
La gamification est une tentative d'améliorer les systèmes, les services, les organisations et les activités en simulant des expériences similaires à celles vécues lors de jeux afin de motiver et d'engager les utilisateurs. Cela se fait généralement par l'application d' éléments de conception de jeu et de principes de jeu (dynamique et mécanique) dans des contextes non ludiques.
La gamification fait partie de la conception de systèmes persuasifs et utilise généralement des éléments de conception de jeux pour améliorer l'engagement des utilisateurs, la productivité organisationnelle, le flux , l'apprentissage , le crowdsourcing , la rétention des connaissances, le recrutement et l'évaluation des employés, la facilité d'utilisation , l'utilité des systèmes, l'exercice physique , les infractions au code de la route, l'apathie des électeurs , les attitudes du public à l'égard des énergies alternatives, et plus encore. Un ensemble de recherches sur la gamification montre qu'une majorité d'études sur la gamification constatent qu'elle a des effets positifs sur les individus. Cependant, des différences individuelles et contextuelles existent.
La gamification peut être réalisée en utilisant différentes mécaniques et éléments de jeu qui peuvent être liés à 8 disques durs lors de l'utilisation du framework Octalysis .
Techniques
Les techniques de gamification visent à exploiter les désirs évolués des individus en matière de socialisation, d'apprentissage, de maîtrise, de compétition, de réussite, de statut, d'expression personnelle, d'altruisme ou de clôture, ou simplement leur réponse à la présentation d'une situation comme un jeu ou une activité ludique. Les premières stratégies de gamification utilisent des récompenses pour les joueurs qui accomplissent les tâches souhaitées ou la compétition pour engager les joueurs. Les types de récompenses comprennent des points, des badges ou des niveaux de réussite, le remplissage d'une barre de progression, ou la fourniture à l'utilisateur de monnaie virtuelle. Rendre les récompenses pour l'accomplissement des tâches visibles pour les autres joueurs ou fournir des classements sont des moyens d'encourager les joueurs à concourir.
Une autre approche de la gamification consiste à faire en sorte que les tâches existantes ressemblent davantage à des jeux. Certaines techniques utilisées dans cette approche incluent l'ajout de choix significatifs, l'intégration avec un didacticiel, l'augmentation du défi, et l'ajout d'un récit.
Éléments de jeu
Les éléments de jeu sont les éléments de base des applications de gamification. Parmi ces éléments de conception de jeu typiques, on trouve les points, les badges, les classements, les graphiques de performance, les histoires significatives, les avatars et les coéquipiers. Selon Chou, l'efficacité du cadre Octalysis dans la gamification montre que les points d'expérience (XP), les badges et les indicateurs de progression peuvent améliorer considérablement l'engagement et la productivité des utilisateurs dans les programmes d'apprentissage en entreprise.
Points
Les points sont des éléments de base d'une multitude de jeux et d'applications ludiques. Ils sont généralement récompensés pour la réussite d'activités spécifiées dans l'environnement ludique et ils servent à représenter numériquement la progression d'un joueur. Différents types de points peuvent être différenciés, par exemple les points d'expérience, les points échangeables ou les points de réputation, tout comme les différents objectifs auxquels servent les points. L'un des objectifs les plus importants des points est de fournir un retour d'information. Les points permettent de mesurer le comportement des joueurs dans le jeu et ils servent de retour d'information continu et immédiat et de récompense.
Insignes
Les badges sont définis comme des représentations visuelles de réalisations et peuvent être gagnés et collectés dans l'environnement de gamification. Ils confirment les réalisations des joueurs, symbolisent leurs mérites et montrent visiblement leur accomplissement de niveaux ou d'objectifs. L'obtention d'un badge peut dépendre d'un nombre spécifique de points ou d'activités particulières dans le jeu. Les badges ont de nombreuses fonctions, servant d'objectifs, si les conditions préalables pour les gagner sont connues du joueur, ou de symboles de statut virtuel. De la même manière que les points, les badges fournissent également un retour d'information, dans la mesure où ils indiquent les performances des joueurs. Les badges peuvent influencer le comportement des joueurs, les amenant à sélectionner certains itinéraires et défis afin de gagner les badges qui leur sont associés. De plus, comme les badges symbolisent l'appartenance à un groupe de ceux qui possèdent ce badge particulier, ils peuvent également exercer des influences sociales sur les joueurs et les co-joueurs, en particulier s'ils sont rares ou difficiles à gagner.
