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Contrôle du temps

Jeu d'échecs avec chronomètre Le contrôle du temps est un mécanisme utilisé dans le jeu en tournoi de presque tous les jeux de société à deux joueurs afin que chaque tour du mat...

Jeu d'échecs avec chronomètre

Le contrôle du temps est un mécanisme utilisé dans le jeu en tournoi de presque tous les jeux de société à deux joueurs afin que chaque tour du match puisse se terminer en temps voulu et que le tournoi puisse se dérouler.

Pour les jeux au tour par tour comme les échecs , le shogi ou le go , les contrôles de temps sont généralement appliqués au moyen d'une horloge de jeu , qui compte le temps passé par chaque joueur séparément. Un joueur qui passe plus de temps que ce que le contrôle de temps autorise est pénalisé, généralement par la perte de la partie. La pression du temps (ou le problème de temps ou Zeitnot ) est la situation dans laquelle un joueur a très peu de temps sur son horloge pour terminer les coups qui lui restent.

Classification

Le temps accordé à chaque joueur pour terminer ses coups varie d'un jeu à l'autre. Cependant, la plupart des jeux ont tendance à modifier la classification des tournois en fonction du temps accordé aux joueurs.

Aux échecs , les catégories de parties chronométrées sont : « bullet », « blitz », « rapide » et classique . Les parties « bullet » sont les plus rapides, avec soit une limite de temps très courte par coup (par exemple dix secondes) soit un temps total très court (par exemple une ou deux minutes). Les parties « blitz » durent généralement cinq à dix minutes par joueur, et les parties « rapides » entre dix et soixante minutes. Les parties classiques peuvent durer jusqu'à 90 minutes pour les 40 premiers coups et plus.

Au Go , tout ce qui dure moins de vingt minutes peut être considéré comme un « blitz ».

Méthodologie

L’approche exacte de l’utilisation d’une horloge de jeu pour réguler les jeux varie considérablement.

Mort subite

Il s'agit de la méthodologie la plus simple. Chaque joueur se voit attribuer un temps fixe pour toute la partie. Si le temps principal d'un joueur expire, il perd généralement la partie.

Formats des heures supplémentaires

Ici, le temps de jeu est séparé en deux domaines de base : le temps principal et les prolongations. Pour passer de l'un à l'autre, il faut un événement déclencheur, souvent l'expiration du temps principal. Aux échecs , atteindre un nombre fixe de coups peut déclencher le gain d'une quantité fixe de temps supplémentaire. Cela se produit généralement dans les parties longues après le 40e coup : par exemple, 120 minutes pour terminer les 40 premiers coups, et 30 minutes supplémentaires ajoutées aux 120 minutes restantes pour terminer le reste de la partie.

Formats de pénalité

Ces méthodes imposent une pénalité de points, ou une amende, au joueur qui dépasse sa limite de temps. Un exemple se produit au Go, où les règles d'Ing imposent des amendes en cas de dépassement du temps principal et des périodes de prolongation. Les règles peuvent également prévoir un contrôle du temps de mort subite en plus de la pénalité. Dans le Scrabble de tournoi , le contrôle du temps est normalisé à 25 minutes par camp avec une pénalité de 10 points pour chaque minute ou partie de minute utilisée en excès, de sorte que dépasser le temps alloué de 61 secondes entraîne une pénalité de 20 points ; un joueur qui dépasse de 10 minutes perd automatiquement ; dans ce cas, son adversaire reçoit suffisamment de points supplémentaires pour gagner d'un point, s'il n'était pas déjà en tête à ce moment-là.

Sablier

L'horloge de chaque joueur démarre avec un temps spécifié (par exemple une minute ou dix minutes). Pendant qu'un joueur décide d'un coup, son temps d'horloge diminue et celui de son adversaire augmente. C'est analogue à un sablier : le sable se vide d'un récipient et remplit l'autre. La somme des deux horloges reste toujours la même, et les coups lents donnent du temps supplémentaire à l'adversaire. Il n'y a pas de durée maximale allouée pour une partie avec cette méthode de chronométrage ; si les deux joueurs jouent assez vite, la partie continuera jusqu'à sa fin naturelle.

L'utilisation de ce contrôle de temps est peu courante.

Formats de jeu

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Byo Yomi (Byo-yomi)

Cette méthode de chronométrage est également utilisée dans le shogi . Le mot est emprunté au japonais ; le terme signifie littéralement « compter les secondes », ou plus généralement « compte à rebours ».

Une fois le temps principal épuisé, un joueur dispose d'un certain nombre de périodes (par exemple cinq périodes de trente secondes chacune). Si un mouvement est terminé avant l'expiration du temps, la période de temps se réinitialise et le tour suivant recommence. Si un mouvement n'est pas terminé dans un délai donné, le délai expire et la période de temps suivante commence. Cela s'écrit comme le temps principal + le nombre de périodes de temps byo-yomi de la période de temps byo-yomi . L'utilisation de la dernière période signifie que le joueur a perdu au temps . Dans certains systèmes, comme certains matchs de titre de Go , il n'y a pas de temps principal ; à la place, le temps utilisé est arrondi à l'incrément entier le plus proche, comme une minute, et le décompte réel du temps se produit vers la fin du temps d'un joueur.

