Jeu de rôle sur table
( Apprenez comment et quand supprimer ce message ) Du milieu des années 1980 au début des années 1990 : diversification des contextes et des systèmes Jusqu'alors, chaque jeu éta...
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Jusqu'alors, chaque jeu était lié à un univers particulier ; si un joueur souhaitait participer à un jeu de science-fiction et à un jeu de fantasy, il devait maîtriser deux systèmes de jeu distincts. Des tentatives furent faites dans Advanced Dungeons & Dragons pour permettre des parties intergenres grâce aux règles de Gamma World (1978) et de Boot Hill (1975), mais ces règles obscures restèrent largement inutilisées. Parallèlement, Call of Cthulhu et Paranoia proposaient des expériences de jeu de rôle différentes, où l'intrigue d'une enquête pouvait mener à la mort et/ou à la folie, ou encore où des querelles intestines comiques au sein d'un groupe étaient attendues et renforcées par les conventions du genre, évoquant un « futur sombre et humoristique ». Le Hero System , introduit pour la première fois dans Champions (1981), fut également utilisé dans Justice, Inc. (1984), Fantasy Hero (1985) et d'autres jeux. Steve Jackson Games a ensuite lancé GURPS (Generic Universal Roleplaying System) en 1986. Parallèlement, les jeux utilisant les univers fictifs de Star Trek , DC Heroes , Marvel ou Le Seigneur des Anneaux ont élargi le champ des possibles pour les jeux de rôle sur table. Des jeux comme GURPS et Champions ont introduit la création de personnages par un système de points ; plus tard, Vampire : La Mascarade et d’autres jeux similaires ont privilégié la narration, l’intrigue et le développement des personnages plutôt que les règles et les combats.
En raison du succès du jeu, le terme « Donjons et Dragons » est parfois utilisé comme terme générique pour désigner les jeux de rôle fantastiques. TSR a intenté une action en justice pour empêcher que sa marque ne devienne générique. Donjons et Dragons a fait l'objet de controverses dans les années 1980, lorsque des opposants comme Patricia Pulling ont affirmé qu'il avait des effets spirituels et psychologiques négatifs. Des recherches universitaires ont discrédité ces affirmations. Certains éducateurs soutiennent les jeux de rôle comme un moyen sain de perfectionner ses compétences en lecture et en calcul. Bien que les jeux de rôle soient généralement acceptés par la société, le sujet reste controversé au sein de certaines organisations religieuses. Cette croyance ou attitude est loin d'être universelle parmi les organisations religieuses ; il existe des jeux de rôle à vocation religieuse sur le marché et des joueurs de jeux de rôle religieux qui contestent que ces jeux soient moralement corrompus ou de nature occulte.
La concurrence des jeux vidéo de rôle et des jeux de cartes à collectionner a entraîné le déclin de l'industrie du jeu de rôle sur table. TSR, Inc. , leader du marché en difficulté financière et victime de revers liés à une surproduction, a finalement été racheté par Wizards of the Coast . Afin de mieux appréhender les réalités économiques du jeu de rôle, Wizards of the Coast a instauré un nouveau régime de jeu libre , autorisant d'autres sociétés à publier des suppléments compatibles avec D&D.
En 2000, Ryan Dancey, responsable de la marque Donjons et Dragons chez Wizards of the Coast, a instauré une politique permettant à d'autres sociétés de publier des suppléments compatibles avec D&D sous la licence Open Gaming License (OGL). Frustré par la baisse de ventes bien plus importante des suppléments que des livres de base, il a proposé d'étaler les coûts de développement des suppléments et d'augmenter les ventes des livres de base, seuls éditeurs de WotC pouvant les publier. Les nouvelles règles de D&D ont été baptisées système d20 , et un document de référence a été publié. Ce document contenait toutes les règles nécessaires à la création d'un supplément ou à l'organisation d'une partie unique, mais ne comprenait pas les règles de progression des personnages indispensables au jeu à long terme. Le mouvement du jeu libre et la 3e/3.5e édition de D&D (2000, 2003) ont rencontré un vif succès. Malgré quelques critiques, de nombreux jeux utilisant le système d20 ont été publiés jusqu'en 2008 environ.
