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32X

La 32X est une extension pour la console de jeux vidéo Sega Genesis . Nom de code « Project Mars », elle a été conçue pour étendre la puissance de la Genesis et servir de consol...

La 32X est une extension pour la console de jeux vidéo Sega Genesis . Nom de code « Project Mars », elle a été conçue pour étendre la puissance de la Genesis et servir de console de transition vers l' ère 32 bits jusqu'à la sortie de la Sega Saturn . La 32X utilise ses propres cartouches ROM et possède sa propre bibliothèque de jeux . Elle a été distribuée sous le nom de Super 32X au Japon et en Corée du Sud, Genesis 32X en Amérique du Nord, Mega 32X au Brésil et Mega Drive 32X dans toutes les autres régions.

Sega a dévoilé la 32X au Consumer Electronics Show en juin 1994, et l'a présentée comme une option à bas prix pour les jeux 32 bits. Elle a été développée en réponse à l' Atari Jaguar et aux inquiétudes concernant le fait que la Saturn ne soit pas commercialisée avant la fin de 1994. Bien que la 32X ait été conçue comme une nouvelle console autonome, à la suggestion du directeur de Sega of America Joe Miller et de son équipe, elle est devenue un module complémentaire pour la Genesis et a été rendue plus puissante. La conception finale comprenait deux unités centrales de traitement 32 bits et un processeur d'affichage visuel.

La 32X n'a ​​pas réussi à attirer les développeurs de jeux vidéo tiers et les consommateurs en raison de l'annonce de la sortie simultanée de la Saturn au Japon. Les efforts de Sega pour précipiter la commercialisation de la 32X ont réduit le temps de développement des jeux, ce qui a donné lieu à une faible bibliothèque de 40 jeux qui n'utilisaient pas pleinement le matériel, y compris les ports Genesis . Sega a produit 800 000 unités 32X et en a vendu environ 665 000 à la fin de 1994, vendant le reste à des prix très réduits jusqu'à son arrêt en 1996, Sega se concentrant alors sur la Saturn.

La 32X est considérée comme un échec commercial . L'accueil initial a été positif, soulignant le faible prix et l'extension de puissance de la Genesis. Cependant, les critiques ultérieures, à la fois contemporaines et rétrospectives, ont été pour la plupart négatives en raison de sa bibliothèque de jeux peu étendue, de son mauvais timing de commercialisation et de la fragmentation du marché de la Genesis.

Histoire

La Sega Genesis est commercialisée en 1988. Au début de 1994, Sega commence à s'inquiéter de la concurrence des nouvelles consoles 32 bits plus puissantes , telles que l' Atari Jaguar et la 3DO Interactive Multiplayer . La Sega CD , un module complémentaire précédent pour la Genesis, n'a pas répondu aux attentes commerciales et le successeur de la Genesis, la Sega Saturn , ne sera pas entièrement déployé dans le monde entier avant la fin de 1995. Cela laisse un écart de près de deux ans qui, selon Sega, permettrait à ses concurrents de gagner du terrain. Selon l'ancien PDG de Sega of America, Tom Kalinske , à propos de la discussion sur la longévité de la Genesis, "au départ, l'argument était que nous pourrions obtenir une année de vie supplémentaire de la Genesis avant de devoir introduire la Saturn. Le Japon n'était pas d'accord avec moi sur ce point, donc comme une sorte de mesure provisoire, la 32X est apparue."

Développement

En janvier 1994, lors du salon Consumer Electronics Show d'hiver, Joe Miller, directeur de la recherche et du développement de Sega of America, a reçu un appel téléphonique dans sa suite d'hôtel à Las Vegas du président de Sega, Hayao Nakayama , au cours duquel Nakayama a souligné l'importance de trouver une réponse rapide à l' Atari Jaguar . Parmi les participants à cet appel se trouvaient le producteur de Sega of America, Scot Bayless, le chef de l'équipe matérielle de Sega, Hideki Sato, et le vice-président de la technologie de Sega of America, Marty Franz. L'une des idées avancées par l'équipe japonaise, appelée « Genesis 2 » par l'ancien producteur de Sega of America, Michael Latham, était une toute nouvelle console indépendante. Il s'agirait d'un nouveau modèle de Genesis avec une palette de couleurs améliorée et des capacités 3D limitées grâce à l'intégration d'idées issues du développement de la puce Sega Virtua Processor .

