillants se conforment au système de classification et que les éditeurs se conforment à son code marketing, l'ESRB a considéré son système comme efficace et a été saluée par la Federal Trade Commission pour être l'organisme d'autorégulation le plus « fort » du secteur du divertissement. Malgré son accueil positif, l'ESRB a toujours fait l'objet de critiques de la part des politiciens et d'autres groupes de surveillance pour la structure de ses opérations, en particulier après qu'un mini-jeu sexuellement explicite a été découvert dans le jeu Grand Theft Auto: San Andreas de 2004 — qui était inaccessible depuis le jeu mais pouvait être consulté à l'aide d'une modification créée par l'utilisateur .
L'ESRB a été accusée d'avoir un conflit d'intérêts en raison de son intérêt direct dans l'industrie du jeu vidéo et du fait qu'elle ne classe pas certains jeux, comme la série Grand Theft Auto , suffisamment sévèrement pour leur contenu violent ou sexuel afin de protéger leur viabilité commerciale. Au contraire, d'autres critiques ont fait valoir que, dans le même temps, l'ESRB classe certains jeux trop sévèrement en fonction de leur contenu et que son influence a étouffé la viabilité des jeux vidéo destinés aux adultes en raison des restrictions imposées par l'ESRB sur la manière dont ils sont commercialisés et vendus.
Histoire
Arrière-plan
Les jeux vidéo au contenu répréhensible remontent à 1976 ; le jeu d'arcade Death Race demandait aux utilisateurs de renverser des « gremlins » avec un véhicule et d'éviter les pierres tombales qu'ils laissaient derrière eux. Bien que ses graphismes soient relativement primitifs, le thème général du jeu et les effets sonores émis lorsque les gremlins étaient tués étaient considérés comme dérangeants par les joueurs, ce qui a attiré l'attention des médias. Un développeur connu sous le nom de Mystique est devenu célèbre pour avoir créé des jeux vidéo pour adultes sexuellement explicites pour la console Atari 2600 , mais a attiré le plus d'attention avec son jeu controversé de 1982 Custer's Revenge , qui présentait une simulation grossière du viol d'une femme amérindienne . Atari a reçu de nombreuses plaintes à propos du jeu et a répondu en essayant de poursuivre les créateurs du jeu.
En 1983, un krach industriel , causé par l'envahissement du marché par des produits de mauvaise qualité, a incité les futurs fabricants de consoles à renforcer leur réglementation : lorsque la Nintendo Entertainment System (NES) a été lancée aux États-Unis en 1985, Nintendo of America a instauré des exigences et des restrictions pour les développeurs tiers, notamment l'obligation pour tous les jeux d'être sous licence de la société. La console elle-même incluait également une puce de verrouillage pour faire respecter cette exigence et empêcher la console de charger des jeux sans licence. Un tel contrôle sur les développeurs est depuis devenu une pratique courante parmi les fabricants de consoles, bien que Nintendo of America ait également eu des politiques de contenu strictes, censurant fréquemment le sang, le contenu sexuel et les références à la religion, au tabac et à l'alcool dans les jeux sortis sur ses consoles aux États-Unis.
Interrogé en 1987 sur la pertinence d'un système de classification de type film pour les jeux vidéo, un représentant de la Software Publishers Association a déclaré que « les logiciels pour adultes ne sont pas un sujet d'inquiétude. Ce n'est pas un problème auquel le gouvernement veut consacrer du temps... Ils viennent de terminer une grande chasse aux sorcières dans l'industrie de l'enregistrement musical , et ils n'ont absolument rien obtenu ». L'association a recommandé des avertissements volontaires pour des jeux comme Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards (1987).
