Article de reference

Pokémon

Pokémon est une franchise médiatique japonaise composée de jeux vidéo , de séries animées et de films , d'un jeu de cartes à collectionner et d'autres médias connexes. La franch...

Pokémon est une franchise médiatique japonaise composée de jeux vidéo , de séries animées et de films , d'un jeu de cartes à collectionner et d'autres médias connexes. La franchise se déroule dans un univers partagé dans lequel les humains coexistent avec des créatures connues sous le nom de Pokémon , une grande variété d'espèces dotées de pouvoirs spéciaux. Le public cible de la franchiseest les enfants âgés de 5 à 12 ans, mais elle est connue pour attirer des personnes de tous âges.

La franchise est née d' une paire de jeux de rôle développés par Game Freak , à partir d'un concept original de son fondateur, Satoshi Tajiri . Sortis sur Game Boy le 27 février 1996, les jeux sont devenus des succès surprise et ont été suivis par des séries manga, un jeu de cartes à collectionner, des séries animées et des films. De 1998 à 2000, Pokémon s'est exporté dans le reste du monde, créant un phénomène mondial sans précédent surnommé « Pokémania ». En 2002, l'engouement avait pris fin, après quoi Pokémon est devenu un élément incontournable de la culture populaire , de nouveaux produits étant sortis à ce jour. À l'été 2016, la franchise a engendré un deuxième engouement avec la sortie de Pokémon Go , un jeu de réalité augmentée développé par Niantic . Pokémon est depuis considéré comme la franchise médiatique la plus rentable au monde et l'une des franchises de jeux vidéo les plus vendues .

Pokémon a une structure de propriété peu commune. Contrairement à la plupart des IP , qui appartiennent à une seule société, Pokémon est détenue conjointement par trois sociétés : Nintendo , Game Freak et Creatures . Game Freak développe les jeux de rôle de la série principale , qui sont publiés par Nintendo exclusivement pour leurs consoles, tandis que Creatures gère le jeu de cartes à collectionner et les produits dérivés, développant occasionnellement des titres dérivés. Les trois sociétés ont créé The Pokémon Company (TPC) en 1998 pour gérer la propriété Pokémon en Asie. La série animée et les films Pokémon sont détenus conjointement par Shogakukan . Depuis 2009, The Pokémon Company International (TPCi), une filiale de TPC, gère la franchise dans toutes les régions en dehors de l'Asie.

Nom

Le nom complet original de la franchise est Pocket Monsters (ポケットモンスター, Poketto Monsutā ) , qui a été communément abrégé en Pokémon (ポケモン) depuis son lancement. Lorsque la franchise est sortie à l'international, la forme courte du titre a été utilisée, avec un accent aigu (´) sur le e pour faciliter la prononciation.

Pokémon fait référence à la fois à la franchise elle-même et aux créatures de son univers fictif. En tant que nom, il est identique au singulier et au pluriel , comme le nom de chaque espèce individuelle ; il est grammaticalement correct de dire « un Pokémon » et « plusieurs Pokémon », ainsi que « un Pikachu » et « plusieurs Pikachu ».

Concept général

La franchise Pokémon se déroule dans un monde dans lequel les humains cohabitent avec des créatures connues sous le nom de Pokémon. Pokémon Rouge et Bleu contiennent 151 espèces de Pokémon, de nouvelles espèces étant ajoutées dans les jeux suivants ; en janvier 2024, 1 025 espèces de Pokémon ont été introduites. La plupart des Pokémon sont inspirés d'animaux du monde réel ou de créatures mythiques basées sur le folklore de la vie réelle. Par exemple, Pikachu est une espèce de souris jaune avec des queues en forme d'éclair qui possèdent des capacités électriques.

Le personnage du joueur joue le rôle d'un dresseur de Pokémon. Le dresseur a trois objectifs principaux : voyager et explorer le monde des Pokémon ; découvrir et attraper chaque espèce de Pokémon afin de compléter leur Pokédex ; et entraîner une équipe de six Pokémon maximum à la fois et les faire s'affronter. La plupart des Pokémon peuvent être capturés à l'aide d'appareils sphériques appelés Poké Balls . Une fois que le Pokémon adverse est suffisamment affaibli, le dresseur lance la Poké Ball contre le Pokémon, qui est ensuite transformé en une forme d'énergie et transporté dans l'appareil. Une fois la capture réussie, le Pokémon est apprivoisé et est désormais sous le commandement du dresseur. Si la Poké Ball est lancée à nouveau, le Pokémon se rematérialise dans son état d'origine. Les Pokémon du dresseur peuvent s'engager dans des combats contre des Pokémon adverses, y compris ceux dans la nature ou appartenant à d'autres dresseurs. Comme la franchise est destinée aux enfants, ces combats ne sont jamais présentés comme ouvertement violents et ne contiennent ni sang ni carnage. Les Pokémon ne meurent jamais au combat : ils s'évanouissent lorsqu'ils sont vaincus et peuvent ensuite être régénérés dans un Poké Center.

Lorsqu'un Pokémon remporte un combat, il gagne des points d'expérience . Après en avoir gagné une certaine quantité, le Pokémon monte de niveau et ses statistiques augmentent. À mesure que son niveau augmente, le Pokémon apprend de nouveaux mouvements offensifs et défensifs à utiliser au combat. De plus, de nombreuses espèces peuvent subir une forme de métamorphose spontanée appelée évolution Pokémon et se transformer en formes plus fortes. La plupart des Pokémon évolueront à un certain niveau, tandis que d'autres évolueront par différents moyens, comme l'exposition à un certain objet.

Histoire

Origines

L'idée principale derrière Pokémon a été conçue par Satoshi Tajiri . Tajiri est né le 28 août 1965 et a grandi à Machida , une banlieue de Tokyo . Enfant, il aimait découvrir et attraper des insectes et autres petites créatures dans les différents étangs et champs qui entouraient sa ville . Pendant le miracle économique japonais , de nombreuses villes , dont Machida, ont été considérablement agrandies. En conséquence , la nature de Machida a été en grande partie détruite. Au cours de sa deuxième année de collège une salle d'arcade a ouvert dans le quartier de Tajiri, lui faisant découvrir les jeux vidéo . Alors qu'il étudiait l'ingénierie électrique au Tokyo College of Technology , Tajiri a commencé à publier un magazine doujinshi intitulé Game Freak . Le titre a été inspiré par le film Freaks de 1932 , qui fascinait Tajiri à l'époque. Il a auto-publié le premier numéro du magazine en mars 1983, à l'âge de 17 ans. À l'époque, les magazines spécialisés dans les jeux vidéo n'existaient pas encore au Japon, ce qui a permis à Game Freak de combler une lacune sur le marché . Quelque temps plus tard, Tajiri a été contacté par l'aspirant mangaka Ken Sugimori , qui est devenu l'illustrateur de Game Freak . Game Freak a fermé ses portes à la fin des années 1980, à ce moment-là, Tajiri était devenu un journaliste de jeu respecté dans l'industrie naissante du jeu vidéo au Japon.

Les connaissances de Tajiri en matière de jeux vidéo l'ont amené à rencontrer Tsunekazu Ishihara . Ishihara avait étudié les arts et les sciences à l'université de Tsukuba et avait été formé à l'imagerie de synthèse . Après avoir travaillé dans la publicité pendant deux ans, Ishihara a rejoint une société nommée Sedic en 1983, qui a créé des graphismes vidéo et des logiciels, dont un jeu vidéo, Otocky (1987). Alors que les jeux vidéo gagnaient en popularité, Sedic a également produit un certain nombre d'émissions de télévision liées aux jeux pour le créneau de fin de soirée de Fuji Television . Dans son travail de producteur de télévision, Ishihara s'est lié d'amitié avec Tajiri, ainsi qu'avec Shigesato Itoi , qui deviendra plus tard PDG d'Ape, Inc. Ishihara était également le directeur général de la première encyclopédie de jeux vidéo au monde : TV Games : Encyclopedia of Video Games (テレビゲーム―電視遊戯大全, Terebigēmu ― Denshi Yūgi Taizen ) Hatakeyama et Kubo (2000) ont écrit qu'à l'époque, Ishihara était probablement l'homme le mieux connecté de l'industrie, avec une connaissance des jeux « au-delà de toute comparaison ». Ishihara s'intéressait également aux jeux de cartes , et contribua au développement d'au moins trois jeux de cartes simples conçus par Itoi et publiés par Ape.

En 1986, Tajiri, Sugimori et quelques autres passionnés ont formé une équipe de développement informelle appelée Game Freak, du nom du magazine dont il est issu. Au cours des années suivantes, ils ont développé indépendamment le jeu de puzzle Quinty , en travaillant dessus parallèlement à l'école ou à leur travail habituel. Cependant, personne au sein du groupe ne savait comment faire la musique du jeu . Après avoir consulté tous ses contacts, Tajiri a pris contact avec Junichi Masuda , qui est devenu le compositeur du groupe. Quinty a été terminé en 1989 et publié par Namco . Tajiri a officiellement constitué Game Freak Co., Ltd. le 26 avril 1989.

1989–1995 : Développement deRouge&Vert

Deux Game Boys originales connectées avec un câble Game Link

Tajiri a commencé à réfléchir à ce qui allait devenir Pokémon alors qu'il achevait Quinty , et avant de fonder officiellement Game Freak. À cette époque, Nintendo a annoncé la sortie prochaine de la Game Boy , une console portable qui allait révolutionner l'industrie du jeu vidéo. Tajiri a appris que l'appareil aurait un port de liaison , et avec le câble Game Link correspondant , deux Game Boy pourraient être reliés ensemble. Quelque temps plus tard, Tajiri se souvient d'un incident alors qu'il jouait à Dragon Quest II (1987), un jeu de rôle (RPG) pour la Famicom ( NES ). Le jeu propose des objets apparaissant au hasard et de rareté variable, dont un objet extrêmement rare appelé Mysterious Hat. Tajiri n'en a rencontré aucun, tandis que Ken Sugimori, qui jouait également au jeu, en a rencontré deux. En se rappelant de cette expérience, Tajiri s'est rendu compte que le câble permettait désormais de transférer des éléments d'une cartouche à une autre. Il a noté que, jusqu'alors, le câble Game Link n'était utilisé que pour la compétition, mais pas pour autre chose. En combinant cette inspiration avec ses souvenirs de capture d'insectes et d'autres petites espèces, l'idée de Tajiri allait finalement évoluer vers une recréation virtuelle de ses expériences d'enfance, et une tentative de « reconquérir le monde qu'il avait perdu ». Il déclarera plus tard que le jeu représente « l'histoire d'une journée d'été d'un garçon ».

Les capsules Gashapon ont été citées comme source d'inspiration pour Pokémon .

Tajiri et son équipe de Game Freak ont ​​commencé à réfléchir à un jeu centré sur la capture de créatures de rareté différente. Comme la Game Boy est un appareil portable, ces créatures pourraient ensuite être échangées avec d'autres joueurs dans la vie réelle à l'aide du câble de liaison. Une fois que le joueur a attrapé une créature dans le jeu, elle devait être stockée sous forme miniaturisée dans une capsule spéciale. Cette facette du jeu a été inspirée par Ultraseven , une émission de tokusatsu que Tajiri avait appréciée lorsqu'il était enfant. Le personnage principal de la série possède un certain nombre de capsules contenant des kaiju (monstres) miniaturisés, qui sortent et reviennent à leur taille d'origine lorsque la capsule est lancée dans les airs. Les médias Kaiju en général ont eu une influence importante sur Pokémon , car de nombreux membres du personnel de Game Freak ont ​​grandi avec eux. D'autres influences citées par Tajiri incluent : les gashapon , des capsules contenant des figurines jouets qui peuvent être tirées des distributeurs automatiques ; cartes à collectionner , telles que des cartes de baseball , des cartes Ultraman et des menko ; The Final Fantasy Legend (1989), le premier RPG pour Game Boy ; et les caresses au Japon , Tajiri notant qu'avoir des Pokémon est similaire à avoir des animaux de compagnie . Tajiri a initialement nommé son projet Capsule Monsters , que le personnel de GF a généralement abrégé en Capumon . Cependant, il s'est avéré plus tard que le terme Capsule Monsters ne pouvait pas être une marque déposée , et il a ensuite été décidé d'appeler le jeu Pocket Monsters , qui est devenu Pokemon . Selon Tomisawa (2000), l'expression « Capsule Monsters » était déjà enregistrée. Selon Hatakeyama & Kubo (2000), le mot « capsule » ne pouvait pas être utilisé dans la marque. Tomisawa (2000) déclare que le personnel de Game Freak a ensuite proposé plusieurs alternatives, avant que quelqu'un au sein de l'équipe ne suggère « Pocket Monsters ».

