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Base de table de fin de partie

Une interface typique pour interroger une base de données Aux échecs , la table de fin de partie , ou simplement tablebase , est une base de données informatisée contenant des é...

Une interface typique pour interroger une base de données

Aux échecs , la table de fin de partie , ou simplement tablebase , est une base de données informatisée contenant des évaluations précalculées des positions de fin de partie . Les tables de fin de partie sont utilisées pour analyser les parties terminées, ainsi que par les moteurs d'échecs pour évaluer les positions pendant le jeu. Les tables de fin de partie sont généralement exhaustives, couvrant chaque disposition légale d'une sélection spécifique de pièces sur l'échiquier, avec les Blancs et les Noirs à déplacer. Pour chaque position, la table de fin de partie enregistre le résultat final de la partie (c'est-à-dire une victoire pour les Blancs, une victoire pour les Noirs ou un match nul ) et le nombre de coups requis pour obtenir ce résultat, les deux supposant un jeu parfait . Étant donné que chaque coup légal dans une position couverte entraîne une autre position couverte, la table de fin de partie agit comme un oracle qui fournit toujours le coup optimal.

Les tables de base sont générées par analyse rétrograde , en partant des positions échec et mat . En 2005, des tables de base pour toutes les positions comportant jusqu'à six pièces, y compris les deux rois , avaient été créées. En août 2012, les tables de base avaient résolu les échecs pour presque toutes les positions comportant jusqu'à sept pièces, certaines sous-classes étant omises en raison de leur trivialité supposée ; ces positions omises ont été incluses en août 2018. En 2025 , des travaux sont toujours en cours pour résoudre toutes les positions à huit pièces.

Les bases de données ont considérablement fait progresser la compréhension de la théorie des finales par la communauté des échecs . Certaines positions que les humains avaient analysées comme nulles se sont avérées gagnables ; dans certains cas, l'analyse des bases de données a révélé un mat en plus de cinq cents coups, bien au-delà des capacités des humains et au-delà des capacités d'un ordinateur pendant la partie. Cela a conduit à remettre en question la règle des cinquante coups , car de nombreuses positions gagnantes pour l'un des camps ont été découvertes mais nulles pendant la partie à cause de cette règle. Au départ, certaines exceptions à la règle des cinquante coups ont été introduites, mais lorsque des cas plus extrêmes ont été découverts plus tard, ces exceptions ont été supprimées. Les bases de données facilitent également la composition des études de fin de partie .

Bien que des tables de fin de partie existent pour d'autres jeux de société, tels que les dames , le morris à neuf hommes , et certaines variantes d'échecs , le terme table de fin de partie est généralement supposé faire référence aux tables de fin de partie d'échecs.

Arrière-plan

En dehors des limitations physiques du matériel informatique , il est en principe possible de résoudre n'importe quel jeu à condition que l' état complet soit connu et qu'il n'y ait pas de hasard . Des solutions fortes, c'est-à-dire des algorithmes capables de produire un jeu parfait à partir de n'importe quelle position, sont connues pour certains jeux simples tels que le morpion (match nul avec un jeu parfait) et le Puissance 4 (le premier joueur gagne). Des solutions faibles existent pour des jeux un peu plus complexes, tels que les dames (avec un jeu parfait des deux côtés, on sait que le jeu est nul, mais on ne sait pas pour chaque position créée par un jeu moins que parfait quel serait le prochain coup parfait). D'autres jeux, tels que les échecs et le Go , n'ont pas été résolus car leur complexité est bien trop vaste pour que les ordinateurs puissent évaluer toutes les positions possibles. Pour réduire la complexité du jeu, les chercheurs ont modifié ces jeux complexes en réduisant la taille du plateau, ou le nombre de pièces, ou les deux.

