L'ancêtre d'E2 était une base de données similaire appelée Everything ( renommée plus tard « Everything1 » ou « E1 »), créée vers mars 1998 par Nathan Oostendorp. Initialement, elle était étroitement liée au site d'actualités technologiques Slashdot , qui en assurait également la promotion (plusieurs de ses principaux responsables ayant fréquenté le lycée Holland Christian High School ), et partageait même (à l'époque) certains administrateurs. Le logiciel Everything2 offrait beaucoup plus de fonctionnalités, et les données d'Everything1 ont été intégrées à E2 à deux reprises : une première fois le 13 novembre 1999, puis en janvier 2000.
Le serveur Everything2 était auparavant hébergé sur les mêmes serveurs que ceux de Slashdot. Cependant, peu après l'acquisition de Slashdot par OSDN et le déplacement des serveurs de Slashdot, cet hébergement a été interrompu sans préavis. Everything2 a donc été hors ligne du 6 novembre au 9 décembre 2003 environ. L' Université du Michigan a ensuite hébergé Everything2 pendant un certain temps. Comme l'indiquait le site d'Everything2 le 2 octobre 2006 :
Nous avons maintenant un accord avec l'Université du Michigan, située à Ann Arbor. Nous existons grâce à leur générosité (motivée, je suppose, par leur curiosité académique). Ils nous ont fourni gratuitement des serveurs et nous servent de fournisseur d'accès Internet ; en échange, ils nous demandent simplement de ne pas diffuser de publicités.
Les serveurs d'Everything2 ont été transférés à l' université d'État du Michigan, située à proximité, en février 2007.
E2 appartenait à la société Blockstackers Intergalactic , mais ne générait aucun profit et était perçu par ses utilisateurs de longue date comme un projet collaboratif en constante évolution. Jusqu'à mi-2007, le site acceptait des dons d'argent et, occasionnellement, de matériel informatique, mais ce n'est plus le cas. Certains de ses administrateurs sont affiliés à Blockstackers, d'autres non. Le site n'est pas une démocratie et le degré d'influence des utilisateurs sur les décisions dépend de la nature de ces décisions et des administrateurs qui les prennent. Le 23 janvier 2012, il a été annoncé que le site avait été vendu à Jay Bonci, utilisateur et développeur de longue date, sous le nom d'Everything2 Media LLC.
Les contributions sur E1 étaient limitées à 512 octets . Cette limitation, conjuguée à la prédominance de passionnés d'informatique à l'époque et à l'absence de messagerie instantanée, explique la piètre qualité et l'humour autoréférentiel des premiers articles . Avec l'expansion d'E2, des critères de qualité plus stricts ont été mis en place, une grande partie des anciens contenus a été supprimée et les intérêts des membres se sont diversifiés, bien que leur nombre ait diminué. De nombreux contributeurs préfèrent rédiger des articles encyclopédiques similaires à ceux de Wikipédia (et certains contribuent d'ailleurs activement à la fois à E2 et à Wikipédia). Certains écrivent des fictions ou de la poésie, d'autres discutent de sujets d'actualité, et d'autres encore tiennent un journal quotidien. Contrairement à Wikipédia, E2 n'impose pas de neutralité . Un sondage informel sur les opinions politiques des contributeurs indique une tendance plutôt à gauche . On y trouve cependant des voix conservatrices, et si les forums de débat (de toute nature, politiques ou non) sont rarement tolérés, les points de vue argumentés, quelle que soit leur orientation politique ou culturelle, sont les bienvenus.
Bien qu'antérieure à Wikipédia en tant qu'encyclopédie collaborative en ligne alimentée par les utilisateurs, Everything2 n'a jamais atteint la popularité de Wikipédia. Le chercheur en sciences de l'information Cliff Lampe attribue cela à une combinaison de facteurs, notamment des « problèmes éditoriaux » et le lancement d'Everything2 avant l' éclatement de la bulle Internet . Selon la « Trajectoire du site » d'E2, le trafic a chuté de 9 976 nouveaux articles créés en août 2000 à 93 nouveaux articles en février 2017.
Communauté
Politiques
Certains membres de la direction considèrent Everything2 comme une publication à laquelle les auteurs soumettent du contenu. Bien qu'Everything2 n'ait pas pour ambition de devenir une encyclopédie , une quantité importante de contenu factuel y a été soumise.
