La Microvision (également connue sous le nom de Milton Bradley Microvision ou MB Microvision ) est la première console de jeu portable à utiliser des cartouches interchangeables et, en ce sens, elle est reprogrammable. Elle a été commercialisée par la société Milton Bradley en novembre 1979 pour un prix de détail de 49,99 $, soit 212,00 $ en 2023.
La Microvision a été conçue par Jay Smith, l'ingénieur qui concevra plus tard la console de jeux vidéo Vectrex . La combinaison de la portabilité de la Microvision et d'un système à cartouches a conduit à un succès modéré, Smith Engineering ayant rapporté 15 millions de dollars la première année de la sortie du système. Cependant, très peu de cartouches, un petit écran et un manque de soutien de la part des sociétés de jeux vidéo domestiques établies ont conduit à sa disparition en 1981. Selon Satoru Okada , l'ancien chef du département R&D1 de Nintendo , la Microvision a donné naissance à Game Boy , le successeur de Game & Watch , après que Nintendo ait conçu autour des limitations de la Microvision.
Production

Contrairement à la plupart des consoles ultérieures, la Microvision ne contenait pas de processeur intégré ( CPU ). Au lieu de cela, chaque jeu incluait son propre processeur contenu dans la cartouche amovible. Cela signifiait que la console elle-même se composait effectivement des commandes, du panneau LCD et du contrôleur LCD.
Les processeurs des premières cartouches Microvision étaient fabriqués avec des processeurs Intel 8021 (sous licence croisée de Signetics ) et Texas Instruments TMS1100 . En raison de problèmes d'achat, Milton Bradley est passé exclusivement aux processeurs TMS1100, y compris la reprogrammation des jeux qui étaient initialement programmés pour le processeur 8021. Le TMS1100 était un appareil plus primitif, mais offrait plus de mémoire et une consommation d'énergie inférieure à celle du 8021. Les Microvisions de première révision avaient besoin de deux piles en raison de la consommation d'énergie plus élevée du 8021, mais les unités ultérieures (conçues pour le TMS1100) n'avaient qu'un seul support de pile actif. Même si le compartiment à piles était conçu pour permettre l'insertion des deux piles de 9 volts avec la polarité appropriée des bornes positives et négatives, lorsqu'une pile était mal orientée de force, alors que l'autre pile était correctement orientée, les deux piles étaient court-circuitées et elles surchauffaient. La solution consistait à retirer les bornes de l'une des piles pour éviter ce risque. En raison du coût élevé du changement des moules de production, Milton Bradley n'a pas éliminé le deuxième compartiment à piles, mais a plutôt retiré ses bornes et l'a appelé support de piles de rechange.
Problèmes