Les échecs informatiques sont l'un des plus anciens domaines de l'intelligence artificielle , ayant débuté au début des années 1930. Claude Shannon a proposé des critères formels pour évaluer les coups d'échecs en 1949. En 1951, Alan Turing a conçu un programme de jeu d'échecs primitif, qui attribuait des valeurs au matériau et à la mobilité ; le programme « jouait » aux échecs en se basant sur les calculs manuels de Turing. Cependant, même lorsque des programmes d'échecs compétents ont commencé à se développer, ils ont montré une faiblesse flagrante dans le jeu en fin de partie. Les programmeurs ont ajouté des heuristiques spécifiques pour la fin de partie – par exemple, le roi doit se déplacer au centre de l'échiquier. Cependant, une solution plus complète était nécessaire.

En 1965, Richard Bellman a proposé la création d'une base de données pour résoudre les finales d'échecs et de dames en utilisant l'analyse rétrograde . Au lieu d'analyser vers l'avant à partir de la position actuelle sur l'échiquier, la base de données analyserait vers l'arrière à partir des positions où un joueur a été échec et mat ou dans l'impasse . Ainsi, un ordinateur d'échecs n'aurait plus besoin d'analyser les positions de fin de partie pendant la partie car elles ont été résolues au préalable. Il ne ferait plus d'erreurs car la base de données a toujours joué le meilleur coup possible.

En 1970, Thomas Ströhlein a publié une thèse de doctorat avec une analyse des classes de fin de partie suivantes : KQK , KRK , KPK , KQKR , KRKB et KRKN . En 1977, la base de table KQKR de Ken Thompson a été utilisée dans un match contre le grand maître Walter Browne .

Thompson et d'autres ont contribué à étendre les bases de table pour couvrir toutes les finales à quatre et cinq pièces, y compris KBBKN , KQPKQ et KRPKR . Lewis Stiller a publié une thèse avec des recherches sur certaines finales à base de table à six pièces en 1991.

Parmi les contributeurs les plus récents, on trouve :

Les bases de table de toutes les finales avec jusqu'à sept pièces sont disponibles en téléchargement gratuit et peuvent également être interrogées à l'aide d'interfaces Web. Les recherches sur la création d'une base de table de huit pièces ont commencé en 2021. Lors d'une interview avec Google en 2010, Garry Kasparov a déclaré que "peut-être" la limite sera de 8 pièces. Étant donné que la position de départ des échecs est la finale ultime, avec 32 pièces, il a affirmé que les échecs ne peuvent pas être résolus par des ordinateurs.

Génération de bases de données

Métrique

Exemple : DTC contre DTM

Avant de créer une table de base, un programmeur doit choisir une métrique d'optimalité, ce qui signifie qu'il doit définir à quel moment un joueur a « gagné » la partie. Chaque position résolue par la table de base aura soit une distance (c'est-à-dire le nombre de coups ou de plis) à partir de ce point spécifique, soit sera classée comme nulle. À ce jour, trois métriques différentes ont été utilisées :

DTZ est la seule métrique qui prend en charge la règle des cinquante coups car elle détermine la distance jusqu'à un « coup de mise à zéro » (c'est-à-dire un coup qui réinitialise le nombre de coups à zéro selon la règle des cinquante coups). Par définition, toutes les positions « gagnées » auront toujours DTZ DTC DTM. Dans les positions sans pions ou les positions avec uniquement des pions bloqués, DTZ est identique à DTC.

La différence entre DTC et DTM peut être comprise en analysant le diagramme à droite. Le jeu optimal dépend de la métrique utilisée.

Selon la métrique DTC, les Blancs devraient capturer la tour car cela mène immédiatement à une position qui sera certainement gagnante (DTC = 1), mais il faudra deux coups supplémentaires pour faire échec et mat (DTM = 3). En revanche, selon la métrique DTM, les Blancs font échec et mat en deux coups, donc DTM = DTC = 2.