La politique d'utilisation stipule qu'« Everything2 n'est pas un forum ». Les contributions qui servent de réponses à d'autres contributions, qui n'y apportent qu'un complément mineur ou qui, de manière générale, ne se suffisent pas à elles-mêmes, sont déconseillées, notamment parce que la suppression de la contribution originale rend les réponses orphelines. Cette politique contribue à modérer les polémiques et les débats enflammés sur des sujets controversés.
Everything2 n'est pas un wiki et il n'existe aucun moyen direct pour les contributeurs non spécialisés en contenu de corriger ou de modifier un article rédigé par un autre auteur. Les solutions possibles consistent à discuter de l'article avec son auteur ; à soumettre une demande à un contributeur ; à ajouter une note dans la section dédiée aux « nœuds brisés » ; ou à remplacer l'article original par une suite indépendante.
Nœuds et descriptions
Sur E2, les utilisateurs, appelés « nœuds », créent des entrées appelées « nœuds » et ajoutent des informations dans plusieurs fiches. Seuls les utilisateurs connectés peuvent créer des fiches, et seuls l'auteur d'une fiche ou un éditeur désigné par les administrateurs du site peuvent la modifier. E2 classe les fiches en treize catégories : personne , lieu , idée , objet , rêve , récit personnel , fiction , poésie , critique , journal , recette , essai et événement . Deux types de fiches supplémentaires, « introduction » et « définition » , sont réservés aux éditeurs et sont appliqués rétroactivement. Les fiches sont rédigées dans un dialecte HTML simplifié et ne contiennent pas d'images.
Il existe d'autres types de nœuds qui ne contiennent pas de textes ; par exemple, les administrateurs peuvent créer des nœuds « superdoc » (similaires aux pages spéciales de Wikipédia ) tels que les nœuds « Tout est nouveau » et « Page cool » qui permettent l'interaction, et chaque utilisateur dispose d'un « nœud personnel » où il ou elle peut ajouter une courte autobiographie ou un autre texte (ou une image, si l'utilisateur a publié dix textes — voir Récompenses , ci-dessous).
Pratique du droit d'auteur
Les droits d'auteur d'un texte appartiennent à son auteur, et la publication d'un texte sur E2 n'implique aucun accord de licence (hormis l'autorisation de publication accordée au site). Les auteurs conservent le droit de placer leur œuvre dans le domaine public, de la diffuser sous une licence copyleft (comme celles proposées par le projet GNU ou Creative Commons) , ou de demander son retrait du site ultérieurement.
Pendant longtemps, la publication sur le site de paroles de chansons et de poèmes protégés par le droit d'auteur sans l'autorisation des titulaires de droits, bien que certainement mal vue, n'était pas formellement interdite. E2 a choisi d'appliquer la loi sur le droit d'auteur de manière passive, à l'instar d'un fournisseur d'accès à Internet (voir l'article 512(c) de l'OCILLA ). Cette politique a évolué en août 2003 vers une approche plus active : les textes contenant des éléments protégés devaient désormais respecter les règles d'utilisation équitable (limites de longueur, proportion des citations par rapport au texte original) ou être publiés avec autorisation.
Récompenses
Les administrateurs d'E2 se sont inspirés d'un système de double monnaie emprunté à de nombreux jeux de rôle pour concevoir leur système de récompenses . Les utilisateurs peuvent gagner des points d'expérience (« XP »), qui contribuent exclusivement à la progression de niveau, ou une monnaie convertible (« GP »), permettant d'acquérir des privilèges temporaires mineurs. Chaque fois qu'un utilisateur rédige un article, il gagne cinq XP. Les utilisateurs ayant rédigé au moins dix articles et possédant 500 points d'expérience peuvent voter (pour ou contre) un article. Un vote positif octroie un point d'expérience à l'auteur de l'article et offre environ une chance sur trois d'attribuer un GP au votant. Après avoir voté, un utilisateur peut consulter la « réputation » d'un article, c'est-à-dire le nombre de votes positifs et négatifs (les membres de l'équipe n'ont pas besoin de voter pour consulter la réputation d'un article). Les modérateurs du site peuvent retirer de la vue du public les articles qui ne respectent pas les normes éditoriales. Les auteurs peuvent retirer leurs propres articles. Dans les deux cas, le document supprimé est placé dans l'espace « Brouillons » de son auteur, où il peut être préparé pour une nouvelle soumission ou supprimé définitivement. La suppression d'un document n'a pour l'auteur que la perte des cinq points d'expérience (XP) obtenus lors de sa création. Les documents supprimés avant mars 2011 restent visibles pour l'auteur sur une page dédiée appelée « Node Heaven » ; les documents plus récents ou supprimés plus récemment deviennent des brouillons.