Classements
Les classements classent les joueurs en fonction de leur succès relatif, en les mesurant par rapport à un certain critère de réussite. En tant que tels, les classements peuvent aider à déterminer qui est le plus performant dans une certaine activité et sont donc des indicateurs compétitifs de progrès qui relient la performance du joueur à celle des autres. Cependant, le potentiel motivationnel des classements est mitigé. Werbach et Hunter les considèrent comme des facteurs de motivation efficaces s'il ne reste que quelques points pour atteindre le niveau ou la position suivante, mais comme des facteurs de démotivation si les joueurs se trouvent en bas du classement. La concurrence provoquée par les classements peut créer une pression sociale pour augmenter le niveau d'engagement du joueur et peut par conséquent avoir un effet constructif sur la participation et l'apprentissage. Cependant, ces effets positifs de la concurrence sont plus probables si les concurrents respectifs sont à peu près au même niveau de performance.
Graphiques de performances
Les graphiques de performance, souvent utilisés dans les jeux de simulation ou de stratégie, fournissent des informations sur les performances des joueurs par rapport à leurs performances précédentes au cours d'une partie. Ainsi, contrairement aux classements, les graphiques de performance ne comparent pas les performances du joueur à celles des autres joueurs, mais évaluent plutôt les performances du joueur lui-même au fil du temps. Contrairement à la norme de référence sociale des classements, les graphiques de performance sont basés sur une norme de référence individuelle. En affichant graphiquement les performances du joueur sur une période fixe, ils se concentrent sur les améliorations. La théorie de la motivation postule que cela favorise l'orientation vers la maîtrise, ce qui est particulièrement bénéfique pour l'apprentissage.
Des histoires pleines de sens
Les histoires significatives sont des éléments de conception de jeu qui ne sont pas liés à la performance du joueur. Le contexte narratif dans lequel une application gamifiée peut être intégrée contextualise les activités et les personnages du jeu et leur donne un sens au-delà de la simple quête de points et de réalisations. Une histoire peut être communiquée par le titre d'un jeu (par exemple, Space Invaders ) ou par des scénarios complexes typiques des jeux vidéo de rôle contemporains (par exemple, la série The Elder Scrolls ). Les contextes narratifs peuvent être orientés vers des contextes réels, non ludiques, ou servir d'analogies avec des contextes du monde réel. Ces derniers peuvent enrichir des contextes ennuyeux, à peine stimulants, et, par conséquent, inspirer et motiver les joueurs, en particulier si l'histoire est en phase avec leurs intérêts personnels. En tant que telles, les histoires sont également un élément important des applications de gamification, car elles peuvent modifier le sens des activités du monde réel en ajoutant une « superposition » narrative, par exemple être chassé par des zombies pendant une course.
Avatars
Les avatars sont des représentations visuelles des joueurs dans l'environnement de jeu ou de gamification. En général, ils sont choisis ou même créés par le joueur. Les avatars peuvent être conçus tout simplement comme un simple pictogramme, ou ils peuvent être des représentations tridimensionnelles animées de manière complexe. Leur principale exigence formelle est qu'ils identifient sans équivoque les joueurs et les distinguent des autres avatars contrôlés par des humains ou par ordinateur. Les avatars permettent aux joueurs d'adopter ou de créer une autre identité et, dans les jeux coopératifs, de faire partie d'une communauté.
Coéquipiers
Les coéquipiers, qu'ils soient d'autres joueurs réels ou des personnages virtuels non joueurs, peuvent induire des conflits, de la compétition ou de la coopération. Cette dernière peut être favorisée notamment par la création d'équipes, c'est-à-dire par la création de groupes définis de joueurs qui travaillent ensemble vers un objectif commun. Les données méta-analytiques soutiennent que la combinaison de la compétition et de la collaboration dans les jeux est susceptible d'être efficace pour l'apprentissage.
