L'hyperréalité est un concept du post-structuralisme qui fait référence au processus d'évolution des notions de réalité, conduisant à un état culturel de confusion entre les signes et les symboles inventés pour représenter la réalité et les perceptions directes de la réalité consensuelle . L'hyperréalité est considérée comme une condition dans laquelle, en raison de la compression des perceptions de la réalité dans la culture et les médias, ce qui est généralement considéré comme réel et ce qui est compris comme fiction sont parfaitement mélangés dans les expériences de sorte qu'il n'y a plus de distinction claire entre où l'un se termine et où l'autre commence.
Le terme a été proposé par le philosophe français Jean Baudrillard , dont les travaux postmodernes ont contribué à une tradition universitaire dans le domaine des études de communication qui aborde directement les préoccupations sociales plus vastes. Le postmodernisme a été établi à la suite des troubles sociaux des années 1960, stimulé par des mouvements sociaux qui remettaient en question les conventions et les institutions sociales préexistantes. À travers le prisme postmoderne, la réalité est considérée comme un système fragmenté, complémentaire et polysémique dont les composantes sont produites par l'activité sociale et culturelle. Les réalités sociales qui constituent la réalité consensuelle sont constamment produites et reproduites, changeant par l'utilisation prolongée de signes et de symboles qui contribuent ainsi à la création d'une hyperréalité plus vaste.
Origines et utilisation
Le concept sémiotique postmoderne d'hyperréalité a été inventé de manière controversée par Baudrillard dans Simulacra and Simulation (1981). Baudrillard a défini « l'hyperréalité » comme « la génération par des modèles d'un réel sans origine ni réalité » ; et son livre précédent Symbolic Exchange and Death . L'hyperréalité est une représentation, un signe, sans référent original. Selon Baudrillard, les marchandises dans cet état théorique n'ont pas de valeur d'usage au sens de Karl Marx mais peuvent être comprises comme des signes au sens de Ferdinand de Saussure . Il pense que l'hyperréalité va plus loin que la confusion ou le mélange du « réel » avec le symbole qui le représente ; elle implique la création d'un symbole ou d'un ensemble de signifiants qui représentent quelque chose qui n'existe pas réellement, comme le Père Noël. Baudrillard emprunte à « De l'exactitude dans la science » de Jorge Luis Borges (déjà emprunté à Lewis Carroll ), l'exemple d'une société dont les cartographes créent une carte si détaillée qu'elle recouvre les choses mêmes qu'elle était censée représenter . Lorsque l'empire décline, la carte s'efface dans le paysage. Il dit que, dans un tel cas, ni la représentation ni le réel ne subsistent, seulement l'hyperréel.
L'idée d'hyperréalité de Baudrillard a été fortement influencée par la phénoménologie , la sémiotique et les philosophies de Marshall McLuhan . Baudrillard, cependant, remet en question la célèbre affirmation de McLuhan selon laquelle « le média est le message », en suggérant que l'information dévore son propre contenu. Il a également suggéré qu'il existe une différence entre les médias et la réalité et ce qu'ils représentent. L'hyperréalité est l'incapacité de la conscience à distinguer la réalité d'une simulation de la réalité, en particulier dans les sociétés technologiquement avancées. Cependant, la théorie de l'hyperréalité de Baudrillard va un pas plus loin que la théorie du média de McLuhan : « Il n'y a pas seulement une implosion du message dans le média, il y a, dans le même mouvement, l'implosion du média lui-même dans le réel, l'implosion du média et du réel dans une sorte de nébuleuse hyperréelle, dans laquelle même la définition et l'action distincte du média ne peuvent plus être déterminées ».
L'auteur italien Umberto Eco explore plus en détail la notion d'hyperréalité en suggérant que l'action de l'hyperréalité consiste à désirer la réalité et, dans la tentative d'atteindre ce désir, à fabriquer une fausse réalité qui doit être consommée comme réelle. Liés à la culture occidentale contemporaine , Umberto Eco et les post-structuralistes soutiennent que dans les cultures actuelles, les idéaux fondamentaux sont construits sur le désir et des systèmes de signes particuliers . Temenuga Trifonova de l'Université de Californie à San Diego note,
[...] il est important de considérer les textes de Baudrillard comme articulant une ontologie plutôt qu'une épistémologie .
