Il s'agit d'un glossaire des termes relatifs à l'infographie .
Pour des termes plus généraux relatifs au matériel informatique, consultez le glossaire des termes relatifs au matériel informatique .
0–9
- Convolution 2D
- Opération qui applique un filtrage linéaire à une image avec un noyau bidimensionnel donné, capable de réaliser par exemple la détection des contours, le flou, etc.
- Image 2D
- Carte de texture 2D
- Une carte de texture à deux dimensions , généralement indexée par des coordonnées UV.
- Vecteur 2D
- Un vecteur bidimensionnel , un type de données courant dans les algorithmes de rastérisation , l'infographie 2D et les bibliothèques d'interface utilisateur graphique .
- 2,5D
- Également pseudo 3D. Rendu dont le résultat semble 3D alors qu'en réalité il n'en est pas ou qu'il présente de grandes limitations, par exemple en termes de degrés de liberté de la caméra.
- Pipeline graphique 3D
- Un pipeline graphique prenant des modèles 3D et produisant un résultat d'image bitmap 2D .
- Outil de peinture 3D
- Une application graphique 3D pour la peinture numérique de plusieurs canaux d'image de carte de texture directement sur un modèle 3D pivoté , tel que zbrush ou mudbox , également parfois capable de modifier les attributs de sommet.
- Scène 3D
- Une collection de modèles 3D et de sources lumineuses dans l'espace mondial, dans laquelle une caméra peut être placée, décrivant une scène pour le rendu 3D .
- Vecteur unitaire 3D
- Un vecteur unitaire dans l'espace 3D .
- Vecteur 4D
- Un type de données courant dans le code graphique, contenant des coordonnées homogènes ou des données RGBA, ou simplement un vecteur 3D avec W inutilisé pour bénéficier de l'alignement, naturellement géré par des machines avec des registres SIMD à 4 éléments .
- Matrice 4×4
- Une matrice couramment utilisée comme transformation de coordonnées homogènes dans les pipelines graphiques 3D .
- Format 7e3
- Un format de pixels condensé pris en charge par certaines unités de traitement graphique (GPU) où un seul mot de 32 bits code trois canaux de couleur à virgule flottante de 10 bits , chacun avec sept bits de mantisse et trois bits d' exposant .
UN
- Association des femmes de l'Alberta
- Boîte englobante alignée sur l'axe (parfois appelée « orientée sur l'axe »), une boîte englobante stockée dans les coordonnées du monde ; l'un des volumes englobants les plus simples .
- Mélange d'additifs
- Opération de composition sans utilisation d'un canal alpha , utilisée pour divers effets. Également connu sous le nom d'esquive linéaire dans certaines applications.
- Cartographie de texture affine
- Interpolation linéaire des coordonnées de texture dans l'espace de l'écran sans tenir compte de la perspective, provoquant une distorsion de la texture.
- Aliasing
- Effet indésirable survenant lors de l'échantillonnage de signaux haute fréquence, dans les images de synthèse, par exemple lors de la réduction d'échelle des images. Les méthodes d'anticrénelage peuvent l'empêcher.
- Canal alpha
- Un canal d'image supplémentaire (par exemple, l'extension d'une image RVB) ou un canal autonome contrôlant le mélange alpha .
- Éclairage ambiant
- Une approximation de la lumière entrant dans une région à partir d'une large gamme de directions, utilisée pour éviter d'avoir besoin d'une solution exacte à l' équation de rendu .
- Occlusion ambiante (AO)
- Effet approchant, de manière peu coûteuse, un aspect de l'illumination globale en prenant en compte la quantité de lumière ambiante bloquée par la géométrie proche, ajoutant des indices visuels sur la forme.
- Modèle analytique
- Modèle mathématique d'un phénomène à simuler , par exemple une approximation de l'ombrage de surface. S'oppose aux modèles empiriques basés uniquement sur des données enregistrées.
- Filtrage anisotrope
- Filtrage de texture avancé améliorant le mipmapping , empêchant l'aliasing tout en réduisant le flou dans les polygones texturés à des angles obliques par rapport à la caméra.
- Anticrénelage
- Méthodes de filtrage et d'échantillonnage pour éviter les artefacts visuels associés à la grille de pixels uniforme dans le rendu 3D .
- Texture de tableau
- Une forme de carte de texture contenant un tableau de tranches de texture 2D sélectionnables par une troisième coordonnée de texture « W » ; utilisée pour réduire les changements d'état dans le rendu 3D .
- Réalité augmentée
- Contenu rendu par ordinateur inséré dans la vision du monde réel de l'utilisateur.
- AZDO
- Approchant de zéro la surcharge du pilote, un ensemble de techniques visant à réduire la surcharge du processeur lors de la préparation et de la soumission des commandes de rendu dans le pipeline OpenGL . Un compromis entre l'API GL traditionnelle et d'autres API de rendu de bas niveau à hautes performances.
B
- Élimination de la face arrière
- Élimination (élimination) des polygones qui sont tournés vers l'arrière par rapport à la caméra.
- Pâtisserie
- Effectuer un calcul coûteux hors ligne et mettre en cache les résultats dans une carte de texture ou des attributs de vertex. Généralement utilisé pour générer des lightmaps , des cartes normales ou des modèles à faible niveau de détail .
- Coordonnées barycentriques
- Coordonnées à trois éléments d'un point à l'intérieur d'un triangle.
- Traçage de faisceau
- Modification du lancer de rayons qui, au lieu de lignes, utilise des faisceaux en forme de pyramide pour remédier à certaines des lacunes du lancer de rayons traditionnel, telles que l'aliasing.
- Interpolation bicubique
- Extension de l'interpolation cubique à la 2D, couramment utilisée lors de la mise à l'échelle des textures.