Selon Latham, Miller a rejeté une Genesis améliorée comme « juste une idée horrible. Si tout ce que vous allez faire est d'améliorer le système, vous devriez en faire un add-on. Si c'est un nouveau système avec un nouveau logiciel légitime, tant mieux. Mais si la seule chose qu'il fait est de doubler les couleurs... » Miller a déclaré que son idée était de tirer parti de la Genesis existante comme un moyen de ne pas aliéner les clients de Sega, qui seraient autrement obligés d'abandonner complètement leurs systèmes Genesis pour jouer à des jeux 32 bits, et de contrôler le coût du nouveau système sous la forme d'un add-on. De ces discussions, le nouvel add-on, nom de code « Project Mars », a été avancé.

Avec Miller poussant son équipe américaine à créer le système, le 32X a été conçu comme un périphérique pour la Genesis existante, processeurs 32 bits SuperH -2 , les mêmes que ceux qui seraient utilisés dans la Saturn mais avec une vitesse d'horloge inférieure . Le SH-2 avait été développé en 1993 en tant que coentreprise entre Sega et la société d'électronique japonaise Hitachi . La conception originale de l'extension 32X, selon Bayless, a été créée sur une serviette en papier, mais Miller a nié cela. Dans un autre récit, Bayless a affirmé que Franz a commencé à concevoir le 32X sur un bloc-notes d'hôtel, en dessinant deux processeurs SH-2 avec des tampons d'image séparés .

Bien que la nouvelle console soit plus puissante que celle proposée à l'origine, elle n'est pas compatible avec les jeux Saturn. Cela est justifié par la déclaration de Sega selon laquelle les deux plates-formes fonctionneraient en même temps et que la 32X serait destinée aux joueurs qui ne pouvaient pas se permettre la Saturn plus chère. Bayless a alors loué le potentiel de ce système, le qualifiant de « rêve de codeur du jour » avec ses deux processeurs et ses capacités 3D. Sega of America a dirigé le développement de la 32X, avec l'aide de l'équipe de Sato au Japon. La pénurie de processeurs due aux mêmes puces 32 bits utilisées dans la 32X et la Saturn a entravé le développement de la 32X, tout comme la barrière linguistique entre les équipes au Japon et aux États-Unis.

Avant le lancement de la 32X, la date de sortie de la Saturn avait été annoncée pour novembre 1994 au Japon, ce qui coïncidait avec la date de sortie prévue de la 32X en Amérique du Nord. Sega of America a été chargé de commercialiser la 32X, la sortie de la Saturn au Japon ayant lieu simultanément. Leur réponse a été de décrire la 32X comme un « appareil de transition » entre la Genesis et la Saturn ; Bayless a déclaré que cela « nous faisait simplement paraître avides et stupides aux yeux des consommateurs ».

Promotion et sortie

Sega Saturn japonaise, sortie en novembre 1994. La 32X était incompatible avec le logiciel Saturn.

La 32X fut dévoilée au public lors du Summer Consumer Electronics Show en juin 1994 à Chicago. Présentée comme « l'entrée du pauvre dans les jeux de la « prochaine génération », la 32X fut commercialisée pour son prix de 159 $ US comme une alternative moins chère à la Saturn. Cependant, Sega ne répondit pas à la question de savoir si une console Genesis équipée d'un Sega CD et d'une 32X serait capable d'exécuter le logiciel Saturn. Trip Hawkins , fondateur de The 3DO Company , était prêt à souligner que ce ne serait pas le cas, déclarant : « Tout le monde sait que la 32X est un pansement . Ce n'est pas un « système de nouvelle génération ». Elle est assez chère. Elle n'est pas particulièrement performante. Elle est difficile à programmer et elle n'est pas compatible avec la Saturn. » En réponse à ces commentaires, le directeur exécutif de Sega, Richard Brudvik-Lindner, a souligné que la 32X pourrait jouer aux jeux Genesis et avait la même architecture système que la Saturn.

