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Jeu basé sur du texte

Interface du jeu textuel Star Trek de 1971 Un jeu textuel ou un jeu basé sur du texte est un jeu électronique qui utilise une interface utilisateur basée sur du texte , c'est-à-...

Interface du jeu textuel Star Trek de 1971

Un jeu textuel ou un jeu basé sur du texte est un jeu électronique qui utilise une interface utilisateur basée sur du texte , c'est-à-dire que l'interface utilisateur utilise un ensemble de caractères codables , tels que l'ASCII , au lieu de graphiques bitmap ou vectoriels .

Tous les jeux basés sur du texte sont bien documentés depuis au moins les années 1960, époque à laquelle les téléscripteurs étaient interconnectés avec les ordinateurs centraux comme forme d'entrée, où la sortie était imprimée sur papier. Par la suite, des titres notables ont été développés pour les ordinateurs utilisant le sprinter dans les années 1960 et 1970 et de plus nombreux titres de jeux ont été développés pour d'autres terminaux vidéo depuis au moins le milieu des années 1970, ayant atteint leur apogée de popularité au cours de cette décennie et des années 1980, et se sont poursuivis sous forme de premiers jeux en ligne jusqu'au milieu des années 1990.

Bien que généralement remplacés par des jeux vidéo utilisant des graphismes non textuels, les jeux textuels continuent d'être écrits par des développeurs indépendants. Ils ont été à la base de l'émergence de nouveaux genres de jeux vidéo, notamment des jeux vidéo d'aventure et de rôle .

Aperçu

Strictement parlant, basé sur du texte signifie utiliser un système de codage de caractères conçu pour être imprimable sous forme de données textuelles. Comme la plupart des ordinateurs ne lisent que du code binaire , les formats de codage sont généralement écrits de telle manière qu'un bit soit la plus petite unité de données qui a deux valeurs possibles et que chaque combinaison de bits représente un octet. Cela dit, un jeu basé sur du texte est tout jeu électronique dans lequel les informations sont transmises sous forme de texte codé dans l'interface utilisateur.

Bien que techniquement graphiques lorsqu'elles sont affichées sur un écran d'ordinateur, les données textuelles sont parfois contrastées avec les graphiques car les premières sont uniquement textuelles ; la représentation des données transmises via un périphérique de sortie est limitée à un ensemble donné de caractères codables et à leur nombre total, ainsi qu'aux capacités graphiques. Par exemple, l'ASCII utilise 96 caractères imprimables dans son ensemble de 128, tandis que l'ANSI utilise à la fois l'ASCII et 128 caractères supplémentaires de l'ASCII étendu et permet au texte d'être coloré de différentes manières, ce qui ouvre d'autres possibilités. Les données textuelles ont également l'avantage de nécessiter une faible puissance de traitement et des capacités graphiques minimales par rapport aux normes modernes, ainsi que de réduire considérablement les coûts de production par rapport aux données graphiques.

Histoire

Les jeux basés sur du texte remontent aux téléscripteurs dans les années 1960, lorsqu'ils étaient installés sur les premiers ordinateurs centraux comme forme d'entrée-sortie. À cette époque, les terminaux vidéo étaient chers et étaient expérimentés comme « télétypes en verre », et l'utilisateur soumettait des commandes via le téléscripteur interfacé avec l'ordinateur central, la sortie étant imprimée sur papier. Parmi les premiers jeux d'ordinateur central notables, citons The Sumerian Game , Lunar Lander , The Oregon Trail et Star Trek .

Au milieu des années 1970, lorsque les terminaux vidéo sont devenus le moyen le moins cher pour plusieurs utilisateurs d'interagir avec les ordinateurs centraux, des jeux textuels ont été conçus dans les universités pour les ordinateurs centraux en partie comme une expérience sur l'intelligence artificielle , la majorité de ces jeux étant soit basés sur le jeu de rôle Donjons et Dragons de 1974 , soit inspirés des œuvres de JRR Tolkien . Comme pour les autres jeux, ils manquaient souvent de fonctionnalités telles que la sauvegarde . Les raisons avancées pour l'absence de capacité de sauvegarde comprenaient le fait que les premiers jeux informatiques étaient souvent simples et les sessions de jeu brèves, ainsi que les limitations et les coûts du matériel. Cela peut expliquer en partie pourquoi les premiers jeux informatiques ont été développés sous la structure épisodique, mais ces jeux informatiques dont le code source était accessible à tous pouvaient être modifiés , et à mesure que les concepteurs écrivaient des mondes de jeu plus vastes, les sessions de jeu s'allongeaient et le besoin de reprendre là où elles s'étaient arrêtées devenait inévitable. Cela a commencé en 1977 avec la révision par Don Woods du jeu d'aventure textuel Colossal Cave Adventure de 1976 (renommé plus tard Adventure ), qui a vu un gameplay et une histoire élargis et, notamment, la possibilité de sauvegarder.