Cette différence est typique de nombreuses finales. Le DTC est toujours inférieur ou égal au DTM, mais la mesure du DTM conduit toujours au mat le plus rapide. Incidemment, DTC = DTM dans la finale inhabituelle de deux cavaliers contre un pion , car la capture du pion (le seul matériel dont disposent les Noirs) se solde par une nulle, à moins que la capture ne soit également un échec et mat.

Étape 1 : Générer toutes les positions possibles

David Levy, Comment les ordinateurs jouent aux échecs
Les dix carrés uniques (avec symétrie)
Les vingt-quatre cases de pions uniques (avec symétrie)

Une fois la métrique choisie, la première étape consiste à générer toutes les positions avec un matériau donné. Par exemple, pour générer une base de table DTM pour la finale du roi et de la reine contre le roi (KQK), l'ordinateur doit décrire environ 40 000 positions légales uniques.

Levy et Newborn expliquent que le nombre 40 000 dérive d'un argument de symétrie . Le roi noir peut être placé sur l'une des dix cases suivantes : a1, b1, c1, d1, b2, c2, d2, c3, d3 et d4 (voir schéma). Sur toute autre case, sa position peut être considérée comme équivalente par symétrie de rotation ou de réflexion. Ainsi, il n'y a aucune différence si un roi noir dans un coin réside sur a1, a8, h8 ou h1. Multipliez ce nombre de 10 par au plus 60 cases (restantes légales) pour placer le roi blanc, puis par au plus 62 cases pour la reine blanche. Le produit 10×60×62 = 37 200. Plusieurs centaines de ces positions sont illégales, impossibles ou des réflexions symétriques les unes des autres, de sorte que le nombre réel est un peu plus petit.

Pour chaque position, la table de base évalue la situation séparément pour le coup des Blancs et celui des Noirs. En supposant que les Blancs ont la dame, presque toutes les positions sont des victoires blanches, avec un échec et mat forcé en moins de dix coups. Certaines positions sont des nulles en raison d' un pat ou de la perte inévitable de la dame.

Chaque pièce supplémentaire ajoutée à une fin de partie sans pion multiplie le nombre de positions uniques par environ un facteur de soixante, ce qui correspond au nombre approximatif de cases non déjà occupées par d'autres pièces.

Les finales avec un ou plusieurs pions augmentent la complexité car l'argument de symétrie est réduit. Comme les pions peuvent avancer mais pas latéralement, la rotation et la réflexion verticale de l'échiquier produisent un changement fondamental dans la nature de la position. Le meilleur calcul de symétrie est obtenu en limitant un pion à 24 cases dans le rectangle a2-a7-d7-d2. Toutes les autres pièces et pions peuvent être situés dans n'importe laquelle des 64 cases par rapport au pion. Ainsi, une finale avec des pions a une complexité de 24/10 = 2,4 fois une finale sans pion avec le même nombre de pièces.

Étape 2 : Évaluation des positions à l’aide d’une analyse rétrograde

Tim Krabbé explique le processus de génération d'une table comme suit :

« L'idée est de créer une base de données avec toutes les positions possibles avec un matériau donné [note : comme dans la section précédente]. Ensuite, une sous-base de données est constituée de toutes les positions où les Noirs sont matés. Puis une où les Blancs peuvent donner mat. Puis une où les Noirs ne peuvent pas empêcher les Blancs de donner mat au coup suivant. Puis une où les Blancs peuvent toujours atteindre une position où les Noirs ne peuvent pas les empêcher de donner mat au coup suivant. Et ainsi de suite, toujours un pli plus loin du mat jusqu'à ce que toutes les positions ainsi connectées au mat aient été trouvées. Ensuite, toutes ces positions sont reliées au mat par le chemin le plus court à travers la base de données. Cela signifie que, à part les coups « équi-optimaux », tous les coups d'un tel chemin sont parfaits : le coup des Blancs mène toujours au mat le plus rapide, le coup des Noirs mène toujours au mat le plus lent. »

L' analyse rétrograde n'est nécessaire qu'à partir des positions échec et mat , car toute position qui ne peut être atteinte en reculant à partir d'une position échec et mat doit être un match nul.

