L’équilibrage des jeux est une branche de la conception de jeux visant à améliorer le gameplay et l’expérience utilisateur en équilibrant la difficulté et l’équité. Il consiste à ajuster les récompenses, les défis et/ou les éléments d’un jeu afin de créer l’expérience de jeu souhaitée.
Aperçu et développement
L'équilibrage d'un jeu est généralement perçu comme l'instauration d'un niveau d'équité entre les joueurs. Cela implique d'ajuster la difficulté, les conditions de victoire et de défaite, les états de jeu, l'équilibre économique, etc., afin que ces éléments fonctionnent de concert. La notion d'équilibrage varie selon le genre du jeu. La plupart des concepteurs de jeux s'accordent à dire que l'équilibrage contribue à offrir une expérience de jeu captivante, notamment grâce à une dimension stratégique .
L'équilibre des jeux est un sujet fréquemment abordé par les concepteurs de jeux, parmi lesquels Ernest Adams , Jeannie Novak , Ian Schreiber , David Sirlin [ Jesse Schell . Ce sujet est également présent sur de nombreuses chaînes YouTube spécialisées dans la conception de jeux, telles que Extra Credits , GMTK et Adam Millard
Termes spécifiques à l'équilibre du jeu
Jeux PvP, PvE et coopératifs
Le mode joueur contre joueur (PvP) désigne les jeux où s'affrontent des joueurs. Le mode joueur contre environnement (PvE ) désigne un mode où les joueurs affrontent l'environnement et des personnages non-joueurs (PNJ).
Le terme « co-op » est l'abréviation de « coopératif » et désigne les jeux PvE et PvP où vous pouvez collaborer avec d'autres joueurs.
Éléments du jeu
Les éléments de jeu sont les éléments présents dans un jeu vidéo qui contribuent à l'expérience de jeu. Dans la plupart des cadres de conception de jeux, ces éléments sont regroupés afin de mieux définir leur rôle. Un élément de jeu peut désigner tout ce qui va d'une capacité spéciale d'un joueur aux interactions entre les différentes mécaniques de jeu.
Mécanismes de jeu
Les mécanismes de jeu sont des structures qui permettent au joueur d'interagir avec le monde du jeu. Ils définissent l'objectif, les moyens de l'atteindre et les obstacles rencontrés, ainsi que les conséquences des tentatives. Ces mécanismes incluent les défis, le mode de jeu compétitif ou coopératif, les conditions et états de victoire et de défaite, les boucles de rétroaction et leurs interactions. À l'instar de l'équilibrage du jeu, la terminologie relative aux mécanismes de jeu peut varier selon le concepteur ou l'auteur de la ressource.
Améliorations et affaiblissements
Les buffs sont des modifications apportées à un jeu qui augmentent l'utilité de ses éléments, objets, environnements, mécaniques, etc., tandis que les nerfs sont des modifications qui diminuent l'utilité de ces mêmes éléments. Les buffs et les nerfs sont des méthodes courantes pour ajuster la difficulté proposée au joueur. Ces deux actions peuvent être réalisées indirectement en modifiant d'autres éléments et mécaniques ou en en introduisant de nouveaux. Les deux termes peuvent également être utilisés comme verbes pour désigner l'action d'effectuer un tel changement. La première utilisation avérée du terme « nerf » remonte à Ultima Online , en référence à la marque de jouets Nerf et à ses balles en mousse. Cependant, l'origine du terme « buff » reste incertaine. On suppose qu'il provient du milieu du culturisme, où il s'agit d'un terme argotique désignant la musculature développée d'un individu grâce à des exercices de force.
L'utilisation la plus courante de ces termes se rencontre dans la plupart des MMORPG , où les concepteurs de jeux ont recours à des ajustements (buffs et nerfs) pour maintenir l'équilibre du jeu peu après l'introduction d'une nouvelle fonctionnalité susceptible de modifier significativement ses mécanismes. Ceci est parfois dû à une méthode d'utilisation ou d'acquisition de l'objet qui n'avait pas été prise en compte par les développeurs. La fréquence et l'ampleur de ces ajustements varient considérablement d'un jeu à l'autre, mais presque tous les MMO y ont eu recours à un moment ou un autre.
