La manette Nintendo 64 ( numéro de modèle : NUS-005) est la manette de jeu standard pour la console de jeux vidéo de salon Nintendo 64. Elle a été fabriquée et commercialisée pour la première fois par Nintendo le 23 juin 1996 au Japon, le 29 septembre 1996 en Amérique du Nord et le 1er mars 1997 en Europe. Elle succède à la manette Super Nintendo et est conçue en forme de « M » et comporte 10 boutons, un « Control Stick », et un D-pad .
Conception

Le contrôleur a été conçu par Nintendo R&D3 , sous la direction d'essayer de nouvelles idées qui rompraient avec les contrôleurs de jeu typiques. Avec des conceptions visuelles originales ayant été simulées sous forme d'argile, et des études approfondies de groupes de test effectuées avant et pendant la phase de conception, la conception du contrôleur de la Nintendo 64 a finalement été solidifiée en tandem avec celle des mécanismes de jeu de Shigeru Miyamoto dans Super Mario 64. [ Bien que Miyamoto ait testé le contrôleur lors du développement de Super Mario 64 , le contrôleur n'a pas été conçu autour du jeu, bien qu'il ait influencé ses mécanismes comme le mouvement.
Lance Barr, le concepteur en chef de NOA, a travaillé avec l'équipe de conception NU64 au Japon sur le contrôleur. La forme sculptée du nouveau contrôleur radical de type Batarang était si complexe qu'elle ne pouvait même pas être modélisée sur un ordinateur. Au cours du développement, la première maquette a été créée en argile.
Lance Barr, responsable du design de Nintendo of America, a déclaré que les études de conception ont révélé que « la plupart des jeux utilisent quelques boutons pour la plupart des commandes principales, telles que le saut et le tir, ou l'accélération et le freinage. C'est pourquoi les boutons A et B sont placés pour un accès plus facile sur la nouvelle manette et pourquoi ils sont plus grands que les autres boutons. Ce sont les boutons qui reçoivent le plus de trafic. »

Le contrôleur dispose de quatre « boutons C » sur le dessus, qui étaient à l'origine destinés à contrôler la caméra dans des environnements de jeu en trois dimensions. Étant donné que le pad ne contient que trois autres boutons faciaux, les boutons C peuvent être assignés à des fonctions alternatives. Dans The Legend of Zelda: Ocarina of Time , trois des boutons C peuvent être assignés à des éléments secondaires, le bouton C supérieur est utilisé pour appeler Navi à l'aide, et le déclencheur Z est utilisé pour verrouiller la mise au point sur les ennemis et centrer la caméra derrière le joueur.
Stick analogique
La manette Nintendo 64 a été l'une des premières manettes de jeu à intégrer la technologie du stick analogique comme fonction principale, destinée à offrir à l'utilisateur une plus large gamme de fonctions telles que la mobilité et le contrôle de la caméra. Le stick est conçu pour détecter 360 directions indépendantes, par rapport aux 8 directions indépendantes détectées par un D-pad , ce qui permet aux jeux Nintendo 64 d'émuler plus précisément 360° de mouvement.
Les joysticks analogiques antérieurs à la Nintendo 64 incluent ceux utilisés par l' Atari 5200 , les systèmes d'arcade de Sega , le Mission Stick analogique de Sega pour la Saturn (1995), et le joystick analogique PlayStation de Sony (1996). La manette Nintendo 64 se distingue de ces précurseurs en utilisant un joystick analogique, qui n'a été précédé que par le XE-1 AP de la Mega Drive , conçu par le fabricant tiers Dempa en 1989. La manette Nintendo 64 est sortie en même temps que le 3D Pad de Sega pour leur système Saturn, et a été suivie pendant la cinquième génération de consoles de jeux vidéo par les contrôleurs Dual Analog et DualShock de Sony pour la console PlayStation .