La figure 1 illustre l'idée de l'analyse rétrograde. Les Blancs peuvent forcer le mat en deux coups en jouant 1. Kc6, ce qui conduit à la position de la figure 2. Il n'y a que deux coups légaux pour les Noirs à partir de cette position, tous deux conduisant à un échec et mat : si 1...Kb8 2. Db7#, et si 1...Kd8 2. Dd7# (figure 3).

La figure 3, avant le deuxième coup des Blancs, est définie comme « mat en un coup ». La figure 2, après le premier coup des Blancs, est « mat en deux coups », quelle que soit la façon dont les Noirs jouent. Enfin, la position initiale de la figure 1 est « mat en trois coups » (c'est-à-dire en deux coups) car elle mène directement à la figure 2, qui est déjà définie comme « mat en deux coups ». Ce processus, qui relie une position actuelle à une autre position qui aurait pu exister un coup plus tôt, peut se poursuivre indéfiniment.

Chaque position est évaluée comme une victoire ou une défaite en un certain nombre de coups. A l'issue de l'analyse rétrograde, les positions qui ne sont pas qualifiées de victoires ou de défaites sont nécessairement des nulles.

Aux blancs de jouer : mat en trois plis (Rc6)
Aux noirs de jouer : mat en deux coups (Kd8 ou Kb8)
Aux blancs de jouer : mat en un seul pli (Dd7)

Étape 3 : Vérification

Une fois la base de données générée et chaque position évaluée, le résultat doit être vérifié indépendamment. Le but est de vérifier l' auto-cohérence des résultats de la base de données.

Par exemple, dans la Figure 1 ci-dessus, le programme de vérification voit l'évaluation « mat en trois plis (Kc6) ». Il regarde ensuite la position dans la Figure 2, après Kc6, et voit l'évaluation « mat en deux plis ». Ces deux évaluations sont cohérentes entre elles. Si l'évaluation de la Figure 2 était autre, elle serait incompatible avec la Figure 1, de sorte que la base de table devrait être corrigée.

Captures, promotion de pions et coups spéciaux

Une table de base à quatre pièces doit s'appuyer sur des tables de base à trois pièces qui pourraient résulter de la capture d'une pièce. De même, une table de base contenant un pion doit pouvoir s'appuyer sur d'autres tables de base qui traitent du nouvel ensemble de matériel après la promotion du pion vers une reine ou une autre pièce. Le programme d'analyse rétrograde doit tenir compte de la possibilité d'une capture ou d'une promotion de pion lors du coup précédent.

Les bases de données supposent que le roque n'est pas possible pour deux raisons. Tout d'abord, dans les finales pratiques, cette hypothèse est presque toujours correcte. (Cependant, le roque est autorisé par convention dans les problèmes et études composés .) Deuxièmement, si le roi et la tour sont sur leurs cases d'origine, le roque peut ou non être autorisé. En raison de cette ambiguïté, il serait nécessaire de faire des évaluations séparées pour les états dans lesquels le roque est ou n'est pas possible.

La même ambiguïté existe pour la prise en passant , puisque la possibilité de prise en passant dépend du coup précédent de l'adversaire. Cependant, les applications pratiques de la prise en passant se produisent fréquemment dans les finales de pions, de sorte que les bases de données tiennent compte de la possibilité de prise en passant pour les positions où les deux camps ont au moins un pion.

En utilisanta prioriinformation

Un exemple de finale KRP(a2)KBP(a3). Les Blancs font mat en 72 coups, en commençant par 1.Kh7 ! Les autres coups blancs aboutissent à une nulle.

Selon la méthode décrite ci-dessus, la base de table doit permettre qu'une pièce donnée puisse occuper n'importe laquelle des 64 cases. Dans certaines positions, il est possible de restreindre l'espace de recherche sans affecter le résultat. Cela permet d'économiser des ressources de calcul et de permettre des recherches qui seraient autrement impossibles.