Les nouveaux niveaux s'obtiennent en atteignant un total prédéfini, mais arbitraire, de points d'expérience (XP) et de contributions, indiqué dans la FAQ. Le système octroie des pouvoirs spéciaux à certains niveaux d'expérience, comme le niveau « cool », qui récompense l'auteur avec 20 XP et envoie sa contribution dans la rubrique « Sélection des utilisateurs cool » de la page d'accueil ; la possibilité de créer des salons de discussion basiques sur le site ; un espace pour télécharger une image sur son profil ; et la possibilité de se masquer dans la liste des utilisateurs connectés.
Le nombre de visites sur le site web était auparavant comptabilisé, mais cette fonctionnalité a été désactivée suite à un bug. Ce bug entraînait une boucle infinie du compteur de vues et le plantage du site à plusieurs reprises.
Messagerie
Everything2 fournit deux outils de communication : le Chatterbox et le système de messagerie.
La Chatterbox est similaire à un canal IRC . On l'appelle aussi la boîte à chats. Elle apparaît sous forme de panneau à droite de la page, permettant aux utilisateurs connectés de lire les conversations et d'y participer. Les administrateurs du site avaient la possibilité de « borgiser » — c'est-à- dire d'empêcher l'utilisation de la Chatterbox ou du système de messagerie — les utilisateurs dont le comportement enfreignait les règles tacites de politesse et de bienséance. Cette opération était effectuée par un bot appelé EDB (abréviation de « Everything Death Borg »), qui annonçait avoir « avalé » un utilisateur. Cette suspension durait cinq minutes, mais les trolls persistants étaient réduits au silence plus longtemps , parfois définitivement. trollant ) peuvent être bannis définitivement, voire interdits de participer, bien que cela soit rare. Cette décision est prise par un chanops (un membre du staff dont le nom d'utilisateur est précédé d'un + et qui surveille les abus potentiels). Il existe également un utilitaire appelé « chatterlight », qui agrandit la zone de chat/messages à l'écran.
Le système de messagerie permet aux utilisateurs d'envoyer des messages privés à d'autres utilisateurs. Ces messages sont stockés dans la boîte de réception de l'utilisateur et pourront être lus lors de sa prochaine connexion. Bien que ce système soit principalement utilisé pour formuler des critiques constructives à l'auteur d'un texte, il peut également servir à d'autres fins de communication privée. Les messages reçus peuvent être archivés ou supprimés à la discrétion du destinataire.
Links
Liens physiques
Dans E2, les liens physiques sont simplement des mots ou des expressions encadrés par des crochets. Tout mot entre crochets dans un texte devient un lien vers le nœud E2 correspondant. Si ce nœud n'existe pas encore, cliquer dessus permet de le créer.
Durant ses premières années d'existence, E2 n'autorisait pas les liens vers des sites web tiers dans les contenus soumis. En février 2009, une certaine tolérance pour les liens externes a été mise en place. Un lien physique sera clairement identifié comme tel, avec la même icône que celle utilisée par Wikipédia. L'utilisation intensive de liens externes est déconseillée, car les contenus E2 sont conçus pour être autonomes au sein d'une infrastructure largement autogérée.
Liens de tuyauterie
Les liens pipe sont une variante des liens physiques. Alors qu'un lien physique vers le nœud Wikipédia ressemblerait à ceci : `< link rel="http://www.wikipedia.com/wikipedia">` [Wikipedia], le lien pipe offre à l'auteur une plus grande liberté sans restreindre les nœuds vers lesquels il est possible de créer des liens. Par exemple, on pourrait écrire : `<link rel=" http://www.wikipedia.com/wikipedia">` [Wikipedia|Online encyclopedias] have started to become common sources in my students' research papers.. La phrase apparaît ainsi au lecteur : « Les encyclopédies en ligne sont devenues des sources courantes dans les travaux de recherche de mes étudiants. » En survolant l'expression avec la souris (par exemple, « encyclopédies en ligne »), le contenu caché (ici, « Wikipédia ») apparaît comme titre du lien.