Le stick analogique utilise une paire de disques de codage optique pour déterminer sa position, de la même manière que fonctionnent les souris à boule . Étant donné que les disques de codage optique ne donnent au système que des changements relatifs dans la position du stick analogique, le système suppose que le stick est centré lors de la mise sous tension et suit les mouvements relatifs à partir de là. Si les choses se désynchronisent ou si le stick de commande n'était pas centré lors de la mise sous tension, la position centrale peut être réinitialisée en appuyant sur les boutons d'épaule gauche et droit (L et R) en même temps que le bouton Démarrer (ou en réinitialisant la console avec la position neutre correcte).
Étalonnage
Lorsque la Nintendo 64 est allumée, le joystick de chaque contrôleur est automatiquement calibré en enregistrant la position actuelle comme position centrale. Cela fonctionne en supposant que les mains ne touchent pas le joystick lorsque la Nintendo 64 est allumée. Le joystick peut également être recalibré pendant que la Nintendo 64 est allumée, en appuyant sur L+R+START pour indiquer que la position actuelle du joystick est la position centrale.
Positionnement des mains

Le contrôleur a été conçu pour être tenu dans trois positions différentes. Tout d'abord, il peut être tenu par les deux poignées extérieures, permettant l'utilisation du D-pad, des boutons de la face droite et des boutons d'épaule « L » et « R » (mais pas la gâchette Z ou le stick analogique). Ce style était destiné à optimiser le jeu dans les jeux 2D en émulant la configuration du contrôleur Super NES . Il peut également être tenu par la poignée centrale et droite, permettant l'utilisation du stick de commande unique, des boutons de la main droite, du bouton d'épaule « R » et de la gâchette Z à l'arrière (mais pas le bouton d'épaule « L » ou le D-pad). Ce style était destiné aux jeux 3D. Enfin, le contrôleur peut être tenu par la poignée centrale et gauche, permettant une combinaison du D-pad, de l'épaule L, du stick analogique et de la gâchette Z, comme cela a été implémenté dans GoldenEye 007 . De plus, bien que la manette n'ait pas été conçue dans cet esprit, une manette peut être tenue dans chaque main avec un pouce sur chaque stick analogique et l'index sur la gâchette Z. Cette configuration permet un contrôle analogique double sur certains jeux de tir à la première personne tels que Perfect Dark . Dans certains jeux tels que Mortal Kombat Trilogy , le stick de commande et le pavé directionnel sont interchangeables. Très peu de jeux utilisent exclusivement le pavé directionnel, comme Tetrisphere et Kirby 64: The Crystal Shards .
Cette conception est controversée, car de par sa nature, elle empêche généralement l'utilisation de toutes ses fonctionnalités avec les mains du joueur dans une position donnée ; le D-pad, l'épaule gauche, le stick analogique et la gâchette Z ne peuvent généralement pas tous être utilisés en même temps car cela oblige généralement le joueur à changer de position des mains, en retirant les mains des commandes directionnelles clés. Certains, cependant, ont réalisé qu'ils pouvaient tenir la manette avec les poignées extérieures et utiliser leurs index pour les gâchettes R et L, les majeurs pour la gâchette Z, le pouce droit pour les boutons de droite et le pouce gauche pour le D-pad et le stick analogique (étirable), sans changer de position des mains.
Lorsque Sony a sorti ses manettes Dual Analog et DualShock pour la PlayStation concurrente , il a conservé l'ergonomie à deux poignées des manettes d'origine, en plaçant les sticks analogiques sous et à l'intérieur du D-pad principal et des boutons frontaux, permettant au joueur de passer rapidement du D-pad et des boutons frontaux aux sticks analogiques sans lâcher la manette. Nintendo a suivi en grande partie le modèle de manette standard pour sa console GameCube , mais a échangé les positions du stick analogique et du D-pad. Une telle disposition est devenue dominante dans la conception des manettes , car à cette époque, le stick analogique gauche était devenu universellement accepté comme le principal contrôle de mouvement dans les jeux 3D sur toutes les consoles.
Un jeu, Robotron 64 , permet à un joueur d'utiliser deux manettes pour contrôler un avatar . De cette façon, le jeu se joue comme son prédécesseur, Robotron 2084. Star Wars Episode I: Racer , GoldenEye 007 et Perfect Dark utilisent également cette configuration pour des expériences de jeu légèrement différentes par rapport à l'option standard à une seule manette.