En mars 1989, Nintendo cofonde Ape, Inc. avec Itoi. Le travail principal d'Ape est Mother (1989), un jeu de rôle écrit par Itoi, mais il est également fondé dans le but de donner aux talents extérieurs une chance de proposer de nouveaux jeux innovants. À l'époque, Ape était hébergé dans le même immeuble de bureaux Kanda-Sudachō que Nintendo, situé à Tokyo . Ishihara, un ami d'Itoi et de Tajiri, était impliqué dans la gestion d'Ape (et deviendrait son vice-président en 1991). La relation de Tajiri avec Ishihara a incité Tajiri à présenter son idée de Pocket Monsters au bureau d'Ape. Takashi Kawaguchi, qui travaillait au département des affaires générales de Nintendo et était également manager chez Ape, était présent lors du pitch de Tajiri. Kawaguchi a présenté l'idée au président de Nintendo, Hiroshi Yamauchi , qui aurait déclaré : « C'est ça. C'est l'idée que j'attendais. » Par pure coïncidence, Ishihara avait eu l'idée d'un jeu similaire à celui de Tajiri, et à la même époque, il en discutait avec Ape. Ce jeu, Toto , impliquait « d'utiliser la Game Boy comme une cage à insectes ». Ishihara a cependant souligné que l'idée d'échanger des créatures avec le câble de liaison était celle de Tajiri. GF et Ape ont convenu de fusionner leurs projets. Selon Tajiri, les deux équipes ont initialement collaboré sur le jeu, mais le travail s'est avéré difficile, l'une des raisons étant qu'Ape était occupé à développer EarthBound . Tajiri a finalement compris que « plutôt que de travailler avec Ape, nous devions faire quelque chose par nous-mêmes, sinon le projet ne serait jamais terminé ». Ape, Inc. n'est pas crédité sur le produit final.

Le contrat de développement a été signé au début de 1990, avec une livraison prévue du jeu en octobre. Tajiri a dirigé le projet, travaillant sous la direction d'Ishihara. Ishihara était le producteur - il gérait le budget, le personnel et le calendrier de travail, surveillait la progression globale du jeu et servait de liaison entre Game Freak et Nintendo. Ishihara a également contribué aux idées du développement, et a aidé au débogage . Sugimori était en charge des graphismes et de la conception des personnages. Masuda a créé toute la musique et les effets sonores et a fait une partie de la programmation. Le budget accordé par Nintendo à Game Freak était faible ; ainsi, Pocket Monsters était initialement prévu comme un petit jeu compact, basé principalement sur l'idée centrale de Tajiri d'échange. Cependant, au fur et à mesure que le développement progressait, les idées et les ambitions de GF pour Pokémon ont grandi. Ils se rendirent vite compte que le jeu qu'ils commençaient à imaginer ne serait pas facile à réaliser. Sugimori admit qu'à l'époque, personne chez GF n'avait beaucoup de connaissances en matière de RPG. « Nous pensions pouvoir le gérer, mais au fur et à mesure que nous commencions à travailler, nous avons réalisé que cela allait être difficile », reconnut-il. Pocket Monsters fut suspendu indéfiniment et GF se concentra sur d'autres titres (voir Game Freak § Games ).

Après la phase de développement initiale du jeu en 1990 et 1991, le personnel « l'a bricolé de temps en temps », comme le dit Sugimori. Par exemple, en octobre 1992, un grand nombre de Pokémon avaient été conçus, et un sondage a été organisé ce mois-là parmi tous les membres du personnel pour évaluer la popularité des différentes espèces. Plusieurs autres votes de ce type ont suivi pour déterminer collectivement quels Pokémon devaient être inclus. Pourtant, le développement s'est en grande partie arrêté jusqu'à l'été 1994, après la sortie du jeu de plateforme Pulseman , après quoi Tajiri a décidé qu'il était temps de faire un effort sérieux pour terminer Pocket Monsters . À ce stade, l'expérience de Game Freak s'était considérablement accrue. Au fil des ans, un certain nombre de nouveaux membres du personnel ont été ajoutés à l'entreprise. L'un d'eux était Atsuko Nishida , une graphiste qui a créé Pikachu , entre autres. Ishihara a utilisé sa connaissance des jeux de cartes pour ajouter plus de profondeur au système de combat, et a entre autres suggéré des types de Pokémon . Ishihara a également eu l'idée du Pokédex , un appareil encyclopédique portable que les joueurs peuvent utiliser pour garder une trace des Pokémon qu'ils ont attrapés. Au fil des ans, Tajiri a eu plusieurs conversations avec Shigeru Miyamoto , le meilleur concepteur de jeux de Nintendo que Tajiri a décrit comme une figure de mentor. Bien que, dans une rétrospective de 2018, Miyamoto ait minimisé son rôle de conseil auprès de Tajiri et ait déclaré que ses contributions à Pokémon étaient en fait limitées. Miyamoto a cependant suggéré l'utilisation de cartouches de couleurs différentes pour le jeu, en réponse aux réflexions de Tajiri et d'Ishihara sur le fait de rendre chaque partie légèrement différente, afin de « individualiser » l'expérience du joueur. Selon Tajiri, « cinq ou sept couleurs » ont été envisagées, mais ils ont finalement opté pour deux : le rouge et le vert . Sinon identiques, chacun avait des Pokémon introuvables dans l'autre, encourageant les joueurs à socialiser et à échanger pour compléter leur collection.

Ishihara aspirait à créer ses propres jeux vidéo. Alors que Pocket Monsters Red et Green étaient presque terminés, Ishihara a fondé Creatures, Inc. le 8 novembre 1995. Lors de sa fondation, la société était hébergée dans le même immeuble de bureaux que Nintendo à Tokyo. La ​​copropriété de la propriété Pokémon , qu'Ishihara a contribué à créer, a ensuite été attribuée à Creatures. Cela a eu pour résultat que Pokémon avait trois propriétaires légaux : Game Freak, le développeur principal ; Creatures, représentant le producteur Ishihara ; et Nintendo, l'éditeur. Anne Allison (2006) a écrit que Nintendo a également acheté la propriété après que Red et Green aient été terminés. Hatakeyama et Kubo (2000) ont noté que la structure de propriété de Pokémon est peu commune. Ils ont écrit que « Pokémon est probablement la seule propriété au monde aujourd'hui pour laquelle les droits originaux ne sont pas concentrés dans une seule société », comme le fait The Walt Disney Company avec ses IP . Tajiri et Ishihara ont envisagé de fusionner Game Freak et Creatures à un moment donné. Cependant, Tajiri a décidé de ne pas le faire car il craignait que cela n'efface ce qu'il avait construit depuis son adolescence. « Je me sentais menacé par l'idée de changer la façon dont Game Freak fonctionnait et de recommencer avec M. Ishihara », a-t-il déclaré. « C'était un problème d'identité. Si Game Freak cessait d'exister, alors je le ferais aussi ». Tajiri a noté que, puisque Game Freak et Creatures se concentrent tous deux sur Pokémon , cela ressemblait parfois plus à des départements différents qu'à des entreprises différentes.

Pocket Monsters Red et Green furent finalement terminés en décembre 1995. Une date de sortie du 21 décembre 1995 fut annoncée, mais elle ne fut pas respectée. Après que suffisamment de cartouches, de manuels et d'emballages aient été fabriqués, la paire de jeux finit par être publiée le 27 février 1996. Cependant, la propriété a été protégée par le droit d'auteur en 1995, et « © 1995 » est indiqué sur les écrans de titre et les cartouches. Cette année est depuis utilisée sur la mention de droit d'auteur visible sur de nombreux produits Pokémon , même si aucun produit Pokémon n'a été réellement publié en 1995.

1996-1998 : essor au Japon

Libération deRouge&Vert

Nintendo n'avait pas de grandes attentes envers Pocket Monsters Red and Green , et les médias ont largement ignoré le(s) jeu(x). En 1996 , la console Game Boy, vieille de sept ans, était considérée comme une nouvelle d'hier et proche de la fin de son cycle de vie . D'un autre côté, de nouvelles Game Boy continuaient d'être fabriquées et vendues. La console était répandue et, en raison de son âge, abordable pour les enfants. De plus, la Game Boy avait connu un petit renouveau au Japon en 1995 en raison du succès de Mario's Picross . Par coïncidence, ce jeu était réalisé par Ishihara et co-développé par Ape. La popularité de Mario's Picross a incité Nintendo à développer la Game Boy Pocket , une version plus fine et améliorée de la Game Boy, sortie au Japon le 21 juillet 1996. En raison du timing et du nom, certains ont eu l'impression que la Game Boy Pocket avait été conçue pour promouvoir Pocket Monsters , mais c'était en fait une coïncidence qui finirait par profiter aux deux.

CoroCoromanga, loterie Mew

Deux médias qui joueront un rôle important dans la franchise Pokémon sont CoroCoro Comic , publié mensuellement, et son magazine frère Bessatsu CoroCoro Comic , publié bimestriellement. Les deux magazines de mangas sont publiés par Shogakukan , un partenaire commercial de longue date de Nintendo, et ont présenté des mangas basés sur les propriétés de Nintendo (par exemple Super Mario-kun , Kirby of the Stars , Donkey Kong ). Au moment de la sortie de Pokémon , le magazine principal CoroCoro était lu par un élève d'école primaire sur quatre. Le rédacteur en chef adjoint de CoroCoro était Masakazu Kubo . Sur la suggestion d'Ishihara, Kubo a commandé la création d' une adaptation en manga . Écrit et illustré par Kosaku Anakubo , son premier chapitre a été présenté dans le numéro de mars/avril de Bessatsu CoroCoro Comic , sorti le 28 février 1996, le lendemain de la sortie de Red and Green Shogakukan, qui interroge fréquemment ses groupes cibles, a déterminé que le manga Pocket Monsters a été bien reçu.

Pour promouvoir davantage Red and Green , le numéro de mai de CoroCoro , sorti le 15 avril 1996, annonçait l'« Offre Pokémon légendaire », centrée autour d'un Pokémon mystérieux et secret appelé Mew . Mew était un ajout de dernière minute à Red & Green . Il est impossible à obtenir dans le(s) jeu(x) par les moyens habituels et était destiné à être utilisé ultérieurement dans une activité post-lancement. Pour participer à la promotion, les lecteurs de CoroCoro devaient envoyer une carte postale, et parmi les participants, 20 ont été sélectionnés au hasard. Les gagnants devaient ensuite envoyer leur cartouche pour que Mew puisse y être téléchargé. La loterie a été un succès et a augmenté le bouche-à-oreille . En septembre, les ventes de Red and Green avaient dépassé le million d'unités.

Version Bleue

Après la sortie de Pokémon Rouge et Vert , Game Freak a continué de croître et un certain nombre de nouveaux employés ont été embauchés. À des fins de formation, ils ont été chargés d'étudier et de corriger les bugs du code source de Pokémon Rouge et Vert , et de créer de nouveaux sprites pour celui-ci ; le test a ensuite été surnommé Pocket Monsters Blue . Il n'était pas initialement destiné à être vendu. Seul un petit nombre de copies faites à la main ont été fabriquées, destinées à être un cadeau spécial à « 20 à 100 personnes ». Après que Kubo en ait eu connaissance, il a encouragé Tajiri et Ishihara à autoriser une sortie officielle de Pokémon Bleu . Le président Hiroshi Yamauchi a d'abord rejeté cette proposition, craignant que cela ne fasse croire aux gens qu'il s'agissait d'un tout nouveau jeu Pokémon . Kawaguchi a alors suggéré une alternative, avec laquelle Yamauchi a accepté ; Pokémon Bleu ne recevrait pas de sortie commerciale normale, mais serait plutôt disponible uniquement par correspondance pendant une durée limitée dans le cadre d'une offre spéciale. L'annonce a été faite dans le numéro de novembre de CoroCoro , qui indiquait explicitement que Blue n'était pas un nouveau jeu, mais plutôt une édition spéciale limitée pour célébrer 1 million de ventes de Red et Green . L'offre a été un succès étonnamment grand : 300 000 unités devaient être vendues, mais plus du double a été commandé.