En août de la même année, GamePro a souligné les avantages de l'extension à venir dans ses processeurs 32 bits et son prix nettement inférieur, notant que « [n]a aucun doute, les joueurs qui doivent l'obtenir maintenant dépenseront beaucoup d'argent pour se procurer des systèmes et des jeux Saturn ou PlayStation au Japon. Pour le reste d'entre nous, cependant, la 32X pourrait bien être le système de choix en 1994. » Edge était plus critique, se demandant si la 32X n'était là que pour combler le vide pendant la saison de Noël aux États-Unis et en Europe, et a qualifié la sortie japonaise d'« exercice de relations publiques et de générateur d'argent rapide [plutôt que] d'une tentative sérieuse d'introduire la machine dans chaque foyer ». Répondant aux inquiétudes concernant le fait que la 32X soit une solution provisoire, Kalinske a déclaré : « La Saturn sera à un prix qui n'en fera pas un produit de grande consommation. En termes de volume et de maintien de l'excitation de la catégorie, c'est la Genesis et la 32X. »

La 32X est commercialisée le 21 novembre 1994 en Amérique du Nord, à temps pour les de fin d'année. Comme annoncé, elle est vendue au prix de 159,99 $ sans jeu inclus . La demande des détaillants est et Sega ne parvient pas à répondre aux commandes de la nouvelle console. Plus d' passées pour la 32X, mais Sega n'a réussi à en expédier que 600 000 en janvier 1995. États-Unis, près de 500 000 unités sont vendues à Noël 1994, les prévisions de ventes initiales de Sega. Le prix de la 32X, lancé à peu près au même prix qu'une console Genesis, est inférieur de moitié à celui de la Saturn au lancement. La ​​sortie européenne a eu lieu en novembre 1994, au prix de 169,99 £, et a également connu une forte demande initiale.

Sega avait promis 12 jeux disponibles au lancement et 50 jeux prévus pour 1995 par des développeurs tiers. Malgré les promesses initiales de Sega, seuls six jeux étaient disponibles lors de son lancement nord-américain, dont Doom , Star Wars Arcade , Virtua Racing Deluxe et Cosmic Carnage . Bien que Virtua Racing soit considéré comme un jeu solide, Cosmic Carnage « avait une apparence et une jouabilité si médiocres que les journalistes en ont fait des blagues ». Les jeux étaient disponibles au prix de détail de 69,95 $. La publicité pour le système comprenait des images de la 32X connectée à une console Genesis pour créer un « système d'arcade ». Le Japon a reçu la 32X le 3 décembre 1994, deux semaines après le lancement de la Saturn dans la région. La 32X a été lancée au Brésil en mars 1995.

Déclin

Malgré le positionnement de la console à bas prix comme une entrée bon marché dans le jeu 32 bits, Sega a eu du mal à convaincre les développeurs tiers de créer des jeux pour la nouvelle console. Les meilleurs développeurs étaient déjà au courant de l'arrivée prochaine de la Sega Saturn, de la Nintendo 64 et de la PlayStation, et ne pensaient pas que la 32X serait capable de rivaliser avec l'une de ces consoles. Ne voulant pas créer de jeux pour un module complémentaire qui était « une impasse technologique », de nombreux développeurs ont décidé de ne pas créer de jeux pour la console. Des problèmes ont affecté les jeux développés en interne en raison du temps de développement rapide de la 32X. Selon Bayless, « les jeux en file d'attente ont été effectivement entassés dans une boîte aussi vite que possible, ce qui a entraîné des raccourcis massifs de toutes les manières imaginables. Même dès le départ, les conceptions de ces jeux étaient délibérément conservatrices en raison du manque de temps. Au moment de leur sortie, ils étaient encore plus conservateurs ; ils ne faisaient rien pour montrer de quoi le matériel était capable. » Kalinske a déclaré que Sega of America n'avait pas reçu suffisamment de soutien du Japon dans le développement de jeux. Les kits de développement sont sortis tard, laissant peu de temps pour le développement de jeux avant la sortie de la 32X. Selon un développeur, le matériel de la 32X était nettement plus lent que celui de la Saturn et manquait de capacité de mappage de texture .

