Quantum Break est unjeu vidéo d'action-aventure à la troisième personne de 2016 développé par Remedy Entertainment et publié par Microsoft Studios pour Windows et Xbox One . Le jeu se concentre sur Jack Joyce ( Shawn Ashmore ), qui a reçu des pouvoirs de manipulation du temps après une expérience ratée de machine à remonter le temps, alors qu'il entre en conflit avec son ancien ami Paul Serene sur la façon de gérer une « fin des temps » apocalyptique. De plus, le jeu comprend des éléments de jeu de plateforme dans des segments moins orientés vers l'action. Il existe également des « points de jonction » qui affectent le résultat du jeu. Le jeu propose des épisodes d'une émission de télévision en direct intégrée, mettant en vedette les acteurs des personnages. Les personnages interagissent avec les choix du joueur, affichant les résultats des décisions prises.
Le jeu a été initialement envisagé comme une suite du précédent jeu de Remedy, Alan Wake . L'accent du jeu a été déplacé vers le voyage dans le temps, car Microsoft voulait une nouvelle propriété intellectuelle avec une narration interactive. L'équipe a consulté des scientifiques lors de la création de la science fictive de ce jeu. Alors que la partie jeu vidéo a été développée en interne par Remedy et réalisée par le vétéran du studio Sam Lake , le côté télévisuel du jeu a été produit en collaboration avec Lifeboat Productions et réalisé par Ben Ketai . Aux côtés d'Ashmore, le jeu met en vedette les acteurs Aidan Gillen et Lance Reddick qui incarnent des rôles importants dans le jeu. Le jeu utilise un nouveau moteur développé par Remedy, le moteur Northlight, et une technologie appelée Digital Molecular Matter .
Le jeu a été annoncé à la mi-2013 et devait sortir en 2015, mais sa sortie a été retardée pour éviter la concurrence avec d'autres exclusivités Xbox One. Il a été bien accueilli, les critiques louant les graphismes, le gameplay, la présentation, les performances et l'histoire du jeu. Les critiques avaient des opinions mitigées concernant les éléments de plateforme, la convergence du jeu vidéo et de la télévision et la qualité globale de l'émission télévisée. La version Windows 10 a été critiquée pour ses problèmes techniques. Quantum Break a été la nouvelle propriété intellectuelle la plus vendue publiée par Microsoft depuis le lancement de la Xbox One, bien que le record ait été battu deux ans plus tard par Sea of Thieves .
Gameplay

Quantum Break est un jeu vidéo d'action-aventure joué à la troisième personne . Les joueurs incarnent Jack Joyce, qui a des pouvoirs de manipulation du temps dans un monde où le temps bégaie, faisant tout geler sauf Joyce. Les joueurs font face à une variété d'ennemis, notamment les gardes de sécurité Monarch ; les Strikers, qui sont équipés de costumes spécialement conçus qui leur permettent de manipuler le temps ; et les Juggernauts, des ennemis lourdement blindés équipés d'armes à feu très puissantes. Différents ennemis ont des comportements différents, et le jeu oblige les joueurs à déployer différentes tactiques et stratégies pour les vaincre.
Pour vaincre les ennemis, les joueurs peuvent utiliser diverses capacités offensives et défensives. Jack peut trouver quatre types d'armes à feu : pistolets , fusils d'assaut , fusils de chasse et carabines . Il possède également plusieurs types de pouvoirs de manipulation du temps. "Time Stop" gèle le temps autour des ennemis avec une bulle temporelle. Si le joueur tire sur un adversaire piégé dans la bulle, sa puissance s'amplifie et les balles tueront l'ennemi lorsque la bulle disparaîtra après une courte période de temps. "Time Rush" permet à Jack de se précipiter à côté d'un ennemi et d'effectuer une élimination immédiate au corps à corps. Il peut également utiliser ce pouvoir pour accélérer le temps et esquiver entre les couvertures pour dérouter les ennemis inconscients quant à son emplacement. "Time Blast" fait léviter les ennemis et les gèle. La capacité défensive "Time Shield" dévie tous les dégâts entrants, tandis que "Time Dodge" permet aux joueurs de se précipiter rapidement pour échapper aux attaques. La plupart de ces pouvoirs de manipulation du temps ont une courte période de recharge après utilisation. En combat, Jack se met automatiquement à couvert lorsqu'il se trouve à côté d'objets environnementaux. Cependant, l' intelligence artificielle du jeu est conçue pour pousser le joueur hors de sa couverture en coordonnant les ennemis entre eux.
Jack a d'autres pouvoirs temporels qui ne sont pas utilisés en combat. « Vision temporelle » révèle des points d'intérêt et met en évidence des objets interactifs et des ennemis. « Échos temporels » lui permettent de rejouer des événements passés, fournissant des informations supplémentaires sur l'histoire. Le jeu propose plusieurs types d' objets à collectionner connus sous le nom d'« objets narratifs », notamment des ondulations quantiques, des documents, des ordinateurs et des médias. Les joueurs peuvent collecter des « sources de chronon », qui peuvent être utilisées comme points d'expérience pour acheter des améliorations de puissance temporelle. Il existe également des segments moins orientés vers l'action dans le jeu, où les joueurs doivent résoudre des énigmes environnementales , qui fonctionnent généralement comme un jeu de plateforme 3D . Avec le bégaiement et l'effondrement du temps, les objets peuvent se retrouver piégés dans une boucle temporelle et devenir des plates-formes permettant aux joueurs de passer à la section suivante du jeu, ou créer des dangers environnementaux dangereux, qui sont extrêmement instables. Dans ce dernier cas, ils deviennent des obstacles qui bloquent le chemin du joueur. Jack peut les surmonter en utilisant ses pouvoirs de manipulation du temps, comme le ralentissement ou l'arrêt du temps, afin de pouvoir avancer sans se blesser. Il peut également faire revivre des personnages non jouables gelés à plusieurs moments précis du jeu.