Accessoires
Pack de contrôleurs
Le Controller Pak est la carte mémoire externe de Nintendo , similaire à celles utilisées sur la PlayStation et d'autres consoles CD-ROM. Bien que les cartouches de la Nintendo 64 puissent stocker une mémoire alimentée par batterie comme ses prédécesseurs, dans les jeux pris en charge, le Controller Pak permet de stocker les données de sauvegarde du jeu séparément de la cartouche ; par exemple, il permet d'utiliser les données de sauvegarde avec une autre copie du jeu, ou de stocker des données qui ne tiennent pas sur la mémoire alimentée par batterie d'une cartouche (comme les données fantômes de Mario Kart 64 ). Alors que d'autres développeurs de consoles ont choisi de brancher la carte mémoire directement sur une console, Nintendo a choisi de brancher la carte sur le contrôleur et donc de la transporter comme une seule unité, envisageant des scénarios dans lesquels les joueurs voudraient apporter leur propre contrôleur et leur propre carte mémoire pour jouer avec d'autres propriétaires de Nintendo 64. Dans de tels scénarios, le fait d'avoir le port de cartouche sur le contrôleur permettrait à chaque joueur d'utiliser ses propres paramètres de jeu et configurations de contrôleur tout en jouant simultanément sur le même système.
Pack Rumble
Le Rumble Pak original, conçu pour la manette Nintendo 64, est sorti en avril 1997 pour coïncider avec la sortie de Star Fox 64 et nécessite deux piles AAA . Il fournit un retour haptique pendant le jeu, dans le but de rendre l'expérience de jeu plus engageante. Il a été conçu pour être inséré dans la fente de la cartouche mémoire de la manette, ce qui empêche l'utilisation du Controller Pak . L'insertion d'un Controller Pak est demandée à chaque point de sauvegarde au cas où il n'y en aurait pas déjà un en place.
Paquet de transfert
Le Transfer Pak est un périphérique doté d'un emplacement pour cartouche Game Boy ou Game Boy Color qui peut être inséré dans le port d'extension d'une manette Nintendo 64. Lorsque des cartouches de jeu compatibles sont insérées, cela permet la connectivité entre les jeux Game Boy et Game Boy Color et les titres Nintendo 64 pris en charge. Le Transfer Pak était à l'origine fourni avec Pokémon Stadium et Pokémon Stadium 2 , et il prenait en charge un total de 20 jeux dans le monde, dont seulement 6 sortiraient aux États-Unis.
Variantes
Première partie
Le contrôleur était initialement disponible en six couleurs (gris, noir, rouge, vert, jaune et bleu) mais d'autres couleurs ont été publiées plus tard, la plupart coïncidant avec la sortie d'un système de couleur ou de conception similaire. Parmi ces autres couleurs, on trouve le noir fumé, le rouge pastèque, le vert jungle, l'orange feu, le bleu glacier, le violet raisin et des couleurs d'édition spéciale comme l'or, le violet atomique, le vert extrême, le jaune banane " Donkey Kong 64 ", le bleu et le jaune " Pokémon " et le platine " Millennium 2000 ". Les joueurs démontaient souvent les contrôleurs Nintendo 64 pour mélanger et assortir les parties supérieures et inférieures de la coque, créant ainsi des contrôleurs bicolores
Tierce personne
Plusieurs fabricants tiers produisaient des contrôleurs Nintendo 64 de rechange avec des configurations similaires à celles du Dual Analog/DualShock, comme le MakoPad et le Hori Mini. Alors que les disques d'encodage optique sont principalement numériques et fournissent des mouvements relatifs très précis, les contrôleurs et joysticks tiers utilisent souvent des potentiomètres moins chers à la place.
Variante de LodgeNet

En 1999, LodgeNet et Nintendo ont lancé un service de jeu et de contrôleur pour divers hôtels aux États-Unis. Il s'agit d'un contrôleur Nintendo 64 légèrement modifié doté d'un stick de commande analogique amélioré de style GameCube et de boutons de commande LodgeNet TV. Il se fixe au téléviseur de l'hôtel et n'est pas compatible avec une console Nintendo 64 standard. Il fonctionne comme une télécommande secondaire pour le téléviseur, avec le haut et le bas du D-pad permettant de changer de chaîne, et comme un contrôleur pour les jeux Nintendo 64 disponibles sur le service LodgeNet. Les clients peuvent choisir parmi une grande bibliothèque de jeux Nintendo 64, y compris la plupart des jeux Nintendo 64 propriétaires, et jouer à un tarif de 6,95 $ toutes les 60 minutes.