Les journalistes étaient également préoccupés par la tactique de Sega consistant à vendre deux consoles similaires à des prix différents et à tenter de soutenir les deux, comparant l'approche de Sega à celle de General Motors et segmentant le marché de ses consoles. Afin de convaincre la presse que la 32X était une console intéressante, Sega a fait venir des journalistes de tout le pays à San Francisco pour une fête dans une boîte de nuit locale. L'événement comprenait un discours de Kalinske, de la musique live avec un rappeur local et des jeux 32X exposés. Cependant, l'événement s'est avéré être un échec, car les journalistes ont tenté de quitter la fête en raison de la musique forte et des jeux peu impressionnants exposés, pour découvrir que les bus qui les avaient amenés à la boîte de nuit venaient de partir et ne reviendraient pas avant la fin prévue de la fête.

Bien que le système ait été lancé avec succès, la demande a rapidement disparu. Au cours des trois premiers mois de 1995, plusieurs éditeurs tiers de la 32X, dont Capcom et Konami , ont annulé leurs projets 32X afin de pouvoir se concentrer sur la production de jeux pour la Saturn et la PlayStation. La 32X n'a ​​pas réussi à séduire le public et est considérée comme un échec commercial . En 1995, la Genesis n'avait toujours pas rencontré de succès au Japon, où elle était connue sous le nom de Mega Drive, et la Saturn battait la PlayStation, donc le PDG de Sega, Hayao Nakayama, a décidé de forcer Sega of America à se concentrer sur la Saturn et à réduire le support des produits Genesis, exécutant un lancement surprise anticipé de la Saturn au début de l'été 1995. Sega supportait cinq consoles différentes avant cela - Saturn, Genesis, Game Gear , Pico et la Master System - ainsi que les extensions Sega CD et 32X. Les estimations de ventes pour la 32X s'élevaient à 665 000 unités à la fin de 1994. Malgré les assurances de Sega selon lesquelles de nombreux jeux seraient développés pour le système, au début de 1996, Sega a finalement admis qu'il avait promis trop de choses pour l'extension et a décidé d'arrêter la 32X afin de se concentrer sur la Saturn. En septembre 1995, le prix de détail de la 32X a chuté à 99 $, et plus tard, le stock restant a été liquidé dans les magasins à 19,95 $, avec 800 000 unités vendues au total.

Sega Neptune

La Sega Neptune est une console deux-en-un non produite, composée d'une Genesis et d'une 32X, que Sega prévoyait de commercialiser à l'automne 1995, avec un prix de détail prévu inférieur à 200 $. Elle a été présentée dès mars 1995, Sega Magazine affirmant que la console « montre l'engagement [de Sega] envers le matériel », et que le système serait compatible avec la Mega-CD . Sega a annulé la Neptune en octobre 1995, invoquant des craintes selon lesquelles elle diluerait leur marketing pour la Saturn tout en étant trop proche du prix de la Saturn pour être un concurrent viable. Electronic Gaming Monthly a utilisé la Sega Neptune comme une farce du 1er avril dans son numéro d'avril 2001. Le numéro comprenait un petit article dans lequel les auteurs annonçaient que Sega avait trouvé un entrepôt rempli de vieilles Sega Neptune et les vendait sur un site Web pour 199 $.

Aspects techniques et spécifications

Le 32X est équipé de deux puces Hitachi 32 bits SH -2.