Les unités et cartouches Microvision sont désormais assez rares. Celles qui existent encore sont sujettes à trois problèmes principaux : la « pourriture de l'écran », les dommages causés par les décharges électrostatiques et la destruction du clavier.
Pourriture de l'écran
Le processus de fabrication utilisé pour créer l' écran LCD du Microvision était primitif par rapport aux normes modernes. Une mauvaise étanchéité et des impuretés introduites lors de la fabrication ont entraîné un état connu sous le nom de pourriture de l'écran . Le cristal liquide fuit spontanément et s'assombrit de manière permanente, ce qui fait que l'unité de jeu continue de fonctionner mais est incapable d'afficher correctement l'écran. Bien que la chaleur extrême (résultant par exemple de l'exposition de l'unité au soleil), qui peut détruire instantanément l'écran, puisse être évitée, il n'y a rien qui puisse être fait pour empêcher la pourriture de l'écran dans la plupart des systèmes Microvision.
Dégâts causés par les décharges électrostatiques
Un problème de conception majeur sur les premières unités est lié au fait que le microprocesseur (qui se trouve à l'intérieur de la partie supérieure de chaque cartouche) n'a pas de protection ESD et est directement connecté aux broches en cuivre qui relient normalement la cartouche à l'unité Microvision. Si l'utilisateur ouvre la porte coulissante de protection qui recouvre les broches, le processeur peut être exposé à toute charge électrique que l'utilisateur a accumulée. Si l'utilisateur a accumulé une charge électrique substantielle, la décharge peut sauter autour du bord de la porte ou traverser la porte elle-même ( claquage diélectrique ). Le circuit intégré basse tension à l'intérieur de la cartouche est extrêmement sensible aux décharges électrostatiques et peut être détruit par un événement de seulement quelques dizaines de volts qui ne peut même pas être ressenti par la personne, délivrant un choc mortel à l'unité de jeu. Ce phénomène a été décrit en détail par John Elder Robison (un ancien ingénieur de Milton Bradley) dans son livre Look Me in the Eye ; Robinson a décrit le problème comme ayant été un problème suffisamment important pendant la saison des vacances de 1979 (jusqu'à 60 % des unités étant retournées comme défectueuses) pour avoir provoqué une panique importante parmi le personnel de Milton Bradley et avoir nécessité des modifications importantes des unités Microvision ultérieures et des usines Microvision (la première étant de sa propre conception) pour mieux dissiper les charges statiques parasites.
Destruction du clavier
L'unité Microvision avait un clavier à douze boutons , avec les commutateurs enfouis sous une épaisse couche de plastique souple. Pour aligner les doigts de l'utilisateur avec les boutons cachés, les cartouches avaient des découpes dans leur fond (au-dessus du clavier). Comme différents jeux nécessitaient des fonctions de bouton différentes, les découpes étaient recouvertes d'un mince morceau de plastique imprimé, qui identifiait les fonctions des boutons dans ce jeu. Le problème avec cette conception est que le fait d'appuyer sur les boutons étire le plastique imprimé, ce qui entraîne l'étirement du matériau fin et sa déchirure. Avoir de longs ongles aggrave la condition. De nombreux jeux initiaux ont été programmés pour donner un retour d'information sur la pression de la touche lorsque la touche est relâchée au lieu de lorsque la touche est enfoncée. En conséquence, les utilisateurs peuvent appuyer plus fort sur le clavier car ils ne reçoivent aucun retour d'information indiquant que la touche a été enfoncée. Cela résultait d'un clavier utilisé pour le prototypage différent du clavier de production ; le clavier de prototypage avait un retour tactile lors de la pression de la touche qui manquait aux unités de production.
Spécifications techniques

- CPU : Intel 8021 / TI TMS1100 (sur cartouche)
- Type d'écran et résolution : LCD 16 × 16 pixels
- Largeur du registre : 4 bits (TMS1100), 8 bits (8021)
- Vitesse du processeur : 100 kHz
- RAM (intégrée au CPU) : 64 octets
- ROM : 2 Ko (TMS1100), 1 Ko (8021)
- ROM de cartouche : 2K (TMS 1100), 1K (8021) masquée (intégrée au CPU ; le CPU de chaque jeu était différent)
- Processeur d'affichage vidéo : pilote LCD personnalisé (fabriqué par Hughes)
- Son : bip piézo
- Entrée : Clavier à douze boutons, une palette
- Alimentation requise : une ou deux piles de 9 volts sur les premières consoles Microvision, une pile de 9 volts sur les consoles Microvision ultérieures
- Dissipation de puissance : 110 mW (TMS 1100), 1 W (8021)
Jeux
Alors que les boîtiers en plastique des cartouches de jeu étaient de couleur beige aux États-Unis, en Europe, ils étaient disponibles dans une variété de couleurs différentes et les jeux étaient numérotés sur la boîte. La tranche d'âge en Europe pour la console et ses jeux était de 8 à 80 ans ou de 8 à adulte.
Il y avait 12 titres connus qui ont été publiés.
- L'ombrage de l'arrière-plan indique les jeux annulés.
Dans la culture populaire
La Microvision a été présentée dans Vendredi 13 Partie 2 (1981).