Formation et premières années
La progression des jeux vidéo dans les années 1990 a apporté des améliorations spectaculaires aux graphismes et aux capacités sonores, ainsi que la possibilité d'utiliser du contenu vidéo en mouvement intégral (FMV) dans les jeux. Au Sénat des États-Unis , les sénateurs démocrates Joe Lieberman du Connecticut et Herb Kohl du Wisconsin ont mené des audiences sur la violence des jeux vidéo et la corruption de la société qui ont commencé en 1993. Deux jeux de cette époque ont été spécifiquement cités lors des audiences pour leur contenu ; le jeu de combat Mortal Kombat présentait des sprites réalistes et numérisés d'acteurs en direct, du sang et la possibilité d'utiliser des mouvements violents de « fatalité » pour vaincre les adversaires, tandis que Night Trap proposait 90 minutes de contenu FMV , avec des scènes considérées comme sexuellement suggestives et exploitantes . Nintendo et Sega avaient des points de vue divergents sur le contenu répréhensible des jeux vidéo ; un portage de Mortal Kombat pour la Super NES a été censuré pour supprimer le contenu trop violent du jeu, tandis que le portage pour les consoles Sega a conservé une grande partie de ce contenu, ce qui a contribué à augmenter les ventes. En mai 1993, les censeurs britanniques ont interdit la vente de Night Trap aux enfants de moins de 15 ans au Royaume-Uni, ce qui a influencé la décision de Sega de créer un système de classification par âge.
Au moment des audiences de 1993, il n'existait pas de norme industrielle pour classer les jeux vidéo, ce qui était un point de discorde lors des audiences. Sega avait mis en place son propre système de classification volontaire, le Videogame Rating Council (VRC), principalement pour classer les jeux sortis pour ses propres consoles, ce que Nintendo contestait largement. La plate-forme multijoueur interactive 3DO avait ses propres classifications d'âge déterminées volontairement par les éditeurs de jeux, et le Recreational Software Advisory Council (RSAC) a été créé pour classer les jeux PC, qui utilisait un système qui évaluait l'intensité de classes spécifiques de contenu répréhensible, mais n'utilisait pas de recommandations d'âge. Cependant, Lieberman ne croyait pas que ces systèmes étaient suffisants et, en février 1994, il a menacé de proposer la création d'une commission fédérale pour réguler et classer les jeux vidéo. Des magasins comme Toys "R" Us ont refusé de vendre des titres qu'ils jugeaient trop violents pour les enfants à la suite des audiences.
Sous la menace de réglementations fédérales, un groupe de développeurs et d'éditeurs de jeux vidéo majeurs, dont Acclaim Entertainment et Electronic Arts ainsi que Nintendo et Sega, ont formé un groupe politique commercial connu sous le nom d' Interactive Digital Software Association en avril 1994, dans le but de créer un cadre d'autorégulation pour évaluer et classer les jeux vidéo. Alors que Sega avait proposé que l'industrie utilise son système de classification VRC, les représentants de Nintendo se sont opposés à l'idée car ils ne voulaient pas s'associer au travail de leur principal concurrent ; à la place, un système de classification indépendant des fournisseurs connu sous le nom d'Entertainment Software Rating Board (ESRB) a été développé. La création de l'ESRB a été officiellement annoncée au Congrès le 29 juillet 1994. L'ESRB a été officiellement lancé le 16 septembre 1994 ; son système se composait de cinq classifications basées sur l'âge ; « Petite enfance », « Enfants à adultes » (plus tard rebaptisé « Tout le monde » en 1998), « Adolescents », « Mature » et « Adultes uniquement ». L'ESRB a été le premier système de classification à utiliser également des « descripteurs » avec de brèves explications du contenu d'un jeu, car l'ESRB a constaté que les parents souhaitaient avoir connaissance de ce type de contenu avant d'acheter des jeux pour leurs enfants.
L'industrie américaine des jeux d'arcade n'a pas adopté le système ESRB, l'American Amusement Machine Association (AAMA) ayant invoqué « des différences fondamentales entre les segments des jeux à pièces et des jeux grand public » comme raisonnement. L'AAMA, l'Amusement & Music Operators Association et l'International Association for the Leisure and Entertainment Industry ont adopté leur propre « Parental Advisory System » à trois niveaux en 1994, qui utilise trois niveaux d'intensité de contenu codés par couleur (désignés par des autocollants verts, jaunes et rouges apposés sur les illustrations des bornes d'arcade).