Jeu de cartes à collectionner

Le jeu de cartes à collectionner Pokémon est l'un des premiers jeux de cartes à collectionner (CCG) développés au Japon. Sa création a été influencée par Magic: The Gathering , le premier CCG de l'histoire. En effet, le jeu de cartes à collectionner Pokémon peut être considéré comme une version simplifiée de Magic . Sorti pour la première fois aux États-Unis en 1993, Magic a gagné en popularité non seulement en Amérique du Nord et en Europe, mais aussi en Asie. Ishihara aimait jouer aux cartes , et avait contribué au développement d'au moins trois jeux de cartes simples conçus par Shigesato Itoi et publiés par Ape, Inc. À l'époque, Ishihara était particulièrement intéressé par Magic: The Gathering . En développant le RPG Pokémon , il s'est rendu compte que le concept qui le sous-tendait pouvait être adapté en un CCG de type Magic . Le jeu de cartes à collectionner Pokémon a été conçu par Ishihara, Akihiko Miura, Kōichi Ōyama et Takumi Akabane. Tous étaient d'anciens membres du personnel d'Ape et avaient déjà travaillé sur EarthBound (1994) : Miura était le concepteur principal du jeu, Ōyama était son directeur artistique et Akabane était l'un de ses principaux débogueurs.

Bien que les jeux de cartes aient une longue histoire au Japon , un jeu de cartes à collectionner était un concept relativement nouveau dans ce pays et, à l'époque, peu connu. Pour cette raison, Ishihara a eu des difficultés à trouver des distributeurs. En 1995, Ishihara a présenté le jeu de cartes à Nintendo. Ils ont accepté de faire fabriquer les cartes, en sous-traitant une société d'impression non identifiée. Cependant, Nintendo ne voulait pas avoir à développer un système de distribution à partir de zéro, c'est-à-dire trouver des détaillants prêts à vendre un CCG. Ishihara a ensuite été contacté par Satoshi Kayama, directeur d'une petite entreprise appelée Media Factory . Comme Ishihara, Kayama était un fan de jeux de cartes. Il pensait que les CCG allaient bientôt prendre de l'importance au Japon et avait rassemblé des informations sur la possibilité de développer un tel jeu sous une forme ou une autre. Lorsque Kayama a entendu que Creatures avait développé un CCG, il a contacté Ishihara et lui a proposé de le distribuer, signant le contrat vers la fin de 1995.

CoroCoro s'est encore une fois révélé être un canal d'information précieux. Le jeu de cartes à collectionner a été annoncé pour la première fois dans le numéro de novembre, le même qui a annoncé Pokémon Bleu . Le numéro était accompagné de deux cartes promotionnelles : l'une de Purin ( Jigglypuff ) et l'autre de Pikachu . Les enquêtes ont montré qu'ils étaient respectivement le Pokémon le plus et le deuxième plus populaire à l'époque. Le 20 octobre 1996, le premier jeu de cartes est sorti. Des boosters ont été lancés le même jour, contenant 10 cartes insérées au hasard. En Occident, les boosters contenaient 11 cartes. Le jeu original serait intitulé le jeu de base en anglais. De nombreux autres jeux suivraient. Bien qu'ignorées par les médias, à l'exception de CoroCoro , les cartes ont connu un succès instantané dès leur sortie. 87 millions de cartes Pokémon ont été expédiées à la fin du mois de mars 1997, six mois après son lancement et un mois avant le début du prochain grand volet de la franchise : l' anime Pokémon . Le succès de la série télévisée allait faire exploser les chiffres de vente des cartes : en mars 1998, un total de 499 millions de cartes avaient été produites au Japon.

Lancement de la production de l'anime

En août 1996, Kubo était convaincu du potentiel de Pokémon et pensait que Shogakukan devait créer une adaptation animée . Nintendo était hésitant, notant que si l'anime était un échec, cela affecterait négativement la popularité du jeu. Ishihara s'opposa initialement à l'idée, car il pensait que cela accélérerait trop la « consommation » de la propriété : il craignait que si la série se terminait, les gens supposeraient que Pokémon était terminé et passeraient à autre chose. À l'époque, Creatures et Game Freak planifiaient les suites de Rouge et Vert , Pokémon Or et Argent , et Ishihara ne voulait pas que l'anime se termine avant de pouvoir sortir leurs nouveaux jeux. Kubo a finalement été en mesure de résoudre les préoccupations de toutes les parties impliquées. Un aspect important du pouvoir de négociation de Kubo était l'engouement pour le Mini 4WD et la série à succès qui l'accompagnait, Bakusō Kyōdai Let's & Go!! . Kubo a joué un rôle important dans la création des deux, ce qui a impressionné les parties prenantes. Pour apaiser Ishihara, Kubo lui a promis que l'anime durerait au moins un an et demi. C'était inhabituellement long pour un anime débutant et nécessitait un gros investissement. La proposition de Kubo pour Pocket Monsters a été officiellement approuvée le 26 septembre 1996. Pour Nintendo of Japan, c'était la première fois qu'ils obtenaient une licence pour une série télévisée. Kubo a assigné le producteur indépendant Choji Yoshikawa pour diriger le projet.

Shogakukan Productions , communément appelée ShoPro, était la société de production de Shogakukan. La société d'animation qu'ils ont commissionnée était OLM, Inc. (Oriental Light and Magic), sur la suggestion de Kubo. Kunihiko Yuyama , l'un des membres fondateurs d'OLM, est devenu le réalisateur de l'anime. ShoPro a réuni une équipe de cinq scénaristes, plus deux scénaristes de soutien. Toutes les personnes clés impliquées dans la production de Pokémon étaient expérimentées et avaient fait leurs preuves dans l'industrie de l'anime au Japon. Yoshikawa a estimé que l'équipe avait eu de la chance. « La probabilité que tant de personnes formidables se réunissent en même temps est très faible », a-t-il déclaré. Selon la condition explicite de Tajiri, chaque membre de l'équipe d'anime devait jouer au jeu de manière intensive, y compris les illustrateurs et les doubleurs. L'équipe de l'anime « a convenu à l'unanimité que le jeu était intéressant » et « s'est sentie connectée les unes aux autres à travers le monde de Pokémon », se sentant positivement mise au défi de créer un anime qui correspondrait à la qualité du jeu.

Un garçon serrant dans ses bras un artiste costumé de Pikachu . Pikachu est devenu un personnage populaire parmi les garçons et les filles.

Un conseil de production a été formé pour produire l'anime. Différentes personnes sont apparues à différentes réunions, mais quatre personnes étaient généralement présentes : Ishihara de Creatures, Sugimori de Game Freak, Yuyama d'OLM et le producteur indépendant Yoshikawa. Yoshikawa avait le dernier mot. Le conseil décidait de la vision du monde de l'anime, des personnages, de l'histoire générale et de divers détails importants. Les premières réunions, auxquelles participait également Tajiri, commençaient généralement par une séance de questions-réponses au cours de laquelle Tajiri et Ishihara étaient interrogés sur l'univers Pokémon. Le conseil veillait à ce que l'anime soit en harmonie avec le jeu vidéo. Inévitablement, il devait y avoir des différences entre les deux, mais tous étaient d'accord pour que la vision globale du monde telle qu'envisagée par Tajiri ne soit pas perturbée. Au début du jeu vidéo, le joueur doit choisir l'un des trois Pokémon de départ : Fushigidane, Hitokage ou Zenigame ( Bulbasaur , Charmander ou Squirtle ). Le conseil ne voulait pas populariser injustement l'un d'entre eux et voulait que le protagoniste commence avec un Pokémon différent. Hatakeyama & Kubo (2000) ont écrit que, par coïncidence, trois personnes ont indépendamment suggéré au conseil qu'un Pikachu devrait être un personnage principal de l'anime : Kubo, Yuyama et Keisuke Iwata du département cinéma de TV Tokyo. En fin de compte, tous les membres du conseil ont convenu que Pikachu devrait être l'une des icônes centrales de Pocket Monsters , car ils s'attendaient à ce que Pikachu plaise à la fois aux garçons et aux filles, ainsi qu'à leurs mères. Cela élargirait son public, ce qui était considéré comme un objectif essentiel de l'anime.

Lors de la première réunion du conseil, Yoshikawa a soulevé la question de savoir si les Pokémon de l'anime pouvaient parler, et si non, comment ils pouvaient communiquer. Dans les jeux vidéo, chacun a un cri spécifique. Dans le manga CoroCoro d'Anakubo , la plupart pouvaient parler. Au début, le conseil pensait qu'il devrait y avoir un mélange de Pokémon qui pouvaient parler et d'autres qui ne le pouvaient pas. Cependant, cette idée a finalement été abandonnée : les Pokémon devaient émettre un cri spécifique. Le conseil a convenu que les Pokémon étaient comme des animaux, et que même si eux et les humains devaient pouvoir se comprendre dans la série, ils ne devaient pas parler la langue de l'autre. Il a été décidé que Pikachu dirait à plusieurs reprises son propre nom avec diverses intonations. Le rôle de Pikachu a été confié à Ikue Otani . Lors des essais, Yuyama a demandé à Otani de doubler Pikachu en japonais normal, ainsi que dans « Pikachu parle », dans lequel il ne disait que les syllabes de son nom. Yuyama s'est rendu compte que, même dans ce dernier style de communication limitée, Otani était suffisamment expérimenté pour transmettre les messages et les émotions nécessaires.

ShoPro a payé la moitié du coût de production de Pokémon . TV Tokyo a payé l'autre moitié et s'est vu accorder la copropriété de l'anime. Les publicités pendant les pauses publicitaires de l'émission ont été gérées par l'agence de publicité JR Kikaku , qui était à son tour payée par les sponsors achetant des espaces publicitaires. En négociant avec TV Tokyo, Kubo a réussi à obtenir le créneau horaire de 19h00 à 19h30 le mardi. Pocket Monsters a été diffusé pour la première fois le 1er avril 1997. En novembre, il était devenu le programme le mieux noté de TV Tokyo. L'anime a réussi à atteindre son objectif d'élargir l'audience de Pokémon . Bien que les jeux vidéo et les cartes restent principalement intéressants pour les garçons, l'anime a également suscité l'intérêt de plus de filles pour la franchise, et les achats de produits Pokémon par les filles ont augmenté. Cela a été en partie attribué à Pikachu, qui a gagné en popularité auprès des garçons et des filles. Le succès de ce personnage conduira plus tard au jeu Pocket Monsters Pikachu ( Pokémon Yellow: Special Pikachu Edition ), sorti au Japon le 12 septembre 1998. Adaptation de Pokémon Blue , cette version a été conçue pour ressembler davantage à la série télévisée.

Création d'un conseil des droits d'auteur, expansion du merchandising

Dans les premiers mois de la franchise, Nintendo était le représentant contractuel de Pokémon , et donc le point de contact central pour toutes les licences liées à Pokémon (l'approbation des produits de marque ). À l'époque où la planification de l'anime a commencé, les demandes de licences pour Pokémon ont commencé à augmenter, ce que Nintendo a eu du mal à gérer en raison d'un manque de personnel (expérimenté). Nintendo a par conséquent accordé à ShoPro des droits de licence exclusifs. C'était la première fois que Nintendo of Japan (NoJ) accordait des droits de licence à une autre société, en dehors de ses filiales étrangères Nintendo of America (NoA) et Nintendo of Europe (NoE).

Un conseil des droits d'auteur a été formé, dirigé par Ishihara. À partir d'avril 1997, le conseil s'est réuni tous les mardis, dans la salle de conférence du bureau de Creatures, au Nintendo Kanda Building à Sudachō , Tokyo . Les participants comprenaient généralement Ishihara et sa secrétaire, des représentants de Nintendo, Game Freak, ShoPro, TV Tokyo et JR Kikaku, ainsi que le directeur de l'anime Yoshikawa. En gros, chaque réunion avait trois types de points à l'ordre du jour : discuter des événements liés à Pokémon et des politiques de base au Japon, discuter des plans de publication de Shogakukan et examiner les propositions de produits dérivés . Pour le merchandising, le conseil a placé la barre très haut. Farouchement protecteur de la valeur de la marque Pokémon , Ishihara n'était pas disposé à donner le feu vert à un article simplement parce qu'il portait une image d'un Pokémon imprimée dessus. Pour éviter que le marché ne soit inondé de produits de mauvaise qualité, Ishihara a posé des exigences très spécifiques sur les produits qu'il évaluait. De plus, dans la plupart des cas, le conseil a choisi de contracter une entreprise pour chaque catégorie de produits. Pour cette raison, la plupart des propositions de marchandises ont été rejetées : sur les quelque 7 500 demandes soumises en 1997, seulement 5 % environ ont été approuvées.