Les modifications apportées aux fonctionnalités de certains jeux en ligne, comme Anarchy Online , ont suscité des protestations au sein des joueurs. Étant donné que de nombreux objets dans les mondes virtuels sont vendus ou échangés entre joueurs, une modification de ces fonctionnalités peut avoir un impact considérable sur l' économie virtuelle . Les réactions des joueurs peuvent entraîner des fluctuations de prix avant que ceux-ci ne se stabilisent. Cet impact sur l'économie, combiné à l'effet initial de la modification, peut engendrer un fort ressentiment chez les joueurs, même pour un changement mineur. En particulier, dans le cas d'objets ou de capacités ayant subi une modification, les joueurs peuvent être frustrés par le gaspillage perçu des efforts déployés pour obtenir ces fonctionnalités désormais affaiblies. Pour les jeux où les avatars et les objets représentent une valeur économique importante, cela peut soulever des problèmes juridiques liés à la perte de valeur.
Surpuissant et sous-puissant
Les termes « surpuissant » (SP) et « sous-puissant » (SP) sont utilisés pour qualifier les éléments et mécanismes de jeu qui sont trop performants ou trop faibles pour décrire un déséquilibre du jeu. Plus précisément, si un élément de jeu est trop puissant même à son coût maximal, il est surpuissant. S'il est trop faible même à son coût minimal, il est sous-puissant. Par ailleurs, un élément de jeu peut simplement être trop cher ou pas assez cher par rapport à l'avantage qu'il procure.
Dans le langage courant, le terme « surpuissant » est souvent employé pour décrire une classe spécifique dans un jeu de rôle , une faction particulière dans un jeu de stratégie, ou encore une tactique, une capacité, une arme ou une unité spécifique dans divers jeux. Pour qu'un élément soit considéré comme surpuissant, il doit soit être le meilleur choix dans un nombre disproportionné de situations (au détriment des autres options), soit être excessivement difficile à contrer pour l'adversaire par rapport à l'effort requis pour l'utiliser.
Le terme « sous-performant » s'applique souvent à une classe dans un RPG, une faction dans un jeu de stratégie, ou encore une tactique, une capacité, une arme ou une unité dans divers jeux, car elle est nettement plus faible que la moyenne et figure donc systématiquement parmi les pires options à choisir. De ce fait, elle est souvent marginalisée par rapport aux autres choix, soit parce qu'elle est intrinsèquement plus faible que des options similaires, soit parce qu'elle est beaucoup plus facile à contrer pour les adversaires.
Gimp
Parfois, notamment dans les MMORPG , le terme « gimp » est utilisé comme synonyme de « nerf » pour décrire une modification de règle qui affaiblit la cible. Contrairement au terme « nerf », connotativement neutre, « gimp », dans ce contexte, sous-entend souvent que la modification de règle désavantage injustement la cible.
Réorganiser
Une refonte (ou remaniement ) est une modification importante apportée à un jeu afin d'en améliorer (ou d'en équilibrer) la qualité globale. Cela peut concerner les mécaniques de jeu, le style graphique, le scénario, ou tout autre aspect. Les refontes sont souvent effectuées suite aux retours des joueurs ou pour corriger des problèmes identifiés. Elles peuvent aussi simplement viser à dynamiser le jeu et à lui redonner un nouveau souffle.
Les refontes peuvent intervenir à tout moment pendant le développement d'un jeu ou après sa sortie. La différence entre une refonte et une remasterisation réside dans le fait qu'une remasterisation est simplement une version mise à jour du jeu avec de meilleurs graphismes et éventuellement du nouveau contenu, tandis qu'une refonte est un jeu entièrement nouveau construit sur les bases de l'original.
Les modifications peuvent être facultatives et peuvent intervenir si un élément n'est pas correctement affaibli.
Concepts essentiels de l'équilibre
Chance

Bien que le rapport optimal entre compétence et hasard dépende du groupe cible, le résultat devrait être davantage influencé par la compétence. Le hasard et la compétence sont considérés comme partiellement opposés. Le hasard permet à un joueur plus faible de battre un joueur plus fort. En général, il est conseillé de privilégier de nombreux petits éléments aléatoires ayant peu d'influence plutôt que quelques éléments ayant des effets importants afin de réduire la probabilité de résultats très éloignés de la moyenne. Le joueur devrait également disposer d'un certain niveau d'information et de contrôle sur les éléments aléatoires.