Le jeu se divise en cinq actes. Après avoir joué un acte du jeu en tant que Jack Joyce, les joueurs prennent le contrôle de l'antagoniste Paul Serene pour une décision simultanée cruciale qui a un impact sur l'intrigue, avant qu'un épisode de l'émission numérique ne soit diffusé. Dans le jeu, la partie jeu vidéo raconte l'histoire des protagonistes tandis que l'émission raconte l'histoire des antagonistes. Les joueurs peuvent faire des choix au début de chaque épisode de l'émission télévisée, également appelés « points de jonction ». Ces décisions influencent l'état du jeu. Comme Paul Serene a un pouvoir précognitif , les joueurs peuvent voir les conséquences de chaque choix avant de prendre une décision.
Synopsis
Aperçu
Quantum Break se déroule à Riverport et dans ses environs, où, en raison d'erreurs de calcul de Paul Serene, une expérience de voyage dans le temps tourne mal. Immergés dans des radiations chrononiques, le matériau qui rend le voyage dans le temps possible, Jack Joyce et Paul Serene se voient attribuer des capacités basées sur le temps ; par exemple, tous deux peuvent geler le temps et se déplacer à des vitesses plus élevées, tandis qu'une dose plus élevée de chronons signifie que Serene peut voir dans le futur pour décider des choix à faire dans le présent. De plus, l'effondrement de la machine endommage la structure du temps, provoquant une « fracture » qui gèle sporadiquement le passage du temps pour tous ceux qui n'ont pas de capacités de voyage dans le temps ou l'équipement adéquat. Joyce et son alliée, Beth Wilder, sont ensuite poursuivis par Monarch Solutions, une société fondée par Serene.
Les règles de l'histoire soulignent que le temps ne peut pas être modifié par les actions des voyageurs, conformément au principe d'auto-cohérence de Novikov ; Paul Serene donne un exemple de tentative de sauver un vagabond mort que lui et Jack ont découvert dans leur jeunesse, pour ensuite surprendre le vagabond et provoquer la chute qui l'a tué lorsqu'il est remonté dans le temps. Une autre règle imposée est que les voyageurs ne peuvent se déplacer qu'entre des machines situées à des moments différents en utilisant le même noyau : en tant que tel, il est impossible pour les personnages de voyager dans le temps avant la première mise sous tension du noyau, et ils ne pourraient pas non plus voyager entre différentes machines à remonter le temps car les noyaux seraient différents. Le jeu propose une narration de Jack lui-même.
Parcelle
En acceptant d'aider son meilleur ami Paul Serene avec une démonstration, Jack Joyce voyage de Thaïlande à Riverport, aux États-Unis et apprend que Paul a développé les travaux de physique de William, le frère éloigné de Jack, et a construit une machine à remonter le temps qui fonctionne à l'aide de « particules de chronon ». Paul active la machine, mais elle se bloque et se brise lorsque William apparaît. Will exige que Jack et Paul arrêtent leurs actions, sinon « le temps se brisera ». La machine devient instable et asperge Jack et Paul de radiations de chronon qui leur donnent des pouvoirs basés sur le temps. Des soldats de Monarch Solutions apparaissent et volent le noyau de la machine à remonter le temps. Jack et Will rencontrent ensuite un Paul plus âgé, qui prétend avoir vu la « Fin du Temps ». Cette version de Paul refuse les suggestions de Will de réparer la fracture, affirmant que la fin du temps ne peut pas être réparée. Paul fait alors exploser le bâtiment, provoquant la mort de Will par des débris qui tombent. Jack est assommé et capturé par les hommes de main de Monarch.
S'échappant de Monarch pendant un bégaiement temporel, Jack sauve Nick ou Amy, des étudiants appréhendés par Monarch qui acceptent de l'aider. Travaillant sur un indice avec Beth Wilder, une amie de Will travaillant comme agent double à l'intérieur de Monarch, Jack se dirige vers la piscine abandonnée de Bradbury où il découvre que Will a construit sa propre machine à remonter le temps et une contre-mesure pour réparer la fracture, appelée le régulateur de champ de Chronon (CFR). Cependant, la machine à remonter le temps est inutilisable. Jack suggère qu'ils kidnappent le Dr Sofia Amaral, la responsable de la recherche sur les chronons de Paul, afin de réparer la machine à remonter le temps et de remonter le temps pour trouver le CFR. Apprenant qu'elle assistera à un gala de Monarch, Jack se rend à Monarch et apprend que Paul a été accidentellement envoyé à la fin des temps dans le futur, ne s'échappant qu'en voyageant dans la machine de Will jusqu'à sa première activation en 1999. Paul passera ensuite les années suivantes à acquérir richesse et influence grâce à sa connaissance future des événements et des actions pour fonder Monarch Solutions. En s'échappant par les laboratoires Monarch, Jack et Beth sauvent Amaral de la trajectoire d'un drone piraté avant qu'il n'explose. Beth s'échappe par la mer avec Amaral tandis que Jack vole la voiture de Paul.
Paul, qui se révèle être en train de mourir du « syndrome de Chronon », s'en prend à son second Martin Hatch, car Amaral était le seul capable de lui administrer son traitement. Désormais paranoïaque, Paul place toute sa confiance en Amaral ou Hatch, qui prétend qu'Amaral est parti volontairement avec Jack. Paul reconnaît Beth grâce aux images de sécurité - elle était également à la fin des temps et a tenté de tuer Serene.