En mars 1998, 35 entreprises proposaient des produits sous licence Pokémon , et il y avait environ 700 produits Pokémon . Tomy fabriquait des figurines et des poupées en peluche Pokémon . Bandai fabriquait des gashapons Pokémon , des poupées et des bonbons au goût de ramune dans une boîte en plastique en forme de Game Boy. Meiji Seika produisait des collations au chocolat et du pudding Pokémon . La franchise lucrative a donné un coup de pouce bien nécessaire à l'économie japonaise, qui stagnait dans ce qui serait plus tard appelé la Décennie perdue . Un exemple d'entreprise qui a grandement bénéficié de Pokémon était le fabricant de produits alimentaires Nagatanien . À partir de mai 1997, la société a commencé à vendre du curry , du furikake et des mélanges à pâtisserie de marque Pokémon . En décembre 1997, Nagatanien a été durement touché par l'effondrement de l'un de ses plus grands canaux de vente, Toshoku, dans ce qui était alors la troisième plus grande faillite de l'histoire de l'après-guerre au Japon. Néanmoins, en raison de leurs produits sous licence Pokémon , Nagatanien a déclaré des bénéfices nets au cours des exercices 1997 et 1998, malgré des pertes prévues.

Incident de "Dennō Senshi Porygon"

Le soir du 16 décembre 1997, la franchise Pokémon est frappée par une crise liée à la diffusion du 38e épisode de l'anime, « Dennō Senshi Porygon » (Computer Warrior Porygon). Il est regardé par environ 4,6 millions de foyers. Dans l'épisode, les personnages sont transportés dans un monde virtuel, accompagnés d'un Porygon , un Pokémon numérique créé par l'homme. Alors qu'ils volent dans le cyberespace, ils sont attaqués par un programme antivirus qui les prend pour des virus, tirant des « missiles vaccinaux » sur le groupe, ce qui provoque des explosions de flashs rouges et bleus brillants et rapides.

Les stimuli intenses provoqués par l'épisode ont déclenché une variété d'effets néfastes sur la santé chez plus de 10 000 téléspectateurs, principalement des yeux irrités, des maux de tête, des étourdissements et des nausées. Une petite partie a souffert d'une crise d'épilepsie photosensible , se manifestant par une perte de conscience et/ou des convulsions. Des centaines d'enfants ont été amenés à l'hôpital, bien qu'une partie d'entre eux se soit suffisamment rétablie à leur arrivée et n'ait pas eu besoin d'être hospitalisée. Personne n'est mort. La diffusion de Pokémon a été interrompue et de nouvelles directives ont été mises en œuvre pour aider à empêcher que des événements similaires ne se reproduisent. L'émission étant en pause , ShoPro et OLM ont travaillé sur un long métrage Pokémon . Au moment où l'incident s'est produit, son script était déjà écrit et le film était au stade du storyboard. À la mi-janvier, l'équipe a repris la création de nouveaux épisodes. La série animée est revenue le 16 avril 1998. Le film, intitulé Pocket Monsters the Movie: Mewtwo Strikes Back ( Pokémon: The First Movie ), a été présenté en première le 18 juillet 1998 et est devenu le quatrième film le plus rentable de l'année au Japon.

En fin de compte, l'incident n'a pas porté préjudice à la franchise Pokémon – elle a même continué de croître pendant et après la pause de l'anime. Alors que les cassettes vidéo de location ont été retirées des rayons, tous les autres produits Pokémon ont continué à être vendus comme d'habitude, et la demande des clients pour eux est restée élevée. La situation a été facilitée par le fait que les entreprises s'entendaient généralement sur le fait que l'anime n'était pas annulé, mais plutôt suspendu, et de nombreux dirigeants s'attendaient (à juste titre) à ce que l'émission reprenne après que des précautions aient été prises. Les supermarchés et autres points de distribution ont réagi calmement à la crise et n'ont pas retiré les produits Pokémon de leurs rayons de vente.

1998–2000 : Expansion internationale

Amérique du Nord

« Quand nous avons commencé ce projet au Japon, l'une des premières choses qu'on m'a dite, c'est que ce genre de chose ne plairait jamais au public américain. On m'a dit : "Parce que les personnages ont un style très japonais, on ne peut pas les vendre aux Américains". Donc, dès le début, je n'ai jamais pensé qu'il y aurait une version anglaise. Aujourd'hui, c'est aussi populaire aux États-Unis [qu'au Japon], et j'ai réalisé qu'il ne fallait pas toujours croire les opinions des spécialistes du marketing conservateurs. »

Shigeru Miyamoto , août 1999

Minoru Arakawa , fondateur et président de Nintendo of America (NoA), est probablement la première personne à s'intéresser au lancement nord-américain de Pokémon . Arakawa s'est rendu au Japon pour participer au Shoshinkai 1996 , qui s'est tenu du 22 au 24 novembre. C'est à cette époque qu'il a joué pour la première fois à l'un des trois titres Pokémon . Il pensait que les jeux étaient prometteurs, mais Nintendo of Japan (NoJ) n'avait pas l'intention à l'époque de les sortir ailleurs. Il est retourné aux États-Unis avec quelques cartouches et a testé le jeu sur ses employés, qui ne pensaient pas qu'il fonctionnerait aux États-Unis. À l'époque, les jeux de rôle (RPG) n'étaient pas très populaires en dehors du Japon, et les dirigeants de NoA pensaient que les enfants américains n'avaient pas la capacité d'attention nécessaire pour un titre aussi complexe. Les Américains étaient censés être plus intéressés par les jeux orientés vers le sport et l'action, de préférence avec des graphismes réalistes. Les Japonais, en revanche, étaient censés se soucier davantage des personnages et de l'intrigue. Jusqu'à ce moment, peu de propriétés japonaises avaient été diffusées avec succès aux États-Unis, et si elles l'avaient été, c'était parce qu'elles avaient été correctement américanisées : Mighty Morphin Power Rangers était considéré comme un parfait exemple de cela. Visuellement, Pokémon était considéré comme trop kawaii , ou mignon . On supposait que Pokémon ne pouvait pas réussir uniquement en étant mignon - il devait aussi être cool . Dans un effort pour améliorer le côté cool de la franchise, NoA a envisagé une refonte graphique et a engagé quelques artistes externes pour créer des conceptions de test pour le marché américain. Les maquettes qu'ils ont proposées comprenaient des dessins de « style graffiti », des Pokémon « musclés » et plus musclés, et un nouveau Pikachu qui ressemblait à « un tigre avec d'énormes seins ». Arakawa a conclu que cela « ne fonctionnait pas », et à ce moment-là, l'anime avait commencé sa production au Japon, ce qui a amené NoA à conclure qu'il était de toute façon trop tard pour une refonte graphique.

Alfred R. Kahn , PDG de 4Kids Entertainment , l'agent de licence de NoA depuis 1987, a joué un rôle essentiel dans l'expansion mondiale de Pokémon Convaincu du potentiel de la franchise, Kahn a accepté d'investir une somme non divulguée en échange des droits d'anime et de licence. Pokémon est devenu l'une des premières franchises médiatiques japonaises dans lesquelles la localisation de l'anime et la licence des produits dérivés étaient gérées par une seule société, ainsi que par une société non japonaise. Kahn a suggéré d'utiliser la version courte du nom, "Poké mon ", en ajoutant un accent aigu (´) sur le e pour faciliter la prononciation et "lui donner un peu de style". Le président de NoJ, Hiroshi Yamauchi, a officiellement approuvé le projet fin novembre, et l'a ensuite annoncé lors du Space World 1997 . Cependant, trois semaines plus tard, l'incident « Dennō Senshi Porygon » s'est produit, ce qui, selon Kubo, a rendu encore plus de personnes réticentes à l'idée d'une présentation à l'étranger.

L'étude de marché s'est révélée négative : les enfants américains n'auraient pas aimé Pokémon . Arakawa a ignoré l'étude et, convaincu du potentiel de la franchise, a alloué un budget énorme au lancement de Pokémon . Le montant exact n'a pas été divulgué, mais il aurait été égal ou supérieur à 50 millions de dollars (environ 93,47 millions de dollars en 2023), soit à peu près le même montant que le budget de lancement de la Nintendo Entertainment System en 1985. Arakawa a admis que c'était « beaucoup d'argent », mais NoA « se portait bien depuis plusieurs années, nous avions donc beaucoup d'argent à dépenser ». Il a estimé que si Pokémon avait autant de succès aux États-Unis qu'au Japon, « un investissement de 1 se transformerait en 100 ». NoA et 4Kids ont alors élaboré une stratégie sur la façon de localiser Pokémon pour les États-Unis. Arakawa a nommé Gail Tilden pour diriger le projet, l'incitant à quitter son poste au magazine Nintendo Power . Tilden a déclaré qu'ils « ont décidé de faire un effort total pour répéter le phénomène dans le monde occidental ». Dans deux communiqués de presse, NoA a décrit la campagne marketing de Pokémon comme « agressive ».

La localisation de l' anime Pokémon a été réalisée par 4Kids et dirigée par Norman J. Grossfeld . Grossfeld croyait fermement que l'anime devait être américanisé . Lors de la NATPE 1998, il a demandé à ShoPro une « sorte de carte blanche, pour me laisser changer l'émission comme je pense que cela fonctionnerait pour ce marché », ce que ShoPro a accepté. Cependant, aucune chaîne de télévision nationale n'était intéressée par l'achat de l'anime ou le financement de sa localisation. Kahn a ensuite décidé d'autofinancer les coûts de production de Pokémon , tout en réalisant que cela « pourrait très bien faire tomber 4Kids » si l'émission échouait. Selon Kahn, ils « ont dépensé une fortune » pour la localisation. Pour la diffuser en syndication , 4Kids a offert l'émission gratuitement aux chaînes de télévision locales à travers le pays, en échange d'une partie des revenus publicitaires. NoA a aidé, persuadant des dizaines de stations de diffuser la série en proposant d'acheter une partie de leur espace publicitaire, dépensant un total de 5 millions de dollars (environ 9,35 millions de dollars en 2023). Malgré tout cela, la plupart des diffuseurs étaient toujours réticents à diffuser Pokémon , Grossfeld ayant du mal à passer outre leurs « idées préconçues ou leur snobisme pour l'animation produite en Occident par rapport à quelque chose d'Asie ». À l'époque, l'anime n'avait pas encore trouvé de popularité grand public en Occident. Les reportages contemporains citent Sailor Moon comme un exemple d'anime qui n'a pas réussi à séduire la jeunesse américaine. Pourtant, avec l'aide de NoA, 4Kids a finalement réussi à contracter 112 diffuseurs pour Pokémon , atteignant « environ 85 à 90 pour cent » des foyers télévisuels. Cependant, de nombreux diffuseurs lui ont attribué des créneaux horaires en dehors des heures de pointe, avec des heures de début comme 06h00 ou 06h30. Avant la fin des années 1990, c'était le cas pour de nombreux anime aux États-Unis.

Grossfeld a inventé le slogan publicitaire « Gotta catch 'em all! » comme l'équivalent anglais du Pokémon japonais GETTO daze~! (ポケモンゲットだぜー! , Attrape (le) Pokémon !) . L'expression « a miraculeusement réussi à obtenir l'approbation » par la Federal Communications Commission (FCC), qui interdit normalement l'utilisation d'injonctions dans les publicités destinées aux enfants (par exemple « Vous devez acheter ceci ! »). Bien que le slogan semble autoritaire, la FCC a estimé que l'acte d' attraper est au cœur du jeu de Pokémon . Par conséquent, l'expression a été autorisée. La chanson thème de la série a été écrite par John Loeffler et John Siegler et interprétée par Jason Paige . Lors de la commande du morceau, Grossfeld a spécifiquement demandé que le refrain de la chanson soit écrit autour de la phrase « Gotta catch 'em all », intégrant fermement le slogan dans le thème.

Bien que NoA et 4Kids aient eu une certaine liberté dans la localisation de Pokémon , le conseil japonais des droits d'auteur, dirigé par Ishihara, avait le dernier mot. Toutes les décisions concernant les ajustements et la promotion devaient obtenir l'approbation finale de la partie japonaise. Cela incluait tous les produits dérivés, pour lesquels un « système en deux étapes » a été créé. Tous les titulaires de licence (aspirants) en Amérique du Nord devaient envoyer leurs propositions de produits dérivés à 4Kids. Le personnel de 4Kids et de NoA a ensuite effectué une présélection et envoyé les propositions approuvées au Japon, où le conseil a pris la décision finale. De nombreuses soumissions ont été rejetées au stade américain et n'ont donc jamais été envoyées au Japon. Tilden a noté que le traitement de toutes les demandes de licence et l'envoi de tous les prototypes approuvés et de leur documentation au Japon représentaient beaucoup de travail. Arakawa a envisagé de rationaliser le processus en déplaçant quelqu'un du Japon aux États-Unis, mais personne n'a pu être trouvé qui soit aussi compétent qu'Ishihara.