Une première analyse de ce type a été publiée en 1987, dans la finale KRP(a2)KBP(a3) , où le fou noir se déplace sur les cases noires (voir l'exemple de position à droite). Dans cette position, nous pouvons faire les hypothèses a priori suivantes :

  1. Si une pièce est capturée, nous pouvons rechercher la position résultante dans la table de base correspondante avec cinq pièces. Par exemple, si le pion noir est capturé, recherchez la position nouvellement créée dans KRPKB.
  2. Le pion blanc reste en a2 ; les mouvements de capture sont gérés par la 1ère règle.
  3. Le pion noir reste en a3 ; les mouvements de capture sont gérés par la 1ère règle.

Le résultat de cette simplification est qu'au lieu de rechercher 48 * 47 = 2 256 permutations pour l'emplacement des pions, il n'y a plus qu'une seule permutation. La réduction de l'espace de recherche d'un facteur 2 256 permet un calcul beaucoup plus rapide.

Bleicher a conçu un programme commercial appelé « Freezer », qui permet aux utilisateurs de construire de nouvelles bases de table à partir de bases de table Nalimov existantes avec des informations a priori . Le programme pouvait produire une base de table pour des positions avec sept pièces ou plus avec des pions bloqués, avant même que les bases de table pour sept pièces ne soient disponibles.

Applications

Échecs par correspondance

Kasparov contre le monde, 1999
La position après 55.Qxb4 ; les bases de données montrent que les Blancs gagnent en 82 coups

Dans les échecs par correspondance , un joueur peut consulter un ordinateur d'échecs pour obtenir de l'aide, à condition que l'étiquette de la compétition le permette. Certaines organisations par correspondance établissent une distinction dans leurs règles entre l'utilisation de moteurs d'échecs qui calculent une position en temps réel et l'utilisation d'une base de données précalculée stockée sur un ordinateur. L'utilisation d'une base de données de fin de partie peut être autorisée dans une partie en direct même si l'utilisation d'un moteur est interdite. Les joueurs ont également utilisé des bases de données pour analyser les fins de partie à partir du jeu sur l'échiquier après la fin de la partie. Une base de données de six pièces (KQQKQQ) a été utilisée pour analyser la fin de partie qui s'est produite dans la partie par correspondance Kasparov contre The World .

Les joueurs compétitifs doivent savoir que certaines tables ignorent la règle des cinquante coups . Selon cette règle, si cinquante coups se sont écoulés sans capture ni déplacement de pion, l'un ou l'autre joueur peut réclamer une nulle. La FIDE a modifié les règles à plusieurs reprises, à partir de 1974, pour autoriser cent coups pour les finales où cinquante coups n'étaient pas suffisants pour gagner. En 1988, la FIDE a autorisé soixante-quinze coups pour KBBKN, KNNKP, KQKBB, KQKNN, KRBKR et KQPKQ avec le pion sur la septième rangée, car les tables avaient des positions découvertes dans ces finales nécessitant plus de cinquante coups pour gagner. En 1992, la FIDE a annulé ces exceptions et rétabli la règle des cinquante coups à son état d'origine. Ainsi, une table peut identifier une position comme gagnée ou perdue, alors qu'elle est en fait nulle par la règle des cinquante coups. Une telle position est parfois qualifiée de « victoire maudite » (où le mat peut être forcé, mais cela va à l'encontre de la règle des 50 coups), ou de « perte bénie » du point de vue de l'autre joueur.

En 2013, l'ICCF a modifié les règles des tournois d'échecs par correspondance à partir de 2014 ; un joueur peut prétendre à une victoire ou à un nul sur la base de tables à six joueurs. Dans ce cas, la règle des cinquante coups n'est pas appliquée et le nombre de coups pour mater n'est pas pris en compte. En 2020, cela a été augmenté à des tables à sept joueurs.