Hiérarchie des éléments de jeu
Les éléments de jeu décrits s'inscrivent dans un cadre plus large, qui comprend trois types d'éléments : la dynamique , la mécanique et les composants . Ces éléments constituent la hiérarchie des éléments de jeu.
Les éléments dynamiques sont les plus hauts placés dans la hiérarchie. Ils constituent les aspects généraux du système ludique qui doivent être pris en compte et gérés ; cependant, ils n'entrent jamais directement dans le jeu. Les éléments dynamiques fournissent de la motivation grâce à des fonctionnalités telles que la narration ou l'interaction sociale.
Les mécanismes sont les processus de base qui font avancer l'action et génèrent l'engagement et la participation des joueurs. Le hasard, les tours et les récompenses en sont des exemples.
Les composants sont les instanciations spécifiques de mécanismes et de dynamiques ; des éléments tels que des points, des quêtes et des biens virtuels.
Applications
La gamification a été appliquée à presque tous les aspects de la vie. Parmi les exemples de gamification dans le contexte commercial, on peut citer l'armée américaine, qui utilise le simulateur militaire America's Army comme outil de recrutement, et le jeu de bretzels « Eye Spy » de M&M , lancé en 2013 pour amplifier la campagne marketing de bretzels de l'entreprise en créant une manière amusante de « stimuler l'engagement des utilisateurs ». On peut également voir un autre exemple dans le système éducatif américain. Les étudiants sont classés dans leur classe en fonction de leur moyenne pondérée cumulative (GPA), ce qui est comparable à l'obtention d'un score élevé dans les jeux vidéo. Les étudiants peuvent également recevoir des incitations, telles qu'une mention honorable sur la liste du doyen, le tableau d'honneur et des bourses, qui sont équivalentes à la mise à niveau d'un personnage de jeu vidéo ou à l'obtention de monnaie virtuelle ou d'outils qui augmentent la réussite du jeu. Les processus de candidature à un emploi utilisent parfois la gamification comme moyen d'embaucher des employés en évaluant leur aptitude au moyen de questionnaires et de mini-jeux qui simulent l'environnement de travail réel de cette entreprise.
Commercialisation
La gamification a été largement appliquée au marketing. Plus de 70 % des entreprises du Forbes Global 2000 interrogées en 2013 ont déclaré qu'elles prévoyaient d'utiliser la gamification à des fins de marketing et de fidélisation de la clientèle . Par exemple, en novembre 2011, le partenariat australien de diffusion et de médias en ligne Yahoo!7 a lancé son application mobile Fango /SAP, que les téléspectateurs utilisent pour interagir avec les émissions via des techniques telles que les enregistrements et les badges. La gamification a également été utilisée dans les programmes de fidélisation de la clientèle. En 2010, Starbucks a donné des badges Foursquare personnalisés aux personnes qui s'enregistraient à plusieurs endroits et a offert des réductions à celles qui s'enregistraient le plus souvent dans un magasin individuel. En règle générale, le marketing de gamification ou le marketing de jeu se divise généralement en quatre catégories principales :
1. Brandification ( publicité dans le jeu ) : messages, images ou vidéos faisant la promotion d'une marque, d'un produit ou d'un service dans les composants visuels d'un jeu. Selon NBCNews, les créateurs de jeux Electronic Arts ont utilisé « Madden 09 » et « Burnout Paradise » pour promouvoir des panneaux d'affichage « dans le jeu » encourageant les joueurs à voter.
2. Transmedia : résultat de l'utilisation d'une propriété médiatique et de son extension à un autre support à des fins promotionnelles et de monétisation. Le jeu vidéo « 007: GoldenEye » de Nintendo en est un exemple classique. Il s'agit d'un jeu vidéo créé pour promouvoir le film au titre original. Au final, le jeu promotionnel a rapporté plus d'argent que le film au titre original.
3. Through-the-line (TTL) et Below-the-line (BTL) : texte au-dessus, sur le côté ou en dessous de l'écran principal du jeu (également appelé iFrame) faisant la publicité d'images ou de texte. Par exemple, « J'aime les abeilles ».