L' anime Pokémon a été diffusé pour la première fois le 7 septembre 1998. Pokémon Version Rouge et Version Bleue sont sortis trois semaines plus tard, le 28 septembre 1998. Pour localiser le jeu de cartes, Nintendo a fait appel à Wizards of the Coast , le créateur de Magic: The Gathering . Le jeu de cartes à collectionner Pokémon a été officiellement lancé à l'échelle nationale le 9 janvier 1999, bien qu'il ait été pré-vendu dans certains magasins en décembre. Coïncidant avec le lancement nord-américain de Pokémon , la sortie de la Game Boy Color a eu lieu le 23 novembre 1998.

Autres régions

La version américaine de l' anime Pokémon a commencé à être diffusée en Australie et en Nouvelle-Zélande le 28 septembre 1998. Red et Blue y ont ensuite été diffusés le 23 octobre. Divers territoires en Asie ont suivi : la série animée a fait ses débuts à Hong Kong le 16 novembre, à Taiwan le 23 novembre, à Shanghai le 24 novembre, à Pékin le 10 janvier 1999 et en Corée du Sud le 14 juillet 1999.

En dehors de l'Amérique du Nord, 4Kids a distribué l'anime en coopération avec Brian Lacey de Lacey Entertainment . La série a été présentée au MIP TV , à Cannes, en France, du 3 au 8 avril 1998. Les diffuseurs n'étaient initialement pas intéressés en raison de ses origines japonaises et préféraient attendre de voir comment l'anime se comporterait aux États-Unis. Après son succès américain, Lacey a reçu des demandes de renseignements sur la série tout au long de 1999 de la part de plusieurs diffuseurs internationaux. Lacey a noté qu'en Europe, c'était un contraste frappant par rapport aux années précédentes : « J'essayais de vendre ce genre de choses pendant des années et les acheteurs me disaient qu'ils s'éloignaient des émissions d'animation japonaises », a-t-il déclaré. En octobre 1999, la franchise a été lancée sur les principaux marchés européens d' Allemagne , du Royaume-Uni , de France et d'Espagne . L'anime a commencé à être diffusé au Danemark , en Norvège et en Suède en décembre 1999. En 2000, les droits de diffusion de la première saison ont été obtenus par des chaînes de télévision en Afrique du Sud , en Russie , en Islande et en Finlande . En Israël , l'anime a fait ses débuts en février 2000. Pour des raisons obscures, Red et Blue n'y ont pas été officiellement publiés. Prospérant uniquement grâce à la force de la série télévisée, The First Movie , des cartes et des jeux vidéo importés , le Pokémon israélien est quand même devenu un succès.

À la fin de l'année 2000, les jeux Pokémon étaient sortis dans 70 pays, l'anime était diffusé dans 51 pays, les films étaient sortis dans 33 pays et les cartes avaient été traduites en 11 langues.

1999-2000 : Pokémonmania

En Amérique du Nord, la franchise Pokémon a rapidement connu le succès. Red and Blue s'est vendue à 200 000 exemplaires au cours de son premier mois. En décembre 1998, l' anime Pokémon était devenu l'émission pour enfants la mieux notée en semaine. Cela a attiré l'attention de deux sociétés de médias : Warner Bros. , copropriétaire de la chaîne The WB ; et Saban Entertainment / Fox Family Worldwide , propriétaires de la chaîne Fox Kids . Une guerre d'enchères s'en est suivie entre les parties, qui a été remportée par Warner Bros. Le 13 février 1999, Pokémon a été lancé sur le bloc de télévision national Kids' WB . Le premier épisode est devenu la première diffusion la plus regardée de l'histoire de Kids' WB. Dans les pays européens, l'anime a connu des niveaux de succès similaires. Par exemple, en Allemagne , « un marché pour enfants très compétitif », Pokémon a été acheté par RTL 2 . La popularité de l'émission a soutenu l'ensemble du bloc de programmes, triplant plus que son nombre de téléspectateurs. Andrea Lang, rédactrice en chef des dessins animés et des programmes pour enfants de RTL 2, a déclaré : « Nous étions sans voix. Nous n'avons jamais eu un succès comparable ». En mars 1998, six mois avant le lancement de Pokémon à l'étranger, 499 millions de cartes Pokémon avaient été produites. En mars 1999, le nombre total de cartes expédiées a atteint 764 millions. En mars 2000, ce chiffre atteindrait encore 4,255 milliards de cartes, fabriquées dans des usines japonaises et américaines.

En avril 1999, il y avait un consensus général aux États-Unis sur le fait que Pokémon était devenu un phénomène et la nouvelle mode pour les enfants . Certains ont qualifié cette mode de « Pokémania », y compris les journalistes du Time et de USA Today . Aux États-Unis, une grave pénurie de produits Pokémon s'est produite , en particulier de cartes Pokémon , provoquant des pertes de bénéfices pour les entreprises. Un article du Milwaukee Journal Sentinel , publié le 3 août 1999, citait un directeur de Toys "R" Us disant qu'un approvisionnement de 600 boosters durerait 24 heures. Le PDG d'un distributeur de cartes a déclaré qu'ils avaient « des milliers de boîtes de retard » sur les commandes. Dans le même article, une porte-parole de Wizards a déclaré que davantage d'employés et d'imprimeurs avaient été embauchés pour augmenter la production de cartes. Cependant, vers la fin du mois, une autre porte-parole de Wizards a déclaré au Washington Post qu'ils avaient « épuisé la plupart des capacités d'impression de cartes aux États-Unis ». De même, USA Today a rapporté en novembre 1999 que les usines fabriquant les jouets Pokémon de Hasbro avaient multiplié leur production par 20, mais que la demande dépassait toujours l'offre. En Europe, une pénurie de produits dérivés Pokémon s'est également produite.

En partie à cause de l' engouement pour Pokémon , Nintendo a vu ses profits augmenter de 250 % en 1999 par rapport à l'année précédente, atteignant un sommet de six ans. La franchise Pokémon a représenté plus de 30 % des revenus de Nintendo cette année-là. de Pokémon a également entraîné une forte augmentation des ventes de la gamme Game Boy. Ces aubaines financières sont arrivées à un moment où Nintendo a perdu sa domination sur le marché des consoles de salon, la Nintendo 64 étant dépassée par la PlayStation de Sony . Le succès mondial de Pokémon a quelque peu compensé cette perte. Buckingham & Sefton-Green sont allés encore plus loin, écrivant en 2004 : « bien que Nintendo soit désormais l'une des sociétés les plus rentables du Japon, on peut affirmer que la société aurait eu du mal à survivre sans Pokémon ».

4Kids, une entreprise peu connue au départ, a multiplié ses revenus par trente, et a été nommée l'entreprise à la croissance la plus rapide en Amérique dans le numéro du 4 septembre 2000 du magazine Fortune . De nombreuses entreprises qui ont obtenu à temps une licence Pokémon ont récolté des bénéfices considérables. Au cours de l'été 1999, une ruée massive sur les actions des titulaires de licences Pokémon cotées en bourse a fait augmenter considérablement leur valeur. Cependant, en novembre, la plupart des investisseurs vendaient leurs actions à découvert. Réalisant que Pokémon était une mode qui culminerait et chuterait à un moment donné, les investisseurs étaient pessimistes quant à ses perspectives.

Pokémon : Le premier film est sorti en Amérique du Nord le 12 novembre 1999 et en Europe l'année suivante. Malgré un accueil négatif de la part de nombreux critiques occidentaux, il est devenu l'un des films d'animation japonais les plus réussis de tous les temps. Aux États-Unis, novembre 1999 a été considéré comme le pic de la Pokémania. La sortie américaine du premier film a été soutenue par une action promotionnelle avec Burger King , l'une des plus importantes de l'histoire de l' industrie de la restauration rapide . Le succès de la promotion a entraîné des problèmes d'approvisionnement ; les restaurants étaient souvent à court de jouets Pokémon à inclure dans leurs repas. Le 27 décembre, Burger King a rappelé son jouet Poké Ball après qu'une fillette de 13 mois soit morte étouffée par l'une d'elles.

Pokémon Or et Argent , les successeurs de Rouge/Vert/Bleu , sont sortis en Amérique du Nord le 15 octobre 2000. En Europe, ils sont sortis le 6 avril 2001.

Création de The Pokémon Company et Pokémon USA

Pokémon Center Mega Tokyo, un grand magasin de produits dérivés Pokémon à Sunshine City , Ikebukuro .

Le 23 avril 1998, Pokémon Center Co. Ltd. a été fondée en tant que coentreprise par Nintendo, Creatures et Game Freak. Elle a été initialement créée pour la gestion de magasins de marchandises spécialisés appelés Pokemon Centers, dont le premier emplacement a ouvert à Nihonbashi , Tokyo , le 18 juillet 1998. Au fil des ans, plusieurs Pokémon Centers japonais ont ouvert et fermé. En janvier 2024 , un total de 24 magasins de marchandises Pokémon existent au Japon. Un Pokémon Center américain a également existé à New York de 2001 à 2005. Il a ensuite été remodelé en Nintendo World, plus tard renommé Nintendo New York .

Après la sortie de Gold et Silver , Tsunekazu Ishihara a commencé à définir un certain nombre d'objectifs à long terme pour la franchise Pokémon , notamment la sortie d'un film chaque année. Dans le cadre du plan d'Ishihara, la Pokemon Center Co. Ltd. a été reformatée en The Pokémon Company (TPC) et officiellement renommée en octobre 2000. L'objectif de TPC est de centraliser et de rationaliser la gestion mondiale de Pokémon. Satoru Iwata , qui avait rejoint Nintendo of Japan en juin, a participé à la création de l'entreprise, qui était l'un de ses premiers emplois chez Nintendo.

En février 2001, Pokémon USA (PUSA) a été créée, une société affiliée à The Pokémon Company. Le premier président de la société était Tatsumi Kimishima (qui deviendrait plus tard président de NoA, puis président de NoJ). En 2002, Kimishima a été remplacé par Akira Chiba .

2001-2006 : Fin de l’engouement, réformes des entreprises

En Amérique du Nord, la Pokémania a atteint son apogée en 1999, avant de ralentir tout au long de l'année suivante. Le 29 avril 2000, l'anime a été délogé de la première place de Kids' WB après l'avoir occupée pendant 54 semaines. À la même époque, Pokémon a été dépassé chez Fox Kids par son rival Digimon . En Europe, l'engouement a atteint son apogée en 2000. Le 20 janvier 2001, le New York Times a rapporté que le marché des cartes à collectionner de Pokémon s'était effondré aux États-Unis. Une enquête de juin 2001 au Royaume-Uni a confirmé que la popularité de Pokémon y déclinait. Tobin (2004) a écrit : « À l'été 2001, l'espace de rayon de Pokémon dans les magasins de jouets japonais et américains n'était qu'une fraction de ce dont il jouissait à l'automne 1999 ». À la fin de 2001, la Pokémania disparaissait à l'échelle mondiale et en 2002, la mode était en grande partie terminée.

De 2000 à 2002, Game Freak a développé Pokémon Rubis et Saphir , les successeurs de Pokémon Or et Argent , pour la Game Boy Advance récemment sortie . Masuda, qui avait été nommé directeur adjoint pendant Pokémon Or et Argent , a été promu directeur de Pokémon Rubis et Saphir , Tajiri se faisant lui-même directeur exécutif. Masuda craignait que la fin de la Pokémania n'indique la fin de Pokémon dans son ensemble : « Après la sortie de Pokémon Or et Argent, ce fut un énorme succès dans le monde entier, mais peu de temps après, tout le monde disait : "Ça y est. La mode Pokémon est terminée ! C'est mort !". » Déterminé à maintenir la franchise, GF voulait non seulement "prouver aux gens qu'ils avaient tort" avec Pokémon Rubis et Saphir , mais avait déjà commencé à planifier leurs suites : Diamant et Perle (2006). Ils ont également commencé à planifier des remakes d'anciens volets, en commençant par FireRed et LeafGreen (2004), des remakes des originaux Red et Green .

Rubis et Saphir sont sortis au Japon le 21 novembre 2002 et dans le reste du monde l'année suivante. Les jeux ont introduit 135 nouveaux Pokémon, portant le nombre total à 386. Pour cette raison, Golin Harris , l'agence de publicité de NoA, leur a conseillé de s'éloigner du slogan « Attrapez-les tous ! Ils ont estimé que si de nouveaux joueurs plus jeunes étaient attirés par la franchise avec Rubis/Saphir , ils trouveraient le concept de « les attraper tous » une tâche ardue, voire impossible s'ils n'avaient pas également Rouge/Bleu/Jaune et Or/Argent/Cristal . Dockery (2022) a noté que « tant d'un point de vue marketing que, vraiment, d'un point de vue juridique, il ne serait pas dans l'intérêt de l'entreprise de continuer à promouvoir ce slogan ».