Parallèlement, des communautés de jeux de rôle indépendants ont émergé sur Internet, étudiant le jeu de rôle et développant plusieurs formes de théorie du jeu de rôle, telles que la théorie GNS . Des innovations en matière de règles, combinées à des techniques littéraires, ont permis de créer des jeux comme Apocalypse World , The Quiet Year et Dogs in the Vineyard , qui s'appuient sur les contributions des joueurs pour renforcer leur capacité d'action morale dans un processus de narration émergente.
En janvier 2012, Wizards of the Coast annonçait le développement d'une nouvelle édition de D&D , alors appelée D&D Next . Contrairement aux éditions précédentes, D&D Next fut en partie développée grâce à une phase de test publique. Une version préliminaire de cette nouvelle édition fut présentée à environ 500 fans lors de l'événement Dungeons & Dragons Experience 2012. Les tests publics commencèrent le 24 mai 2012, et le kit de test final fut publié le 20 septembre 2013. Les Règles de Base de la 5e édition , un PDF gratuit contenant l'intégralité des règles et une sélection des contenus pour les joueurs et le Maître du Donjon tirés des manuels de base, furent publiées le 3 juillet 2014. En quarante ans, le genre est passé de quelques amateurs et éditeurs indépendants à un secteur économiquement important de l'industrie du jeu. L’implication des acteurs locaux et des petites entreprises demeure importante, tandis que les projets de plus grande envergure ont attiré plusieurs millions de joueurs à travers le monde. Hasbro, leader du secteur du jouet, a racheté Wizards of the Coast en 1999 pour un montant estimé à 325 millions de dollars.
Avec l'émergence de l'e-sport , des jeux en direct et des Let's Plays , les parties réelles de JDR sont devenues un format de podcast et de websérie populaire, et ont contribué à la résurgence des JDR dans les années 2010 et 2020. Il s'agit notamment d'émissions en streaming et de podcasts tels que Dimension 20 , Critical Role et The Adventure Zone .
Les jeux de rôle sur table ont vu leur popularité augmenter au début des années 2020, facilitée par une augmentation du jeu en ligne via la vidéoconférence pendant la pandémie de COVID-19 , l'audience des programmes de jeu en direct sur des plateformes de streaming comme Twitch , et le développement de places de marché conviviales pour acheter et vendre des jeux de rôle indépendants au PDF , comme Itch.io. 47
En 2023, Wizards of the Coast a tenté de modifier la licence de jeu libre . Face aux protestations de la communauté, l'éditeur a fait marche arrière et a placé les règles de base de la 5e édition de Donjons et Dragons sous licence Creative Commons . Plus tard dans l'année, l'extension Donjons et Dragons : L'Honneur des voleurs a été publiée.

L'ensemble des règles d'un jeu de rôle est appelé son système de jeu ; les règles elles-mêmes sont appelées mécaniques de jeu . Bien que certains systèmes de jeu soient partagés par de nombreux jeux, comme le système d20 , beaucoup possèdent leur propre système de règles personnalisé. Les règles de jeu déterminent la réussite ou l'échec des actions d'un personnage, ou gèrent les changements apportés à l'univers ou aux personnages eux-mêmes. De nombreux systèmes de jeu utilisent des statistiques pondérées et des jets de dés ou d'autres éléments aléatoires. Certains jeux proposent un Document de Référence du Système (DRS) permettant à d'autres concepteurs d'utiliser une partie du système de jeu dans leurs propres créations. Certains systèmes de jeu mettent l'accent sur la création d'un journal ou d'un autre souvenir en réponse à des incitations ou à d'autres mécaniques de jeu au cours de la partie.
Certains systèmes sont conçus pour un genre particulier . On peut citer par exemple Donjons et Dragons (fantasy), Starfinder (science-fiction), Outgunned (action héroïque) et Ten Candles (horreur). Les jeux de genre sont souvent fournis avec un cadre de jeu par défaut, mais permettent aux joueurs et aux maîtres de jeu de l'adapter à d'autres univers du même genre. Il existe également des systèmes de jeu de rôle universels , créés dans le but de proposer un système de règles adaptable à tous les genres. On peut citer par exemple Basic Role-Playing , Champions et GURPS . Le système d20 , basé sur la troisième édition de Donjons et Dragons , a été utilisé dans des univers de science-fiction et des univers contemporains comme Spycraft et le jeu de rôle Star Wars . En pratique, la plupart des systèmes universels sont plus efficaces pour certains univers, niveaux de puissance ou types de jeu.