Importance
L'hyperréalité est un paradigme important pour expliquer les conditions culturelles actuelles. Le consumérisme , en raison de sa dépendance à la valeur d'échange des signes (par exemple, la marque X indique que l'on est à la mode, la voiture Y indique la richesse), pourrait être considéré comme un facteur contribuant à la création de l'hyperréalité ou de la condition hyperréelle. L'hyperréalité trompe la conscience en la détachant de tout engagement émotionnel réel, en optant plutôt pour une simulation artificielle et des reproductions sans fin d'apparences fondamentalement vides. Essentiellement (bien que Baudrillard lui-même puisse rechigner à l'utilisation de ce mot), l'accomplissement ou le bonheur se trouve dans la simulation et l'imitation d'un simulacre transitoire de la réalité, plutôt que dans toute interaction avec une quelconque réalité « réelle » .
Bien que l'hyperréalité ne soit pas un concept nouveau, ses effets sont plus pertinents dans la société moderne, intégrant des avancées technologiques comme l'intelligence artificielle, la réalité virtuelle et la neurotechnologie ( réalité simulée ). Cela est attribué à la manière dont elle a efficacement capturé la condition postmoderne, en particulier la façon dont les gens du monde postmoderne recherchent la stimulation en créant des mondes irréels de spectacle et de séduction et rien de plus. L'utilisation de l'hyperréalité dans notre culture comporte des dangers ; les individus peuvent observer et accepter des images hyperréalistes comme modèles alors que les images ne représentent pas nécessairement de vraies personnes physiques. Cela peut entraîner un désir de lutter pour un idéal inaccessible, ou cela peut conduire à un manque de modèles intacts. Daniel J. Boorstin met en garde contre la confusion entre le culte des célébrités et le culte des héros : « nous nous approchons dangereusement de nous priver de tous les modèles réels. Nous perdons de vue les hommes et les femmes qui ne semblent pas simplement géniaux parce qu'ils sont célèbres, mais qui sont célèbres parce qu'ils sont géniaux ». Il déplore la perte de héros anciens comme Moïse , Ulysse , Enée , Jésus , Jules César , Mahomet , Jeanne d'Arc , William Shakespeare , George Washington , Napoléon et Abraham Lincoln , qui n'avaient pas d'agences de relations publiques pour construire des images hyperréalistes d'eux-mêmes. Les dangers de l'hyperréalité sont également facilités par les technologies de l'information, qui fournissent des outils aux puissances dominantes qui cherchent à l'encourager pour stimuler la consommation et le matérialisme. Le danger de la poursuite de la stimulation et de la séduction n'émerge pas du manque de sens mais, comme l'a soutenu Baudrillard, « nous sommes gorgés de sens et cela nous tue. »
L’hyperréalité, soulignent certaines sources, peut apporter un éclairage sur le mouvement postmoderne en analysant la manière dont les simulations perturbent l’ opposition binaire entre réalité et illusion, mais elle n’aborde ni ne résout les contradictions inhérentes à cette tension.
Thèmes relationnels clés
Les concepts les plus fondamentaux de l'hyperréalité sont ceux de simulation et de simulacre, conceptualisés pour la première fois par Jean Baudrillard dans son livre Simulacra and Simulation . Les deux termes sont des entités distinctes ayant des liens d'origine relationnelle avec la théorie de l'hyperréalité de Baudrillard.
Simulation
La simulation se caractérise par un mélange de « réalité » et de représentation, où il n’y a aucune indication claire de l’endroit où s’arrête la première et où commence la seconde. La simulation n’est plus celle d’un territoire, d’un être référentiel ou d’une substance ; « c’est la génération par des modèles d’un réel sans origine ni réalité : un hyperréel » Baudrillard suggère que la simulation n’a plus lieu dans un domaine physique ; elle a lieu dans un espace non catégorisé par des limites physiques, c’est-à-dire en nous-mêmes, des simulations technologiques, etc.
Simulacre
Le simulacre est « une image sans ressemblance » ; comme le résume Gilles Deleuze , il s'agit de l'abandon de « l'existence morale pour entrer dans l'existence esthétique » . Baudrillard soutient cependant qu'un simulacre n'est pas une copie du réel, mais devient – par compression socioculturelle – une vérité à part entière.