En 2002, la relation entre Pokémon USA (PUSA) et Wizards of the Coast s'est détériorée. Cette année-là, au moins sept employés de haut rang ont été débauchés de Wizards par PUSA : l'ancien directeur artistique de Wizards, le graphiste senior, le directeur commercial, le directeur du marketing événementiel, le directeur de la gestion de projet et deux vice-présidents. Tous les employés avaient signé des accords de confidentialité . En mars 2003, PUSA a dit à Wizards que leur contrat ne serait pas renouvelé et que Wizards ne distribuerait pas le nouveau jeu de cartes Ruby & Sapphire . Plus tard, Wizards s'est également vu interdire de sortir les jeux Jamboree et Legendary Collection II . Notamment, Jamboree a été le premier jeu contenant des cartes conçues par Wizards eux-mêmes. Comme beaucoup de temps et d'argent ont été investis dans leur création, Wizards a été contrarié lorsqu'on lui a interdit de les sortir. Le 1er octobre 2003, le lendemain de l'expiration de leur accord, Wizards a intenté une action en justice contre Pokémon USA, alléguant que le défendeur avait saisi leur propriété intellectuelle et leurs secrets commerciaux et avait illégalement tenté d'obtenir un avantage sur eux sur le marché concurrentiel des cartes à collectionner. L'affaire a été réglée à l'amiable. Jamboree et Legendary Collection II ne sont pas sortis.

En octobre 2001, 4Kids Entertainment a signé un nouveau contrat avec PUSA, continuant à servir d' agent de licence exclusif et de localisateur d'anime pour Pokémon. [ 346 Le 23 décembre 2005, il a été annoncé que l'accord ne serait pas renouvelé et expirerait le 31 décembre, PUSA transférant toutes les licences en interne. La ​​localisation de l'anime serait effectuée par PUSA en coopération avec TAJ Productions. PUSA a procédé au remplacement de presque tous les doubleurs anglais originaux, qui étaient toujours sous contrat avec 4Kids. Cette décision « a suscité la colère des fans et des acteurs eux-mêmes ». Selon Stuart Zagnit , qui a prêté sa voix au professeur Oak , le remaniement a été effectué pour réduire les coûts.

En mars 2003, Pokémon UK a été créé à Londres en tant que représentant britannique de The Pokémon Company .

2006–2012 : Génération IV–V, création de TPCi

Après Rubis et Saphir , Pokémon Diamant et Perle sont sortis sur Nintendo DS le 28 septembre 2006 au Japon et le 22 avril 2007 en Amérique du Nord . Une troisième version, Pokémon Platine , est sortie le 28 septembre 2008 au Japon et le 22 mars 2009 en Amérique du Nord . Ils forment la quatrième génération (Génération IV) de la série de jeux vidéo Pokémon Diamant et Perle ont été conçus sur la base des diverses fonctionnalités de la DS telles que ses capacités Wi-Fi et son emplacement pour cartouche Game Boy Advance . Le président de Pokémon, Tsunekazu Ishihara, a qualifié les jeux de titres Pokémon « ultimes » car ils permettaient au joueur d'échanger et de combattre des Pokémon, y compris tous les Pokémon des itérations précédentes à l'échelle mondiale via le Wi-Fi, contrairement à ce qui était auparavant possible uniquement localement et avec moins de Pokémon. Les personnages des jeux sont en 2D et les environnements sont rendus en 3D, et il est considérablement difficile de les différencier car Game Freak les a conçus de cette façon pour innover les graphismes tout en conservant le style et la sensation de jeu traditionnels.

Dans Platinum, les développeurs se sont attachés à modifier les éléments les plus essentiels de Diamond et Pearl afin de maintenir la continuité avec les jeux précédents. Le directeur Junichi Masuda a déclaré que puisqu'ils avaient conçu Diamond et Pearl comme les titres Pokémon « ultimes » , il était seulement nécessaire de rendre Platinum « encore plus fort » qu'eux. Ils ont abordé cela en concevant la « Forme Originelle » pour le légendaire Pokémon Giratina, en s'assurant que le design serait sensiblement différent de sa forme habituelle dans Diamond et Pearl et pour exprimer les concepts de base de l'antimatière et du monde de distorsion des jeux. Le titre Platinum a été choisi pour refléter un matériau précieux qui « brille » et est différent du diamant et de la perle et de leurs associations d'« amour » et de « bonheur » respectivement.

Pokémon HeartGold et SoulSilver sont sortis le 12 septembre 2009 au Japon et le 14 mars 2010 en Amérique du Nord dans le cadre de la Génération IV. Ce sont des remakes de Gold et Silver, visant à équilibrer la familiarité pour les joueurs des jeux originaux et le nouveau contenu pour les nouveaux venus. Les titres reflètent le thème du lien entre les entraîneurs et leurs Pokémon. Les développeurs ont fidèlement recréé l'histoire originale et ajouté des éléments des jeux de Génération IV et Yellow , ce dernier étant sorti en même temps que Gold et Silver.

En 2009, Pokémon USA et Pokémon UK ont fusionné pour former The Pokémon Company International (TPCi). Cette filiale de The Pokémon Company (TPC) gère depuis la franchise Pokémon en dehors de l'Asie.

Dans la génération V, Pokémon Noir et Blanc sont sortis le 18 septembre 2010 au Japon pour la DS et le 6 mars 2011 en Amérique du Nord. Les jeux présentent des effets visuels améliorés et une utilisation accrue des graphismes 3D. Les développeurs ont exclu les anciens Pokémon et les stratégies, tout en introduisant plus de 150 nouveaux Pokémon pour évoquer un sentiment de nouveauté et pour offrir aux nouveaux joueurs un « terrain de jeu plus égal » contre les anciens joueurs. Les jeux cherchent à attirer à la fois les nouveaux joueurs et les joueurs de retour grâce à sa procédure pas à pas détaillée et à l'ajout de C-Gear (un outil de communication en temps réel pour améliorer les expériences d'échange et de combat), respectivement.

Les jeux ont été suivis par Pokémon Noir 2 et Blanc 2 , qui sont sortis le 23 juin 2012 au Japon et le 7 octobre 2012 en Amérique du Nord. Nintendo 3DS plus puissante afin de maintenir la continuité avec le monde du jeu dans Noir et Blanc et ils ont été présentés sous un angle différent dans le scénario. Étant donné que les jeux sont leurs premières suites, le réalisateur Masuda a expliqué qu'ils se sont efforcés de trouver un « équilibre délicat » pour plaire à la fois aux nouveaux venus et aux joueurs de retour en mettant en œuvre des explications d'introduction, et en plaçant un Centre Pokémon dans la première ville du jeu, ils ont pu poursuivre cette approche en fournissant aux nouveaux venus une procédure pas à pas détaillée et aux joueurs de retour avec de nouvelles mises à jour. Au cours de la phase de développement, le directeur Takao Unno a révélé qu'ils avaient expérimenté une expérience multijoueur à 100 joueurs via leur fonction de communication Entralink s'inspirant de leur vision de joueurs « partageant le même espace, le même temps et le même jeu » mais cette fonctionnalité n'a jamais été implémentée en raison de limitations techniques.

2013-2018 : 3D, générations VI à VII,Pokémon Go

Dans la génération VI, Pokémon X et Y sont sortis dans le monde entier pour la 3DS le 12 octobre 2013, et ce sont les premiers jeux à être sortis de cette manière. Les développeurs se sont concentrés sur les thèmes de la « beauté », du « lien » et de l'« évolution », et c'est sur la base de ces thèmes qu'ils ont créé la mécanique de base du jeu où les Pokémon pouvaient atteindre une forme d'évolution supérieure en renforçant leurs liens avec les dresseurs ; cependant, pour maintenir l'équilibre du jeu, ils ont limité cette fonctionnalité à un phénomène spécial et temporaire. Le passage des jeux aux graphismes entièrement 3D a permis au joueur de manipuler librement les angles de caméra, bien qu'en raison de limitations techniques, les objets éloignés soient rendus dans des modèles à polygones inférieurs , et le producteur Hitoshi Yamagami a adressé aux joueurs 2D que « les développeurs de Game Freak sont également de grands fans de graphismes 2D... Il y a donc certains éléments que je [Yamagami] pense que les fans de 2D apprécieront également. » Lorsqu'on lui a posé des questions sur les types de combat Horde et de combat Ciel, il a déclaré que les combats Horde sont destinés à supplanter les rôles de « Pokémon vraiment forts [ sic ] » pour aider le joueur à progresser plus facilement dans les jeux et également pour ajouter « plus d'excitation aux combats et un sentiment de danger », et qu'ils ont ajouté les combats Ciel pour profiter des capacités des anges de caméra 3D des jeux.

Pokémon Rubis Oméga et Saphir Alpha sont sortis dans le monde entier pour la 3DS le 21 novembre 2014 et le 28 novembre 2014 en Europe dans le cadre de la génération VI. Ce sont des remakes de Rubis et Saphir . Les développeurs ont adopté la mécanique de jeu de base de X et Y et ont ajouté des graphismes 3D améliorés. Selon le réalisateur Masuda, ils ont revu la mécanique et le concept d'origine et les ont exprimés en utilisant du matériel moderne, comme le remplacement de la fonction PokéGear d'origine pour les versions améliorées BuzzNav et DexNav afin de fournir plus efficacement des informations activées par les capacités matérielles des jeux. Ils cherchent à explorer le concept de Pokémon coexistant avec les humains et la nature, revisitant le concept derrière le cadre des jeux originaux, qui se traduisait par « la richesse ou l'abondance dans la nature et les liens entre les gens et la nature » en japonais. Pour plaire au nouveau public de X et Y , les développeurs ont décidé de connecter l'histoire à X et Y en explorant davantage leur mécanique de base.

Dans la génération VII, Pokémon Soleil et Lune sont sortis dans le monde entier pour la 3DS le 18 novembre 2016 et le 23 novembre 2016 en Europe. Les développeurs ont choisi Hawaï comme source d'inspiration en raison de sa lumière chaude et de son clair de lune distinctifs et de ses biomes uniques qui ont contribué à soutenir le concept de variance régionale des Pokémon du jeu. Ohmori a déclaré qu'en tant que directeur, il souhaitait se concentrer sur le concept de « Pokémon en tant que créatures vivantes, [et vraiment se concentrer] sur le fait qu'ils soient vivants ». Ayant à l'esprit la date de sortie du 20e anniversaire de Pokémon, il a traité ce projet comme une « célébration de cette vie, et pour vraiment exprimer ce respect pour la vie ». Alors qu'il réfléchissait à la vie et à ses origines, Ohmori a considéré l'importance du Soleil, permettant la vie avec sa lumière , et l'impact de la Lune sur la reproduction de certaines espèces. Il a expliqué comment le Soleil, la Lune et la Terre « travaillent [ensemble] pour s'influencer mutuellement, et la vie en conséquence grandit et s'épanouit sur la base de [cette] relation ».

Ohmori a déclaré qu'avec l'innovation de la 3D dans X et Y, les concepteurs ont décidé d'examiner des aspects plus mineurs concernant les Pokémon eux-mêmes, tels que leurs mouvements, comme lorsqu'ils ont conçu le premier Pokémon de départ des jeux pour capitaliser sur ses caractéristiques de hibou avec sa tête « qui tourne en rond ». Avec les technologies 3DS, les développeurs sont en mesure de concevoir les personnages pour qu'ils soient plus expressifs qu'eux-mêmes, y compris différentes expressions faciales et réactions. En plus de représenter des Pokémon coexistant harmonieusement avec les gens et vice versa dans les jeux, les développeurs ont remplacé la mécanique traditionnelle des gymnases par des épreuves insulaires, approfondissant le lien des joueurs avec l'histoire et leurs Pokémon. Les versions améliorées Pokémon Ultra Sun et Ultra Moon sont sorties dans le monde entier le 17 novembre 2017. Les jeux ont ajouté un scénario alternatif et des personnages, des Pokémon et d'autres fonctionnalités supplémentaires. Le développeur Shigeki Morimoto a révélé qu'ils ont été développés par les membres les plus jeunes et les vétérans afin que les vétérans puissent donner la priorité au développement de titres plus importants, et les développeurs les ont considérés comme leur point culminant avec la 3DS.