Le contrôle de temps typique est « 60 minutes + 30 secondes byo-yomi », ce qui signifie que chaque joueur peut faire autant ou aussi peu de mouvements qu'il le souhaite pendant ses 60 premières minutes de temps de réflexion, mais une fois l'heure écoulée, il doit faire chaque mouvement en trente secondes ou moins. Pour appliquer le byo-yomi, une troisième personne ou une horloge de jeu avec une option byo-yomi est nécessaire.

Dans les parties de Go professionnelles et dans de nombreux tournois amateurs, un joueur dispose de plusieurs périodes byo-yomi, par exemple cinq périodes d'une minute chacune. Si un joueur effectue son coup dans une période d'une minute, il conserve les cinq périodes pour ses coups suivants. Si un joueur dépasse une minute, il commence le coup suivant dans la deuxième période byo-yomi plutôt que dans la première. En effet, le joueur dispose d'une minute par coup plus quatre paquets supplémentaires d'une minute qui peuvent être utilisés selon les besoins, par exemple quatre coups de deux minutes chacun, ou un coup de cinq minutes, ou toute autre combinaison.

Dans les tournois de haut niveau, comme le tournoi Kisei, le temps du joueur est souvent composé entièrement de périodes byo-yomi (par exemple, dans une partie de huit heures, le joueur peut avoir 480 périodes d'une minute chacune), plutôt que d'avoir un bloc principal de temps de réflexion. Dans ce cas, le décompte réel du temps (verbal) commence une fois que le joueur tombe en dessous d'un certain seuil de temps, comme 10 minutes ; lorsque le temps est compté, le joueur est informé à intervalles réguliers du temps qu'il a utilisé dans sa période actuelle et du nombre de périodes supplémentaires qu'il lui reste. (Par exemple, le temps peut être annoncé à des intervalles de 10 secondes, et lorsque 55 et 58 secondes ont été utilisées ; pendant la dernière minute d'un joueur, les 10 dernières secondes sont comptées une par une.) tournoi télévisé de la NHK Cup , le joueur dispose de 30 secondes par coup plus 10 périodes supplémentaires d'une minute qui peuvent être utilisées selon les besoins.

Lorsque des horloges de jeu analogiques sont utilisées pour appliquer le byo-yomi, il est plus pratique d'attribuer du temps supplémentaire pour un bloc de coups, plutôt que pour chaque coup. Dans le byo-yomi canadien , un joueur dispose généralement de 5 minutes pour 10 à 20 coups. Le serveur Go IGS utilise un système similaire, mais le temps de byo-yomi est variable et couvre toujours 25 coups. Ainsi, le contrôle du temps « 20 minutes + 15 minutes byoyomi » sur IGS signifie qu'une fois les 20 minutes initiales de temps de réflexion écoulées, un joueur bénéficie de 15 minutes supplémentaires, qu'il peut utiliser comme il le souhaite. Si ces minutes expirent avant qu'il n'ait effectué 25 coups supplémentaires, il perd. S'il effectue 25 coups supplémentaires en moins de 15 minutes, il bénéficie de 15 minutes supplémentaires de byo-yomi, et ainsi de suite indéfiniment.

Le byo-yomi canadien impose une certaine vitesse moyenne de jeu, mais permet au joueur de passer plus de temps à réfléchir aux coups difficiles. Plusieurs périodes de byo-yomi dans une variante à un coup par période (également connue sous le nom de byo-yomi japonais ) servent essentiellement le même objectif, quoique dans une moindre mesure.

Le temps non utilisé pendant une période byo-yomi ne se reporte pas aux coups suivants. Cela contraste avec l'horloge Fischer souvent utilisée aux échecs , avec des désignations telles que « 5 minutes + 12 secondes par coup ». Sous ce contrôle du temps, chaque joueur dispose de douze secondes ajoutées à son horloge après chaque coup, à partir du premier coup, quel que soit le temps passé sur chaque coup. Ainsi, si un joueur réfléchit pendant huit secondes avant de faire son premier coup, il aura cinq minutes et quatre secondes sur son horloge après l'avoir fait.

Heures supplémentaires canadiennes

Après avoir utilisé tout son temps principal, un joueur doit effectuer un certain nombre de coups dans un certain laps de temps — par exemple, vingt coups en cinq minutes. Au Go , les joueurs arrêtent le chronomètre et le joueur en prolongation compte le nombre de pierres requis et place les pierres restantes hors de portée pour ne pas être confus, tandis que l'adversaire règle le chronomètre sur la période de prolongation. Si tous les coups sont effectués à temps, une autre période de prolongation commence — une autre série de pierres et le chronomètre est à nouveau réinitialisé sur la période de prolongation. Si tous les coups ne sont pas effectués à temps, le joueur a perdu au temps . Cela s'écrit comme le temps principal + le nombre de coups à effectuer dans chaque période de temps dans la période de temps . Dans le Progressive Canadian Overtime, le rythme de jeu requis varie dans les périodes de prolongation supplémentaires — par exemple 1 heure + 10 en 5, 20 en 5, 30 en 5, 40 en 5, etc.