4. Advergames : jeux généralement basés sur des modèles de jeux mobiles populaires, tels que « Candy Crush » ou « Temple Run » . Ces jeux sont ensuite recréés via des plateformes comme WIX avec des logiciels tels que Gamify , afin de promouvoir des marques, des produits et des services. Généralement pour encourager l'engagement, la fidélité et la sensibilisation aux produits. Il s'agit généralement de classements sociaux et de récompenses annoncés via des plateformes de médias sociaux comme les 10 meilleurs jeux de Facebook.
La gamification a également été utilisée comme outil d' engagement client et pour encourager un comportement d'utilisation souhaitable du site Web . De plus, la gamification est applicable pour augmenter l'engagement sur les sites construits sur des services de réseaux sociaux [62] . Par exemple, en août 2010, le créateur de sites Web DevHub a annoncé une augmentation du nombre d'utilisateurs ayant terminé leurs tâches en ligne de 10 % à 80 % après l'ajout d'éléments de gamification [63]. le site de questions-réponses de programmation Stack Overflow, les utilisateurs reçoivent des points et/ou des badges pour effectuer une variété d'actions, y compris la diffusion de liens vers des questions et réponses via Facebook et Twitter [64]. Un grand nombre de badges différents sont disponibles, et lorsque les points de réputation d'un utilisateur dépassent divers seuils, l'utilisateur obtient des privilèges supplémentaires, y compris éventuellement des privilèges de modérateur.
Inspiration
La gamification peut être utilisée pour l'idéation ( un brainstorming structuré pour produire de nouvelles idées). Une étude menée au MIT Sloan a révélé que les jeux d'idéation aidaient les participants à générer davantage d'idées et de meilleures idées, et a comparé cela à l'évaluation de l'influence des articles universitaires par le nombre de citations reçues dans les recherches ultérieures.
Santé
Des applications comme Fitocracy et QUENTIQ (Dacadoo) utilisent la gamification pour encourager leurs utilisateurs à faire de l'exercice plus efficacement et à améliorer leur santé globale. Les utilisateurs reçoivent un nombre variable de points pour les activités qu'ils effectuent lors de leurs séances d'entraînement et gagnent des niveaux en fonction des points collectés. Les utilisateurs peuvent également accomplir des quêtes (ensembles d'activités connexes) et gagner des badges de réussite pour les étapes de remise en forme. Health Month ajoute des aspects de jeu social en permettant aux utilisateurs qui réussissent de restituer des points aux utilisateurs qui n'ont pas atteint certains objectifs. Les chercheurs en santé publique ont étudié l'utilisation de la gamification dans l'autogestion des maladies chroniques et des troubles mentaux courants, la prévention des MST, et la prévention et le contrôle des infections.
Dans une étude des applications de santé publiée dans l' App Store d'Apple en 2014 , plus de 100 applications ont montré une corrélation positive entre les éléments de gamification utilisés et les notes élevées des utilisateurs. MyFitnessPal a été désignée comme l'application qui utilisait le plus d'éléments de gamification.
Les critiques du jeu populaire basé sur la localisation Pokémon Go ont loué le jeu pour la promotion de l'exercice physique. Terri Schwartz ( IGN ) a déclaré que c'était « secrètement la meilleure application d'exercice qui existe » et qu'elle avait changé sa routine de marche quotidienne. Patrick Allen ( Lifehacker ) a écrit un article avec des conseils sur la façon de s'entraîner en utilisant Pokémon Go . Julia Belluz ( Vox ) a déclaré que cela pourrait être la « plus grande mode de santé involontaire de tous les temps », écrivant que l'un des résultats du jeu que les développeurs n'avaient peut-être pas imaginé était que « cela semble faire bouger les gens ». Une étude a montré que les utilisateurs faisaient 194 pas supplémentaires par jour une fois qu'ils ont commencé à utiliser l'application, soit environ 26 % de plus que d'habitude. Ingress est un jeu similaire qui nécessite également que le joueur soit physiquement actif. Zombies, Run! , un jeu dans lequel le joueur tente de survivre à une apocalypse zombie à travers une série de missions, oblige le joueur à courir (physiquement), à collecter des objets pour aider la ville à survivre et à écouter diverses narrations audio pour découvrir des mystères. Les jeux sérieux mobiles et contextuels pour le sport et la santé ont été appelés exergames.