Pokémon Go

Les joueurs lors du Pokémon Go Fest à Chicago en 2017

En 2016, la franchise Pokémon a donné naissance à une deuxième mode mondiale avec la sortie de Pokémon Go , un jeu mobile de réalité augmentée . L'application est née d'une blague du 1er avril 2014 de Google : le « Google Maps Pokémon Challenge ». La farce a été conçue par Tsunekazu Ishihara et Satoru Iwata . À l'initiative d'Ishihara, le canular a été transformé en un véritable jeu vidéo développé par Niantic . Ishihara était un fan du précédent jeu de transréalité de Niantic , Ingress , et considérait le concept du jeu comme parfaitement adapté à Pokémon .

Grâce aux achats intégrés, le jeu a généré plus de 160 millions de dollars à la fin du mois de juillet 2016, avec App Annie rapportant que Pokémon Go avait généré environ 10 millions de dollars de revenus chaque jour ce mois-là. Le même mois, Sensor Tower a rapporté que le jeu avait dépassé les 200 millions de dollars de revenus mondiaux, battant tous les records existants établis par Clash of Clans et Candy Crush par une large marge. L'utilisation quotidienne moyenne de l'application sur les appareils Android en juillet 2016 a dépassé celle de Snapchat , Tinder , Twitter , Instagram et Facebook . Au 2 septembre 2016, Pokémon Go avait généré plus de 440 millions de dollars de revenus mondiaux, selon Sensor Tower. Au 30 septembre, il avait reçu 500 millions de téléchargements et rapporté 470 millions de dollars en 80 jours, selon le cabinet d'études de marché Newzoo. Pokémon Go a atteint le cap des 600 millions de dollars de revenus après seulement 90 jours sur le marché, devenant ainsi le jeu mobile le plus rapide à y parvenir.

Pokémon : Let's Go, Pikachu ! et Let's Go, Evoli ! sont sortis sur Nintendo Switch le 16 novembre 2018. Ils font partie de la Génération VII. Inspirés de Pokémon Jaune , les jeux cherchent à présenter la série Pokémon aux nouveaux venus et à une nouvelle génération de joueurs (en particulier les joueurs de Pokémon Go )en plus de satisfaire les anciens joueurs. En tant que tels, les jeux présentent des mécanismes de capture similaires à Go où le joueur lance des Poké Balls pour attraper des Pokémon sauvages plutôt que de les combattre comme les jeux Pokémon traditionnels . De plus, les jeux présentent le même décor et les mêmes personnages que la première génération de jeux et la série animée originale, et incluent exclusivement les 151 Pokémon originaux pour attirer davantage leur public cible. Les seuls nouveaux Pokémon présentés sont Meltan et Melmetal. [ citation nécessaire ]

2019-présent : Génération VIII-IX, gameplay en monde ouvert

La génération VIII a fait ses débuts avec la sortie de Pokémon Sword and Shield le 15 novembre 2019 pour la Switch. Le directeur Shigeru Ohmori a déclaré qu'ils avaient conçu les jeux en se basant sur ce qu'ils croyaient du plus grand thème Pokémon de devenir/être « le plus grand ou le plus fort », qui s'exprimait dans la mécanique de base Dynamax / Gigantamax des jeux Pokémon et dans les capacités logicielles et matérielles de plus en plus puissantes des jeux. Ohmori a en outre révélé qu'en développant les jeux Let's Go en tant que projets de recherche pour la Switch, ils ont pu acquérir des expériences et des connaissances précieuses pour développer Sword and Shield . Il a noté qu'ils ont profité de la haute résolution et de la connectivité TV de la Switch pour mettre en œuvre la mécanique de base Pokémon de taille gigantesque des jeux. Ils ont imaginé le cadre des jeux comme un « grand espace ouvert » différent des systèmes de routes traditionnels et en constante évolution où le joueur peut rencontrer et explorer avec d'autres joueurs.

De nombreux Pokémon préexistants ne sont pas disponibles dans Sword and Shield . Ce « Dexit », comme on l'appelait, a provoqué une réaction négative des fans. Sword and Shield ont été les premiers jeux Pokémon à recevoir des extensions DLC : Partie 1 - L'île solitaire de l'Armure et Partie 2 - Les terres enneigées de la Couronne ; elles sont sorties respectivement le 17 juin 2020 et le 22 octobre 2020. Elles incluent des scénarios, des lieux, des Pokémon, des personnages et d'autres fonctionnalités supplémentaires.

En 2020, la pandémie de COVID-19 a éclaté. L'ennui généralisé et le temps libre excessif qui en ont résulté ont inspiré un regain de popularité et d'intérêt pour les cartes Pokémon , qui a été encore popularisé par divers YouTubers et autres influenceurs , tels que Logan Paul . Cet engouement a entraîné de graves pénuries d'approvisionnement, et le comportement inapproprié et obsessionnel des clients a soulevé des problèmes de sécurité dans de nombreux points de vente. La valeur des cartes Pokémon a grimpé en flèche, incitant les collectionneurs à soumettre des cartes et à submerger les agences de classement des cartes . La Pokémon Company a réagi en réimprimant les produits concernés à sa capacité maximale pour assurer la stabilisation des prix et l'accessibilité générale.

Les remakes de Diamant et Perle , Pokémon Diamant Étincelant et Perle Scintillante sont sortis le 19 novembre 2021 pour la Switch dans le cadre de la Génération VIII. Ce sont les premiers jeux de la série principale à être développés par un développeur tiers, ILCA, plutôt que Game Freak. Les développeurs ont révélé que les jeux n'adopteraient pas le style attendu des Let's Go Games et présenteraient des mécanismes de jeu traditionnels. Pokémon a l'intention de célébrer son 25e anniversaire avec la sortie des remakes en revisitant d'anciens jeux et mécanismes, qu'ils ont fidèlement reproduits avec des graphismes 3D améliorés.

Pokémon Legends: Arceus est sorti le 28 janvier 2022 sur Switch en tant que préquelle de Diamond and Pearl . Il fait partie de la Génération VIII. Le jeu « représente une nouvelle approche pour la série de jeux vidéo Pokémon » car il passe des mécanismes de RPG traditionnels à l'ajout d'éléments en temps réel dans leurs jeux. Contrairement aux jeux Pokémon traditionnels , le joueur peut attraper des Pokémon en lançant une Poké Ball en temps réel plutôt qu'en déclenchant un combat ; cependant, il peut toujours choisir ce dernier pour l'affaiblir en vue de la capture. De nombreux aspects du jeu, en particulier son paysage, ressemblent fortement à ceux de The Legend of Zelda: Breath of the Wild .

Les principaux volets les plus récents de la série de jeux vidéo sont les jeux de génération IX Pokémon Scarlet et Violet , qui sont sortis sur Switch le 18 novembre 2022. Ces jeux sont les premiers jeux Pokémon à proposer une expérience entièrement en monde ouvert, contrairement à l'expérience en monde partiellement ouvert des précédents jeux Pokémon tels que Sword et Shield, et ils s'écartent également des mécanismes traditionnels de gymnase et des combats d'élite à quatre pour opter pour des quêtes de route uniques. L'expérience multijoueur améliorée des jeux permet à jusqu'à quatre joueurs de voyager ensemble. Leur DLC, The Hidden Treasure of Area Zero , se compose de deux parties, The Teal Mask et The Indigo Disk ; The Teal Mask est sorti les 12 et 13 septembre 2023 et The Indigo Disk est sorti le 14 décembre 2023. Un épilogue de The Hidden Treasure of Area Zero est sorti le 11 janvier 2024.

Le 27 février 2024, TPCi a annoncé Pokémon Legends: ZA , dont la sortie est prévue en 2025 pour la Switch. Suite en termes de gameplay de Legends: Arceus , ce jeu fait office de préquelle à X et Y.

Médias

Jeux vidéo

Les jeux vidéo Pokémon sont sortis dans une grande variété de genres. Les jeux de rôle (RPG) développés par Game Freak sont considérés comme la série principale de la franchise. Il existe également divers jeux dérivés , tels que Pokémon Mystery Dungeon , une série de RPG roguelike , Pokémon Ranger , une série de RPG d'action , et Detective Pikachu (2018), un jeu d'aventure . Les jeux Pokémon , en particulier les RPG de base, sont généralement classés par générations. Par exemple, Junichi Masuda a qualifié Diamond et Pearl (2006) de Gen 4, et X et Y (2013) de 6e génération.

Jusqu'en 2011, les jeux Pokémon étaient exclusivement commercialisés sur les consoles de Nintendo . Avec l'essor du smartphone au cours des années 2010 , The Pokémon Company a également commencé à développer, publier et octroyer des licences de titres Pokémon pour le marché de la téléphonie mobile, notamment Pokémon Go (2016), un jeu de réalité augmentée développé par Niantic qui a suscité un engouement mondial à l'été 2016.

Selon le site officiel de The Pokémon Company , en mars 2024 , plus de 480 millions d'unités de jeux Pokémon ont été vendues dans le monde.

Jeu de cartes à collectionner

Palkia , une carte du jeu de base Diamant et Perle

Le jeu de cartes à collectionner Pokémon (PTCG) a été l'un des premiers jeux de cartes à collectionner (CCG) au Japon. Il a été inspiré par Magic: The Gathering . Dans le jeu de cartes, les joueurs utilisent un jeu de 60 cartes comprenant des Pokémon de base et évolués, des cartes Énergie et des cartes Dresseur pour les aider à éliminer les Pokémon de l'adversaire, à piocher des cartes de prix et à gagner la partie. Les cartes sont classées en différents niveaux de rareté, allant de Common à Rare Holofoil avec une illustration holographique. Les cartes rares, y compris les cartes en édition limitée, les cartes exclusives et les cartes plus anciennes, sont très appréciées des collectionneurs en raison de leur rareté.

Selon le site officiel de The Pokémon Company , 64,8 milliards de cartes ont été produites en mars 2024. [

Anime

En 2024 , l'anime comprend plus de 1 200 épisodes répartis sur 26 saisons. Sa saison actuelle, Pokémon Horizons : La série , a commencé le 14 avril 2023. L'anime se concentrait à l'origine sur Ash Ketchum et ses voyages à travers le monde Pokémon avec son partenaire, Pikachu . Ils ont été retirés en tant que protagonistes après la 25e saison, et Pokémon Horizons a introduit deux nouveaux protagonistes, Liko et Roy. Au total, 23 films d'animation ont été publiés, le plus récent étant Pokémon le film : Les secrets de la jungle (2021).

Des séries dérivées de l'anime ont également été produites, notamment une émission de variétés intitulée Weekly Pokémon Broadcasting Station (週刊ポケモン放送局, Shūkan Pokemon Hōsōkyoku ) , diffusée sur TV Tokyo de 2002 à 2004 et diffusée en anglais dans le cadre de Pokémon Chronicles . Trois émissions spéciales télévisées ont été diffusées. 27 courts métrages axés sur Pikachu et d'autres Pokémon ont été produits, principalement avant les films. Diverses mini-séries animées existent également.

Action en direct

Détective Pikachu , un film live-action/animé basé sur le jeu vidéo du même nom , est sorti en 2019. Une suite est actuellement en développement.

Un drame télévisé en direct produit par The Pokémon Company et TV Tokyo intitulé Pocket ni Boken o Tsumekonde a été diffusé pour la première fois sur TV Tokyo le 20 octobre 2023.

Timbres-poste

Le 17 juin 2024, La Poste (France) a émis un carnet de 12 timbres dédiés aux Pokémon.

Réaction à la Pokémania (1999-2000)

Couverture du New Yorker du 1er novembre 1999 , qui représente un Pikachu emportant un sac rempli d'argent tout en faisant la tournée des bonbons . Illustration de Harry Bliss .

En 1999 et 2000, Pokémon était une mode omniprésente et sans précédent dans le monde occidental. Le magazine Time l'a décrit comme « un barrage multimédia et interactif sans précédent ». La franchise, principalement destinée aux enfants, a suscité des réactions mitigées de la part des parents et des enseignants, dont certains étaient critiques. Yano (2004) a même affirmé que les réactions à un moment donné constituaient une panique morale .

La plupart des critiques sur Pokémon ont été dirigées contre les cartes à collectionner , en particulier les boosters , des paquets scellés de 11 cartes insérées au hasard qui étaient vendues séparément des sets principaux. Les cartes sont de rareté variable, les plus précieuses étant les « cartes holographiques » (également appelées « cartes holographiques » ou « cartes métallisées »), dans lesquelles les illustrations des Pokémon ont un effet de superposition brillant. Les cartes rares ne peuvent être trouvées que dans les boosters, et les plus rares sont très rarement incluses. Tobin (2004) note que la rareté dans ce cas est « créée artificiellement » et « constitue effectivement une forme de jeu » dans laquelle les enfants doivent acheter à plusieurs reprises des boosters pour obtenir des cartes plus rares. Brougère (2004) a décrit un cynisme chez les adultes selon lequel les entreprises pourraient apparemment, « de nulle part », attribuer une valeur à des cartes qu'elles considèrent comme sans valeur, « trompant ainsi les jeunes consommateurs vulnérables et engrangeant des profits excessifs ».