Version Nintendo Switch
Nintendo a sorti une version de la manette Nintendo 64 compatible avec sa console Nintendo Switch en octobre 2021. La manette a été lancée en conjonction avec un niveau supplémentaire du service Nintendo Switch Online de la société , appelé « Expansion Pack », qui donne aux clients accès à un catalogue de jeux Nintendo 64. La nouvelle version apporte une série de modifications à la conception, notamment l'ajout d'une fonctionnalité sans fil et l'incorporation d'une fonction de vibration sans avoir besoin d'un accessoire supplémentaire comme le Rumble Pak.
La version Switch ajoute également des boutons supplémentaires pour permettre aux joueurs d'accéder aux boutons d'accueil et de capture qui correspondent aux fonctionnalités Switch qui n'étaient pas disponibles sur Nintendo 64.
Réception
Le magazine Nintendo Power a évalué le contrôleur. Le magazine a déclaré qu'il était « un peu plus large que le contrôleur Super NES, mais il était très confortable et les éléments de contrôle étaient exceptionnellement bien placés. Les grandes et les petites mains ont trouvé qu'il était facile à manipuler ». Dans leur aperçu du contrôleur, Electronic Gaming Monthly a commenté : « Dans l'ensemble, Nintendo a créé le contrôleur le plus avancé et le plus facile à utiliser que nous ayons jamais vu. Il est extrêmement polyvalent et possède suffisamment de boutons pour faire face à toutes les éventualités possibles, maintenant ou dans le futur ». de GamePro a déclaré : « Le contrôleur à trois poignées de la N64 peut sembler étrange, mais il est agréable au toucher ». Les développeurs tiers auraient également été enthousiastes à propos du contrôleur. Dave Perry l'a appelé « le grand coup spécial que [Nintendo] a fait », tandis que Jez San a déclaré que « le joystick a un aspect inhabituel mais j'aime les commandes. Le contrôle du pouce est agréable et solide et également sensible ».
Les stocks de manettes Nintendo 64 supplémentaires ont été épuisés lors du lancement japonais de la Nintendo 64, malgré le fait que les trois jeux de lancement soient uniquement destinés à un seul joueur. Des résultats similaires ont été observés en Amérique du Nord ; les détaillants ont signalé des ventes extrêmement élevées de manettes malgré le fait que seule une poignée de jeux multijoueurs étaient disponibles.
Bien que sa conception et sa facilité d'utilisation aient été saluées par la plupart des critiques, la manette présentait quelques problèmes mécaniques qui pouvaient être préjudiciables aux utilisateurs. Une utilisation excessive du stick analogique pouvait le desserrer, ce qui entravait la maniabilité, et une rotation intense du stick analogique aurait entraîné des blessures par frottement aux mains de certains joueurs de Mario Party de 1998. À la suite d'un accord avec le procureur général de New York, Nintendo a offert des gants de protection pour éviter les blessures. Au premier trimestre 2000, Nintendo a signalé que sur plus d'un million d'exemplaires vendus dans l'année suivant la sortie du jeu, la société avait reçu environ 90 plaintes, aucune grave. Tim Weaver, rédacteur en chef du magazine britannique N64 , a déclaré que son personnel n'avait rencontré aucun problème avec la manette, ajoutant que toute l'enquête était « ridicule » et « ne pouvait se produire qu'en Amérique », bien que les blessures par ampoules soient courantes, en particulier dans les mini-jeux de Mario Party tels que « Pedal Power » et « Tug o' War ». Certains contrôleurs de rechange ont depuis cherché à remédier à ces deux problèmes, notamment les joysticks analogiques caoutchoutés avec une construction en acier en dessous, souvent utilisés par les speedrunners et/ou les amateurs de rétrogaming .