Les jeux textuels ont également été les précurseurs des jeux en ligne. De la fin des années 1970 jusqu'à la domination mondiale d'Internet au milieu des années 1990, les utilisateurs d'ordinateurs personnels pouvaient encore interagir à distance avec d'autres ordinateurs en utilisant des modems commutés , en les connectant via des fils téléphoniques. Ces ordinateurs étaient souvent dirigés via des émulateurs de terminaux textuels des systèmes de babillards électroniques gérés par des amateurs (BBS), qui avaient tendance à être accessibles - souvent librement - par des indicatifs régionaux pour réduire les coûts des communications plus éloignées. Sans programme graphique pour les clients, la plupart des jeux informatiques en ligne ne pouvaient fonctionner qu'avec des graphiques textuels, et lorsque l'utilisateur disposait d'un tel programme, la bande passante souvent limitée du modem rendait le téléchargement des graphiques beaucoup plus lent que du texte. Les jeux en ligne conçus pour les BBS utilisaient initialement l'ASCII comme jeu de caractères, mais depuis la fin des années 1980, la plupart des BBS utilisaient l'art ANSI coloré comme norme graphique. Ces jeux en ligne sont devenus connus sous le nom de « jeux de porte BBS », car la connexion à un BBS ouvrait la « porte » entre le client et les jeux sur le BBS.

Cependant, les émulateurs de terminaux sont toujours utilisés aujourd'hui et les gens continuent de jouer à des MUD (donjons multi-utilisateurs) et d'explorer la fiction interactive . Le concours de fiction interactive a été créé en 1995 pour encourager le développement et l'exploration de titres de fiction interactive indépendants, et organise depuis des concours annuels pour savoir qui peut développer le meilleur de ces jeux.

Genres

Bien que les jeux textuels ne se limitent pas à un genre spécifique, plusieurs genres notables ont commencé et ont été popularisés par des jeux textuels.

Aventure textuelle

Les aventures textuelles (parfois appelées également fiction interactive) sont des jeux textuels dans lesquels les mondes sont décrits dans le récit et le joueur soumet des commandes généralement simples pour interagir avec les mondes. Colossal Cave Adventure est considéré comme le premier jeu d'aventure, et le nom du genre du jeu d'aventure est d'ailleurs dérivé du titre. Alors que les jeux d'aventure textuels ont atteint leur apogée de popularité à la fin des années 1970 et 1980, des titres d'aventure textuels notables ont été publiés par divers développeurs, notamment Zork et The Hitchhiker's Guide to the Galaxy d' Infocom .

BOUE

Un MUD (à l'origine Multi-User Dungeon , avec des variantes ultérieures Multi-User Dimension et Multi-User Domain ), est un monde virtuel en ligne multi-utilisateurs en temps réel . La plupart des MUD sont représentés entièrement sous forme de texte, mais les MUD graphiques ne sont pas inconnus. Les MUD combinent des éléments de jeux de rôle, de hack and slash , de fiction interactive et de chat en ligne . Les joueurs peuvent lire ou visualiser des représentations de salles, d'objets, d'autres joueurs, de personnages non-joueurs et d'actions effectuées dans le monde virtuel. Les joueurs interagissent généralement entre eux et avec le monde en tapant des commandes qui ressemblent à un langage naturel .

Rogue-like

Un donjon généré de manière procédurale dans Rogue , un jeu vidéo textuel de 1980 qui a donné naissance au genre roguelike

Le roguelike est un sous-genre de jeux vidéo de rôle , caractérisé par la randomisation pour la rejouabilité, la mort permanente et les mouvements au tour par tour . De nombreux premiers roguelikes comportaient des graphismes ASCII. Les jeux sont généralement des explorations de donjons , avec de nombreux monstres, objets et caractéristiques environnementales. Les roguelikes informatiques utilisent généralement la majorité du clavier pour faciliter l'interaction avec les objets et l'environnement. Le nom du genre vient du jeu Rogue de 1980.

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