Échecs informatiques

Les connaissances contenues dans les bases de données permettent à l'ordinateur de bénéficier d'un avantage considérable en fin de partie. Non seulement les ordinateurs peuvent jouer parfaitement dans une fin de partie, mais ils peuvent simplifier une fin de partie plus compliquée en une position de base de données gagnante. Pour ce dernier objectif, certains programmes utilisent des « bases de données binaires » qui donnent la valeur théorique des positions sans le nombre de coups jusqu'à la conversion ou le mat - c'est-à-dire qu'elles ne révèlent que si la position est gagnée, perdue ou nulle. Parfois, même ces données sont compressées et la base de données binaires ne révèle que si une position est gagnée ou non, ne faisant aucune différence entre une partie perdue et une partie nulle. Les bases de données Shredder, par exemple, utilisées par le programme Shredder , sont un type de base de données binaires, qui s'adapte à toutes les bases de données binaires à 3, 4 et 5 pièces en 157 Mo. C'est une simple fraction des 7,05 Go que nécessitent les bases de données Nalimov.

Certains experts en échecs informatiques ont observé des inconvénients pratiques à l'utilisation de tables de base. En plus d'ignorer la règle des cinquante coups, un ordinateur dans une position difficile peut éviter le côté perdant d'une finale de table de base même si l'adversaire ne peut pratiquement pas gagner sans connaître lui-même la table de base. L'effet négatif pourrait être un abandon prématuré, ou une ligne de jeu inférieure qui perd avec moins de résistance qu'un jeu sans table de base pourrait offrir. Un autre inconvénient est que les tables de base nécessitent beaucoup de mémoire pour stocker des milliards de positions. Les tables de base Nalimov, qui utilisent des techniques de compression avancées , nécessitent 7,05 Go d'espace disque dur pour toutes les finales à 5 pièces et 1,2 To pour les finales à 6 pièces. La table de base Lomonosov à 7 pièces nécessite 140 To d'espace de stockage. Certains ordinateurs jouent mieux dans l'ensemble si leur mémoire est consacrée à la fonction ordinaire de recherche et d'évaluation. Les moteurs modernes jouent nettement mieux les finales, et l'utilisation de tables de base n'entraîne qu'une amélioration très mineure de leurs performances.

Les tables de base Syzygy ont été développées par Ronald de Man et publiées en avril 2013 sous une forme optimisée pour être utilisées par un programme d'échecs pendant la recherche. Cette variété se compose de deux tables par fin de partie : une table WDL (victoire/nul/perte) plus petite qui contient la connaissance de la règle des 50 coups, et une table DTZ plus grande (distance jusqu'à zéro pli, c'est-à-dire le déplacement ou la capture d'un pion). Les tables WDL ont été conçues pour être suffisamment petites pour tenir sur un disque SSD pour un accès rapide pendant la recherche, tandis que la forme DTZ est destinée à être utilisée à la position racine pour choisir la distance théoriquement la plus rapide pour réinitialiser la règle des 50 coups tout en conservant une position gagnante, au lieu d'effectuer une recherche. Les tables de base Syzygy sont disponibles pour toutes les fins de 6 pièces et sont désormais prises en charge par de nombreux moteurs de pointe, notamment Stockfish , Leela , Dragon et Torch . Depuis août 2018, toutes les tables Syzygy à 7 pièces sont également disponibles.

En 2020, Ronald de Man a estimé que les bases de données à 8 personnes seraient économiquement réalisables d'ici 5 à 10 ans, car seulement 2 Po d'espace disque les stockeraient au format Syzygy, et elles pourraient être générées à l'aide du code existant sur un serveur conventionnel avec 64 To de RAM.

Théorie de la fin de partie

Lewis Stiller, 1991
Les blancs jouent et font mat en 262. C'est le mat le plus long avec six pièces ou moins sur l'échiquier.