- Interpolation bilinéaire
- Interpolation linéaire étendue à la 2D, couramment utilisée lors de la mise à l'échelle des textures.
- Obligatoire
- Sélection d'une ressource (texture, tampon, etc.) à référencer par les futures commandes.
- Panneau d'affichage
- Un rectangle texturé qui reste orienté vers la caméra, généralement utilisé par exemple pour les effets de végétation ou de particules.
- Partitionnement de l'espace binaire (BSP)
- Une structure de données qui peut être utilisée pour accélérer la détermination de la visibilité, utilisée par exemple dans le moteur Doom .
- Profondeur de bits
- Le nombre de bits par pixel , échantillon ou texel dans une image bitmap (contenant un ou plusieurs canaux d'image, les valeurs typiques étant 4, 8, 16, 24, 32)
- Image bitmap
- Image stockée par pixels.
- Rabot à embout
- Format d' images bitmap stockant 1 bit par pixel dans un tableau 2D contigu ; plusieurs de ces tableaux parallèles se combinent pour produire une image à profondeur de bits plus élevée. Opposé au format de pixels condensés.
- Opération de mélange
- Un état de rendu contrôlant le mélange alpha , décrivant une formule permettant de combiner les pixels source et de destination .
- Os
- Systèmes de coordonnées utilisés pour contrôler la déformation de surface (via des cartes de poids) pendant l'animation squelettique . Généralement stockés dans une hiérarchie , contrôlés par des images clés et d'autres contraintes procédurales.
- Cadre de délimitation
- L'un des types de volume englobant les plus simples , constitué d' étendues alignées sur des axes ou des objets .
- Volume englobant
- Un volume mathématiquement simple, tel qu'une sphère ou une boîte, contenant des objets 3D, utilisé pour simplifier et accélérer les tests spatiaux (par exemple pour la visibilité ou les collisions).
- BRDF
- Fonctions de distribution de réflectance bidirectionnelle (BRDF), modèles empiriques définissant des fonctions 4D pour l'ombrage de surface indexées par un vecteur de vue et un vecteur de lumière par rapport à une surface.
- Cartographie des reliefs
- Technique similaire au normal mapping qui, au lieu des normal maps, utilise des bump maps (cartes de hauteur).
- BVH
- La hiérarchie des volumes englobants est une structure arborescente sur un ensemble d'objets géométriques.
C
- Caméra
- Une caméra virtuelle à partir de laquelle le rendu est effectué, également parfois appelée « œil ».
- Espace caméra
- Un espace avec la caméra à l' origine , alignée avec la direction du spectateur, après l'application de la transformation du monde et de la transformation de la vue.
- Ombrage cellulaire
- Effet d'ombrage de type dessin animé.
- Coupure
- Limiter des opérations spécifiques à une région spécifique, généralement le tronc de vue.
- Plan de coupe
- Un plan utilisé pour découper les primitives de rendu dans un pipeline graphique . Celles-ci peuvent définir le tronc de vue ou être utilisées pour d'autres effets.
- Espace de clip
- Espace de coordonnées dans lequel le découpage est effectué.
- Fenêtre de clip
- Une région rectangulaire dans l'espace écran, utilisée pendant le découpage . Une fenêtre de découpage peut être utilisée pour délimiter une région autour d'un portail dans le rendu du portail .
- CLUT
- Un tableau de valeurs de couleurs RVB à indexer par une image à profondeur de bits inférieure (généralement 4 à 8 bits), une forme de quantification vectorielle .
- Décoloration
- Effet indésirable dans le mappage de texture. Une couleur provenant d'une bordure d'une région non mappée de la texture peut apparaître (saignement) dans le résultat mappé en raison de l'interpolation.
- Canaux de couleur
- L'ensemble des canaux d'une image bitmap représentant les composants de couleur visibles, c'est-à-dire distincts du canal alpha ou d'autres informations.
- Résolution des couleurs
- Tampon de commande
- Une région de mémoire contenant un ensemble d'instructions pour une unité de traitement graphique pour le rendu d'une scène ou d'une partie d'une scène. Celles-ci peuvent être générées manuellement dans une programmation bare metal , ou gérées par des API de rendu de bas niveau , ou traitées en interne par des API de rendu de haut niveau .
- Liste des commandes
- Un groupe de commandes de rendu prêtes à être soumises à une unité de traitement graphique , voir également Tampon de commandes.
- API de calcul
- Une API permettant de traiter efficacement de grandes quantités de données.
- Calculer le shader
- Un noyau de calcul géré par une API de rendu, avec un accès facile aux ressources de rendu.
- Traçage de cône
- Modification du lancer de rayons qui, au lieu de lignes, utilise des cônes comme rayons afin d'obtenir par exemple un anticrénelage ou des ombres douces.
- Informations sur la connectivité
- Indices définissant les [primitives de rendu] entre les sommets , éventuellement conservés dans des tampons d'index. décrit la géométrie comme un graphe ou un hypergraphe .
- CSG
- Géométrie solide constructive , méthode permettant de générer des modèles solides complexes à partir d' opérations booléennes combinant des primitives de modélisation plus simples.
- Cartographie des cubes
- Une forme de cartographie de réflexion de l'environnement dans laquelle l'environnement est capturé sur une surface d'un cube (carte de cube).
- Abattage
- Avant le début du rendu, l'élimination supprime les objets qui ne contribuent pas de manière significative au résultat rendu (par exemple, s'ils sont obscurcis ou hors de vue de la caméra).
D
- Décalque
- Une image « autocollante » appliquée sur une surface (par exemple une fissure sur le mur).
- Texture détaillée
- Cartes de texture répétées à haute fréquence combinées à une texture principale sur une surface pour éviter une apparence floue à proximité de la caméra.