La reproduction hyperréaliste se déroule en quatre étapes :
- Réflexion fondamentale de la réalité, c'est-à-dire dans la perception immédiate
- Perversion de la réalité, c'est-à-dire dans la représentation
- Prétention de réalité, là où il n'y a pas de modèle
- Simulacre, qui « n'a aucun rapport avec une quelconque réalité »
Hyperstition
Le concept d'« hyperstition » tel qu'il est développé par le collectif anglais Cybernetic Culture Research Unit généralise la notion d'hyperréalité pour englober le concept d'« entités fictives qui se rendent réelles ». Selon les propres mots de Nick Land :
L’hyperstition est un circuit de rétroaction positive incluant la culture comme composante. On peut la définir comme la (techno-)science expérimentale des prophéties auto-réalisatrices . Les superstitions ne sont que de fausses croyances, mais les hyperstitions – par leur existence même en tant qu’idées – fonctionnent de manière causale pour engendrer leur propre réalité.
—Nick Land
Le concept d'hyperstition est également lié au concept de « théorie-fiction », dans lequel la philosophie, la théorie critique et la littérature postmoderne spéculent sur la réalité réelle et s'intéressent aux concepts de potentialités et de virtualités. Un exemple souvent cité d'un tel concept est le cyberespace — qui trouve son origine dans le roman Neuromancer de William Gibson paru en 1984 — qui est un concept de convergence entre virtualités et actualités. Au milieu des années 1990, la réalisation de ce concept avait commencé à émerger à grande échelle sous la forme d'Internet.
Conséquence
La vérité était déjà remise en question avec l’essor des médias et de la technologie , mais avec la présence de l’hyperréalité qui est largement utilisée et adoptée comme une nouvelle technologie, l’hyperréalité pose quelques problèmes ou conséquences. Il est déjà difficile d’entendre quelque chose aux informations et de choisir de ne pas y croire, mais c’est tout autre chose de voir une image d’un événement ou de quoi que ce soit et d’utiliser son sens empirique pour déterminer si la nouvelle est vraie ou fausse, ce qui est l’une des conséquences de l’hyperréalisme. La première est la possibilité d’utiliser diverses simulations pour influencer le public, ce qui entraîne une incapacité à différencier la fiction de la réalité, ce qui affecte la valeur de vérité globale d’un sujet en question. Une autre implication ou un autre inconvénient est la possibilité d’être manipulé par ce que nous voyons. Le public peut interpréter différents messages en fonction de l’idéologie de l’entité derrière une image. En conséquence, le pouvoir équivaut à un contrôle sur les médias et les gens. Les célébrités, par exemple, se font prendre en photo et modifier pour que le public puisse voir le résultat final. Le public perçoit alors les célébrités en fonction de ce qu'il a vu plutôt que de ce qu'elles sont réellement. Cela peut aller jusqu'à ce que les célébrités apparaissent complètement différentes. En raison des modifications corporelles et des retouches des célébrités, on observe une augmentation des interventions chirurgicales et une baisse de l'estime de soi à l'adolescence. Comme la vérité est menacée, un résultat similaire est possible pour l'hyperréalité.
Dans la culture
Alors que la société a évolué vers une culture de consommation, la combinaison de l' économie de marché libre et des progrès réalisés dans les médias et les technologies de communication ont influencé cette évolution vers une hyperréalité. Grâce à l'émergence de nouvelles technologies médiatiques et au rôle toujours croissant des médias dans l'époque moderne, un lien croissant est mis en évidence entre l'incorporation et les effets de l'hyperréalité. La transition du Web 1.0 au Web 2.0 puis au Web3 a été étudiée comme un processus de transition vers l'hyperréalité. Au niveau de base de l'hyperréalité, le Web 1.0 a été conçu pour télécharger et lire librement des informations, les lecteurs pouvant rechercher des sujets ; Yahoo , Google et MSN sont des exemples de Web 1.0. Instagram , TikTok et Messenger sont des exemples de plateformes Web 2.0 qui ont transformé ce qui était autrefois une plateforme de lecture en une plateforme d'interaction. Web3 est une plateforme plus récente qui permet aux utilisateurs d'intégrer pleinement le monde virtuel dans des environnements décentralisés et contrôlés de manière autonome, tels que Filecoin et le métaverse .