Travail
La gamification a été utilisée pour tenter d'améliorer la productivité des employés dans les secteurs de la santé, des services financiers, des transports, du gouvernement, et autres. En général, la gamification d'entreprise fait référence à des situations de travail dans lesquelles « la réflexion ludique et les outils basés sur le jeu sont utilisés de manière stratégique pour s'intégrer aux processus commerciaux ou aux systèmes d'information existants. Et ces techniques sont utilisées pour aider à générer des résultats positifs pour les employés et l'organisation. »
Le crowdsourcing
Le crowdsourcing a été gamifié dans des jeux comme Foldit , un jeu conçu par l' Université de Washington , dans lequel les joueurs rivalisent pour manipuler les protéines afin de créer des structures plus efficaces. Un article de 2010 dans la revue scientifique Nature a attribué aux 57 000 joueurs de Foldit le mérite d'avoir fourni des résultats utiles qui correspondaient ou surpassaient les solutions calculées par algorithme. Le jeu ESP est un jeu qui est utilisé pour générer des métadonnées d'image. Google Image Labeler est une version du jeu ESP que Google a obtenu sous licence pour générer ses propres métadonnées d'image. Des recherches menées par l' Université de Bonn ont utilisé la gamification pour augmenter les contributions au wiki de 62 %.
Dans le contexte du crowdsourcing en ligne, la gamification est également utilisée pour améliorer les conséquences psychologiques et comportementales des solveurs. Selon de nombreuses recherches, l'ajout de composants de gamification à une plateforme de crowdsourcing peut être considéré comme une conception qui déplace l'attention des participants de l'achèvement de la tâche vers une implication motivée par des facteurs intrinsèques. Étant donné que le succès des concours de crowdsourcing dépend d'un grand nombre de solveurs participants, les plateformes de crowdsourcing fournissent des facteurs de motivation pour augmenter la participation en s'appuyant sur les concepts du jeu.
Éducation et formation
La gamification dans le contexte de l'éducation et de la formation est particulièrement intéressante car elle offre une variété d'avantages associés aux résultats d'apprentissage et à la rétention. L'utilisation d'éléments inspirés des jeux vidéo, comme les classements et les badges, s'est avérée efficace pour mobiliser de grands groupes et fournir des objectifs à atteindre aux étudiants en dehors des normes traditionnelles comme les notes ou les commentaires verbaux. Les plateformes d'apprentissage en ligne telles que Khan Academy et même les écoles physiques comme Quest to Learn du Département de l'éducation de la ville de New York utilisent la gamification pour motiver les étudiants à terminer des unités basées sur des missions et à maîtriser des concepts. On observe également un intérêt croissant pour l'utilisation de la gamification dans les sciences de la santé et l'éducation en tant qu'outil de diffusion d'informations engageant et afin d'ajouter de la variété à la révision.
Avec un accès accru aux appareils individuels des étudiants, et accéléré par la pression de la pandémie de COVID-19 , de nombreux enseignants du primaire au postsecondaire ont introduit des jeux de type quiz en ligne en direct dans leurs cours.
La gamification a également été utilisée pour promouvoir l'apprentissage en dehors des écoles. En août 2009, Gbanga a lancé un jeu pour le zoo de Zurich où les participants ont appris des choses sur les espèces en voie de disparition en collectionnant des animaux en réalité mixte . Les entreprises qui cherchent à former leurs clients à utiliser efficacement leur produit peuvent mettre en valeur les fonctionnalités de leurs produits avec des jeux interactifs comme Ribbon Hero 2 de Microsoft .
Un large éventail d'employeurs, dont les forces armées des États-Unis , Unilever et SAP, utilisent actuellement des modules de formation ludiques pour former leurs employés et les motiver à appliquer ce qu'ils ont appris lors des formations à leur travail. Selon une étude menée par Badgeville , 78 % des travailleurs utilisent la motivation basée sur les jeux au travail et près de 91 % déclarent que ces systèmes améliorent leur expérience de travail en augmentant l'engagement, la sensibilisation et la productivité. Sous la forme de formation à la sécurité au travail , la technologie peut fournir des simulations réalistes et efficaces d'expériences réelles, rendant la formation à la sécurité moins passive et plus engageante, plus flexible en termes de gestion du temps et une alternative rentable à la pratique. L'utilisation combinée de la réalité virtuelle et de la gamification peut fournir des solutions plus efficaces en termes d'acquisition et de rétention des connaissances lorsqu'elles sont comparées aux méthodes de formation traditionnelles.