D'autres systèmes sont plus étroitement liés à l'univers spécifique du jeu dans lequel ils apparaissent. Les jeux de rôle sur table se déroulant dans des mondes fictifs existants sont considérés comme une forme de fanfiction . Certains systèmes de jeu sous licence officielle proposent des modèles permettant aux joueurs d'incarner des personnages canoniques, comme le Marvel Multiverse Role-Playing Game , qui inclut des fiches de personnage officielles pour les héros et les vilains Marvel. En 2023, Rebekah Krum de CBR a fait remarquer que « ces jeux existent depuis presque aussi longtemps que l'industrie elle-même, apparaissant suite à des campagnes marketing ou à des tentatives de capitaliser sur l'engouement existant, mais ils n'ont jamais été aussi populaires qu'aujourd'hui ». Elle a souligné que cela inclut les suppléments de contexte de Donjons et Dragons pour les émissions de jeu de rôle grandeur nature comme Acquisitions Incorporated et Critical Role , ainsi que « les suppléments de Fate se déroulant dans l'univers des Dossiers Dresden . Nombre d'entre eux sont des collaborations entre des développeurs de jeux renommés et les créateurs des récits originaux ou des experts en la matière, comme le jeu de rôle sur table The Witcher de R. Talsorian Games , Avatar Legends de Magpie Games et plusieurs titres de Modiphius , dont Star Trek Adventures ».

Dans les jeux de rôle, les personnages sont généralement représentés par un certain nombre de statistiques . Les statistiques sont une mesure abstraite de la probabilité de réussite d'un personnage dans une catégorie de tâches.
De nombreux systèmes de jeu distinguent deux types de statistiques clés : les attributs et les compétences . Ces appellations varient d’un jeu à l’autre ; une « compétence » dans un jeu peut être un « talent » ou une « aptitude » dans un autre. Les attributs sont des statistiques que tous les personnages possèdent : la force, l’agilité et l’intelligence en sont des exemples courants. Ils sont classés, souvent sur une échelle numérique, afin que le joueur puisse évaluer les capacités du personnage. Par exemple, la force d’un personnage peut servir à déterminer la probabilité qu’il puisse soulever un certain poids. Les compétences sont des aptitudes que seuls certains personnages possèdent, comme la négociation, l’équitation et le tir à l’arc. Les systèmes de jeu définissent souvent des compétences adaptées au genre. Par exemple, les univers de fantasy incluent généralement des compétences magiques , tandis que les univers de science-fiction peuvent inclure des compétences de pilotage de vaisseaux spatiaux . Cependant, certaines compétences se retrouvent dans plusieurs genres : un brigand du Moyen Âge et un hors-la-loi du Far West peuvent tous deux être très habiles au lancer de couteaux, et une compétence qualifiée de « diplomatie » peut tout aussi bien profiter aux patriciens de la Rome antique qu’aux magnats de l’industrie du XIXe siècle.
Certains jeux, comme Burning Wheel et The Shadow of Yesterday, The Riddle of Steel , les croyances les clés de The Shadow of Yesterday en sont des exemples. Elles peuvent révéler des secrets, des aspirations ou des personnages qui leur sont chers.
Chaque jeu possède un univers dans lequel se déroulent des aventures et des campagnes (suites d'aventures liées entre elles). Les univers de campagne sont généralement conçus pour un jeu spécifique (comme les Royaumes Oubliés pour Donjons et Dragons ), bien que certains soient publiés dans le but d'être utilisables dans de nombreux jeux. Il existe de nombreux univers de campagne disponibles, aussi bien en version imprimée qu'en ligne. Outre ces univers publiés et disponibles à l'achat, de nombreux maîtres de jeu créent les leurs.

Des univers de campagne existent pour presque tous les genres de fiction . Puisque deux jeux de rôle à succès de longue date, Donjons et Dragons et Pathfinder , appartiennent au genre fantasy, ce dernier figure parmi les genres de jeu de rôle les plus joués. Bien que les racines du jeu de rôle plongent dans la fantasy, la science-fiction a été utilisée dans des univers tels que Traveller , l'horreur a constitué la base du Monde des Ténèbres et de l'Appel de Cthulhu, tandis que Spycraft s'inspirait d'univers de thrillers d'espionnage contemporains . Les genres de la bande dessinée et des super-héros ont été utilisés pour des jeux tels que Mutants et Masterminds .