En emmenant Amaral à la piscine de Bradbury, Jack et Beth la forcent à aider à réparer la machine à remonter le temps. Les documents de Will indiquant que le CFR a disparu en 2010, Jack et Beth complotent pour se rendre en 2010 et le voler, fermant ainsi une boucle causale . Beth entre dans la machine alors qu'Amaral sabote l'ordinateur et alerte Monarch. Laissant Amaral avec Nick/Amy, Jack se rend en 2010 et trouve Beth, beaucoup plus âgée et perturbée. Beth explique qu'Amaral l'a envoyée à la fin des temps, où elle a rencontré le jeune Paul. N'ayant pas réussi à le tuer, Beth l'a suivi jusqu'à la première activation en 1999 et l'a empêché d'assassiner Will. Après avoir demandé à Will de créer le CFR, elle a attendu onze ans que Jack arrive en 2010.
Beth et Jack atteignent l'atelier de Will et trouvent le CFR, mais Paul coince Beth et lui tire dessus lorsqu'elle refuse de coopérer. Le CFR est accidentellement activé, provoquant une explosion de chronon ; l'exposition projette Jack en avant à nouveau en 2016 et provoque le syndrome du chronon de Paul. Beth éteint le CFR mais est exécutée par Paul tandis que Jack ne peut que regarder à travers le temps.
De plus en plus paranoïaque et malade, Paul apprend que, malgré la destruction de son laboratoire par Hatch, un traitement endommagé a été récupéré. Paul décide soit de le prendre et de gagner du temps pour lui et son plan, soit de succomber à la paranoïa et à la maladie. Alors que les bégaiements deviennent presque constants, Jack se bat dans le QG de Monarch avec les conseils du chef de la surveillance Charlie Wincott ou de l'amie proche de Wincott, Fiona Miller. En atteignant le laboratoire de Paul, Jack trouve et reçoit l'aide de Wincott ou combat l'officier de sécurité de haut niveau de Monarch, Liam Burke. En acquérant le CFR, Jack apprend que Paul l'utilisait pour alimenter un "bateau de sauvetage", un petit bunker où les chercheurs pourraient concevoir une solution à la fin des temps tout en étant protégés de celle-ci. Incapable de faire fonctionner le CFR, Jack utilise la machine à remonter le temps de Monarch (équipée du noyau universitaire volé) pour retourner à sa première activation : la nuit de la mort de Will.
En se précipitant à travers l'université, Jack sauve Will de justesse des débris qui tombent. Will prévient Jack qu'il ne peut pas simplement réparer la fracture sur-le-champ, car cela effacerait les événements futurs clés et risquerait un paradoxe temporel . Passant devant une Beth gelée pendant un bégaiement, Jack tend la main pour la dégeler mais hésite et part. En atteignant la piscine de Bradbury, Jack et Will voyagent dans le temps, seulement pour trouver Paul et Monarch qui les attendent. Paul a l'intention de récupérer le CFR ou de le détruire. Jack se bat et le tue. En connectant le CFR à sa machine à remonter le temps, Will demande à Jack de le démarrer avec l'énergie des chronons. Le CFR s'active et fait exploser la zone avec des chronons, ce qui à son tour restabilise mais ne répare pas complètement les dommages causés au champ Meyers-Joyce et désintègre également Paul. Alors que Will examine le CFR, brûlé par l'explosion, Jack a une vision de son futur voyageant jusqu'à la fin des temps et commence à présenter des symptômes du syndrome des chronons.
Dans un flash-forward, Jack est montré s'approchant de Beth gelée à l'université, lui murmurant qu'il reviendra la chercher. Un épilogue montre Jack quittant une interview et étant approché par Hatch, qui explique que tout a été simplement imputé à Paul, et offre à Jack une place au Monarch renouvelé ; Jack est montré en train de voir un chemin divisé similaire à celui de Paul, se terminant avant qu'il ne prenne une décision.
Distribution vocale
Le casting des voix des acteurs du jeu a été révélé à la Gamescom 2015.
- Shawn Ashmore dans le rôle de Jack Joyce
- Aidan Gillen dans le rôle de Paul Serene, l'ancien meilleur ami de Jack, le cerveau derrière Monarch Solutions et personnage secondaire.
- Lance Reddick dans le rôle de Martin Hatch, le commandant en second de Serene qui agit en tant que PDG et visage de Monarch.
- Dominic Monaghan dans le rôle de William Joyce, le frère éloigné de Jack et physicien.
- Patrick Heusinger dans le rôle de Liam Burke, l'un des principaux membres du personnel de sécurité de Monarch, personnage central des épisodes et personnage récurrent du jeu.
- Marshall Allman dans le rôle de Charlie Wincott, chef de la surveillance de Monarch et personnage central des épisodes.
- Courtney Hope dans le rôle de Beth Wilder, une agente double de Monarch en qui Will a confiance et avec laquelle Jack se lie d'amitié.
- Mimi Michaels dans le rôle de Fiona Miller, une employée de Monarch et amie proche de Charlie Wincott, et personnage central des épisodes.
- Brooke Nevin dans le rôle d'Emily Burke, la femme enceinte de Liam Burke et personnage récurrent de la série.
- Jacqueline Piñol dans le rôle du Dr Sofia Amaral, l'une des conseillères de Serene qui fait office de médecin.
- Amelia Rose Blaire dans le rôle d'Amy Ferrero, la principale manifestante qui, selon les actions de Serene, est soit un personnage secondaire, soit est tuée après le premier acte.
- Sean Durrie dans le rôle de Nick Marsters, le chauffeur de taxi de l'introduction. Si Amy meurt à cause des choix de Serene, Nick jouera son rôle secondaire dans l'histoire.
- Jeannie Bolet (mocap/looks) et Jules de Jongh (voix) dans le rôle du commandant Clarice Ogawa
Développement
Origine

Quantum Break a été développé par le développeur finlandais Remedy Entertainment et publié par Microsoft Studios . En 2010, la société a sorti Alan Wake , un autre titre publié par Microsoft. Le jeu a reçu de nombreux éloges de la part des critiques, mais n'a pas été un succès commercial significatif pour l'une ou l'autre des sociétés. Remedy avait l'intention de développer une suite à Alan Wake après la sortie du premier jeu et espérait inclure des éléments d'action en direct dans le jeu. Le concept a été présenté à Microsoft, qui n'a montré aucun intérêt à publier un autre jeu Alan Wake et souhaitait diversifier sa gamme de jeux.