Difficulté
La difficulté est particulièrement importante pour les jeux PvE , mais elle a également une certaine importance pour les jeux PvP concernant l'ergonomie des éléments de jeu . La perception de la difficulté dépend des mécaniques et des valeurs numériques, mais aussi des capacités et des attentes des joueurs . La difficulté idéale dépend donc de chaque joueur et devrait le plonger dans un état de flow . Par conséquent, pour le développement, il peut être utile, voire nécessaire, de se concentrer sur un groupe cible spécifique. La difficulté devrait augmenter progressivement au fil du jeu, à mesure que les joueurs progressent et débloquent généralement de nouveaux pouvoirs Atteindre tous ces objectifs est problématique car, entre autres, les compétences ne peuvent être mesurées objectivement et les testeurs s'améliorent également constamment . Dans tous les cas, la difficulté devrait être ajustable par le joueur d'une manière ou d'une autre
équilibre dynamique et statique
L'équilibre d'un jeu peut être divisé en deux composantes : dynamique et statique. L'équilibre statique concerne principalement les règles et les éléments du jeu, c'est-à-dire tout ce qui est défini avant le début d'une partie ou d'un match. On peut citer comme exemples la santé et les munitions restantes des joueurs. L'équilibre dynamique, quant à lui, décrit l'équilibre entre les joueurs, l'environnement et les adversaires contrôlés par l'ordinateur, et son évolution au cours de la partie. Un exemple en est le déplacement des objets dans l'environnement du jeu
Économies
Dans un jeu, tout ce qui appartient à un joueur ou est mis à sa disposition peut être considéré comme une ressource. Cela inclut les biens, les unités, les jetons, mais aussi l'information ou le temps, par exemple. Ces systèmes de ressources sont similaires aux économies réelles, notamment en ce qui concerne les échanges de ressources. Il existe cependant des différences pour les jeux vidéo : on distingue les économies ouvertes, qui reçoivent des ressources supplémentaires, et les économies fermées, qui n'en reçoivent pas. De plus, les économies peuvent fournir des ressources illimitées, ou bien imposer le partage d'une quantité fixe entre tous les joueurs. Il est donc particulièrement important, pour les jeux en ligne, de concevoir des économies à la fois ludiques et durables.
Justice
Un jeu est équitable si tous les joueurs ont à peu près les mêmes chances de gagner au départ, indépendamment des options proposées qu'ils choisissent. L'équité est donc particulièrement importante pour les jeux PvP. L'équité signifie également, même pour les jeux PvE, que le joueur n'a jamais l'impression que ses adversaires sont invincibles.
Chris Crawford a écrit en 1982 sur l'importance de « l'illusion de possibilité de victoire » d'un jeu, fournissant une motivation continue à jouer, décrivant Pac-Man comme étant populaire parce qu'il « semble gagnable pour la plupart des joueurs, mais n'est jamais tout à fait gagnable ».
En cas de défaite, « le joueur doit percevoir », écrivait Computer Gaming World en 1984, « que cet échec est de sa faute (et non de celle du jeu), mais qu'il peut être corrigé en jouant mieux la fois suivante ». L'illusion de la victoire, affirmait Crawford, « est très difficile à maintenir. Certains jeux la maintiennent pour l'expert, mais ne l'atteignent jamais pour le débutant ; ces jeux intimident tous les joueurs, sauf les plus déterminés », citant Tempest en exemple.
En 1981, Tim Barry d' InfoWorld écrivait que tout bon jeu vidéo « doit être totalement équitable », même s'il peut être « complexe, aléatoire ou paraître injuste » . L'équité ne signifie pas nécessairement l'équilibre d'un jeu. C'est particulièrement vrai pour les jeux d'action : Jaime Griesemer, responsable de la conception chez Bungie , affirme que « chaque combat dans Halo est injuste » . Ce potentiel d'injustice crée de l'incertitude, générant la tension et l'excitation que les jeux d'action cherchent à procurer Dans ces cas, l'équilibrage consiste plutôt à gérer les situations injustes, avec pour objectif ultime de garantir la viabilité de toutes les stratégies que le jeu est censé prendre en charge . Le degré d'égalité entre ces stratégies définit le caractère du jeu en question.