Échecs

Méthodes d'incrémentation et de retardement

Ce sont les méthodes de chronométrage les plus souvent utilisées aux échecs.

En incrément (également connu sous le nom de bonus et Fischer , d'après le brevet de Bobby Fischer ), une quantité de temps spécifiée est ajoutée au temps principal du joueur après chaque coup, à moins que le temps principal du joueur ne se soit écoulé avant qu'il ait terminé son coup. Par exemple, si le contrôle du temps est "G/90;inc30" (90 minutes de temps principal par joueur, avec un incrément de 30 secondes à chaque coup), chaque joueur obtient 30 secondes supplémentaires ajoutées à son temps principal après chaque coup, à moins que le temps principal du joueur ne se soit écoulé en premier.

Selon les règles de la FIDE et des Échecs américains, chaque joueur obtient également l'incrément pour le premier coup. Par exemple, avec « G/3;inc2 », chaque joueur commence avec trois minutes et deux secondes sur le premier coup. Toutes les horloges d'échecs numériques ne donnent pas automatiquement l'incrément pour le premier coup ; pour celles qui ne le font pas, le temps d'incrément doit être ajouté manuellement.

Retard simple

Dans le délai simple (également appelé délai américain ), l'horloge attend une période de délai fixe à chaque coup avant que le temps principal du joueur ne commence à décompter. Par exemple, si le délai est de dix secondes, l'horloge attend dix secondes à chaque coup avant que le temps principal ne commence à décompter.

Retard de Bronstein

Le délai de Bronstein (du nom de David Bronstein , son inventeur), comme l'incrément, ajoute une durée fixe après chaque coup, mais pas plus que le temps passé à effectuer le coup. Par exemple, si le délai est de dix secondes et qu'un joueur utilise dix secondes ou plus pour un coup, dix secondes sont ajoutées après avoir terminé son coup. Si le joueur utilise cinq secondes, seules ces cinq secondes sont remises à l'horloge. Cela garantit que le temps principal restant sur l'horloge ne peut jamais augmenter même si un joueur fait des coups rapides. Comme pour l'incrément, selon les règles de la FIDE et des échecs américains, le temps de retard est appliqué au premier coup.

Le délai de Bronstein et le délai simple sont très similaires, mais pas équivalents. Dans le délai de Bronstein, le temps est ajouté après que le coup a été effectué ; cette distinction peut être cruciale lorsqu'un joueur est à court de temps. L'avantage du délai de Bronstein est que le joueur peut facilement voir combien de temps il reste sans ajouter mentalement le délai à l'horloge principale. L'avantage du délai simple est que le joueur peut toujours savoir si le temps de délai ou le temps principal est en train de décompter. Le délai simple est la forme de délai la plus souvent utilisée aux États-Unis, tandis que le délai de Bronstein est plus souvent utilisé dans la plupart des autres pays.

Autres utilisations

Le contrôle du temps a également été utilisé dans certains jeux télévisés :

  • Le Grand Chelem utilise le format classique de la mort subite pour chaque tour d'interrogatoire. Chaque duel entre deux joueurs se compose de quatre rounds, et chaque joueur dispose d'une minute sur son horloge pour chacun des trois premiers rounds. Le vainqueur de chaque round voit son temps restant ajouté à son horloge lors du dernier round, qui démarre également à une minute (ou 30 secondes dans la version britannique originale).
  • De même, le tour en face à face de Beat the Chasers , le spin-off en prime time de The Chase , oppose une minute à chacune des horloges du joueur et des poursuivants. Cependant, avant l'affrontement, le joueur se voit proposer une liste de choix concernant le nombre de poursuivants à affronter, avec leurs prix en espèces respectifs et leurs avantages en termes de temps (qui seraient soustraits de l'horloge des poursuivants).
  • Family Game Night comprend un mini-jeu basé sur le jeu d'adresse Jenga de ses deux dernières saisons. Les règles sont similaires à celles du jeu normal, sauf que chacune des deux équipes participantes (de deux joueurs chacune) dispose de 2 minutes sur son horloge. À chaque tour d'équipe, un troisième membre pioche un numéro (de 0 à 3), et les deux membres joueurs doivent à tour de rôle tirer et empiler autant de blocs que le nombre requis, puis arrêter le chronomètre pour terminer leur tour en appuyant sur un bouton. La première équipe à faire tomber la tour ou à manquer de temps perd. Une violation des règles entraîne une pénalité de temps de 5 secondes.

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