Cependant, Microsoft a été impressionné par l'idée d'avoir un spectacle d'action en direct dans un jeu vidéo et a voulu publier un jeu avec une narration interactive. Ils espéraient s'associer à Remedy pour une nouvelle propriété intellectuelle , dans laquelle Remedy pourrait étendre la partie action en direct du jeu ; Remedy a accepté. L'équipe pensait que l'un des meilleurs thèmes pouvant s'adapter à une histoire avec des choix était le voyage dans le temps , car l'idée générale de ce type d'histoire est de changer les événements passés. L'idée d'avoir un jeu sur la physique quantique est née d'un épisode télévisé d' Alan Wake intitulé « Quantum Suicide ». Après avoir choisi le genre, l'équipe a de nouveau présenté le projet à Microsoft et a été acceptée. Le jeu a été réalisé par Sam Lake , l'auteur des jeux précédents d' Alan Wake et Remedy, Max Payne et Max Payne 2: The Fall of Max Payne . Greg Louden, qui a reçu un Oscar des effets visuels pour son travail dans Gravity , a servi de concepteur narratif. Ben Ketai était le réalisateur de l'émission télévisée. La préproduction du jeu a commencé en 2011 ; environ 100 personnes ont travaillé sur le jeu.
Histoire
« Nous voulions vraiment prendre conscience de ce que nous avons appris des jeux précédents et faire avancer l'idée de ce qui fait un bon jeu Remedy. Tirer toutes les leçons de narration d' Alan Wake , tirer les leçons d'action cinématographique de Max Payne et combiner le tout dans un seul jeu. »
— Sam Lake , directeur créatif du jeu.
L'histoire du jeu a été écrite par une équipe de trois scénaristes à temps plein avec Lake, dans le but de la rendre « crédible ». En conséquence, l'équipe s'est inspirée de nombreuses sources d'inspiration de la culture pop et a inclus diverses références à des films comme Inception et Interstellar . L'équipe s'est également inspirée de Matrix , Terminator , Retour vers le futur , Primer , Looper et d'autres films. L'histoire du jeu a été décrite comme « compliquée » et Louden a dû créer un tableau pour que l'équipe puisse suivre la progression de l'histoire. Lake a décrit le jeu comme le projet le plus ambitieux de Remedy et le « jeu Remedy ultime », puisque l'équipe a appris d' Alan Wake et a tenté d'affiner la formule. Comme dans Alan Wake , le thème du jeu tourne autour de la famille. Lake s'est également inspiré du rythme et des rebondissements des séries télévisées et espérait que l'histoire du jeu serait imprévisible. Il a également réinterprété des clichés cinématographiques familiers dans le but de redonner vie à des idées désuètes. Pour ajouter des dimensions, l'équipe s'est inspirée de la littérature postmoderne et a inclus de nombreuses auto-références, comme une émission de télévision autonome intitulée Alan Wake's Return .
Le concept de « point de jonction » du jeu a été créé par Louden. Il existe environ 40 variations dans l'émission télévisée du jeu, déclenchées par des « ondulations quantiques », qui débloquent des scènes supprimées et donnent aux joueurs un aperçu supplémentaire de l'histoire et des points de jonction. Le joueur joue une partie du jeu en tant que Paul Serene et prend des décisions en sa qualité à ces moments-là. Inspirés par Die Hard , les auteurs espéraient que cette approche leur permettrait de créer un méchant complexe avec de la profondeur. Selon Louden, les personnages de l'histoire ne sont pas « noirs et blancs », et selon le point de vue du joueur, les joueurs ressentiront de la sympathie pour le méchant et se sentiront déchirés lors des choix. Les points de jonction étaient un outil utilisé par Remedy pour ajouter de la rejouabilité au jeu, débloquant du contenu alternatif et changeant l'état du monde, et les segments de gameplay restent identiques quels que soient les choix des joueurs.
Quantum Break a été décrit comme un « jeu vidéo d'action-tir transmédia et un hybride de télévision ». À la base, le jeu est un jeu d'action-aventure avec une émission de télévision en direct qui lui est associée. Selon Lake, le produit a été conçu pour être un package complet, les joueurs sont encouragés à la fois à jouer au jeu et à regarder l'émission. Bien que le jeu permette aux joueurs de sauter complètement l'émission télévisée, Remedy déconseille de tels comportements, car les joueurs peuvent manquer des détails cruciaux s'ils ne regardent pas l'émission. Le jeu propose de nombreux objets de collection, qui ont un but narratif. Lake a expliqué qu'une fois que les joueurs trouvent un objet de collection, ils déclenchent un effet papillon , dont les conséquences seront montrées pendant l'émission. L'émission montre également certains objets, qui peuvent être trouvés dans le jeu de base. Grâce à cette approche, l'équipe espérait pouvoir offrir une expérience unique et personnalisée à tous les joueurs, et augmenter la profondeur de l'histoire. Au départ, le jeu et l'émission télévisée devaient raconter des histoires radicalement différentes mettant en scène un ensemble de personnages complètement différent. Cependant, Lake a finalement abandonné l'idée, et le jeu et la série se font plus étroitement écho. Lake a décrit la série télévisée comme une « progression naturelle » pour le studio, ayant expérimenté le format avec les deux jeux Max Payne , qui présentent des téléviseurs, et Alan Wake , qui présente le spectacle d'action en direct Bright Falls , et Alan Wake: American Nightmare , qui présente des cinématiques en direct. Le producteur Thomas Puha a ajouté que le jeu est « l'aboutissement de 21 ans de travail ». Lake a ajouté que la partie télévisée peut servir de point d'entrée pour les personnes qui ne jouent pas fréquemment aux jeux vidéo et les attirer vers les jeux vidéo. Pour que les deux parties restent cohérentes, l'équipe a également consulté un cinéaste qui leur a donné des conseils sur les styles de caméra et la profondeur de champ du jeu pour permettre des transitions en douceur entre les deux supports.