- Ombrage différé
- Une technique par laquelle le calcul de l'ombrage est différé à une étape ultérieure en effectuant le rendu en deux passes, ce qui augmente potentiellement les performances en ne supprimant pas les pixels ombrés coûteux. La première passe capture uniquement les paramètres de surface (tels que la profondeur, les normales et les paramètres de matériau), la seconde effectue l'ombrage réel et calcule les couleurs finales.
- Réseau de déformation
- Un moyen de contrôler la déformation de forme libre via une grille 3D régulière de points de contrôle déplacés vers des positions arbitraires, avec interpolation polynomiale de l'espace entre eux.
- Triangles dégénérés
- Primitives triangulaires de surface zéro placées dans une bande triangulaire entre des primitives réelles, pour permettre le rendu de plusieurs parties d'un maillage triangulaire en un seul appel de dessin. Celles-ci sont rejetées par l'unité de configuration du triangle.
- Triangulation de Delaunay
- Procédé permettant de générer une triangulation efficace entre un ensemble de sommets dans un plan .
- Tampon de profondeur
- Une image bitmap contenant des valeurs de profondeur (un tampon Z ou un tampon W), utilisée pour la détermination de la surface visible , lors de la rastérisation de scènes 3D
- Carte de profondeur
- Une image bitmap ou une carte de texture contenant des valeurs de profondeur. Similaire à une carte de hauteur ou à une carte de déplacement , mais généralement associée à une projection.
- Valeur de profondeur
- Une valeur dans une carte de profondeur représentant une distance perpendiculaire à l'espace d'une image.
- Éclairage diffus
- En ombrage, une composante diffuse de la lumière est la lumière réfléchie par la surface de manière uniforme dans toutes les directions. Cette composante dépend de la normale à la surface et de la direction de la source lumineuse, mais pas de la position de l'observateur.
- Direct3D
- API Microsoft Windows 3D, avec une architecture similaire à OpenGL .
- Cartographie des déplacements
- une méthode permettant d'ajouter des détails aux surfaces par subdivision et déplacement des sommets résultants à partir d'une carte de hauteur .
- Traçage de rayons distribué
- Modification du lancer de rayons qui projette plusieurs rayons à travers chaque pixel afin de modéliser des phénomènes doux tels que les ombres douces, la profondeur de champ, etc.
- Double mise en mémoire tampon
- Utilisation d'un tampon dédié pour le rendu et copie du résultat dans le tampon de l'écran une fois terminé. Cela évite les saccades à l'écran et permet à l'utilisateur de voir le rendu en cours.
- Appel de tirage
- Une commande de rendu unique soumise à une API de rendu, faisant référence à un seul ensemble d'états de rendu.
E
- Vecteur de bord
- Un vecteur entre 2 sommets de position dans un polygone ou un maillage de polygones , le long d'une arête .
- Cartographie de l'environnement
- Également appelé mapping de réflexion, il s'agit d'une technique d'approximation des réflexions de l'environnement sur des surfaces complexes de modèles 3D en temps réel. Une vue complète à 360 degrés de l'environnement doit être pré-rendue et stockée dans une texture à l'aide d'un mapping spécifique (par exemple, mapping de cube , mapping de sphère , etc.).
- Étendue
- Les valeurs minimales et maximales d'un objet ou d' une primitive le long d'un axe de coordonnées ou d'un ensemble d'axes.
F
- Pipeline à fonction fixe
- Un pipeline de rendu matériel sans shaders , composé entièrement d' unités à fonction fixe . Un nombre limité de fonctions peuvent être contrôlées par des états de rendu.
- Unité à fonction fixe
- Un élément matériel dans une unité de traitement graphique implémentant une fonction spécifique (comme la configuration de triangles ou l'échantillonnage de texture), sans contrôle programmable par des shaders .
- Ombrage plat
- Ombrage qui attribue une couleur uniforme à chaque face d'un modèle 3D, lui donnant un aspect « net ».
- Rendu avant
- Terme désignant les pipelines de rendu 3D traditionnels qui trient les sources lumineuses applicables aux modèles 3D dans l'espace mondial avant la rastérisation . S'oppose à l'ombrage différé .
- Rendu avant-plus
- Une extension du rendu direct utilisant des shaders de calcul pour placer des sources lumineuses dans des tuiles d'espace d'écran, afin d'accélérer l'utilisation de nombreuses sources lumineuses , en contournant certains des inconvénients de l'ombrage différé .
- Fractale
- Une forme complexe et auto-similaire décrite par une équation simple. Les fractales peuvent être utilisées par exemple dans la génération procédurale de terrain.
- Shader de fragment (pixel)
- Shader traitant des pixels individuels ou des fragments (valeurs pouvant potentiellement devenir des pixels).
- Élimination des troncs d'arbres
- Une étape dans un pipeline de rendu , filtrant les modèles 3D dont les volumes englobants échouent à un test d'intersection avec le tronc de vue , permettant un rejet trivial.
- Fresnel
- Selon les équations de Fresnel , les surfaces observées sous une incidence proche de la surface présentent davantage de réflexions spéculaires. Cet effet est souvent simulé en infographie.
- FXAA
- Une méthode d'anticrénelage approximative réalisée lors d'une étape de post-traitement qui lisse l'image dans l'espace écran, guidée par la détection des contours (contrairement aux approches de suréchantillonnage habituelles qui nécessitent des tampons d'image plus grands).
G
- Géométrie
- Généralement utilisé pour faire référence aux informations de connectivité des vertex et des primitives de rendu (distinctes des matériaux et des textures ).
- Shader géométrique
- Dans les API telles que OpenGL et Direct3D , le shader de géométrie est une étape facultative capable de traiter la géométrie du modèle 3D de manière plus avancée qu'un shader de vertex ou de tessellation (par exemple, transformer des primitives en d'autres primitives).