Politique et groupes terroristes
Alix Levine, consultante en sécurité américaine , rapporte que certaines techniques utilisées par un certain nombre de sites Web extrémistes tels que Stormfront et divers sites liés au terrorisme pour fidéliser et faire participer les internautes peuvent être qualifiées de gamification. À titre d'exemple, Levine a mentionné les scores de réputation.
Le gouvernement chinois a annoncé qu'il commencerait à utiliser la gamification pour évaluer ses citoyens en 2020, en mettant en œuvre un système de crédit social dans lequel les citoyens gagneront des points représentant la fiabilité. Les détails de ce projet sont encore vagues, mais il a été signalé que les citoyens recevront des points pour un bon comportement, comme effectuer des paiements à temps et atteindre un niveau d'éducation élevé.
Robert Evans, contributeur de Bellingcat, a écrit sur la « gamification de la terreur » à la suite de la fusillade d'El Paso , dans une analyse du rôle joué par 8Chan et d'autres forums similaires dans l'inspiration du massacre, ainsi que d'autres actes de terrorisme et fusillades de masse. Selon Evans, « ce que nous voyons ici est la preuve de la seule véritable innovation que 8chan a apportée au terrorisme mondial : la gamification de la violence de masse. Nous le voyons non seulement dans les références aux « scores élevés », mais dans la manière même dont la fusillade de Christchurch a été menée. Brenton Tarrant a diffusé en direct son massacre depuis une caméra sur casque d'une manière qui faisait que la fusillade ressemblait presque exactement à un jeu vidéo de tir à la première personne . C'était un choix conscient, tout comme sa décision de choisir une bande sonore pour la virée qui divertirait et inspirerait ses téléspectateurs. »
Conception technologique
Traditionnellement, les chercheurs pensaient que les motivations à utiliser les systèmes informatiques étaient principalement motivées par des objectifs extrinsèques ; cependant, de nombreux systèmes modernes ont leur utilisation motivée principalement par des motivations intrinsèques. Parmi les exemples de tels systèmes utilisés principalement pour satisfaire les motivations intrinsèques des utilisateurs, on peut citer les jeux en ligne, les mondes virtuels, les achats en ligne, l'apprentissage/l'éducation, les rencontres en ligne, les référentiels de musique numérique, les réseaux sociaux, la pornographie en ligne, etc. Ces systèmes sont d'excellents candidats pour une « gamification » plus poussée dans leur conception. De plus, même les systèmes d'information de gestion traditionnels (par exemple, ERP, CRM) sont en train d'être « gamifiés » de telle sorte que les motivations extrinsèques et intrinsèques doivent de plus en plus être prises en compte.
À titre d'illustration, Microsoft a annoncé son intention d'utiliser des techniques de gamification pour la conception de son système d'exploitation Windows Phone 7. Alors que les entreprises sont confrontées au défi de créer des stratégies de jeu motivantes, ce qui constitue une gamification efficace est une question clé.
Un type important de conception technologique dans la gamification est la conception centrée sur le joueur. Basée sur la méthodologie de conception centrée sur l'utilisateur , son objectif principal est de promouvoir une plus grande connectivité et un changement de comportement positif entre les consommateurs technologiques. Elle comporte cinq étapes qui aident les utilisateurs d'ordinateurs à se connecter avec d'autres personnes en ligne pour les aider à atteindre leurs objectifs et autres tâches qu'ils doivent accomplir. Les 5 étapes sont les suivantes : un individu ou une entreprise doit connaître son joueur (son public cible), identifier sa mission (son objectif), comprendre la motivation humaine (la personnalité, les désirs et les déclencheurs du public cible), appliquer des mécanismes (points, badges, classements, etc.) et gérer, surveiller et mesurer la manière dont il utilise ses mécanismes pour s'assurer qu'ils l'aident à atteindre le résultat souhaité de son objectif et que son objectif est spécifique et réaliste.