Il existe un lien étroit entre les médias et l’impact de la présence de l’hyperréalité sur ses spectateurs. Il a été démontré que cela brouille les frontières entre réalité artificielle et réalité, influençant les expériences quotidiennes de ceux qui y sont exposés. Comme l’hyperréalité capture l’incapacité à distinguer la réalité d’une simulation de la réalité, les médias courants tels que les médias d’information, les plateformes de médias sociaux, la radio et la télévision contribuent à cette conception erronée de la vraie réalité. On trouve des descriptions de l’impact de l’hyperréalité dans les médias populaires. Ils se présentent comme se mélangeant à la réalité, ce qui influence l’expérience de la vie et de la vérité pour ses spectateurs. Baudrillard, à l’instar de Roland Barthes , a expliqué que ces impacts ont un effet direct sur les jeunes générations qui idolâtrent les héros, les personnages ou les influenceurs présents sur ces plateformes. Les médias étant une institution sociale qui façonne et développe ses membres au sein de la société, l’exposition à l’hyperréalité présente sur ces plateformes présente un effet durable. Baudrillard conclut que l’exposition à l’hyperréalité au fil du temps conduira, du point de vue conservateur des institutions elles-mêmes, à la confusion et au chaos, conduisant à son tour à la destruction de l’identité, de l’originalité et du caractère tout en étant ironiquement toujours le pilier des institutions.
Médias sociaux et image publique
Avec l’apparition du smartphone au début des années 2000, présence en ligne et présence dans le monde réel sont devenues synonymes. L’ empreinte numérique d’un individu peut souvent nous en dire plus sur lui que sa vie réelle. En effet, les comportements des gens peuvent changer radicalement sur Internet sans pratiquement aucune répercussion ni loi leur interdisant de le faire ; Internet est devenu le refuge des anarchistes. Le rôle des médias sociaux dans la société a considérablement augmenté au cours des dernières décennies et la création d’une image publique ou d’ une présence en ligne est devenue une norme en ligne. Twitter est devenu une source principale d’expression des personnalités publiques et une source d’information pour les entreprises. L’environnement d’hyperréalité sur Internet a radicalement changé au cours de la pandémie de COVID-19 , à tel point qu’il a une influence sur la Bourse italienne en 2021. L’hyperréalité créée sur les plateformes de médias sociaux a été considérée comme suffisamment forte et influente pour que sa qualité et son émotion se traduisent en réalité sociale, où la valeur est perdue et les carrières sont endommagées. Les émotions exprimées sur les réseaux sociaux ont des effets directs sur la vie réelle dans de nombreux secteurs, même si elles ne reposent sur aucun fait ni sur aucune information tangible. À mesure que les réseaux sociaux s’intègrent de plus en plus dans la vie quotidienne d’innombrables individus, la distinction entre les histoires sur Internet et la vérité dans la vie réelle devient de plus en plus floue à mesure qu’elle s’enfonce dans le cœur de l’hyperréalité.
Squid Game a créé des conditions hyperréalistes sur Internet, où des millions de personnes ont partagé leurs propres sentiments et opinions sur la série, allant même jusqu'à jouer aux jeux et pratiquer les activités décrites dans la série. Les conditions hyperréalistes ont été créées de manière si efficace que les individus ont saisi des aspects culturels coréens uniques, mais n'ont attribué le mérite qu'à la série et non au pays ; les individus ont cru que la série avait créé ces jeux. Cela est extrêmement significatif car cela illustre la notion de Baudrillard de modèles de réalité sans réalité ; une série télévisée fictive a produit des événements et des pratiques réels et a complètement supprimé la signification culturelle réelle. Le panneau Hollywood à Los Angeles, en Californie, produit lui-même des notions similaires, mais est davantage un symbole d'une facette de l'hyperréalité : la création d'une ville dont la principale cible est la production médiatique.