- Tampon G
- Une représentation de l'espace écran des informations de géométrie et de matériau , générée par un passage de rendu intermédiaire dans les pipelines de rendu d'ombrage différé .
- Illumination globale
- Calcul des interactions globales de la lumière au sein de la scène, par exemple les réflexions de la lumière d'un objet à un autre, par lesquelles le réalisme est ajouté.
- Ombrage de Gouraud
- Technique d'ombrage qui calcule les valeurs aux sommets des triangles et les interpole sur la surface. Cette technique est plus réaliste et plus coûteuse en termes de calcul que l'ombrage plat, et moins coûteuse que l'ombrage Phong.
- Unité de traitement graphique
- Matériel utilisé pour accélérer les calculs graphiques.
- Shader graphique
- Un shader associé au pipeline de rendu ; pas un shader de calcul .
- Index des cellules de la grille
- Coordonnées entières dans un tableau multidimensionnel .
H
- HDR
- Imagerie à plage dynamique élevée , un format d'image utilisant des valeurs à virgule flottante . Permet un réalisme supplémentaire avec le post-traitement .
- Carte de hauteur
- Un tableau 2D ou une carte de texture contenant des valeurs de hauteur ; généralement utilisé pour définir des paysages ou pour la cartographie de déplacement
- Coordonnées homogènes
- Coordonnées de forme (x,y,z,w) utilisées lors des transformations matricielles de sommets, permettant d'effectuer des transformations non linéaires telles que la transformation de perspective .
je
- Chaîne d'images
- Un composant unique (appelé canal ) d'une image bitmap ; l'un des multiples composants par pixel , par exemple pour l'espace colorimétrique RVB ou YUV , ou des canaux supplémentaires pour le mélange alpha
- Format d'image
- Une manière spécifique de représenter une image bitmap en mémoire , fait également référence aux formats de fichiers image .
- Génération d'images
- Synonyme de rendu ; prendre une scène 3D (ou une autre forme de données codées) et produire un résultat d'image bitmap .
- Générateur d'images
- Un accélérateur matériel pour la génération d'images, presque synonyme d' unité de traitement graphique , mais historiquement utilisé pour désigner des appareils destinés au rendu en temps réel pour la simulation (par exemple la gamme Evans & Sutherland ESIG).
- Rendu de l'ordre des images
- Méthodes de rendu qui itèrent sur les pixels de l'écran afin de dessiner l'image (par exemple, le raytracing ).
- Plan d'image
- Le plan du monde qui est identifié avec le plan de l'écran d'affichage utilisé pour visualiser l'image en cours de rendu.
- Rendu en mode immédiat
- La soumission de commandes de rendu et le rendu de données primitives sans l'utilisation extensive de ressources gérées ; le rendu des données d'attribut de sommet primitif peut être intégré directement dans une liste de commandes, plutôt que référencé indirectement à partir des ressources.
- Imposteur
- Une carte de texture de panneau d'affichage rendue dynamiquement utilisée pour représenter la géométrie au loin. Une forme d' optimisation du niveau de détail .
- Algorithme d'erreur incrémentale
- Un ensemble d' algorithmes de rastérisation qui utilisent une arithmétique entière simple pour mettre à jour un terme d'erreur qui détermine si une autre quantité est incrémentée, évitant ainsi le recours à des opérations coûteuses de division ou de multiplication ; par exemple l'algorithme de ligne de Bresenham ou la rastérisation de paysages de cartes de hauteur.
- Tampon d'index
- Une ressource de rendu utilisée pour définir les informations de connectivité primitives de rendu entre les sommets .
- Éclairage indirect
- Un autre terme pour l’illumination globale .
- Instanciation
- Rendu de plusieurs objets (instances) en utilisant les mêmes données géométriques.
- Test d'intersection
- Déterminer si deux éléments géométriques se croisent , généralement requis dans les applications de simulation , de rendu de pipelines et de modélisation 3D .
K
- K-DOP
- Un type de volume englobant utilisé pour les tests d'intersection rapides ; un polytope orienté discret (DOP) . Ceux-ci généralisent les boîtes englobantes avec des étendues de plans discrets supplémentaires (par exemple, des diagonales formées par chaque paire d'axes de coordonnées, etc.).
L
- Niveau de détail (LOD)
- Si un objet contribue moins au résultat rendu, par exemple en étant loin de la caméra, LOD choisit d'utiliser une version plus simple de l'objet (par exemple avec moins de polygones ou de textures).
- Sonde lumineuse
- Objet utilisé pour capturer les paramètres de lumière à un point spécifique de l'espace afin d'aider à calculer l'éclairage de la scène.
- API de rendu de bas niveau
- Une bibliothèque fournissant une couche d'abstraction minimale sur les listes de commandes brutes d' une unité de traitement graphique , telles que Vulkan , LibGCM ou Metal (API) . L'utilisateur a généralement plus de contrôle (et de responsabilité) sur la gestion des ressources , les tampons de commandes et les problèmes de synchronisation.
- Éclairage
- Calculs simulant le comportement de la lumière.
- Vecteur de lumière
- Dans les calculs d'ombrage, un vecteur unitaire 3D représentant la direction de la lumière incidente sur la surface d'un modèle.
- Champ lumineux
- Une structure de données approximant le flux 4D de rayons lumineux à travers un espace (ou dans le cas général, 5D) ; elle peut être capturée à l'aide de plusieurs caméras (par exemple, une scène lumineuse ) ou rendue à partir d'un modèle 3D par lancer de rayons .
- Ligne primitive
- Une primitive de rendu ou de modélisation représentant un segment de ligne , utilisée pour les wireframes .
- Lumels
- Terme désignant les texels dans la carte de texture représentant une lightmap .