Authentification
La gamification a également été appliquée à l'authentification . Des jeux ont été proposés comme moyen pour les utilisateurs d'apprendre des mots de passe nouveaux et plus complexes. La gamification a également été proposée comme moyen de sélectionner et de gérer les archives.
Jeux de hasard en ligne
La fusion du jeu et de la ludification, appelée « gamblification », a été utilisée dans une certaine mesure par les casinos en ligne. Certaines marques utilisent un système de récompense incrémentielle pour prolonger le cycle de vie typique du joueur et pour encourager les visites répétées et les dépôts en espèces au casino en échange de récompenses telles que des tours gratuits et des bonus de correspondance en espèces sur les dépôts ultérieurs.
Histoire
Le terme « gamification » est apparu pour la première fois en ligne dans le contexte des logiciels informatiques en 2008. La gamification n'a pas gagné en popularité avant 2010. Même avant que le terme ne soit utilisé, d'autres domaines empruntant des éléments aux jeux vidéo étaient courants ; par exemple, certains travaux sur les troubles de l'apprentissage et la visualisation scientifique ont adapté des éléments des jeux vidéo.
Le terme « gamification » a été largement utilisé pour la première fois en 2010, dans un sens plus spécifique faisant référence à l'incorporation des aspects sociaux/de récompense des jeux dans les logiciels. Cette technique a attiré l'attention des investisseurs en capital-risque, dont l'un a déclaré qu'il considérait la gamification comme le domaine le plus prometteur du jeu. Un autre a observé que la moitié des entreprises cherchant un financement pour des applications logicielles grand public mentionnaient la conception de jeux dans leurs présentations.
Plusieurs chercheurs considèrent que la ludification est étroitement liée aux travaux antérieurs sur l'adaptation des éléments et des techniques de conception de jeux à des contextes non ludiques. Deterding et al. étudient les recherches sur l'interaction homme-machine qui utilisent des éléments dérivés du jeu pour la motivation et la conception d'interfaces, et Nelson plaide en faveur d'un lien à la fois avec le concept soviétique de compétition socialiste et avec la tendance managériale américaine du « plaisir au travail ». Fuchs souligne que la ludification pourrait être motivée par de nouvelles formes d' interfaces ludiques . Les conférences sur la ludification ont également incorporé rétroactivement la simulation ; par exemple, Will Wright , concepteur du jeu vidéo SimCity de 1989 , était l'orateur principal de la conférence sur la ludification Gsummit 2013.
Outre les entreprises qui utilisent cette technique, un certain nombre d'entreprises ont créé des plateformes de gamification. En octobre 2007, Bunchball [ soutenue par Adobe Systems Incorporated a été la première entreprise à fournir des mécanismes de jeu en tant que service sur Dunder Mifflin Infinity , le site communautaire de l'émission télévisée The Office de NBC . Bunchball compte parmi ses clients Playboy, Chiquita, Bravo et The USA Network Badgeville , qui propose des services de gamification, a été lancée fin 2010 et a levé 15 millions de dollars en capital-risque au cours de sa première année d'exploitation [
Gabe Zichermann a inventé le terme « funware » comme terme alternatif pour la gamification.
La ludification en tant qu'outil éducatif et de modification du comportement a atteint le secteur public en 2012, lorsque le ministère de l'Énergie des États-Unis a cofinancé plusieurs essais de recherche , y compris des études sur le comportement des consommateurs, adaptant le format de l'apprentissage programmé en micro-apprentissage mobile pour expérimenter les impacts de la ludification sur la réduction de la consommation d'énergie. L'anthropologue culturelle Susan Mazur-Stommen a publié une étude de cas sur l'application des jeux à la lutte contre le changement climatique et à la durabilité , en livrant des recherches qui « ... ont pris de nombreuses formes, notamment des jeux de cartes (Cool Choices), des jeux vidéo (Ludwig) et des jeux pour appareils mobiles tels que les smartphones (Ringorang) [p. 9] ».
Gamification 2013, un événement explorant l'avenir de la gamification, s'est tenu au campus Stratford de l'Université de Waterloo en octobre 2013.
Restrictions légales
En raison de l'adoption croissante de la gamification et de sa nature d'agrégateur de données, de nombreuses restrictions juridiques peuvent s'appliquer à la gamification. Certaines font référence à l'utilisation de monnaies virtuelles et d'actifs virtuels, aux lois sur la confidentialité et la protection des données, ou aux lois sur le travail.