L’augmentation du nombre d’influenceurs sur les réseaux sociaux a donné naissance à une tendance populaire de « narration », où les créateurs racontent des expériences passées, en exagérant et en dramatisant souvent l’expérience pour lui donner une importance et une pertinence perçues. Cette tendance mélange la réalité avec le monde virtuel, car les spectateurs ont souvent le sentiment de faire partie de la vie des créateurs et s’identifient à cette image donnée que le créateur produit pour son public. Les réseaux sociaux offrent aujourd’hui ce que les informations et les autres sources de médias ne pouvaient pas offrir il y a quarante ans : la possibilité non seulement de partager des informations, mais aussi de créer des informations. Pour exagérer encore davantage, TikTok a vu la nuance des comptes d’IA qui se présentent comme des êtres animés de type humain avec des personnalités uniques, des cercles sociaux artificiels et des goûts et intérêts personnels. Autrefois conçues par des humains, désormais totalement indépendantes de toute influence, ces créations d’IA ont un public de masse qui présente les conditions d’une simulation parfaite en quatre dimensions telle que décrite par Baudrillard. Avec l’incitation à l’audience et à la notoriété, les influenceurs/créateurs de médias sociaux ont peu d’intérêt à produire des informations significatives et réelles et se tournent plutôt vers ces méthodes de narration qui produisent de grandes réactions qui brouillent les lignes de la réalité et les faux récits en ligne.
Disneyland
Umberto Eco et Jean Baudrillard citent Disneyland comme un exemple d'hyperréalité. Eco pense que Disneyland, avec ses décors tels que Main Street et ses maisons grandeur nature, a été créé pour paraître « absolument réaliste », transportant l'imagination des visiteurs dans un « passé fantastique ». Cette fausse réalité crée une illusion et rend plus désirable l'achat de cette réalité. Disneyland fonctionne dans un système qui permet aux visiteurs de sentir que la technologie et l'atmosphère créée « peuvent nous donner plus de réalité que la nature ». La « fausse nature » de Disneyland satisfait notre imagination et nos fantasmes de rêve dans la vie réelle. L'idée est que rien dans ce monde n'est réel. Rien n'est original, mais tout est une copie infinie de la réalité. Puisque nous n'imaginons pas la réalité des simulations, les deux imaginaires et réels sont également hyperréalistes, par exemple, les nombreuses attractions simulées, y compris le tour en sous-marin et le tour en bateau du Mississippi . Lorsqu'ils entrent à Disneyland, les consommateurs forment des files d'attente pour accéder à chaque attraction. Ensuite, des personnes portant des uniformes spéciaux leur ordonnent de suivre les règles, comme où se tenir debout ou où s'asseoir. Si les consommateurs suivent correctement chaque règle, ils peuvent profiter de « la vraie chose » et voir des choses qui ne leur sont pas accessibles en dehors des portes de Disneyland.
Dans son ouvrage Simulacra and Simulation , Baudrillard soutient que le « monde imaginaire » de Disneyland magnétise les gens à l'intérieur et a été présenté comme « imaginaire » pour faire croire aux gens que tout ce qui l'entoure est « réel ». Mais il pense que la région de Los Angeles n'est pas réelle ; elle est donc hyperréelle. Disneyland est un ensemble d'appareils qui tentent d'apporter de l'imagination et de la fiction à ce qu'on appelle le « réel ». Cela concerne les valeurs et le mode de vie américains dans un sens et « dissimule le fait que le réel n'est plus réel, et donc de sauver le principe de réalité. »
« L'imaginaire de Disneyland n'est ni vrai ni faux : c'est une machine de dissuasion mise en place pour rajeunir à rebours la fiction du réel. D'où la débilité, la dégénérescence infantile de cet imaginaire. Il se veut un monde infantile, pour nous faire croire que les adultes sont ailleurs, dans le monde "réel", et pour occulter le fait que l'infantilisme réel est partout, notamment chez ces adultes qui y vont pour faire l'enfant afin de nourrir l'illusion de leur infantilisme réel. »
Exemples
- Le peintre hyperréaliste Denis Peterson a volontairement mis l'accent sur des signes et des images familiers qui ne reflétaient pas vraiment la réalité. Au lieu de cela, il a fusionné ces perceptions alternatives de la réalité dans des représentations subliminales de cultures contemporaines et les a audacieusement intégrées dans son œuvre sous le nom d'hyperréalité. Ne se contentant plus d'une approche de l'art pour l'art dans les paysages urbains réalistes et autres, Peterson a vu l'hyperréalité comme un véhicule de changement social, évoquant souvent des thèmes de corruption, de décadence et de génocide dans ses sujets.