M
- Distance de Manhattan
- Mesure de la distance entre deux points, différente de la distance euclidienne , qui additionne les distances le long des axes principaux.
- Cubes de marche
- Une méthode de triangulation de surfaces implicites .
- Mégatexturation
- Technique de texturation qui fonctionne avec des textures extrêmement volumineuses qui ne sont pas chargées en mémoire en une seule fois, mais plutôt diffusées depuis le disque dur en fonction de la vue de la caméra.
- Microtexture
- Un terme alternatif parfois utilisé pour les textures détaillées.
- Mipmap
- Méthode permettant d'éviter l'aliasing en stockant des versions à différentes échelles de la même image et en utilisant la version correcte lors du rendu.
- Modélisation primitive
- Éléments de base à partir desquels sont composés les modèles et les scènes 3D. Également appelés primitives géométriques .
- Espace modèle
- Système de coordonnées dans lequel un modèle 3D est créé et stocké.
- Matrice de transformation du modèle
- Une matrice de transformation produisant des coordonnées mondiales à partir des coordonnées locales d' un modèle 3D .
- Mélanger par multiplication
- Une opération de fusion utilisée pour les lightmaps ,
N
- Près de l'écrêtage
- Le découpage des primitives de rendu 3D par rapport au plan de découpage proche. Nécessaire pour afficher correctement les primitives de rendu qui passent partiellement derrière la caméra.
- Interpolation par le plus proche voisin
- Forme la plus simple d'interpolation qui, pour une position donnée, génère la couleur de l'échantillon le plus proche.
- Bruit
- Dans les données du monde réel, un bruit est une distorsion indésirable du signal capturé, par exemple en photographie. Lors du rendu, un bruit artificiel, tel que le bruit blanc ou le bruit de Perlin , est souvent généré et ajouté volontairement pour ajouter du réalisme.
- Cartographie normale
- Méthode permettant d'ajouter des détails à la surface de modèles 3D, sans augmenter la complexité géométrique, en utilisant une texture avec des normales précalculées qui sont utilisées lors de l'ombrage.
O
- Format OBJ
- Un format de fichier 3D courant.
- Rendu de l'ordre des objets
- Méthodes de rendu qui itèrent sur les objets de la scène et les dessinent un par un (par exemple, rastérisation ).
- Élimination de l'occlusion
- Élimination (élimination) des objets avant le rendu qui sont complètement masqués par d'autres objets.
- Requête d'occlusion
- Une commande transmise à une unité de traitement graphique demandant le test de la géométrie du volume de délimitation par rapport au tampon de profondeur pour déterminer si du contenu se trouve dans l' ensemble potentiellement visible ; utilisé pour l'élimination des occlusions accélérée par le matériel .
- Rendu hors ligne
- Rendu non temps réel.
- OOBB
- Un cadre englobant orienté objet (parfois appelé aligné sur l'objet) ; un cadre englobant stocké dans le système de coordonnées local d'un objet
- OpenGL
- API de rendu graphique 2D et 3D couramment utilisée .
- Code de sortie
- Un petit entier contenant un bit pour le résultat de chaque test de plan (ou test de bord de fenêtre de découpage) a échoué lors du découpage . Les primitives peuvent être rejetées de manière triviale si le ET au niveau du bit de tous ses codes de sortie de sommets est différent de zéro
P
- Format de pixel compressé
- Format d'image dans lequel les canaux d'image sont entrelacés de manière contiguë en mémoire , pouvant contenir plusieurs canaux dans des mots machine uniques , équivalent à un tableau de structures pour les données bitmap. S'oppose aux formats d'image planaires.
- Cartographie de parallaxe
- Effet de shader qui ajoute des détails avec une impression de profondeur à une surface 3D, d'une manière plus réaliste que le mapping normal.
- Gradient de paramètre
- La dérivée d'un attribut de sommet par rapport aux coordonnées de l'espace écran pendant la rastérisation , utilisée pour l'interpolation sur une surface primitive de rendu.
- Effet de particules
- Effets constitués d'un certain nombre de particules qui se comportent selon certaines règles, généralement utilisés pour simuler le feu, la fumée, etc.
- Traçage de chemin
- Méthode de rendu itératif photoréaliste basée sur le traçage de chemins lumineux.
- Texturation de perspective correcte
- Interpolation de coordonnées de texture non linéaire qui prend en compte la perspective, éliminant ainsi la distorsion observée dans le mappage de texture affine.
- Éclairage de Phong
- Un modèle couramment utilisé d'éclairage local qui calcule le résultat comme une somme d'éléments de lumière ambiante, diffuse et spéculaire.
- Ombrage de Phong
- Technique d'ombrage qui utilise des normales interpolées.
- Photogrammétrie
- Science et technologie permettant de réaliser des mesures à partir de photographies, par exemple en créant automatiquement des modèles 3D de l'environnement.
- Photométrie
- Science de la mesure de la lumière en termes de perception humaine.
- Cartographie des photons
- Algorithme de rendu photoréaliste basé sur le traçage des rayons de la caméra ainsi que des sources lumineuses, capable de simuler des effets tels que les caustiques .
- Rendu basé sur la physique (PBR)
- Algorithmes de rendu basés sur la simulation physique de la lumière , incluant la conservation de l'énergie , modèles empiriques de surfaces.
- Pixel
- Plus petit élément d'une image raster.
- Format d'image planaire
- Un format d'image dans lequel les canaux d'image (ou même les bits) d'un seul pixel sont séparés en plusieurs tableaux parallèles , équivalents à une structure de tableaux pour les données bitmap.
- Nuage de points
- Une surface définie par un ensemble de sommets sans informations de connectivité.