Les jeux de simulation peuvent être déséquilibrés pour paraître plus réalistes. Dans un jeu de guerre, par exemple, le joueur peut incarner un général vaincu par une force supérieure en nombre. De même, dans les jeux de sport, les capacités des équipes sont souvent calquées sur celles des équipes réelles, sans tenir compte des conséquences pour les joueurs qui les choisissent.
La perception des joueurs peut également influencer l'impression d'équité. Sid Meier a déclaré avoir supprimé les alliances multijoueurs dans Civilization car il avait constaté que l'ordinateur était presque aussi doué que les humains pour les exploiter, ce qui amenait les joueurs à penser que l'ordinateur trichait.
Interrogée sur la manière d'équilibrer le gameplay, la conceptrice de jeux Dani Bunten a répondu en un seul mot : « Tricher ». À la question de savoir comment répondre aux plaintes des joueurs à ce sujet, elle a répondu : « Mentir ! »
Des décisions importantes
Les décisions pertinentes sont celles dont les alternatives ont des effets et pour lesquelles aucune n'est clairement supérieure à une autre. Par exemple, choisir entre les chiffres d'un dé n'aurait aucun sens si le 6 offrait systématiquement le meilleur résultat. Il s'agit d'une stratégie dominante, le type de décision insignifiante le plus dommageable, puisqu'elle ne justifie aucun choix. Les décisions pertinentes sont donc essentielles dans les jeux interactifs . Les décisions insignifiantes, aussi appelées décisions triviales, n'apportent rien de positif au jeu. Elles peuvent même lui nuire en le complexifiant inutilement. Par ailleurs, un trop grand nombre de décisions pertinentes peut également complexifier le jeu. Les décisions proposées doivent toujours être pertinentes. Cependant, pour l'équilibrage, des décisions non pertinentes peuvent influencer l'expérience des joueurs, comme le choix entre des options cosmétiques telles que des apparences .
Stratégies
Les stratégies sont des combinaisons spécifiques d'actions visant à atteindre un objectif précis. Dans un jeu de stratégie en temps réel, une approche rapide ou une gestion axée sur l'économie en sont des exemples classiques . Il est important que les décisions élémentaires prises au sein d'une stratégie, par exemple entre les éléments du jeu, soient pertinentes, tout comme les choix entre les stratégies.
Stratégies dominantes
Une stratégie dominante est une stratégie qui a toujours la plus grande probabilité de succès, ce qui en fait objectivement la meilleure. De ce fait, toutes les décisions qui en découlent deviennent dénuées de sens. Même si une stratégie ne gagne pas systématiquement, mais qu'elle est clairement la meilleure, on peut la qualifier de (quasi) dominante. Les stratégies dominantes nuisent aux jeux et doivent être évitées autant que possible. Cependant, il n'existe pas de seuil objectif à partir duquel une stratégie légèrement meilleure devient dominante.
Métajeu
Le métajeu décrit un jeu qui gravite autour du jeu principal , incluant les discussions (sur les forums, par exemple), les interactions entre joueurs (lors de tournois locaux, par exemple), mais aussi l'influence de facteurs extrinsèques comme les finances . Ce « méta », comme on l'appelle aussi, peut agir comme un mécanisme d'autorégulation, car les contre-mesures aux stratégies populaires se répandent et incitent les joueurs à adapter leur comportement. Ce mécanisme d'autorégulation ne doit cependant pas empêcher les développeurs d'intervenir en cas de déséquilibre extrême
Commentaires positifs et négatifs
Les boucles de rétroaction positive et négative décrivent les mécanismes de jeu qui récompensent ou punissent le jeu (généralement bon ou mauvais) par l'octroi ou la perte de puissance. Ainsi, dans une boucle positive, le succès génère plus de puissance et accélère la progression, tandis qu'une boucle négative diminue la puissance ou y ajoute des coûts supplémentaires. Les boucles de rétroaction doivent être implémentées avec soin afin de ne cibler que le joueur approprié, sous peine de déterminer l'issue trop tôt ou de simplement retarder la fin de la partie.
De nombreux jeux deviennent plus difficiles à mesure que le joueur réussit. Par exemple, les jeux de stratégie en temps réel intègrent souvent un système d'« entretien », une taxe sur les ressources qui augmente avec le nombre d'unités contrôlées par le joueur. Les jeux d'équipe qui incitent les joueurs à envahir le territoire adverse ( football , capture du drapeau ) fonctionnent de manière intrinsèque avec un mécanisme de rétroaction négative : plus un joueur progresse, plus il risque d'affronter d'adversaires.