Lake pensait initialement que Microsoft n'était pas particulièrement enthousiaste à l'idée, mais avait accepté le pitch principalement en raison de la vision de Microsoft d'avoir la Xbox One comme un appareil de divertissement avec de riches fonctionnalités TV à l'époque. Cependant, comme l'émission télévisée ne faisait pas partie du projet de Microsoft, la fermeture de Xbox Entertainment Studios n'a pas affecté la progression de la production de l'émission télévisée. Elle a été créée par Lifeboat Productions, qui a travaillé en étroite collaboration avec Remedy par le biais de conversations Skype et de révisions de scénario. De nombreuses scènes ont dû être tournées deux fois en raison du contenu alternatif du jeu et de sa nature ramifiée. Trois scénaristes de Remedy ont également contribué au contenu de l'émission télévisée.
Grâce au financement de Microsoft, Remedy a embauché de nombreux acteurs de renom, dont Shawn Ashmore , Aidan Gillen , Lance Reddick et Dominic Monaghan . Lors de l'annonce du jeu et de la première révélation du gameplay à la Gamescom 2014 , Jack Joyce était interprété par Sean Durrie. Selon Louden, ils créaient l'animation du personnage d'Ashmore et n'avaient pas suffisamment de temps pour les finaliser avant l'événement, ils ont donc utilisé leur prototype de jeu, dans lequel Durrie joue le rôle du personnage principal, comme démo du jeu. Le changement d'acteurs principaux a également incité le studio à mettre à jour et à modifier la couverture du jeu. Ashmore, Monaghan et Gillen ont été annoncés comme les protagonistes et les antagonistes du jeu un an plus tard, et Durrie a joué dans le jeu le rôle de Nick.
Conception
Lors du développement du jeu, Remedy a consulté Syksy Räsänen, un scientifique qui est professeur à l'université d'Helsinki et qui a travaillé au CERN . Il leur a appris à écrire l'intrigue de manière à ce qu'elle adhère à la physique théorique et à la physique quantique actuelles . L'équipe de développement a organisé plusieurs séances de brainstorming, qui ont inspiré l'équipe et l'ont aidée à corriger la conception de la machine à remonter le temps du jeu. L'équipe s'est également inspirée, lors de la création de sa propre « particule de Meyer-Joyce » et de son « champ de Meyer-Joyce », du boson de Higgs et des champs de Higgs.
Selon Lake, ils ont expérimenté différentes mécaniques de jeu, dont certaines qu'ils jugeaient trop lentes ou trop tactiques. Ils avaient l'intention de « retrouver le spectacle d'action » présenté dans leur série Max Payne , ainsi que plusieurs itérations modernes. Le jeu a été conçu pour être rapide, mais le concept de voyage dans le temps ne s'adaptait pas aux éléments de ce type de gameplay. En conséquence, l'équipe a choisi d'inclure un thème plus large : le temps lui-même. Ils ont placé le jeu dans un monde où le temps s'effondre, conduisant à diverses situations dangereuses. Selon Lake, le thème du temps a connecté tous les éléments présentés dans le jeu. Le cadre a également permis à l'équipe d'ajouter de nouvelles mécaniques de jeu, telles que les pouvoirs de manipulation du temps. Ils ont créé Quantum Break comme un jeu de tir à la troisième personne en raison de leurs expériences passées avec le genre et parce qu'ils pensaient que la perspective à la troisième personne leur permettrait de montrer un personnage principal fort, tandis qu'un jeu purement axé sur l'histoire ne ressemblerait pas à un titre triple A.
Louden dit que l'équipe a beaucoup travaillé sur la difficulté du jeu. Ils espéraient que les pouvoirs temporels permettraient au joueur de se sentir comme un super-héros , tout en permettant des moments difficiles. Tirant les leçons des critiques d' Alan Wake , ils ont introduit plusieurs énigmes afin d'augmenter la variété et de changer le rythme. Les énigmes servent également à rappeler aux joueurs leur arsenal de capacités. Certaines des énigmes environnementales, y compris la fonction de rembobinage, ont été inspirées par des titres comme Prince of Persia: The Sands of Time et Life Is Strange , tandis que les séquences de bégaiement ont été inspirées par Salvador Dali et la séquence de rêve d'Inception .
Lorsque des bégaiements temporels se produisent, les visuels du jeu changent pour informer les joueurs qu'ils rencontreront de nouveaux ennemis et obstacles. Les niveaux du jeu ont été conçus pour présenter des environnements ouverts afin de permettre aux joueurs d'utiliser librement les pouvoirs de manipulation du temps et les encourager à explorer. Kyle Rowley, concepteur principal du jeu, les a décrits comme des « arènes ». Les bégaiements ont également été conçus pour transmettre des histoires : les joueurs peuvent inspecter les personnages non jouables coincés dans un bégaiement temporel et découvrir ce qui leur est arrivé lorsque le temps se fige. Pour éviter que le jeu ne s'appuie excessivement sur son système de couverture, l' intelligence artificielle (IA) du jeu a été conçue pour attaquer le joueur de manière agressive afin de le faire sortir de sa couverture. Les pouvoirs temporels affectent les comportements de l'IA, et Remedy a construit un nouveau système qui permet à l'IA de rechercher le personnage du joueur après l'utilisation de Time Rush.