À mesure que la popularité de la franchise grandissait, les enfants commencèrent à apporter leurs cartes Pokémon à l'école pour les échanger et jouer. Bientôt, les cartes furent accusées de « perturber l'apprentissage, d'empoisonner les amitiés dans la cour de récréation et de provoquer une telle distraction que certains enfants oubliaient leurs devoirs, se déconnectaient en classe et manquaient même les bus scolaires alors qu'ils se bousculaient pour acquérir une carte de plus ». Les cartes « transformaient la cour de récréation en un marché noir », les échanges de cartes provoquant parfois des conflits. Certains enfants se livraient à des « échanges agressifs », trompant d'autres enfants (souvent plus jeunes) dans des accords injustes, forçant les enseignants à arbitrer. Certains parents exprimèrent leurs inquiétudes concernant cet engouement, mais craignirent que leurs enfants soient ostracisés s'ils leur refusaient des produits Pokémon . Aux États-Unis, les cartes Pokémon finirent par être « presque universellement interdites » dans les cours de récréation. Des interdictions similaires ont eu lieu au Canada, en Australie, en Nouvelle-Zélande, et dans les pays européens. En septembre 1999, le cabinet d'avocats américain Milberg a intenté un recours collectif contre Nintendo of America, Wizards of the Coast et 4Kids. La plainte affirmait que les boosters constituaient une forme de loterie et encourageaient les enfants à jouer. Susan Estrich a noté que des poursuites similaires avaient été intentées contre des fabricants de cartes à collectionner aux États-Unis, sans succès. Le procès concernant les cartes Pokémon n'a pas été porté devant les tribunaux et il semble qu'il ait été réglé.

La série animée Pokémon a été critiquée par certains comme étant une « animation japonaise bon marché » , « violente » et ayant « peu de valeur éducative ». Michelle Orecklin de Time a qualifié la série télévisée de « moins un dessin animé qu'un exercice d'une demi-heure de placement de produit Pokémon ». Allison (2006) a écrit que même les membres de l'équipe marketing américaine de Pokémon étaient d'accord pour dire que les visuels de l'anime n'étaient « pas particulièrement sophistiqués » par rapport aux dessins animés de Disney . Pokémon : Le premier film a été diffusé aux États-Unis le 12 novembre 1999 et dans les pays européens en février 2000. Bien qu'il ait été un énorme succès au box-office, le film a été reçu négativement par plusieurs critiques de cinéma occidentaux. The Guardian l'a décrié comme un « profit animé méprisant et bon marché de l'engouement pour les enfants monstres ». La série animée américaine pour adultes South Park a satirisé Pokémon dans l'épisode « Chinpokomon », diffusé le 3 novembre 1999. Dans l'épisode, la franchise médiatique titulaire est décrite comme une ligne de produits de mauvaise qualité qui fait partie d'un plan diabolique du gouvernement japonais pour envahir les États-Unis. Le co-créateur de South Park, Matt Stone, a commenté qu'à l'époque, Pokémon était « effrayant et énorme ».

Kohler (2004) a écrit que Pokémon était considéré comme « impitoyablement commercial » et qu'il « programmait les enfants pour qu'ils soient des consommateurs de tout et n'importe quoi de Pokémon ». CNN a cité le pédopsychiatre John Lochridge qui s'inquiétait du fait que « les créateurs et les spécialistes du marketing de Pokémon ont délibérément cherché à créer un monde fantastique si fascinant que les enfants en deviendraient rapidement obsédés ». Il pensait que les enfants subissaient un « lavage de cerveau » et a déclaré : « J'ai eu des parents qui m'ont dit qu'ils ne pouvaient pas faire faire autre chose à leurs enfants que des Pokémon, donc ce genre de choses semble vraiment captiver leur esprit, d'une certaine manière ». Ces inquiétudes ont été contrées par le psychologue William Damon , qui a déclaré à Newsweek que l'obsession est en fait une partie normale du développement neurologique d'un enfant. Elle ne devrait inquiéter les parents que lorsque l'obsession devient dangereuse ou excessive. Un éditorial du journal néo-zélandais The Dominion Post affirmait que le sentiment anti-Pokémon était particulièrement américain : « La réaction, qui semble largement confinée aux États-Unis, n'est peut-être rien de plus que le son du principal impérialiste culturel du monde qui s'étouffe avec un avant-goût de sa propre médecine ».

Alors que la Pokémania se développait, les médias occidentaux commencèrent à signaler plusieurs crimes liés aux Pokémon . Il s'agissait notamment de violences (dont deux agressions au couteau), de cambriolages, [ de vols (certains à la pointe du couteau), et de vols à l'étalage. Presque tous ces incidents étaient liés aux cartes Pokémon , et les individus impliqués étaient presque toujours mineurs. Aux États-Unis, les incidents ont atteint un pic en novembre 1999. En Angleterre, la délinquance liée aux Pokémon a atteint son paroxysme en avril 2000. Les prix élevés sur le marché gris étaient un motif derrière certains crimes, « posant une grande tentation aux enfants plus âgés et aux tyrans de profiter des enfants plus faibles ». Dans les magasins spécialisés et les enchères en ligne, une carte Pokémon rare pourrait être achetée et vendue pour 50 $ ou plus (environ 91 $ en 2023).

Outre les réactions négatives, de nombreux médias ont également cité les prétendus effets bénéfiques de Pokémon . Il a été noté que les jeux vidéo et les cartes obligent les enfants à lire, mémoriser, calculer et planifier une stratégie. Les deux encouragent la socialisation et l'échange de Pokémon nécessite des compétences de négociation. Stephanie Strom a écrit dans le New York Times que l' anime Pokémon enseignait aux enfants « les valeurs traditionnelles japonaises - responsabilité, empathie, coopération, obéissance, respect des aînés, humilité ». Anne Allison a interviewé divers parents américains pendant la Pokémania. Elle a constaté que si la plupart d'entre eux étaient « complètement mystifiés » par Pokémon , peu d'entre eux s'en inquiétaient outre mesure, accueillant plutôt l'engouement avec « une acceptation déconcertée ». Allison note également que le massacre du lycée de Columbine a eu lieu pendant la Pokémania (le 20 avril 1999), ce qui a donné lieu à une surveillance accrue des émissions de télévision, de musique et de jeux violents. Comparé à ces médias, note-t-elle, Pokémon est en fait plutôt sage.

En revanche, Pokémon a reçu beaucoup moins de critiques dans son pays d'origine, le Japon . Yano (2004) attribue cela aux différences culturelles , qui incluent : 1) une plus grande acceptation du consumérisme exubérant – acheter, c'est être un bon citoyen ; 2) une moindre attention portée à l'influence des médias – au lieu de cela, le système éducatif japonais , l'intimidation et les familles dysfonctionnelles sont plus souvent la cible de l'attention ; 3) une moindre séparation entre l'enfance et l'âge adulte – ce qui convient aux adultes n'est pas nécessairement considéré comme inapproprié pour les enfants ; 4) les Pokémon sont imprégnés de kawaisa ( mignonnerie ), une caractéristique de la culture japonaise ; 5) les principales religions du Japon, le bouddhisme et le shintoïsme , sont de nature moins moralisatrice. Cependant, Oliver Burkeman a écrit dans The Guardian que les cartes Pokémon étaient également interdites dans certaines écoles japonaises.

Héritage et influences

Deux Pokémon Jets de All Nippon Airways

Après la Seconde Guerre mondiale , le Japon a connu une période de croissance sans précédent et est devenu célèbre dans le monde occidental pour ses produits de consommation, tels que les radios (par exemple Panasonic , Toshiba ), les voitures (par exemple Toyota , Mitsubishi ) et le Walkman de Sony . À partir de 1991, son économie a stagné , ce qui a fait perdre au pays son statut de superpuissance économique. Cependant, au cours des années 1990 et 2000, le Japon est réapparu comme une source de biens culturels « cool », adoptés par un public international croissant intéressé par la culture japonaise . Nintendo , Sega et Sony ont lancé plusieurs consoles et franchises de jeux vidéo populaires. En termes de propriétés pour enfants, le succès de Mighty Morphin Power Rangers a changé la perception de la viabilité de ces importations japonaises en Occident. La mode du Tamagotchi (1997-1998), centrée autour d'un appareil numérique portable pour animaux de compagnie , aurait « ouvert la voie à Pokémon ».

Anne Allison (2006) a écrit qu'avant les années 1990, le Japon n'avait que peu d'importance face à l'hégémonie mondiale des industries culturelles euro-américaines, en particulier celle des États-Unis. « Hollywood a été hostile aux importations », a-t-elle écrit, « et l'étrangeté a largement été, et a été perçue comme, un obstacle à la popularisation de masse aux États-Unis ». Le succès surprise de Pokémon a été « une percée indéniable dans la patrie de Disney » qui « a changé les hypothèses préexistantes sur le marché américain en même temps qu'il était constamment résisté pour s'en être écarté ». Pokémon a été une aubaine bienvenue pour l'économie chancelante du Japon, soft power du pays . Kamo (2000) a interrogé divers enfants américains et a découvert que les enfants qui pensaient que Pokémon était cool étaient plus susceptibles de croire que le Japon était une nation cool. Allison (2003) a fait une constatation similaire : tous les enfants qu'elle a interrogés savaient d'où venait Pokémon , et « beaucoup ont dit que, grâce à Pokémon et à d'autres produits japonais « cool », ils avaient développé un intérêt pour le Japon. Un certain nombre ont dit qu'ils voulaient maintenant étudier le japonais et s'y rendre un jour ». Kohler (2004) a écrit : « Les Japonais sont fiers de Pokémon , l'exportation la plus réussie de la culture populaire japonaise de tous les temps ». Cependant, Iwabuchi (2004) s'est demandé dans quelle mesure Pokémon est vraiment « japonais », et dans quelle mesure il s'agit simplement d'une bonne propriété avec un attrait universel. Il a noté que les commentateurs nationalistes japonais ont célébré le succès mondial de Pokémon et l'ont rétrospectivement attribué à son « pouvoir culturel japonais », tout en ignorant la localisation de Pokémon à l'étranger, ainsi que des décennies de coopération et d'échanges culturels croissants entre les pays ( mondialisation ).

Au XXe siècle, les animés ont trouvé une popularité de niche en Amérique du Nord et en Europe dans des séries ( Astro Boy , Kimba the White Lion , Speed ​​Racer ) et des films ( Akira , Ghost in the Shell ). La série télévisée et les films Pokémon ont marqué une percée pour les animés, contribuant à son succès mondial croissant au tournant du XXIe siècle. Pour certains enfants, Pokémon a été leur introduction à la « Japanimation », servant de « passerelle » vers d'autres animés, mangas et la culture japonaise en général. Pokémon : Le premier film est devenu l'un des films d'animation japonais les plus réussis de l'histoire. Après Princesse Mononoke , Pokémon : Le premier film est devenu le deuxième film d'animation à sortir dans les cinémas grand public en Occident, par opposition aux salles d'art et d'essai habituelles. L'importateur d'anime pionnier John Ledford a noté que Pokémon soulignait le potentiel commercial de l'anime, le rendant ainsi intéressant d'un point de vue commercial.

Dans le domaine des jeux vidéo, la série principale Pokémon est devenue la norme dans le genre des jeux de dressage de monstres , un sous-type de RPG . Bien qu'ils ne soient pas les premiers à utiliser ce concept, les jeux Pokémon en sont devenus si synonymes que les titres ultérieurs impliquant la capture et l'entraînement de monstres, de tout genre, ont été inévitablement comparés à Pokémon . Citons par exemple Dragon Warrior Monsters (1998), Robopon Sun and Star (1998), Spectrobes (2007), Invizimals (2009), Monster Crown (2021), et Palworld (2024).

Le succès de Pokémon a encouragé les entreprises à rechercher d'autres propriétés japonaises populaires qui pourraient être localisées pour les marchés occidentaux. L'importation d'au moins trois franchises similaires a été confirmée par des dirigeants d'entreprise comme ayant été (en partie) inspirée par Pokémon : Yu-Gi-Oh! , Digimon , et Monster Rancher . L'importation de Cardcaptor Sakura (sous le nom de Cardcaptors ) pourrait également avoir été motivée par Pokémon .

Notes de bas de page

Notes multi-références

Plus d articles de Worldlex Wiki

Revenez a l index pour explorer davantage de pages sur l histoire, la science, la culture, la geographie et la societe en francais.

Explorer l index