Les contributeurs peuvent créer un lien vers une fiche spécifique au sein d'un nœud en ajoutant (personne) , (lieu) , (idée) ou (chose) à un lien hypertexte. Par exemple, le lien hypertexte [Wiki (thing)|Wiki]renvoie directement à la fiche de type « chose » dans le nœud Wiki . Si le nœud contient plusieurs fiches du type spécifié, le lien hypertexte affiche une page « Doublons trouvés » contenant des liens vers toutes les fiches de ce type présentes dans le nœud.
Les liens Pipe sur E2 ajoutent souvent du contenu « easter egg », tel que des commentaires, de l'humour et des informations cachées.
Liens souples
Au bas de chaque nœud, le système affiche jusqu'à 64 liens symboliques , bien que chaque nœud puisse en stocker un nombre illimité. Les « utilisateurs invités » ( tout visiteur non connecté ) peuvent en voir 24, un utilisateur connecté peut en voir jusqu'à 48, et les administrateurs principaux (des « dieux », bien que ce terme soit tombé en désuétude ces dernières années) peuvent en voir jusqu'à 64. Il s'agit de liens bidirectionnels conçus pour simuler des « processus de pensée », un concept similaire au proxy Tangle de Jason Rohrer . Lorsqu'un utilisateur connecté passe d'un nœud à un autre, que ce soit par un lien physique, un autre lien symbolique ou par le champ de recherche, le système crée (ou renforce) le lien symbolique bidirectionnel entre les deux. Cependant, certains nœuds , notamment les pages spéciales et les profils utilisateurs , n'affichent pas les liens symboliques ainsi créés. En passant d'un nœud à l'autre de manière répétée, les utilisateurs peuvent créer et renforcer délibérément le degré d'intégration de ces liens symboliques ; certains utilisateurs les utilisent pour commenter anonymement les écrits d'autres personnes. Les administrateurs du site ont la possibilité de supprimer les liens symboliques à leur discrétion.
Liens d'entreprise
Les liens permanents sont des liens spéciaux, créés par les contributeurs, qui permettent de rediriger entre les nœuds. Ils servent généralement à relier plusieurs variantes d'un même nom ou titre afin de faciliter la recherche et de garantir que les lecteurs trouvent le contenu qu'ils recherchent. Par exemple, on pourrait utiliser un lien permanent entre le nœud vide intitulé « USA » et un nœud intitulé « États-Unis d'Amérique » contenant des articles sur le sujet. Il est également possible de configurer une redirection automatique, similaire à celle utilisée sur Wikipédia.
Logiciel
E2 est exécuté par le moteur libre Everything Engine ( ecore ), un système basé sur Perl ; ses données sont stockées dans une base de données MySQL .
Réception
Couverture médiatique
En 2001, le New York Times citait E2 comme exemple d'une nouvelle génération de sites autonomes et auto-organisés. La même année, une chronique du Japan Times qualifiait E2 d'« impressionnant par son ampleur et sa profondeur » et de « Sim City de la gestion des connaissances ». Dans un article pour Yahoo! Internet Life , Jon Katz mentionnait Everything2, Plastic.com et The Vines Network comme exemple d'une « révolution médiatique » en 2001. Ces sites représentaient « un nouveau type de média participatif où les lecteurs et les utilisateurs – et non plus seulement les rédacteurs et les producteurs – définissent l'agenda », se prémunissant ainsi contre l'élitisme et la déconnexion avec leurs lecteurs, « puisque ces derniers définissent et contribuent au contenu ».