Technologie
Le jeu utilise un nouveau moteur interne appelé le Northlight Engine. Pour représenter l'idée de « temps brisé » et avoir un système de destruction détaillé, l'équipe a créé de nombreux environnements qui placent le personnage du joueur au milieu de la destruction, en utilisant des technologies allant des ondes de distorsion géométrique aux particules pensantes. L'équipe a également utilisé Digital Molecular Matter , une technologie développée par Pixelux qui permet aux structures et aux objets de réagir dans le jeu de la même manière qu'ils le feraient dans la réalité. Selon Mikko Uromo, la technologie leur permet de « simuler des scénarios complexes à une échelle qui n'était pas possible auparavant » et est cruciale pour le développement du jeu. L'équipe a également travaillé de manière significative sur le système d'éclairage du jeu. Il a été conçu pour être dynamique et l'équipe l'a affiné pour inclure les yeux et les cheveux. Ils ont également créé un nouveau système d'éclairage global pour l'éclairage indirect. résolution de base du jeu était de 720p , mais Remedy a tenté de l'élever à 1080p en utilisant la reconstruction temporelle .
L'équipe a consacré beaucoup de ressources à la capture de mouvement détaillée , afin d'améliorer l'engagement des joueurs avec l'histoire et de leur permettre de former plus facilement des liens émotionnels avec les personnages, et de maintenir la cohérence entre le jeu et l'émission télévisée. Ils espéraient également que l'utilisation de cette technologie ajouterait du réalisme au jeu et empêcherait les joueurs de se laisser distraire par les comportements et les apparences irréalistes des personnages. Lake a ajouté que l'un des défis lors de l'enregistrement de la capture de mouvement est de convaincre les acteurs inexpérimentés, qui pensaient que le système manquait de complexité, de ne pas surjouer. Selon Lake, le jeu dispose d'une technologie qui crée des homologues numériques réalistes des personnages et enregistre chaque petit détail de leurs visages. L'équipe a initialement effectué l'enregistrement à Los Angeles , où les acteurs doivent porter des combinaisons en élasthanne avec des marques de suivi et des caméras frontales. Remedy a invité les acteurs dans les bureaux de Remedy à Helsinki , où ils ont utilisé leur propre technologie pour effectuer une capture de mouvement extrêmement détaillée des expressions faciales et des mouvements dans les dialogues. Ashmore a décrit la chambre de capture de mouvement comme une « boîte à sueur », car les acteurs doivent rester stables, en ne bougeant que leur visage, afin d'éviter que les données de capture de mouvement ne soient ruinées.
Audio
Selon Remedy, l'audio pilote les effets visuels. L'équipe de développement a déployé beaucoup d'efforts pour différencier le temps normal et les bégaiements temporels. Lorsque le temps entre en bégaiement, de nombreux effets audio changent, avec des coups de feu plus bas, tandis que les dialogues et la musique commencent à s'étirer. L'objectif du changement était de permettre aux joueurs de reconnaître le changement d'état du temps « les yeux fermés ». L'équipe a écrit un guide de référence, décrivant le son des bégaiements temporels. Ils ont choisi des mots comme « violent » et « imprévisible », mais ont évité d'utiliser « science-fiction » et « numérique ». L'équipe a également utilisé Audiokinetic Wwise pour synchroniser l'audio avec le gameplay.
La bande-son du jeu a été composée par Petri Alanko, le compositeur d' Alan Wake . Alanko a utilisé le logiciel audio modulaire Reaktor , mais n'était pas satisfait des instruments intégrés du logiciel et a décidé de créer son propre ensemble de sons personnalisés. La musique du jeu a été décrite par Alanko comme « sinueuse » et « sublime » pour soutenir les moments émotionnels du jeu, tout en évitant intentionnellement les tons agressifs. La bande-son a été inspirée par les albums de Tangerine Dream , Hecq , Michael Stearns et Aphex Twin , et Reznorian. Il avait l'intention d'ajouter une bande-son orchestrale au jeu, mais Microsoft a rejeté l'idée. La musique a changé pour un style électronique , et il a utilisé des instruments artificiels tels que des synthétiseurs Roland . iam8bit devrait sortir une édition limitée en vinyle de la bande-son du jeu au troisième trimestre 2016.
En 2015, Lifeboat Productions a engagé John Kaefer pour la bande-son de l'émission télévisée. Kaefer et Alanko n'ont pas coopéré étroitement car le niveau d'interactivité entre les deux supports est différent. En raison du contenu alternatif du jeu, il a dû composer plusieurs morceaux de musique pour certaines scènes. Comme l'émission télévisée a servi à développer l'histoire et à fournir des explications, la musique reflète les « idées d'intrigue, de tromperie, de tension, d'amour et de perte ».
Comme Remedy a encouragé les YouTubeurs à faire des vidéos sur le jeu et les joueurs à partager leur expérience avec d'autres, l'équipe a introduit une option audio qui permet aux joueurs de désactiver la musique sous licence. Cela permet aux YouTubeurs de télécharger leurs vidéos en ligne sans avoir à se soucier de la violation du droit d'auteur . La musique sous licence présentée dans le jeu a été spécialement choisie par Lake et est jouée à la fin de chaque acte et dans la scène du générique.
Libérer
Quantum Break a été annoncé le 21 mai 2013. Des bandes-annonces de gameplay ont été publiées lors de conventions majeures, notamment l'Electronic Entertainment Expo 2013 , et les VGX Awards 2013. Remedy a publié la première démo de gameplay lors de la conférence de Microsoft à la Gamescom 2014 , Lake déclarant que la démo rendrait les spectateurs « sans voix ». Le jeu devait initialement sortir en 2015, mais Microsoft l'a reporté à 2016 pour éviter la concurrence avec d'autres exclusivités Xbox One, notamment Halo 5: Guardians , Rise of the Tomb Raider et Forza Motorsport 6 , donnant d'ailleurs à Remedy plus de temps pour peaufiner le jeu. À la Gamescom 2016, Microsoft a annoncé que le titre sortirait le 6 avril 2016. La démo a été publiée séparément et n'était pas disponible dans l'édition commerciale du jeu dans le but d'économiser de l'espace disque. Par conséquent, les utilisateurs de Windows 10 doivent diffuser l'émission en streaming, tandis que les utilisateurs de Xbox ont le choix entre diffuser en streaming ou pré-télécharger et stocker les épisodes sur le disque dur de leur console. Microsoft a initialement envisagé d'autres options, notamment la publication en tant qu'émission autonome ou en téléchargement Xbox Live distinct .