De nombreux jeux comportent des boucles de rétroaction positive : le succès (par exemple, la capture d’un territoire ennemi) engendre davantage de ressources ou de capacités, et donc de nouvelles opportunités de succès (par exemple, de nouvelles conquêtes ou des investissements économiques). L’équilibre dynamique global du jeu dépend de l’importance relative des processus de rétroaction positive et négative ; ainsi, réduire l’influence des rétroactions positives revient à introduire des rétroactions négatives. On peut limiter les rétroactions positives en faisant des capacités une fonction concave d’une mesure du succès brut. Par exemple :
- Dans les jeux de rôle (RPG ) à niveaux, le niveau atteint correspond généralement à une transformation concave des points d'expérience : plus le personnage gagne en compétence, plus il peut vaincre des adversaires puissants et donc accumuler de points d'expérience au cours d'une même période de jeu. En revanche, il faut davantage de points d'expérience pour passer au niveau supérieur. Dans ce cas, le niveau du joueur, et peut-être aussi sa puissance, ne progressent pas de façon exponentielle, mais de manière quasi linéaire au fil du temps de jeu.
- Dans de nombreux jeux de stratégie militaire, la conquête de nouveaux territoires n'apporte qu'un gain de puissance marginal. Par exemple, la province d'origine peut être exceptionnellement productive, tandis que les nouveaux territoires accessibles à l'acquisition peuvent n'offrir que des ressources relativement faibles, ou être sujets à des révoltes ou à des pénalités d'ordre public réduisant leur capacité à fournir des ressources nettes significatives, une fois les ressources allouées à la répression des révoltes. Dans ce cas, un joueur ayant initialement remporté des succès impressionnants peut se retrouver « sur-étendu » en tentant de contrôler de nombreuses régions qui n'apportent que des gains de ressources marginaux.
- Dans de nombreux jeux, accumuler une grande quantité d'un objet particulier n'apporte que peu ou pas d'avantages. Par exemple, posséder un stock important et varié d'équipements ou d'armes constitue un atout, mais celui-ci reste modeste comparé à un stock légèrement plus restreint présentant une diversité similaire. En effet, si l'on ne peut utiliser qu'une seule arme à la fois, en posséder une autre aux capacités très similaires n'offre qu'un gain marginal. Plus généralement, les capacités peuvent dépendre d'un goulot d'étranglement où le retour d'information positif est inexistant ou très faible.
Des boucles de rétroaction négatives importantes peuvent entraîner de fréquents matchs nuls . À l'inverse, une boucle de rétroaction positive importante peut multiplier très rapidement les succès initiaux, permettant au joueur d'atteindre une position dominante d'où la défaite est quasi impossible. Voir aussi l'équilibrage dynamique de la difficulté du jeu .
Puissance et coûts
La puissance représente tout ce qui confère un avantage, tandis que les coûts représentent essentiellement tout ce qui constitue un désavantage. Ainsi, puissance et coûts peuvent être considérés comme des valeurs positives et négatives sur une même échelle. Cela permet d'effectuer des calculs en les prenant en compte simultanément. Parfois, la perception d'un avantage ou d'un désavantage est simplement une question de point de vue : est-il avantageux de bénéficier de dégâts bonus contre les dragons ? Ou est-ce un désavantage de ne pas en bénéficier contre d'autres cibles ? Un aspect crucial de l'équilibrage d'un jeu consiste à établir une relation entre puissance et coûts et à trouver dès le départ une relation appropriée, par exemple une courbe de puissance. De plus, les coûts ne sont pas toujours explicitement quantifiés : dépenser de l'or, quelle que soit la quantité disponible, limite les achats futurs. De même, certains investissements peuvent être soumis à des conditions préalables. Parfois, un jeu n'affiche même pas les désavantages. Tous ces éléments peuvent être qualifiés de coûts implicites.