Expansion et développements récents
Parallèlement à ses efforts de classification des jeux vidéo, l'ESRB a également formé une division connue sous le nom de Entertainment Software Rating Board Interactive (ESRBi), qui classait le contenu Internet en utilisant un système similaire à celui des jeux vidéo. L'ESRBi s'est également associé au fournisseur d'accès Internet America Online pour intégrer ces classifications dans ses contrôles parentaux existants . L'ESRBi a été abandonnée en 2003.
En 2002, le Dr Arthur Pober, le président originel de l'ESRB, a démissionné pour se concentrer sur les études. En novembre 2002, il a été officiellement remplacé par Patricia Vance, qui travaillait auparavant pour The Princeton Review et The Walt Disney Company . En mars 2005, l'ESRB a introduit une nouvelle classification, « Tout public 10+ », désignant les jeux dont le contenu a un impact relativement plus élevé que celui des jeux classés « Tout public », mais toujours pas assez élevé pour obtenir une classification « Ado ». Le premier jeu à recevoir cette classification était Donkey Kong Jungle Beat .
En réponse à la croissance de l'utilisation des smartphones , en novembre 2011, la CTIA , un groupe de grandes entreprises américaines représentant l'industrie du sans fil, et l'ESRB ont annoncé le co-développement d'un processus de notation gratuit et volontaire pour les boutiques d'applications mobiles . Le système utilise les icônes et les descripteurs de contenu de l'ESRB, ainsi que quatre « éléments interactifs » supplémentaires (« achats numériques », « partage d'informations », « partage de localisation » et « interaction des utilisateurs ») pour informer les utilisateurs du comportement d'une application en ce qui concerne la collecte de données et les interactions avec les autres. Verizon Wireless et T-Mobile US ont été parmi les premiers à mettre en œuvre le système pour leurs propres boutiques d'applications, et le Windows Phone Marketplace de Microsoft prenait déjà en charge les notations ESRB lors de son introduction. La présidente de l'ESRB, Patricia Vance, a expliqué que le partenariat avait pour but d'aider à élargir la portée de l'ESRB sur le marché mobile, et que « les consommateurs, en particulier les parents, bénéficient d'un ensemble de notations appliquées de manière cohérente pour les jeux plutôt qu'un ensemble fragmenté de systèmes différents ».
En novembre 2012, l'ESRB et d'autres organismes de classification des jeux vidéo, dont le PEGI , l' Australian Classification Board et l'USK entre autres, ont créé un consortium connu sous le nom d' International Age Rating Coalition (IARC). Le groupe a cherché à concevoir un processus de classification en ligne basé sur un questionnaire pour les jeux vidéo distribués numériquement qui pourrait générer des classements pour plusieurs organismes de classification de jeux vidéo à la fois. Les informations de classification qui en résultent sont liées à un code unique, qui peut ensuite être utilisé par les vitrines en ligne pour afficher la classification correspondante pour la région de l'utilisateur. Les trois principaux fabricants de consoles, Microsoft, Sony et Nintendo, se sont tous engagés à soutenir l'IARC pour leurs vitrines numériques, y compris les classifications ESRB pour les marchés nord-américains. Google Play Store a été mis à jour en mars 2015 pour adopter et afficher les classifications ESRB pour les applications en Amérique du Nord via l'IARC. Windows Store a également mis en œuvre l'IARC en janvier 2016. L'App Store d' Apple utilise toujours son propre système générique de classification par âge et n'utilise pas les systèmes ESRB ou IARC.
Processus de notation
Bien que l'ESRB opère officiellement au sein de l'ESA, elle fonctionne indépendamment du groupe commercial pour évaluer et appliquer les normes sectorielles pour les jeux vidéo. L'ESRB opère à partir de bureaux à New York.