Bien que Quantum Break ait été initialement annoncé comme une exclusivité Xbox One, Microsoft a annoncé en février 2016 que le jeu serait également publié pour Windows 10 ( Universal Windows Platform ), pour être lancé simultanément avec la version Xbox One. Développée en interne par Remedy, la version PC ne serait publiée que sur le Windows Store et nécessiterait DirectX 12. [ Cela a créé une réaction négative parmi les joueurs, qui ont critiqué Microsoft pour les avoir induits en erreur en les incitant à acheter une Xbox One en ne révélant pas l'existence de la version PC lors de l'annonce du jeu. Phil Spencer de Microsoft a répondu en disant que proposer un jeu à un public plus large était « une bonne chose » et que cela pourrait augmenter les ventes du jeu. Lake a ajouté qu'il était « confus » et « déconcerté » par les réponses de la communauté.
Les joueurs qui achètent la version Xbox One du jeu reçoivent un code numérique pour la version Windows 10. Alan Wake , ainsi que ses deux épisodes spéciaux téléchargeables « The Signal » et « The Writer », ainsi que American Nightmare , sont disponibles gratuitement pour les joueurs qui achètent le jeu via la rétrocompatibilité . Les joueurs qui n'ont pas atteint 18 ans à la sortie du jeu obtiennent Kameo: Elements of Power comme bonus de précommande à la place. En janvier 2016, Puha révèle que le jeu est très proche de l'achèvement et que l'équipe est « fatiguée ». Le 21 février 2016, Remedy confirme que le jeu est devenu gold , indiquant qu'il est en cours de préparation pour la duplication et la sortie. Microsoft célèbre le lancement avec des soirées de lancement dans divers magasins Microsoft aux États-Unis et au Canada, ainsi qu'à Sydney. Quantum Break: Zero State est sorti parallèlement au jeu .
Une version PC autonome, distribuée via Steam , et l'édition physique Timeless Collector's Edition (qui comprend un documentaire de développement, un livre détaillant le développement du jeu, un CD de bande-son et des affiches) sont sorties le 29 septembre 2016. Contrairement à la version Windows 10/UWP, elle prend en charge Windows 7 et les versions plus récentes sur les plates-formes 64 bits. Nordic Games , qui avait aidé à la distribution PC d' Alan Wake , Ori and the Blind Forest: Definitive Edition et State of Decay: Year-One Survival Edition , a distribué les copies commerciales.
Réception
Accueil critique
L'accueil critique de Quantum Break a été mitigé mais globalement positif, selon l'agrégateur Metacritic , la version Xbox One ayant reçu de meilleures critiques que la version Windows. Les critiques ont généralement salué les graphismes, le gameplay et l'histoire du jeu, mais avaient des opinions mitigées concernant l'émission télévisée du jeu et les choix présentés dans le jeu.
Les graphismes du jeu ont été salués par la critique, Sam Loveridge de Digital Spy le proclamant comme l'un des jeux vidéo « les plus beaux » disponibles pour la Xbox One . Les critiques ont également salué les modèles de personnages détaillés du jeu, qui ont rendu les personnages du jeu plus vivants. Certains critiques ont été impressionnés par les divers effets de particules et les mécanismes de destruction du jeu, en particulier pendant les moments de bégaiement, qui ont été décrits comme « impressionnants » par Peter Brown de GameSpot , « magnifiques » par David Houghton de GamesRadar , et « époustouflants » par Tristan Ogilvie d' IGN . Alors que Matt Buchholtz d' Electronic Gaming Monthly pensait que les lieux présentés dans le jeu correspondaient à l'atmosphère du jeu, Peter Paras de Game Revolution les a critiqués pour être trop similaires les uns aux autres.
Le gameplay du jeu a été évalué positivement, Buchholtz le décrivant comme l'un des points forts du jeu. Il a été décrit comme « amusant », « excellent », « exaltant », « agréable » et « rapide », bien qu'Ogilvie, Paras et Dean Takahashi de VentureBeat l'aient considéré comme trop facile pour les joueurs, devenant rapidement répétitif. Takahashi a noté que la variété des pouvoirs de manipulation du temps offerts aux joueurs pouvait être écrasante, mais à mesure qu'ils progressaient, l'utilisation de ces compétences était satisfaisante. Loveridge a en outre ajouté que ces pouvoirs étaient addictifs. Tom Orry de VideoGamer.com a applaudi ces pouvoirs pour être « cool » à utiliser, et Ben Reeves de Game Informer les a félicités pour avoir ajouté de la variété au jeu. Comme les pouvoirs peuvent être combinés pour former une chaîne d'attaques, le jeu a été salué pour avoir donné aux joueurs la liberté de les explorer et de les expérimenter. Houghton s'est plaint que la plupart des pouvoirs étant disponibles dès le début du jeu, l'équipe de développement a raté l'opportunité de les « faire évoluer » complètement. Les critiques se sont plaints du fait qu'ils restaient parfois coincés dans la couverture pendant le combat. Brown et Stephen Totilo de Kotaku pensaient que le système de tir n'était pas aussi raffiné que les pouvoirs et que les armes étaient « génériques ». De nombreux critiques ont déploré que le personnage du boss final était trop difficile à vaincre, ce qui a conduit à la frustration des joueurs. Les sections de plateformes ont reçu des critiques mitigées. Orry et Arthur Gies de Polygon les ont félicitées pour être « cool » à utiliser et pour diluer l'action du jeu, tandis que Brown et Jeff Gerstmann de Giant Bomb les ont décrites comme maladroites et mal conçues en raison du système de mouvement lâche du jeu.