Récompenses
Chaque joueur souhaite des récompenses, comme du nouveau contenu ou un simple compliment. Ces récompenses devraient être plus importantes à mesure que le temps de jeu augmente. Elles procurent au joueur le sentiment d'accomplir quelque chose de bien et peuvent favoriser sa progression. Une légère incertitude quant aux récompenses les rend plus attrayantes pour de nombreux joueurs.
résolubilité
Dans le langage courant, « résoudre un jeu » signifie le gagner ou en arriver à la fin. Ian Schreiber considère qu'un jeu est résoluble si, pour chaque situation, il existe une action optimale identifiable. De manière générale, il est préférable qu'un jeu soit facile à résoudre, car cela rend les décisions insignifiantes et les jeux deviennent plus rapidement ennuyeux.
Il existe plusieurs niveaux de résolution : un jeu peut être trivial à résoudre, mais il peut aussi n’être résoluble qu’en théorie, moyennant un effort de calcul considérable. Même les jeux comportant des éléments aléatoires sont résolubles, car une action optimale peut être trouvée à partir des valeurs attendues. Outre la complexité élevée, les informations cachées et l’influence des autres joueurs humains sont autant d’éléments qui rendent impossible la résolution complète d’un jeu par un humain.
Symétrie et asymétrie
Les jeux symétriques offrent à tous les joueurs des conditions de départ identiques et sont donc automatiquement équitables au sens défini précédemment. Bien qu'ils soient plus faciles à équilibrer, ils doivent néanmoins l'être, notamment en ce qui concerne leurs éléments de jeu. La plupart des jeux modernes sont cependant asymétriques, et le degré d'asymétrie peut varier considérablement. L'équité devient alors encore plus importante.
Donner à chaque joueur des ressources identiques est la technique d'équilibrage la plus simple. La plupart des jeux compétitifs présentent un certain degré de symétrie ; certains (comme Pong ) sont parfaitement symétriques, mais ceux où les joueurs jouent à tour de rôle (comme aux échecs ) ne peuvent jamais atteindre une symétrie totale, car un joueur aura toujours un avantage ou un désavantage au premier coup .
La symétrie est peu attrayante dans les jeux car les deux camps peuvent utiliser simultanément n'importe quelle stratégie efficace, ou bien la victoire repose sur un avantage infime, comme un pion aux échecs. Une alternative consiste à proposer une symétrie assortie de restrictions. Dans Wizard's Quest et Catan, les joueurs disposent du même nombre de territoires, mais les choisissent dans un ordre différent ; cette combinaison unique de territoires crée une asymétrie.
La symétrie peut être perturbée par la psychologie humaine ; l'avantage des joueurs portant du rouge sur les joueurs portant du bleu en est un exemple bien documenté.
Systèmes et sous-systèmes
De manière générale, les jeux peuvent être considérés comme des systèmes de nombres et de relations composés généralement de plusieurs sous-systèmes. Dans un jeu, chaque nombre n'a de sens que dans son contexte. Les sous-systèmes peuvent être traités séparément et peuvent même avoir des objectifs d'équilibrage différents, mais ils s'influencent mutuellement à des degrés divers. Il est donc crucial de considérer comment les changements peuvent affecter l'équilibre global.
Transitivité et intransitivité

Les jeux vidéo permettent souvent aux joueurs d'influencer l'équilibre du jeu en proposant différents niveaux de difficulté. Ces niveaux déterminent la difficulté du jeu et se déclinent généralement en trois catégories : « facile », « moyen » et « difficile ». Parfois, la difficulté est fixe pour toute la durée du jeu, tandis que dans d'autres jeux, elle peut être modifiée à tout moment. Les jeux modernes, comme Horizon Zero Dawn , proposent également un mode de difficulté appelé « Histoire » pour les joueurs qui souhaitent se concentrer sur le récit plutôt que sur les aspects interactifs tels que les combats. D'autres termes existent également. The Last of Us , par exemple, propose deux niveaux de difficulté supérieurs à « difficile » : « survie » et « réaliste ».