La 32X ne peut être utilisée qu'avec un système Genesis. Elle est insérée dans le système comme une cartouche de jeu standard. L'extension nécessite sa propre alimentation séparée, un câble de connexion le reliant à la Genesis et un câble de conversion supplémentaire pour le modèle original de la Genesis. En plus de lire sa propre bibliothèque de cartouches, la 32X est rétrocompatible avec les jeux Genesis et peut également être utilisée avec le Sega CD pour jouer à des jeux qui utilisent les deux extensions. La 32X est également livrée avec une entretoise pour s'adapter correctement au deuxième modèle de la Genesis ; une entretoise optionnelle a été proposée pour une utilisation avec le système Sega Genesis CDX , mais n'a finalement jamais été livrée en raison des risques de choc électrique lorsque la 32X et la CDX étaient connectées. L'installation de la 32X nécessite également l'insertion de deux plaques de blindage électromagnétique incluses dans la fente de cartouche de la Genesis.

Placé sur une Genesis, le 32X mesure 115 mm × 210 mm × 100 mm (4,5 pouces × 8,3 pouces × 3,9 pouces). Le 32X contient deux processeurs Hitachi SH-2 32 bits RISC avec une vitesse d'horloge de 23 MHz , qui, selon Sega, permettraient au système de fonctionner 40 fois plus vite qu'une Genesis autonome. Son unité de traitement graphique est capable de produire 32 768 couleurs et de restituer 50 000 polygones par seconde, ce qui constitue une amélioration notable par rapport au rendu des polygones de la Genesis. Le 32X comprend également 256 kilo-octets de mémoire vive (RAM), ainsi que 256 kilo-octets de RAM vidéo . Le son est fourni via une source sonore à modulation de largeur d'impulsion . L'entrée/sortie est fournie à un téléviseur via un câble A/V fourni qui fournit une vidéo composite et un son stéréo , ou via un modulateur RF . L'audio stéréo peut également être lu via un casque via une prise casque sur la Genesis connectée.

Bibliothèque de jeux

La version 32X de Doom

La bibliothèque 32X comprend 40 jeux, dont six qui nécessitent à la fois la 32X et le Sega CD. Parmi eux se trouvent les portages des jeux d'arcade After Burner , Space Harrier et Star Wars Arcade , un jeu à défilement latéral avec un colibri comme personnage principal dans Kolibri et un spin-off exclusif à la 32X de Sonic the Hedgehog , Knuckles' Chaotix . Plusieurs des jeux sortis pour la 32X sont des portages améliorés de jeux Genesis, notamment NFL Quarterback Club et World Series Baseball '95 . Dans une revue rétrospective de la console, Star Wars Arcade a été considéré comme le meilleur jeu pour la 32X par IGN pour son jeu coopératif, sa bande-son et sa reproduction fidèle des expériences de Star Wars . Dans une autre revue, Levi Buchanan d' IGN a salué le jeu 32X Shadow Squadron comme étant supérieur à Star Wars Arcade . de Retro Gamer, Damien McFerran, a cependant salué Virtua Fighter comme « le joyau de la couronne de la 32X », et GamesRadar+ a nommé Chaotix de Knuckles comme le meilleur jeu pour le système. Next Generation a appelé Virtua Fighter « la couronne colorée sur le cercueil de la 32X », reflétant le consensus parmi les critiques contemporains que le jeu était à la fois sans doute la meilleure sortie de la 32X et un signe avant-coureur clair de l'arrêt imminent de la plate-forme, car il était inférieur à la version Saturn déjà sortie de Virtua Fighter Remix , ainsi qu'à la prochaine version Saturn de Virtua Fighter 2. [ En réponse aux demandes des fans, Sega a déclaré que l'architecture 32X n'était pas assez puissante pour gérer un portage de Virtua Fighter 2. [