L'histoire du jeu a reçu un accueil généralement favorable. Brett Makedonski de Destructoid l'a félicité pour offrir une expérience très divertissante et engageante pour les joueurs du début à la fin, tandis que Takahashi pensait que la narration était « ambitieuse ». Orry a ajouté que l'histoire était très « compliquée ». Les objets narratifs du jeu ont été loués par Buchholtz pour avoir fourni aux joueurs de nouvelles perspectives, bien que Houghton et Brown les aient critiqués pour avoir brisé le flux du gameplay et contenir trop d'informations significatives sur l'histoire. Certains critiques ont estimé qu'au fur et à mesure que l'histoire progressait avec les choix des joueurs, il devenait plus facile de se connecter émotionnellement avec les personnages. Les choix étaient considérés comme importants, lourds et significatifs, beaucoup affirmant qu'ils ajoutaient de la rejouabilité au jeu, et donnaient plus de contrôle aux joueurs. Cependant, certains critiques ont été déçus que les choix n'aient pas modifié le résultat de l'histoire.
Andy Kelly de PC Gamer a noté sa grande valeur de production et Takahashi, Gies et Ogilvie ont salué la performance des acteurs, avec Gies distinguant Gillen et Reddick dans les rôles respectifs de Paul Serene et Martin Hatch. La perspective offerte dans la série télévisée a été applaudie par Houghton, Loveridge et Ogilvie pour avoir réussi à combler de nombreuses lacunes dans l'histoire et à ajouter de la profondeur aux personnages du jeu, et à humaniser les méchants du jeu selon Gies et Kelly. Paras a écrit que la série était médiocre et bien en dessous des normes de l'industrie, la critiquant pour son manque de pertinence. Reeves a estimé que la série était inutile, puisque les personnages de la télévision n'apparaissaient pas dans le jeu principal. La série a été critiquée pour avoir déconnecté les joueurs du jeu et a suggéré que la série télévisée pourrait être remplacée par des cinématiques . Peter Brown de GameSpot a critiqué les dialogues de la série, les qualifiant de « ringards », et il a noté qu'il y avait un placement de produit évident. Certains critiques se sont plaints de la réutilisation excessive d'accessoires tout au long des quatre épisodes.
Les critiques ont des avis mitigés concernant le package global. Timothy J. Seppala d' Engadget considère que c'est « une raison légitime d'acheter une Xbox One », et Loveridge et Gies pensent que Remedy a posé les bases d'une narration future en mélangeant les deux supports, faisant de ce jeu un titre unique. Reeves pense que le jeu a le meilleur gameplay et la meilleure narration de tous les autres jeux Remedy. Totilo ajoute que le jeu innove avec l'émission télévisée et qu'il fait du titre quelque chose d'« extraordinaire ». Martin Robinson d' Eurogamer conclut que le jeu a plus de style que de substance, mais reconnaît le caractère unique du titre. Houghton et Gerstmann conviennent tous deux qu'il s'agit d'un projet ambitieux, cependant, Gerstmann et Houghton sont déçus que les éléments ne se connectent pas suffisamment bien.
La version PC a été mal reçue en raison de nombreux problèmes de performances et de stabilité, principalement sur les GPU Nvidia , ainsi que des restrictions imposées par la plate-forme Windows universelle qui empêchaient les solutions de contournement tierces. Remedy a annoncé plus tard qu'ils travaillaient activement pour résoudre les problèmes. Une version mise à jour du jeu a été publiée sur Steam cinq mois après son lancement initial, prenant en charge Windows 7 et versions ultérieures, et résolvant de nombreux problèmes techniques de la version précédente.
Ventes
Selon Aaron Greenberg, un dirigeant de Microsoft, les ventes de précommandes ont dépassé leurs attentes et le titre a le potentiel de devenir un énorme succès. Quantum Break a été le jeu de détail le plus vendu au cours de sa première semaine de sortie au Royaume-Uni, dépassant son concurrent Dirt Rally de 139 ventes. Il s'agit également de la propriété originale la plus vendue publiée par Microsoft depuis la sortie de la Xbox One, surpassant des jeux comme Sunset Overdrive , Ori and the Blind Forest et Ryse: Son of Rome . Cependant, le record a été battu plus tard par Sea of Thieves , sorti en mars 2018.
Distinctions
Suite possible
Lors de la présentation de la Xbox à la Gamescom 2014 , Microsoft Studios avait annoncé que Quantum Break devait être l'une des « nouvelles franchises phares de la Xbox », la plaçant aux côtés des séries Gears of War et Halo en termes d'importance. En août 2016, Aaron Greenberg, directeur général du marketing de la Xbox, a déclaré dans une interview avec Windows Central que le jeu « s'est très bien vendu, mais comme tout film, tous les jeux n'ont pas besoin d'une suite, parfois c'est normal ». Malgré cela, Shannon Loftis, responsable de l'édition chez Microsoft Global Games Publishing, a rapporté en octobre 2017 que Microsoft n'avait pas l'intention d'abandonner l'univers du jeu, déclarant : « Je pense que Quantum Break est un très bon exemple d'un monde et d'un phénomène où il y a encore beaucoup d'histoire à raconter ». En juillet 2018, après avoir annoncé leur nouveau jeu, qui met en vedette l'une des actrices de Quantum Break , le PDG de Remedy, Tero Virtala, a déclaré qu'une suite était en attente d'approbation par Microsoft, qui détient la propriété intellectuelle (IP) de Quantum Break .