Outre la modification des règles du jeu, les niveaux de difficulté permettent d'adapter le contenu proposé au joueur. Cela se traduit généralement par l'ajout ou la suppression de lieux ou d'événements difficiles, mais certains jeux modifient également leur scénario pour récompenser les joueurs qui choisissent un niveau de difficulté élevé ou pour mettre fin prématurément à la partie en guise de punition pour ceux qui jouent en mode facile. Le choix de la difficulté n'est pas toujours explicite, notamment dans les jeux compétitifs où tous les joueurs sont affectés de la même manière et où la terminologie classique « facile/difficile » n'est plus pertinente. Parfois, un langage détourné est utilisé ( Mario Kart propose l'option « CC select »), tandis que d'autres fois, on trouve une multitude de paramètres précis au lieu d'une simple option de difficulté globale. Une autre approche consiste à s'adapter aux joueurs de tous niveaux, une technique appelée « difficulté subjective » . Cette approche implique que le jeu propose plusieurs solutions ou itinéraires, chacun offrant des défis adaptés à un niveau de compétence donné ( Super Mario Galaxy , Sonic Generations ).
Retour
Bien que les retours des testeurs soient importants lors du développement et de la mise à jour d'un jeu, il convient de garder à l'esprit certains points : compétences et capacité d'explication ne sont pas nécessairement liées. Les joueurs étant généralement plus nombreux que les développeurs, ils sont souvent plus à même de résoudre les problèmes. De plus, il est recommandé d'intégrer régulièrement de nouveaux testeurs, car l'expérience permet d'améliorer les performances .
Maître du jeu

Un jeu peut être équilibré de manière dynamique par un maître de jeu qui observe les joueurs et ajuste le jeu en fonction de leurs actions, de leur état émotionnel, etc., ou même en changeant proactivement le cours du jeu pour créer certaines expériences.
Bien que les maîtres de jeu aient historiquement été des humains, certains jeux vidéo intègrent désormais des systèmes d'intelligence artificielle ( IA ) qui jouent un rôle similaire en évaluant les compétences des joueurs et en déduisant leur état émotionnel à partir de leurs interactions. Ces systèmes sont souvent qualifiés de « difficulté dynamique ». Left 4 Dead et sa suite, Left 4 Dead 2 , en sont un exemple notable : ce sont des jeux coopératifs où les joueurs affrontent des hordes de créatures ressemblant à des zombies, dont certaines dotées de capacités spéciales. Ces deux jeux utilisent un « Directeur IA » qui, en plus de générer des événements aléatoires, tente de créer de la tension et de la peur en faisant apparaître des créatures selon des règles spécifiques, en fonction de la progression des joueurs. Il pénalise notamment les joueurs qui ne coopèrent pas en leur proposant des défis plus difficiles. Les recherches sur les périphériques de biofeedback devraient permettre d'améliorer considérablement la précision de ces systèmes.
théorie des jeux
Les handicaps peuvent créer une situation compétitive entre joueurs de niveaux différents, mais ils peuvent aussi aller trop loin et rendre le talent insignifiant. Les handicaps sont des désavantages parfois volontairement auto-infligés.
Intuition
Les jeux peuvent être des systèmes complexes. Les ressources de développement étant limitées, s'appuyer sur l'intuition peut parfois s'avérer utile, voire nécessaire. Le concepteur doit toujours garder à l'esprit l'impact des modifications sur les autres aspects du jeu et ses hypothèses doivent systématiquement être étayées par des preuves.
Appariement et classement
La randomisation des conditions initiales est une technique courante dans les jeux de société, les jeux de cartes et aussi dans la recherche expérimentale, qui lutte contre la tendance humaine à optimiser les schémas en sa faveur.
L'inconvénient de l'aléatoire est qu'il prive le joueur de contrôle, ce qui peut engendrer de la frustration. Pour y remédier, on peut proposer au joueur une sélection de résultats aléatoires parmi lesquels il peut optimiser ( Scrabble , Magic: The Gathering ) ou limiter la durée des parties afin d'encourager plusieurs tentatives au cours d'une même session ( Klondike , Strange Adventures in Infinite Space ).
Analyse statistique
Les statistiques peuvent aider à collecter des données empiriques sur le comportement des joueurs, les taux de réussite, etc., afin d'identifier les déséquilibres et d'y apporter des corrections. Idéalement, un jeu collecte ces données automatiquement. Les statistiques ne peuvent qu'appuyer les capacités et l'intuition des concepteurs et ne constituent donc qu'un élément parmi d'autres dans la prise de décisions de conception, au même titre que, par exemple, les retours des testeurs ou des utilisateurs. Les statistiques et leur interprétation doivent également prendre en compte des facteurs tels que le niveau de compétence et les taux de sélection.