Malgré son processeur 32 bits et son potentiel de graphismes et de son meilleurs que la Genesis, la plupart des jeux n'ont pas profité du matériel 32X. Doom pour la 32X a reçu des critiques presque parfaites, mais a ensuite été critiqué comme étant inférieur aux versions pour PC et Atari Jaguar, avec des niveaux manquants, des graphismes et un son médiocres, des mouvements saccadés et un gameplay fenêtré . Franz pense que peu de développeurs étaient prêts à investir dans la conception de jeux fonctionnant avec les capacités audio améliorées de la 32X. L'une des causes était la précipitation à sortir des jeux pour le lancement de la 32X ; l'ancien producteur exécutif de Sega of America , Michael Latham, a déclaré qu'il avait fallu « beaucoup de persuasion » pour sortir le jeu de lancement de la 32X, Cosmic Carnage. Avec Doom , le programmeur d'id Software, John Carmack, a dû couper un tiers des niveaux pour que le jeu soit prêt pour le lancement de la 32X. En raison des contraintes de temps, les conceptions de jeux étaient intentionnellement conservatrices et ne montraient pas ce que le matériel 32X était capable de faire. Un autre facteur était l'architecture des deux processeurs et du processeur graphique du 32X qui avaient des difficultés à accéder à la RAM, ce qui a conduit les développeurs à choisir de n'utiliser qu'un seul processeur pour leurs jeux. Dans une interview à la fin de 1995, le vice-président du marketing de Sega, Mike Ribero, a insisté sur le fait que Sega n'abandonnait pas le 32X, mais a reconnu que le support de la première partie avait été médiocre : « Je ne vais pas vous mentir, nous avons foiré avec le 32X. Nous avons fait trop de promesses et n'avons pas tenu nos promesses. »

Accueil et héritage

Sega Genesis avec les modules complémentaires 32X et CD

L'accueil initial réservé à la 32X et à ses jeux lors du lancement de l'extension a été positif. Quatre critiques d' Electronic Gaming Monthly ont bien noté la 32X dans leur Guide d'achat de 1995, soulignant les améliorations apportées par l'extension à la Genesis, mais se demandant combien de temps le système serait pris en charge : un critique a suggéré que l'extension avait un « brillant avenir » tandis qu'un autre pensait qu'elle n'était censée durer que jusqu'à la sortie de la Saturn. Un critique de GamePro a commenté que les multiples cordons d'entrée et d'alimentation de la 32X la rendent « aussi compliquée que la configuration de votre magnétoscope » et a noté quelques problèmes de performances avec le prototype tels que des blocages et une surchauffe, mais a exprimé sa confiance dans le fait que les modèles de production fonctionneraient bien et a donné à l'extension son approbation globale.

À la fin de 1995, les retours sur l'extension se sont dégradés. Dans son guide d'achat de 1996, les quatre critiques d'Electronic Gaming Monthly ont attribué à l'extension des notes de 3, 3, 3 et 2 sur 10, critiquant la bibliothèque de jeux et l'abandon du système par Sega au profit de la Saturn. Une critique dans Next Generation a critiqué la 32X pour son faible traitement des polygones, la tendance des développeurs à montrer ses capacités avec des jeux aux couleurs criardes et sa fonction apparente comme « un simple moyen de s'emparer de l'esprit et des parts de marché supplémentaires de 1994 en attendant la Saturn ». La critique lui a attribué une étoile sur cinq. Game Players l'a évalué comme étant tellement moins puissant que la Saturn et la PlayStation que son prix inférieur ne pouvait pas être considéré comme un attrait, et a déclaré que la grande majorité de ses jeux auraient pu être réalisés tout aussi bien sur la Super NES . En outre, ils ont commenté que le support des logiciels propriétaires et tiers avait été faible et ont conclu : « Le manque de support [et] de bons jeux, ainsi que la sortie de Saturn font du 32X un système qui n'a jamais existé. »