- Point-sprite
- Primitive de rendu dans les pipelines graphiques 3D , permettant à un sommet plus un rayon de définir un panneau d'affichage ; les sommets d'angle sont générés automatiquement. Généralement utilisé pour les systèmes de particules
- Maillage polygonal
- Un modèle 3D composé de sommets reliés par des primitives polygonales .
- Polygone primitif
- Une primitive de rendu ou de modélisation définissant une surface plane reliant 3 sommets ou plus .
- Un moyen d' élimination des occlusions , définissant une fenêtre visible entre des volumes de délimitation adjacents , utilisé dans le rendu du portail .
- Post-traitement
- Effets appliqués à une image bitmap dans l'espace écran après le pipeline de rendu 3D , par exemple le mappage de tons , certaines approximations du flou de mouvement et les blooms .
- Rendu prédit
- Une fonctionnalité facilitant l'élimination des occlusions dans un pipeline graphique , exécutée par une liste de commandes de manière asynchrone à partir du processeur , où un groupe de commandes de rendu est marqué comme étant conditionnel au résultat d'une requête d'occlusion antérieure.
- Alpha prémultiplié
- Une variante d'une image bitmap ou d'un calcul de mélange alpha dans lequel les valeurs de couleur RVB sont supposées être déjà multipliées par un canal alpha, pour réduire les calculs pendant le mélange alpha ; utilise l' opération de mélange :
dst *= (1 - alpha) + src; capable de mélanger le mélange alpha avec des effets de mélange additifs - Primitif
- Une unité de base de géométrie pour le rendu ou la modélisation.
- Génération procédurale
- Générer des données, telles que des textures , de la géométrie 3D ou des scènes entières par des algorithmes (par opposition à manuellement).
- Texture procédurale
- Une texture (très souvent une texture volumique) générée de manière procédurale par une fonction mathématique et à l'aide de fonctions de bruit.
Q
- Quaternion
- Un moyen de représenter les rotations dans un vecteur 4D, utile pour l'animation squelettique , avec des avantages pour l'interpolation par rapport aux angles d'Euler (c'est-à-dire ne souffrant pas de blocage du cardan ).
R
- Radiométrie
- Mesure du rayonnement électromagnétique tel que la lumière, définissant des mesures telles que le flux ou la radiance .
- Graphiques raster
- Graphiques représentés comme une grille rectangulaire de pixels.
- Rastérisation
- Conversion de graphiques vectoriels en graphiques raster. Ce terme désigne également une méthode courante de rendu de modèles 3D en temps réel.
- Lancer de rayons
- Rendu par projection de rayons non récursifs depuis la caméra dans la scène. Le lancer de rayons 2D est une méthode de rendu 2,5D .
- Ray en marche
- Échantillonnage de l'espace 3D en plusieurs points le long d'un rayon, généralement utilisé lorsque les méthodes analytiques ne peuvent pas être utilisées.
- Traçage de rayons
- Le traçage récursif des chemins des rayons lumineux à travers une scène 3D peut être utilisé pour le rendu 3D (plus communément pour le rendu hors ligne) ou d'autres tests.
- Subdivision récursive
- Le processus de subdivision d'un objet (soit un objet géométrique, soit une structure de données) de manière récursive jusqu'à ce qu'un certain critère soit rempli.
- Cartographie de rendu
- La transformation d'un rendu de surface d'un modèle 3D en une carte de texture pour capturer les propriétés de surface. Également connu sous le nom de « carte de surface de rendu ».
- Passe de rendu
- Une étape dans un pipeline de rendu générant une représentation (éventuellement incomplète) de la scène.
- États de rendu
- Informations contrôlant un pipeline graphique , composé de modes et de paramètres, y compris des identifiants de ressources et des liaisons de shader .
- Cible de rendu
- Ressource graphique dans laquelle les primitives de rendu sont pixellisées par un pipeline graphique . Les cibles de rendu peuvent être des tampons d'images ou des cartes de texture .
- Rendu en texture
- Processus de pixellisation dans une carte de texture (ou un tampon de texture) pour une utilisation ultérieure comme ressource dans les passes de rendu ultérieures. Utilisé pour le mappage d'environnement , le rendu d'imposteur, le mappage d'ombre et les filtres de post-traitement. Nécessite la possibilité d'utiliser une carte de texture comme cible de rendu .
- API de rendu
- Une bibliothèque logicielle permettant de soumettre des commandes de rendu et de gérer les états de rendu et les ressources de rendu. Les exemples incluent OpenGL , Vulkan , Direct3D et Metal . Fournit une couche d'abstraction pour une unité de traitement graphique .
- Commande de rendu
- Une instruction permettant de pixelliser la géométrie dans un pipeline graphique 3D , généralement conservée dans un tampon de commandes ou soumise par programmation via une API de rendu .
- Équation de rendu
- Équation mathématique utilisée comme modèle de comportement de la lumière dans le rendu photoréaliste.
- Rendu primitif
- Géométrie pouvant être dessinée par un rastériseur ou une unité de traitement graphique , reliant des sommets , par exemple des points, des lignes, des triangles, des quadrilatères
- Ressources de rendu
- Données gérées par une API graphique, généralement conservées dans la mémoire de l'appareil , y compris les tampons de vertex, les tampons d'index, les cartes de texture et les tampons d'image
- Texture répétitive
- Une carte de texture appliquée avec des coordonnées UV enveloppantes s'étendant entre la plage 0-1 (représentant une unité de l'image), présentant une périodicité . Contraste avec les modes serrés, en miroir ou les mappages uniques.
- Ressource
- Données (souvent conservées dans un tampon géré par une API de rendu) lues par un pipeline graphique , par exemple des cartes de texture , des tampons de vertex, des shaders , des tampons d'index ou d'autres éléments de données de modèle 3D .