La taille d'un univers peut varier. Des univers de campagne comme le Monde de Greyhawk et Invisible Sun détaillent des cosmologies et des chronologies entières sur des milliers d'années, tandis que ceux de jeux comme Deadlands ou Coyote & Crow peuvent se limiter à la description d'une ou plusieurs nations dans un bref segment d' histoire alternative . D'autres univers décrivent des lieux plus restreints, comme Blades in the Dark , qui se déroule dans une unique cité fantastique, Alice is Missing , qui décrit une petite ville réaliste, et Visigoths vs. Mall Goths , qui se déroule entièrement dans un centre commercial . Certains univers impliquent des déplacements entre plusieurs planètes ou chronologies différentes, parfois avec leurs propres genres. Par exemple, dans GURPS Infinite Worlds , les personnages sont des agents de la « Patrouille de l'Infini » qui voyagent dans des mondes alternatifs , dont certains mêlent fantasy, steampunk et science-fiction.
De nombreux univers de campagne fusionnent plusieurs genres en un seul jeu. Shadowrun mêle fantasy et cyberpunk , Castle Falkenstein puise dans la fantasy et le steampunk , et Torg mélange fantasy, science-fiction, pulp et horreur. Feng Shui , quant à lui, combine fantasy historique chinoise, action kung-fu et science-fiction dystopique . Au lieu de s'inspirer de genres littéraires, certains univers de campagne sont calqués sur des genres de jeux vidéo, comme Fabula Ultima , basé sur des JRPG tels que Final Fantasy .
Les jeux de rôle indépendants, ou « indie », sont des jeux de rôle sur table produits par des créateurs individuels ou de petits éditeurs, par opposition aux jeux publiés par de grandes entreprises . En tant que mouvement, la création de jeux indépendants met généralement l'accent sur la liberté créative et une juste rémunération des concepteurs. La communauté des jeux de rôle indépendants produit souvent des jeux au caractère unique et original. Certains créateurs indépendants conçoivent et vendent leurs jeux sur Itch.io , DriveThruRPG , Kickstarter , BackerKit , ou lors de ventes directes dans des salons du jeu vidéo, tandis que d'autres utilisent des services de distribution tels qu'Indie Press Revolution .
Les jeux de rôle sont produits selon divers modèles économiques , dont le succès dépend des objectifs de chaque modèle. Les plus petites entreprises viables sont des entreprises individuelles qui produisent des jeux grâce à l'impression à la demande et aux technologies de livres numériques . La plupart de ces entreprises constituent un complément de revenu pour leurs propriétaires-exploitants. Nombre d'entre elles font appel à des freelances , mais certaines sont entièrement autonomes ; leurs propriétaires prennent en charge l'intégralité du processus de production. Les entreprises plus importantes disposent généralement d'une petite équipe administrative qui gère l'édition, le développement de la marque et le travail des freelances. Encadrés par un développeur/gestionnaire, les freelances produisent la majeure partie du contenu d'une gamme de jeux selon un plan centralisé. Certains s'appuient sur des franchises existantes, tandis que d'autres créent des séries originales qui se déclinent ensuite en franchises sur différents supports. Enfin, quelques entreprises (comme Wizards of the Coast et Mongoose Publishing ) possèdent une équipe interne de scénaristes et de concepteurs.
Le modèle économique standard des jeux de rôle à succès repose sur de multiples canaux de vente :
En général, les éditeurs de jeux de rôle ont un cycle de vie très long après avoir créé un premier jeu à succès. TSR, l'éditeur initial de Donjons et Dragons, était une entité indépendante jusqu'en 1997, date à laquelle il a été racheté par Wizards of the Coast , lui-même acquis par Hasbro en 1999. Nombre d'éditeurs contemporains de TSR sont restés indépendants. L'équipe de conception principale d'un éditeur est souvent conservée au sein de la nouvelle entreprise par souci de continuité et de productivité, même si les licenciements sont fréquents après de telles fusions-acquisitions. Par exemple, Wizards of the Coast a procédé à de nombreux licenciements suite à l'acquisition de Last Unicorn Games et après son propre rachat par Hasbro .
Les contenus non officiels et personnalisés, tels que les modifications de règles, les nouveaux monstres ou les scénarios de campagne, peuvent être désignés par le terme « homebrew » employé par les fans. La quantité de homebrew utilisée varie selon les groupes de joueurs.