Rétrospectivement, la 32X est largement critiquée pour avoir une bibliothèque peu profonde avec un manque de support et une mauvaise idée à la suite de la sortie de la Sega Saturn au Japon. Jeremy Parish de 1UP.com a déclaré que la 32X « a entaché à peu près tout ce qu'elle a touché ». GamesRadar+ a également critiqué le système, le plaçant comme leur neuvième pire console, le critique Mikel Reparaz critiquant le fait que « c'était un système provisoire qui serait jeté sous le bus lorsque la Sega Saturn est sortie six mois plus tard, et tout le monde semblait le savoir sauf les fans inconditionnels de Sega et la société elle-même ». Retro Gamer a fait l'éloge de l'augmentation de puissance de la 32X pour offrir des ports de Space Harrier , After Burner et Virtua Fighter qui étaient fidèles aux versions d'arcade originales, ainsi que du prix de l'extension, déclarant : « Si vous n'aviez pas les poches assez profondes pour vous permettre une Saturn, alors la 32X était une option viable ; c'est juste dommage qu'elle se soit si mal vendue car le potentiel était là pour une véritable grandeur. » Levi Buchanan, écrivant pour IGN , a vu un certain sens dans la décision de Sega de créer la 32X mais a critiqué sa mise en œuvre. Selon Buchanan, « Je pensais en fait que la 32X était une meilleure idée que la SEGA CD... La 32X, bien que sous-alimentée, a au moins fait avancer la balle. Peut-être qu'elle n'a gagné que quelques centimètres en grande partie à cause d'une bibliothèque faible, mais au moins l'idée était la bonne. »

En particulier, le statut de la console en tant qu'extension et le mauvais timing après l'annonce de la Saturn ont été identifiés par les critiques comme étant les facteurs responsables de la fracture de l'audience des consoles de jeux vidéo de Sega en termes de développeurs et de consommateurs. Scott Alan Marriott d' Allgame déclare que « chaque extension a réduit le nombre d'acheteurs potentiels et a découragé les sociétés tierces de créer les jeux nécessaires pour stimuler les ventes ». GamePro a critiqué le concept de l'extension, soulignant les dépenses impliquées dans l'achat du système. Selon le critique Blake Snow, « de combien d'accessoires 16 bits avait-on besoin ? Dans l'ensemble, si vous faisiez partie des âmes malchanceuses qui ont complètement adhéré à la frénésie des extensions de Sega, vous auriez dépensé la somme exorbitante de 650 $ pour quelque chose qui pesait à peu près autant qu'un petit chien ». Écrivant pour GamesRadar+ , Reparaz a noté que « les développeurs, ne voulant pas perdre de temps dans une impasse technologique, ont abandonné la 32X en masse. Les joueurs ont rapidement suivi le mouvement, transformant ce qui était autrefois une idée prometteuse en une note de bas de page embarrassante dans l'histoire des consoles, ainsi qu'une leçon sur les raisons pour lesquelles les fabricants de consoles ne devraient pas diviser leur base d'utilisateurs avec des modules complémentaires coûteux. » Reparaz a continué à critiquer la décision de Sega de sortir la 32X, notant que « (u)n bout à bout, la 32X était le produit d'une myopie stupide : son existence a mis Sega en concurrence avec elle-même une fois la Saturn sortie. » Buchanan écrit pour IGN : « Vous avez remarqué que nous n'avons pas vu beaucoup d'extensions comme le 32X depuis 1994 ? Je pense que le 32X a définitivement tué l'idée d'une extension comme celle-ci - un booster de puissance. Et c'est une bonne chose. Parce que les extensions, si elles ne sont pas implémentées correctement, ne font que diviser un public. »

Les anciens dirigeants de Sega ont des opinions mitigées sur la 32X. Bayless croyait fermement que la 32X servait d'avertissement à l'industrie du jeu vidéo pour ne pas risquer de fragmenter le marché des consoles en créant des add-ons, et il critiquait la Kinect et la PlayStation Move pour avoir agi ainsi. Franz a attribué l'échec commercial de la 32X à son incapacité à fonctionner sans une Genesis attachée et à l'absence de lecteur CD, malgré sa compatibilité avec le Sega CD. Miller se souvenait positivement de la 32X et de sa vision de la console, mais a concédé que le moment était mal choisi avec la Saturn à l'horizon.

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