Pour obtenir une classification pour un jeu, un éditeur soumet à l'ESRB un questionnaire détaillé (un « formulaire long ») qui décrit le contenu graphique et extrême trouvé dans le jeu, ainsi qu'une vidéo (VHS, DVD, fichier vidéo ou autre moyen) qui démontre ce contenu qui peut inclure des séquences de jeu et des cinématiques du jeu. Ces informations comprennent le contexte du jeu, le scénario, les mécanismes de jeu, le système de récompense, le contenu déverrouillable et autrement « caché » et d'autres éléments qui peuvent affecter sa classification ; l'ESRB cherche à avoir suffisamment d'informations sur le contexte du contenu extrême pour pouvoir juger de sa pertinence. L'éditeur de jeux vidéo peut également fournir des copies imprimées du script du jeu et des paroles des chansons du jeu. L'éditeur paie également des frais initiaux pour obtenir la classification ESRB.
Une fois les informations examinées par le personnel de l'ESRB pour s'assurer qu'elles sont complètes et appropriées, le matériel est envoyé à au moins trois évaluateurs différents, qui sont traités de manière anonyme et empêchés de parler directement avec les éditeurs par l'intermédiaire des bureaux de l'ESRB. Les évaluateurs représentent diverses catégories démographiques, y compris les parents, ainsi que les joueurs occasionnels et « hardcore » . Les évaluateurs étaient auparavant embauchés à temps partiel, mais en 2007, l'ESRB est passée à une équipe de sept évaluateurs à temps plein, qui vivent tous dans la région de New York. Les évaluateurs discutent de la classification la plus appropriée et la plus « utile » pour le jeu, en fonction des images et des détails fournis. La plupart des évaluations ESRB à ce stade prennent environ 45 minutes, bien que certains cas basés sur le matériel fourni par l'éditeur ou par le type de jeu aient pris jusqu'à quatre heures sur plusieurs jours. Un évaluateur est désigné comme responsable pour chaque jeu examiné. Le responsable de l'évaluation rédige le rapport et les conclusions du processus, et travaille avec d'autres membres du personnel de l'ESRB pour effectuer une analyse de parité afin de s'assurer que les notes attribuées correspondent aux notes attribuées à des jeux similaires dans le passé. Globalement, entre la discussion des évaluateurs et le rapport final, le processus prend environ une semaine.
Parfois, au cours de l'examen interne, les évaluateurs peuvent trouver des incohérences entre les détails du formulaire long et ceux de la vidéo. Si cela se produit, l'ESRB contacte l'éditeur pour demander des éclaircissements sur ces questions, qui sont généralement résolues rapidement. Dans certains cas, l'omission de certains éléments du formulaire long ou de la vidéo peut être significative. Pour tout éditeur, l'ESRB lui adresse un certain nombre d'avertissements concernant de telles omissions, ce qui l'aide à mieux préparer ses soumissions futures, mais si un éditeur commet de telles omissions à plusieurs reprises, l'ESRB lui infligera une amende pour les infractions ultérieures.
L'éditeur reçoit ce rapport final sur la classification qui sera attribuée au jeu. Selon l'ESRB, la plupart des éditeurs ont une bonne idée de ce qui leur sera attribué et ne remettent pas en question ce qui leur est attribué. Cependant, si un éditeur n'est pas d'accord avec la classification qui lui a été attribuée, il peut poser des questions sur les raisons pour lesquelles une classification a été attribuée et travailler en aller-retour avec l'ESRB pour l'ajuster. Alternativement, l'éditeur peut modifier le jeu et soumettre la version révisée pour une nouvelle classification, ce qui relance le processus. Dans de tels cas, l'ESRB n'informe pas l'éditeur du contenu qui doit être modifié ou supprimé pour modifier la classification, mais seulement du contenu qui a déclenché certains éléments de classification, laissant le choix à l'éditeur de résoudre le problème. Par exemple, une version initiale de The Punisher a reçu une classification AO en raison de la nature extrêmement violente de certaines scènes contenues dans le jeu. Pour atténuer leur impact, le développeur a modifié ces scènes pour qu'elles soient rendues en noir et blanc : la version révisée du jeu a été soumise à nouveau et a reçu la classification M. Il existe également un processus d’appel, mais il n’a jamais été utilisé.