- RGB888
- Une valeur de couleur RVB codée sur 8 bits par canal .
- RGBA
- Une valeur de couleur RVB associée à un canal alpha, généralement contenue dans les images bitmap ou intermédiaires dans les calculs d'ombrage.
- RGBA888
- une valeur de couleur RGBA codée en 8 bits par canal
- Valeur de couleur RVB
- Un vecteur 3D décrivant une couleur à l'aide du modèle de couleur RVB ; peut utiliser des représentations à virgule fixe ou à virgule flottante .
- Image RVB
- Une image bitmap contenant des valeurs de couleur RVB dans 3 canaux d'image
- Rayon d'arrondi
- Une valeur utilisée pour lisser les coins d'une figure géométrique telle qu'un polygone 2D ou un maillage de polygones 3D .
S
- Graphique de scène
- Structure de données couramment utilisée pour représenter une scène 3D à restituer sous forme de graphe acyclique orienté .
- Espace écran
- L' espace de coordonnées de l'image 2D résultante lors du rendu 3D . Le résultat de la projection 3D sur la géométrie dans l'espace de la caméra .
- Occlusion ambiante de l'espace écran (SSAO)
- Technique d'approximation de l'occlusion ambiante dans l'espace écran.
- Occlusion directionnelle de l'espace écran
- Une amélioration de l'occlusion ambiante de l'espace écran (SSAO) prenant en compte la direction pour échantillonner la lumière ambiante, afin de mieux approximer l'illumination globale .
- Shader
- Une sous-routine écrite dans un langage d'ombrage décrivant : les transformations de vertex , le skinning et éventuellement l'éclairage de vertex (dans les vertex shaders ) ; les calculs d'ombrage (dans les pixel shaders ) ; le contrôle de la tessellation ( tessellation shaders ) ; ou le calcul à usage général .
- Calcul d'ombrage
- Opérations de fusion d'éclairage de surface et de texturation, y compris par exemple la spécularité , le bump mapping , etc.
- Tampon d'ombre
- Un synonyme de carte d'ombre.
- Carte des ombres
- Un tampon de texture contenant des valeurs de profondeur rendues dans un passage de rendu séparé du point de vue d'une source lumineuse , utilisé dans le mappage d'ombres ; il est généralement rendu sur une autre géométrie dans le passage de rendu principal.
- Volume d'ombre
- Une des techniques permettant d'ajouter des ombres aux scènes 3D.
- Aire du triangle signé
- Trouvé en utilisant la moitié de la composante Z du produit vectoriel d'une paire de vecteurs de bord de triangle d'espace d'écran, utile pour l'élimination des faces arrière et le calcul des gradients de paramètres dans la rastérisation des triangles .
- Skybox
- Méthode de création d'un arrière-plan pour une scène 3D en l'enfermant dans un cuboïde texturé (ou une autre carte d'environnement).
- Triangle argenté
- Triangle d'argent
- Un triangle avec un ou deux angles extrêmement aigus , donc une forme longue/mince, qui présente des propriétés indésirables lors de certains processus d'interpolation ou de rastérisation .
- Logiciel de rendu
- Logiciel de rendu qui n'utilise pas de matériel spécialisé (un GPU ) pour ses calculs, c'est-à-dire qui utilise uniquement le CPU pour le rendu.
- Texture clairsemée
- Une texture qui peut résider partiellement dans la mémoire vidéo pour réduire l'utilisation de la mémoire vidéo et le temps de chargement.
- Hachage spatial
- Une forme de hachage pour accélérer les tests spatiaux, par exemple pour l'IA , la détection de collision , en utilisant généralement un index de cellule de grille comme clé .
- Exposant spéculaire
- Contrôle la brillance dans le modèle d'ombrage Phong .
- Faits saillants spéculaires
- En ombrage, le reflet spéculaire est un reflet brillant provoqué par des réflexions spéculaires , plus prononcé sur les surfaces métalliques. Ces reflets dépendent de la position de l'observateur ainsi que de la position de la source lumineuse et de la normale à la surface.
- Cannelure
- Une courbe définie par interpolation polynomiale via des points de contrôle .
- Lutin
- Image 2D en mouvement sur l'écran, avec une transparence partielle potentielle et/ou une animation.
- Changements d'état
- La transmission des changements d'états de rendu dans un pipeline graphique entraîne une perte de performances. Cette perte est généralement minimisée par le tri des scènes .
- Tampon pour pochoir
- Un tampon stockant une valeur entière pour chaque pixel d'écran correspondant, utilisé par exemple pour masquer des opérations spécifiques et obtenir des effets spécifiques.
- Rendu stéréo
- Rendu de la vue deux fois séparément pour chaque œil afin de présenter la profondeur .
- Vecteur normal de surface
- Dans les calculs d'ombrage, la normale à une surface de modèle 3D est généralement comparée aux vecteurs de lumière et de vue pour calculer la couleur visible résultante. Également utilisé pour la cartographie des déplacements .
- Texture tourbillonnée
- Une carte de texture stockée en dehors de l'ordre naturel des pixels ; voir swizzling (infographie) . Par exemple, elle peut être stockée dans l'ordre de Morton , ce qui améliore la cohérence du cache pour les modèles d'accès à la mémoire 2D .
T
- Rendu du terrain
- Rendu de paysages , généralement à l'aide de cartes de hauteur ou de voxels .
- Tessellation
- Conversion d'une surface 3D générale en représentation polygonale, importante car le matériel est optimisé pour le rendu des polygones.
- Texel
- Élément de texture, un pixel d'une texture.
- Cache de textures
- Un cache spécialisé en lecture seule dans une unité de traitement graphique pour la mise en mémoire tampon des lectures de cartes de texture , accélérant ainsi les opérations d'échantillonnage de texture.