Dans une tribune publiée en 2005 dans le Washington Post , l'étudiant Claude Willan analysait Everything2 dans le contexte du désenchantement des jeunes adultes de la génération Y. L'article commençait par évoquer Borf comme une identité collective subversive à l'origine d'activités de détournement culturel , et utilisait l'intégration de Borf à un collectif anonyme comme point de départ d'une réflexion sur le sentiment, propre à la génération Y, que les images de la société moderne « ne nous correspondent pas » et que « le seul moyen de nous faire entendre est de retourner ces images contre elles ». Cette impulsion juvénile vers le collectivisme s'est manifestée pour cette génération sur Internet, « où l'identité est automatiquement effacée » et où « l'anonymat permet aux projets collectifs de prospérer sans gain individuel, uniquement collectif ». Willan citait le projet d'écriture collectiviste Everything2.com comme exemple de ce phénomène : « géré par des personnes que vous ne rencontrerez peut-être jamais et avec lesquelles vous n'aurez jamais de conversation, et qui se spécialisent dans la création de fictions ou d'articles journalistiques ». Willan a cité l'utilisateur loquacious d'Everything2 décrivant le site comme « une collection de référence, un roman qui s'écrit tout seul, de la poésie qui se lit toute seule et le jouet brillant qui ne s'émousse jamais » ; pour Willan, le caractère insaisissable de la nature d'Everything2 reflétait la nature fuyante de l'identité collective indéfinissable de la génération Y.
En 2003, Guardian Unlimited a classé E2 parmi les meilleures encyclopédies collaboratives du Web. E2 a été nominée pour un Webby Award 2004 dans la catégorie Réalisation technique.
études universitaires
Dans leur étude sur l'art à l' ère d'Internet , *At the Edge of Art* , les chercheurs en nouveaux médias Joline Blais et Jon Ippolito analysent Everything2 dans le contexte de la nécessité pour l'art d'élargir sa reconnaissance afin de « jouer un rôle significatif dans la société », en restant efficace en « attirant l'attention, en encourageant de nouvelles compréhensions, mais en résistant à une récupération totale » pour éviter de tomber dans le cliché ou la banalité. Ils qualifient Everything2 d'« encyclopédie open source exceptionnellement originale mais très lisible ». Ils établissent un contraste entre l'économie de l'attention d'Everything2, basée sur l'XP et encourageant les « sujets excentriques ou provocateurs », et le précédent « purement égalitaire » de Wikipédia où tous les visiteurs peuvent modifier les articles et où « toutes les entrées sont au même niveau » ; ils opposent également le style conversationnel de Slashdot, qui renvoie à des actualités externes, au style plus élaboré d'Everything2, qui renvoie généralement à d'autres articles de la plateforme, favorisant ainsi « une communauté ciblée, quoique repliée sur elle-même ».
Dans *The Rhetoric of Cool* , Jeff Rice, spécialiste des nouveaux médias, aborde le concept de « cool » sous un angle rhétorique . Il y identifie diverses figures de style qui le composent et utilise ce cadre d'analyse pour étudier les nouveaux médias. Rice propose que la juxtaposition soit l'une de ces figures de style et cite le concept d' hypertexte de Ted Nelson comme exemple de média « cool » en raison de son écriture interconnectée et juxtaposée. Rice décrit Everything2 comme le site web qui correspond le mieux au concept de Nelson : les utilisateurs y tissent des liens entre des contenus disparates, juxtaposant les écrits « là où un motif (mot, concept, idée) apparaît ». Sur Everything2, les écrits ne sont jamais isolés ; ils se superposent et interagissent constamment avec d'autres écrits, concrétisant ainsi de nombreux aspects du « concept d'hypertexte de Nelson comme un espace d'écriture en dehors du "paperdigm" » (terme employé par Nelson pour désigner une technologie qui reproduit les pratiques d'écriture de la culture imprimée ).
Dans son étude des systèmes de réputation en tant que fournisseurs de fonctions sociales et d'outils d'organisation des communautés en ligne, Cliff Lampe décrit Everything2 comme « un exemple convaincant d' interactions sociotechniques ». Everything2 fut l'une des premières communautés en ligne « à mettre en œuvre des systèmes de réputation et de notation comme moyen de réguler le comportement des utilisateurs » Initialement, le système de réputation visait à améliorer la réputation d'un utilisateur principalement en fonction du nombre de contributions publiées ; en pratique, cela incita à la production de nombreuses contributions courtes et de faible qualité, ce qui amena la communauté à forger l'expression péjorative « Hooding for Numbers » . Everything2 réagit en révisant son système de réputation afin de privilégier les évaluations des contributions par les utilisateurs plutôt que le nombre de contributions publiées