Lorsque le jeu est prêt à être publié, l'éditeur envoie des copies de la version finale du jeu à l'ESRB, qui examine l'emballage du jeu, et un nombre aléatoire de jeux qu'il reçoit sont testés pour un examen plus approfondi, généralement pendant quatre heures. Des sanctions s'appliquent aux éditeurs qui déforment le contenu de leurs jeux, y compris la possibilité d'amendes pouvant aller jusqu'à 1 million de dollars américains et un rappel du produit pour réimprimer les étiquettes appropriées, si cela est jugé nécessaire. Les jeux plus récents ayant souvent de gros correctifs de contenu à la sortie ainsi que du contenu téléchargeable, des passes de saison et d'autres mises à jour de jeux en tant que service , l'ESRB signalera ces jeux dans son système et vérifiera périodiquement le nouveau contenu pour s'assurer qu'il reste dans la classification établie.
L'ESRB publie généralement les informations de classification des nouveaux titres sur son site Web 30 jours après la fin du processus de classification ; en 2008, en réponse à des incidents où cette pratique a divulgué par inadvertance des informations sur des jeux qui n'avaient pas encore été annoncés, l'ESRB a commencé à autoriser les éditeurs à placer des embargos sur la publication des informations de classification jusqu'à ce qu'un jeu soit officiellement annoncé.
Revue des médias associés
En plus d'évaluer les jeux, l'ESRB supervise également les supports marketing et publicitaires publiés pour les jeux qui ont subi le processus de classification ESRB ou qui sont en cours. Cela implique de s'assurer que ces supports incluent la classification ESRB donnée et que le marketing a été adapté de manière appropriée à son public cible, en particulier pour les spots télévisés. L'ESRB fournit des conseils sur le type de contenu raisonnable pour certains types de jeux, le type de contenu qui peut être inapproprié et gratuit, et la présentation de la classification ESRB dans l'œuvre. L'ESRB fera des allers-retours avec les éditeurs lorsqu'il y a des éléments répréhensibles dans le marketing pour corriger ces problèmes.
Des processus raccourcis
En avril 2011, l'ESRB a lancé son Short Form, un processus gratuit, simplifié et automatisé d'attribution de notes aux jeux téléchargeables sur console, afin de faire face au volume croissant de jeux livrés numériquement. Plutôt que de demander aux évaluateurs d'examiner chaque produit (le Long Form), les éditeurs de ces jeux répondent à une série de questions à choix multiples qui abordent le contenu dans des catégories pertinentes, notamment la violence, le contenu sexuel, le langage, etc. Les réponses déterminent automatiquement la catégorie de classification du jeu et les descripteurs de contenu. Les jeux classés via ce processus peuvent être testés après leur sortie pour s'assurer que le contenu a été correctement divulgué. La méthode basée sur une enquête est également utilisée dans les programmes de classification ESRB/CTIA et IARC pour les applications mobiles . L'ESRB a progressivement supprimé le formulaire court pour les jeux uniquement numériques, demandant plutôt aux développeurs et aux éditeurs d'utiliser le programme IARC similaire basé sur un questionnaire gratuit, qui était en cours d'adoption au-delà des magasins d'applications mobiles, y compris le Nintendo eShop et le PlayStation Store, comme condition de publication, et qui est automatiquement accepté par plusieurs organismes de classification au niveau national, y compris l'ESRB.
En réponse aux inquiétudes de Sony concernant le nombre croissant de titres de jeux indépendants qui recevaient des versions physiques en plus des versions commerciales, l'ESRB a commencé à instaurer de nouvelles règles vers août 2017 selon lesquelles tout produit de vente au détail devait subir l'évaluation standard du jeu, interdisant l'utilisation de la version courte pour ces titres. Parallèlement à cela, l'ESRB a introduit un « niveau de valeur » pour le processus d'évaluation du format long pour les jeux développés avec des budgets inférieurs (moins d'un million de dollars), avec un coût de 3 000 dollars pour obtenir la classification commerciale. Cette décision a eu un impact sur le choix de plusieurs éditeurs de jeux indépendants, qui ont soit annulé leurs projets de versions commerciales, soit dû arrêter de vendre des versions commerciales pour se conformer aux nouvelles règles de l'ESRB.