Dans les contextes où la règle des cinquante coups peut être ignorée, les bases de données ont répondu à des questions de longue date sur la question de savoir si certaines combinaisons de matériel sont des victoires ou des nuls. Les résultats intéressants suivants ont émergé :

Pendant quelques années, une position de « mat en 200 » (premier diagramme ci-dessous) a détenu le record du mat forcé le plus long généré par ordinateur. ( Otto Blathy avait composé un problème de « mat en 292 coups » en 1889, bien qu'à partir d'une position de départ illégale. ) En mai 2006, Bourzutschky et Konoval ont découvert une position KQNKRBN avec un DTC de 517 coups, dont le DTM s'est avéré plus tard être de 545 coups. En 2012, lorsque la base de table de 7 pièces de Lomonosov a été complétée, une position a été trouvée avec un DTM record de 549 coups (troisième diagramme ci-dessous). On a initialement supposé qu'un mat de 1000 coups dans l'une des finales à 8 joueurs serait trouvé. Cependant, des recherches ciblées superficielles n'ont actuellement trouvé qu'une position avec DTC 584, qui a été découverte en 2021 par Bourzutschky. En supposant que cette projection soit vraie, la loi de Haworth (qui stipule que le nombre de mouvements double environ pour chaque pièce ajoutée) s'effondre à ce stade.

Les blancs jouent et font mat en 200. Les blancs ne bougent pas leur pion avant le coup 119.
Les noirs jouent et matent en 154
Les blancs jouent et font mat en 549. C'est le mat le plus long avec sept pièces ou moins sur l'échiquier.

De nombreuses positions sont gagnables, même si elles semblent à première vue impossibles à gagner par la force. Par exemple, la position du diagramme du milieu est une victoire pour les Noirs en 154 coups (le pion blanc est capturé après environ 80 coups).

Études de fin de partie

E. Pogosyants , EG 1978
Les blancs jouent et gagnent. Le compositeur avait prévu 1. Ce3 Rxh2 2. 0-0-0#! comme ligne principale de la solution, mais une table de base a révélé que 1. h4 gagne sans roque.

Comme de nombreuses études de finales composées traitent de positions qui existent dans des tables de base, leur solidité peut être vérifiée en utilisant les tables de base. Certaines études ont été prouvées non fondées par les tables de base. Cela peut être dû soit au fait que la solution du compositeur ne fonctionne pas, soit au fait qu'il existe une alternative tout aussi efficace que le compositeur n'a pas envisagée. Une autre façon dont les tables de base peuvent servir à étudier est un changement dans l'évaluation d'une finale. Par exemple, la finale avec une dame et un fou contre deux tours était considérée comme une égalité, mais les tables de base ont prouvé qu'il s'agissait d'une victoire pour la dame et le fou, de sorte que presque toutes les études basées sur cette finale ne sont pas fondées.

Par exemple, Erik Pogosyants a composé l'étude de droite, avec les Blancs pour jouer et gagner. La ligne principale prévue était 1. Ce3! Rxh2 2. 0-0-0# Une tablebase a découvert que 1. h4 gagne également pour les Blancs en 33 coups, même si les Noirs peuvent capturer le pion (ce qui n'est pas le meilleur coup - en cas de capture du pion, les Noirs perdent en 21 coups, tandis que Kh1-g2 perdent en 32 coups). Incidemment, la tablebase ne reconnaît pas la solution du compositeur car elle inclut le roque.

Si les bases de données ont permis de réaliser certaines études, elles ont aussi contribué à la création d'autres études. Les compositeurs peuvent rechercher des positions intéressantes dans les bases de données, comme le zugzwang , en utilisant une méthode appelée data mining . Pour toutes les finales de trois à cinq pièces et les finales de six pièces sans pions, une liste complète des zugzwangs mutuels a été compilée et publiée.