L'utilisation des monnaies virtuelles, contrairement aux systèmes de paiement traditionnels, n'est pas réglementée. L'incertitude juridique entourant les systèmes de monnaies virtuelles pourrait constituer un défi pour les autorités publiques, car ces systèmes peuvent être utilisés par des criminels, des fraudeurs et des blanchisseurs d'argent pour mener à bien leurs activités illégales.
Un document de consultation de mars 2022 du Conseil d’administration de l’Organisation internationale des commissions de valeurs (OICV) se demande si certaines tactiques de gamification devraient être interdites.
Critique
Sebastian Deterding , chercheur à l'Université de Hambourg, a décrit les stratégies initialement populaires de ludification comme n'étant pas amusantes et créant un sentiment artificiel d'accomplissement. Il affirme également que la ludification peut encourager des comportements non intentionnels.
Une gamification mal conçue sur le lieu de travail a été comparée au taylorisme et est considérée comme une forme de microgestion .
Dans une étude de 132 des meilleures applications de santé et de fitness de l'App Store d'Apple, en 2014, utilisant la gamification comme méthode pour modifier le comportement, les auteurs ont conclu que « malgré l'inclusion d'au moins certains composants de la gamification, les scores moyens d'intégration des composants de la gamification étaient toujours inférieurs à 50 %. Cela était également vrai pour l'inclusion d'éléments de jeu et l'utilisation de constructions de théorie du comportement de santé , montrant ainsi un manque de respect d'une norme industrielle claire en matière de jeu efficace, de gamification ou de théorie comportementale dans les applications de santé et de fitness. »
Des inquiétudes ont également été exprimées dans une étude de 2016 analysant les données de résultats de 1 298 utilisateurs qui ont participé à des défis d'exercice ludiques et incitatifs tout en portant des appareils portables. Dans cette étude, les auteurs ont émis l'hypothèse que les données pourraient être fortement biaisées par des cohortes d'utilisateurs déjà en bonne santé, plutôt que par les publics visés de participants nécessitant une intervention comportementale.
Les concepteurs de jeux comme Jon Radoff et Margaret Robertson ont également critiqué la gamification, qui exclut des éléments tels que la narration et les expériences et utilise des systèmes de récompense simples à la place de véritables mécanismes de jeu.
Les praticiens de la gamification ont souligné que même si les conceptions initialement populaires reposaient en fait principalement sur une approche de récompense simpliste, même celles-ci ont conduit à des améliorations significatives de l'engagement à court terme. Cela a été confirmé par la première étude complète de 2014, qui a conclu qu'une augmentation des éléments de gamification était corrélée à une augmentation du score de motivation, mais pas aux scores de capacité ou d'opportunité/déclencheur.
La même étude a appelé à une normalisation dans l’ensemble du secteur des applications sur les principes de gamification afin d’améliorer l’efficacité des applications de santé sur les résultats de santé des utilisateurs.
Le professeur du MIT Kevin Slavin a décrit les recherches commerciales sur la ludification comme étant erronées et trompeuses pour ceux qui ne sont pas familiers avec les jeux. Heather Chaplin, écrivant dans Slate , décrit la ludification comme « une idée prétendument populiste qui profite en fait aux intérêts des entreprises au détriment de ceux des gens ordinaires ». Jane McGonigal a distancé son travail de l'étiquette « ludification », énumérant les récompenses en dehors du gameplay comme l'idée centrale de la ludification et distinguant les applications de jeu où le gameplay lui-même est la récompense sous le terme de « conception ludique ».
Le terme « gamification » a également été critiqué. Ian Bogost a qualifié le terme de mode marketing et a suggéré que le terme « exploitation-ware » serait plus approprié pour les jeux utilisés dans le marketing. D'autres opinions sur la critique terminologique ont fait valoir pourquoi le terme « gamification » avait du sens.
Dans un article du LA Times , la gamification de l'engagement des travailleurs à Disneyland a été décrite comme un « fouet électronique ». Les travailleurs ont déclaré se sentir contrôlés et surmenés par le système.