
Le premier animal de compagnie virtuel connu était un chat nommé Neko qui poursuivait le curseur de l'écran . On l'appelait plutôt « animal de bureau », car à cette époque, le terme « animal virtuel » n'existait pas.
PF.Magic a lancé les premiers animaux de compagnie virtuels à succès en 1995 avec Dogz [ suivi de Catz au printemps 1996, donnant naissance à la franchise Petz . La popularité des animaux de compagnie numériques s'est encore accrue avec l'introduction de Tamagotchi et de Digimon en 1996 et 1997
Les animaux de compagnie numériques comme les Tamagotchi et les Digimon ont connu un succès phénoménal au Japon , aux États-Unis et au Royaume-Uni à la fin des années 1990. Plus tard, les robots de divertissement ont eu des corps physiques.
De la fin des années 1990 au début des années 2000, les animaux virtuels, spécialement conçus comme mascottes officielles de sites web personnels et appelés « cyberpets », étaient particulièrement répandus sur les sites hébergés avec GeoCities , Tripod ou Angelfire . Certaines pages permettaient également aux utilisateurs d'« adopter » des cyberpets pour leurs sites.
Controverse
La popularité des animaux de compagnie virtuels aux États-Unis et le besoin constant d'attention qu'ils requéraient ont conduit à leur interdiction dans les écoles du pays, une mesure qui a accéléré le déclin de la popularité des animaux de compagnie virtuels.
La couverture du numéro 362 de Mad , paru en octobre 1997, montre un pistolet pointé sur un animal virtuel dont le visage est celui d' Alfred E. Neuman , accompagné du slogan : « Si vous n'achetez pas ce magazine, nous tuerons cet animal virtuel ! » Illustration de Mark Fredrickson. Cette couverture parodie le numéro de janvier 1973 de National Lampoon , qui montrait un pistolet braqué sur la tête d'un vrai chien avec le slogan : « Si vous n'achetez pas ce magazine, nous tuerons ce chien. »
Relation avec un animal de compagnie numérique
Des recherches portent sur la relation entre les animaux de compagnie virtuels et leurs propriétaires, ainsi que sur leur impact émotionnel . Par exemple, Furby influence la perception de l'identité, et de nombreux enfants ont l'impression que Furby est vivant, d'une certaine manière, selon les travaux de Sherry Turkle .
Caractéristiques communes
Il existe de nombreuses caractéristiques communes entre les différents animaux de compagnie numériques ; certaines servent à donner un sentiment de réalisme à l’utilisateur (comme la réaction de l’animal au « toucher »), et d’autres à améliorer la jouabilité (comme le dressage).
Communication
Grâce aux technologies avancées des jeux vidéo, la plupart des animaux de compagnie numériques modernes n'affichent ni boîte de dialogue ni icône pour indiquer leur état (physique, émotionnel, etc.), contrairement aux générations précédentes (comme le Tamagotchi). Les utilisateurs ne peuvent donc comprendre leur animal qu'en interprétant ses actions, son langage corporel et ses expressions faciales . Cela contribue à rendre son comportement plus naturel et favorise un véritable lien entre l'utilisateur et son animal virtuel.
Sens de la réalité
Pour donner une impression de réalisme aux utilisateurs, la plupart des animaux de compagnie virtuels possèdent un certain degré d' autonomie et d'imprévisibilité. L'utilisateur peut interagir avec l'animal, et ce processus de personnalisation le rend plus attachant. La personnalisation renforce le sentiment de responsabilité de l'utilisateur envers son animal. Par exemple, si un Tamagotchi est laissé sans surveillance pendant une période prolongée, il « mourra ».
Interactivité
Pour renforcer le lien affectif entre l'utilisateur et l'animal, ce dernier interagit avec lui. Cette interactivité se divise en deux catégories : à court terme et à long terme.
L'interactivité à court terme comprend l'interaction directe ou la réaction de l'animal. Par exemple : « touchez » un animal avec le curseur de la souris et celui-ci réagira directement à ce « toucher ».
L'interaction à long terme comprend les actions qui influent sur la croissance, le comportement ou l'espérance de vie de l'animal. Par exemple, éduquer un animal peut avoir un effet positif sur son comportement. Cette interaction à long terme est importante pour le sentiment de réalisme, car l'utilisateur a l'impression d'exercer une influence durable sur l'animal.
On combine souvent deux types d'interaction. L'entraînement (interaction à long terme) peut se faire par le biais d'interactions régulières à court terme. De même, jouer avec un animal de compagnie (interaction à court terme) peut, si cette pratique se poursuit sur le long terme, rendre l'animal plus optimiste.
Exemple de caractéristiques communes
- Répond aux appels
- Réagit au toucher
- Dresser l'animal de compagnie
- Fournitures ou jouets pour animaux de compagnie
- Habiller l'animal de compagnie
- Compétition ou épreuve entre animaux de compagnie
- Rencontrer d'autres animaux de compagnie
- Se plaindre quand il a besoin de soins