Il y a eu une certaine controverse sur la question de savoir s'il fallait autoriser les études de fin de partie composées avec l'aide de la tablebase dans les tournois de composition. En 2003, le compositeur et expert en fin de partie John Roycroft a résumé le débat :

[L]es opinions divergent non seulement largement, mais elles sont souvent défendues avec force, voire avec véhémence : à un extrême, on trouve l'opinion selon laquelle, puisque nous ne pouvons jamais être certains qu'un ordinateur a été utilisé, il est inutile de tenter une distinction, et nous devrions donc simplement évaluer une « étude » sur son contenu, sans référence à ses origines ; à l'autre extrême, on trouve l'opinion selon laquelle utiliser une « souris » pour extraire une position intéressante d'une liste générée par ordinateur n'est en aucun cas de la composition, et nous devrions donc interdire toute position de ce type.

Roycroft lui-même est d'accord avec cette dernière approche. Il poursuit : « Une seule chose est claire pour nous : la distinction entre composition classique et composition par ordinateur doit être préservée aussi longtemps que possible : si un nom est associé à un diagramme d'étude, ce nom constitue une revendication de paternité. »

Harold van der Heijden, 2001
Les blancs jouent et piochent

Mark Dvoretsky , maître international , entraîneur d'échecs et auteur, a adopté une position plus permissive. Il commentait en 2006 une étude de Harold van der Heijden , publiée en 2001, qui atteignait la position à droite après trois coups d'introduction. Le coup nul pour les Blancs est 4. Kb4!! (et non 4. Kb5), basé sur un zugzwang mutuel qui peut survenir trois coups plus tard.

Dvoretski commente :

Il convient ici d'aborder une question délicate. Je suis sûr que cette position finale unique a été découverte grâce à la célèbre base de données informatiques de Thompson. S'agit-il d'un « défaut » qui diminue la réussite du compositeur ?

Oui, la base de données informatique est un instrument accessible à tous aujourd’hui. Sans aucun doute, nous pourrions en extraire encore plus de positions uniques – certains compositeurs d’échecs le font régulièrement. Le critère d’évaluation devrait ici être le résultat obtenu. Ainsi, les miracles, basés sur une analyse informatique complexe plutôt que sur leur contenu d’idées pointues, n’intéressent probablement que certains esthètes.

« Jouer aux échecs avec Dieu »

Sur le site Web de Bell Labs , Ken Thompson a déjà maintenu un lien vers certaines de ses données de base de données. Le titre disait : « Jouez aux échecs avec Dieu. »

Concernant les longues victoires de Stiller, Tim Krabbé a émis un avis similaire :

Jouer sur ces coups est une expérience étrange. Ils ne sont pas humains ; un grand maître ne les comprend pas mieux que quelqu'un qui a appris les échecs hier. Les cavaliers sautent, les rois tournent autour, le soleil se couche et chaque mouvement est la vérité. C'est comme si on nous révélait le sens de la vie, mais en estonien.

Nomenclature

À l'origine, une base de données de fin de partie était appelée « base de données de fin de partie » ou « base de données de fin de partie ». Ce nom est apparu à la fois dans EG et dans le Journal de l'ICCA à partir des années 1970, et est parfois utilisé aujourd'hui. Selon Haworth, le Journal de l'ICCA a utilisé pour la première fois le mot « base de données de fin de partie » en relation avec les finales d'échecs en 1995. Selon cette source, une base de données de fin de partie contient un ensemble complet d'informations, mais une base de données peut manquer de certaines informations.

Haworth préfère le terme « Endgame Table » et l'a utilisé dans les articles qu'il a rédigés. Roycroft a utilisé le terme « base de données oracle » dans tout son magazine, EG . Néanmoins, la communauté des échecs traditionnels a adopté « base de données de fin de partie » comme nom le plus courant.

Livres

John Nunn a écrit trois livres basés sur une analyse détaillée des tables de fin de partie :

Tableaux

Remarques