
A tile-based video game, or grid-based video game, is a type of video game where the playing area consists of small square (or, much less often, rectangular, parallelogram, or hexagonal) graphic images referred to as tiles laid out in a grid. That the screen is made of such tiles is a technical distinction, and may not be obvious to people playing the game. The complete set of tiles available for use in a playing area is called a tileset. Tile-based games usually simulate a top-down, side view, or 2.5D view of the playing area, and are almost always two-dimensional.
Much video game hardware from the late 1970s through the mid-1990s has native support for displaying tiled screens with little interaction from the CPU.
Overview
Tile-based games are not a distinct video game genre. The term refers to the technology that the hardware or game engine uses for its visual representation. For example, Pac-Man is an action game, Ultima is a role-playing video game and Civilization is a turn-based strategy game, but all three render the world as tiles. Ultima III and Civilization draw the tiles via software, while the maze in the original arcade version of Pac-Man is made of tiles displayed by the game's graphics hardware. Tiles allow developers to build with a set of reusable components instead of drawing everything individually.
Tile-based video games usually use a texture atlas for performance reasons. They also store metadata about the tiles, such as collision, damage, and entities, either with a 2-dimensional array mapping the tiles, or a second texture atlas mirroring the visual one but coding metadata by colour. This approach allows for simple, visual map data, letting level designers create entire worlds with a tile reference sheet and perhaps a text editor, a paint program, or a simple level editor (many older games included the editor in the game). Examples of tile-based game engine/IDEs include RPG Maker, Game Maker, Construct, and Godot.
Les variantes incluent des données de niveau utilisant des « tuiles matérielles » qui sont transformées de manière procédurale en graphiques de tuiles finaux, et des regroupements de tuiles sous forme de « super-tuiles » ou de « morceaux » à plus grande échelle, permettant de construire de grands mondes en tuiles sous de lourdes contraintes de mémoire. Ultima 7 utilise un système à trois couches de « tuiles », de « morceaux » et de « super-morceaux » pour construire un monde énorme et détaillé dans les PC du début des années 1990.
Histoire
Le modèle de carte en tuiles a été introduit dans les jeux vidéo par le jeu d'arcade Galaxian de Namco ( 1979 ), qui fonctionnait sur la carte système d'arcade Namco Galaxian , capable d'afficher plusieurs couleurs par tuile ainsi que de faire défiler . Il utilisait une taille de tuile de 8 × 8 pixels , qui est depuis devenue la taille de tuile la plus courante utilisée dans les jeux vidéo. Une carte en tuiles composée de 8 × 8 tuiles nécessitait 64 fois moins de mémoire et de temps de traitement qu'un tampon d'image non tuilé , ce qui permettait au système de carte en tuiles de Galaxian d'afficher des graphiques plus sophistiqués et avec de meilleures performances que le système de tampon d'image plus intensif précédemment utilisé par Space Invaders ( 1978 ). Certaines consoles de jeux vidéo telles que l' Intellivision , sortie en 1979, ont été conçues pour utiliser des graphiques basés sur des tuiles, car leurs jeux devaient tenir dans des cartouches de jeux vidéo aussi petites que 4K.
Les ordinateurs domestiques avaient un support matériel de tuiles sous la forme de caractères ASCII disposés dans une grille, généralement à des fins d'affichage de texte, mais les jeux pouvaient être écrits en utilisant des lettres et des signes de ponctuation comme éléments de jeu. Les ordinateurs domestiques Atari 400/800 , sortis en 1979, permettent de remplacer le jeu de caractères standard par un jeu personnalisé. Les nouveaux caractères ne doivent pas nécessairement être des glyphes, mais les murs d'un labyrinthe ou des échelles ou tout autre élément graphique de jeu qui tient dans un carré de 8x8 pixels. Le coprocesseur vidéo propose différents modes d'affichage des grilles de caractères. Dans la plupart des modes, les caractères monochromes individuels peuvent être affichés dans l'une des quatre couleurs ; d'autres permettent de construire des caractères à partir de pixels de 2 bits, ce qui permet d'afficher jusqu'à 5 couleurs en échangeant entre 2 couleurs via un bit supplémentaire dans l'octet d'index de tuile. Atari a utilisé le terme de caractères redéfinis et non de tuiles .
Le modèle de tuiles est devenu largement utilisé dans des genres de jeux spécifiques tels que les jeux de plateforme et les jeux vidéo de rôle , et a atteint son apogée pendant les ères 8 bits et 16 bits des consoles, avec des jeux tels que Mega Man ( NES ), The Legend of Zelda: A Link to the Past ( SNES ) et Shining Force ( Mega Drive ) étant de parfaits exemples de jeux basés sur des tuiles, produisant une apparence et une sensation hautement reconnaissables.

La plupart des premiers jeux basés sur des tuiles utilisaient une perspective de haut en bas. La perspective de haut en bas a évolué vers un angle simulé de 45 degrés, vu dans Final Fantasy VI de 1994 , permettant au joueur de voir à la fois le dessus et un côté des objets, pour donner plus de sensation de profondeur ; ce style a dominé les jeux de rôle sur console 8 bits et 16 bits . Ultimate Play the Game a développé une série de jeux vidéo dans les années 1980 qui utilisaient une perspective isométrique basée sur des tuiles . Au fur et à mesure que les ordinateurs ont progressé, les perspectives isométriques et dimétriques ont commencé à prédominer dans les jeux basés sur des tuiles, utilisant des tuiles en forme de parallélogramme au lieu de tuiles carrées. Parmi les titres notables, citons :
- Ultima Online , qui mélange des éléments de tuiles 3D (le sol, qui est une carte de hauteur basée sur des tuiles) et 2D (objets)
- Civilization II , qui a mis à jour la perspective descendante de Civilization vers une perspective dimétrique
- La série Avernum , qui a refait la série de jeux de rôle descendants Exile avec un moteur isométrique.
Les jeux de tuiles hexagonales se sont limités pour la plupart aux genres de stratégie et de wargame . Parmi les exemples notables, citons le jeu Master of Monsters de Sega Genesis , la série de jeux de guerre Five Star de SSI commençant par Panzer General , la série Age of Wonders et Battle for Wesnoth .