- Le film Existenz de 1999 suit Allegra Geller, une créatrice de jeux qui se retrouve ciblée par des assassins alors qu'elle joue à un jeu de réalité virtuelle de sa propre création.
- Le film de 1999 The Thirteenth Floor : un mystère de meurtre se déroulant dans un simulateur informatique de pointe, explorant la propriété et les abus dans les idéaux utopiques de l'IA.
- Le film de 2008 Synecdoche, New York dans lequel la vie du personnage principal Caden Cotard est vécue dans les limites d'un entrepôt conçu pour être le décor d'une pièce de théâtre qui parle de sa vie, brouillant toute distinction entre ce qui est réel et la simulation.
- Le film Birdman de 2014 dépeint un metteur en scène de théâtre hanté par le désir de rendre son spectacle aussi authentique que possible, ce qui conduit à ce que des personnes soient blessées.
- Films dans lesquels les personnages et les décors sont soit améliorés numériquement, soit créés entièrement à partir de CGI (par exemple, 300 , où le film entier a été tourné devant un écran bleu/vert, avec tous les décors superposés).
- Dans Orange mécanique , quand Alex dit : « C'est drôle de voir comment les couleurs du monde réel ne semblent vraiment réelles que lorsqu'on les visualise sur l'écran » (sic.) lorsqu'il subit la technique Ludovico.
- Un jardin bien entretenu (la nature comme hyperréelle).
- Toute version massivement promue de « faits » historiques ou actuels (par exemple, « Ignorance générale » de QI , où les questions ont des réponses apparemment évidentes, qui sont en fait fausses).
- Les athlètes professionnels en tant que versions super et invincibles des êtres humains .
- De nombreuses villes et lieux du monde n'ont pas évolué en tant que lieux fonctionnels ayant une base dans la réalité, comme s'ils étaient creatio ex nihilo (littéralement « création à partir de rien ») : Black Rock City ; Disney World ; Dubaï ; Celebration, Floride ; Cancun et Las Vegas .
- La télévision et le cinéma en général (et en particulier la téléréalité ) sont des phénomènes qui ont pour origine la création d'un monde imaginaire et la dépendance du spectateur à l'égard de ces mondes imaginaires. La tendance actuelle est de rendre glamour le banal en utilisant des comédies .
- Un magasin de détail qui semble entièrement approvisionné et parfait en raison de sa façade , créant une illusion de plus de marchandises qu'il n'y en a réellement.
- Une poupée sexuelle haut de gamme utilisée comme simulacre d'un partenaire inaccessible.
- Un bâtiment ou un objet nouvellement construit, conçu pour paraître ancien, ou pour recréer ou reproduire un artefact plus ancien, en simulant la sensation de l'âge ou du vieillissement. Comme les poupées Reborn .
- Langues construites (comme l'E-Prime ) ou dialectes éteints « reconstruits ».
- Second Life , où la distinction devient floue lorsqu'il devient la plate-forme de cours et de conférences RL (vie réelle) ou conduit à des interactions dans le monde réel en coulisses.
- Faible réalité virtuelle .
- La compagnie aérienne superfictive Ingold Airlines .
- Les œuvres appartenant au spectre du genre musical Vaporwave englobent souvent des thèmes d'hyperréalité à travers une parodie de la révolution de l'information .
- La chirurgie plastique , qui peut être décrite comme la construction de visages qui effacent la distinction entre « naturel » et « artificiel » dans la syntaxe de la beauté.
- Images retouchées d'hommes et de femmes ; par exemple, la campagne de Dove pour la vraie beauté .
- Le jeu vidéo superfictif Petscop .
- ChatGPT est très compétent pour générer en toute confiance des réponses qui peuvent être justes ou fausses, et même mélanger à la fois vérité et fausseté. Par exemple, il a soutenu avec le plus grand sérieux que le mot chat commence par la lettre S, mais peut utiliser de nombreux formats différents, des essais aux conversations informelles. Voir Hallucination (intelligence artificielle) .