- Échantillonnage de texture
- Le processus de recherche de texture avec filtrage de texture . Exécuté par une unité d'échantillonnage de texture dans une unité de traitement graphique
- Unité d'échantillonnage de texture
- Une unité à fonction fixe effectuant un échantillonnage de texture ; également connue sous le nom d' unité de mappage de texture .
- Tampon de texture
- Une région de mémoire (ou ressource) utilisée à la fois comme cible de rendu et comme carte de texture .
- Carte de texture
- Une image bitmap / ressource de rendu utilisée dans le mappage de texture , appliquée aux modèles 3D et indexée par mappage UV pour le rendu 3D .
- Espace de texture
- L' espace de coordonnées d'une carte de texture , correspondant généralement aux coordonnées UV dans un modèle 3D . Utilisé pour certains algorithmes de rendu tels que la diffusion de l'espace de texture
- Transformer les commentaires
- Une fonctionnalité d'un pipeline de rendu où les sommets transformés peuvent être réécrits dans un tampon pour une utilisation ultérieure (par exemple pour une réutilisation dans des passes de rendu supplémentaires ou des commandes de rendu ultérieures), par exemple la mise en cache du résultat d' une animation squelettique pour une utilisation dans le rendu des ombres.
- Triangulation
- Le processus de transformation de modèles géométriques arbitraires en primitives triangulaires , adapté aux algorithmes nécessitant des maillages triangulaires
- Triangle primitif
- La primitive de rendu la plus courante définissant les maillages triangulaires , rendue par les unités de traitement graphique
- Configuration du triangle
- Le processus de classement des sommets primitifs des triangles, le calcul de la surface des triangles signés et des gradients de paramètres entre les attributs des sommets comme condition préalable à la rastérisation .
- Unité de configuration triangulaire
- Une unité à fonction fixe dans un GPU qui effectue la configuration des triangles (et peut effectuer l'élimination des faces arrière ), avant la rastérisation réelle .
- Filtrage trilinéaire
- Extension du filtrage bilinéaire qui interpole en outre linéairement entre différents niveaux de mipmap de la texture, éliminant ainsi les transitions brusques.
- Triple tamponnage
- Amélioration de la double mise en mémoire tampon pour des performances supplémentaires en ajoutant un autre tampon arrière.
- Bande triangulaire
- Une primitive de rendu commune définissant une séquence de primitives triangulaires adjacentes , où chaque triangle réutilise 2 sommets du précédent.
- Acceptation triviale
- Processus d'acceptation d'une primitive de rendu entière , d'un modèle 3D ou du contenu d'un volume englobant sans autres tests de découpage ou d'occlusion . L'opposé du rejet trivial.
- Rejet trivial
- Rejeter une primitive de rendu ou un modèle 3D en se basant sur un calcul peu coûteux effectué au début d'un pipeline graphique (par exemple en utilisant des codes de sortie dans le découpage ). Le contraire de l'acceptation triviale.
Tu
- Mémoire unifiée
- Architecture de mémoire dans laquelle le processeur et le processeur graphique partagent le même espace d'adressage et souvent la même mémoire physique . Elle est courante dans les processeurs Intel et AMD avec graphiques intégrés, les SoC et les consoles de jeux vidéo . Prise en charge sur certains GPU discrets avec l'utilisation d'une MMU .
- Coordonnées UV
- Coordonnées dans l'espace de texture , attribuées comme attributs de vertex et/ou calculées dans les vertex shaders , utilisées pour la recherche de texture , définissant le mappage de l'espace de texture vers une surface de modèle 3D ou toute primitive de rendu.
- Déballage UV
- Le processus d'aplatissement de la surface d' un modèle 3D en un plan 2D plat de manière contiguë et spatialement cohérente pour le mappage de texture .
V
- Graphiques vectoriels
- Graphiques représentés comme un ensemble de primitives géométriques.
- Bibliothèque mathématique vectorielle
- Une bibliothèque définissant des opérations mathématiques sur les espaces vectoriels utilisés dans les graphiques 3D , se concentrant sur les vecteurs 3D et 4D et les matrices 4x4, souvent avec des implémentations SIMD optimisées .
- Tampon de vertex
- Une ressource de rendu gérée par une API de rendu contenant des données de vertex . Peut être connectée par des indices primitifs pour assembler des primitives de rendu telles que des bandes de triangles . Également connu sous le nom d' objet tampon de vertex dans OpenGL .
- Cache de vertex
- Un cache spécialisé en lecture seule dans une unité de traitement graphique pour la mise en mémoire tampon des lectures de tampon de vertex indexées.
- Shader de vertex
- Traitement shader des sommets d'un modèle 3D.
- Transformation de la vue
- Une matrice transformant les coordonnées de l'espace mondial en espace caméra .
- Voir le vecteur
- Dans les calculs d'ombrage, un vecteur unitaire 3D entre la caméra et le point d'intérêt sur une surface.
- Vue tronconique
- Une pyramide tronquée entourant le sous-ensemble de l'espace 3D qui se projette sur une « fenêtre d'affichage » (une région rectangulaire dans l'espace de l'écran, généralement l'écran entier).
- Réalité virtuelle
- Contenu rendu par ordinateur qui (contrairement à la réalité augmentée ) remplace complètement la vision du monde réel de l'utilisateur.
- Texture volumique
- Un type de carte de texture à 3 dimensions.
- Voxel
- Une extension des pixels en 3 dimensions.
- Synchronisation verticale
- Synchronisation verticale, synchronise le taux de rendu avec le taux de rafraîchissement du moniteur afin d'éviter d'afficher uniquement une mémoire tampon d'image partiellement mise à jour, ce qui est gênant notamment avec le mouvement horizontal de la caméra.
- Volcan
- API graphique hautes performances et bas niveau par Khronos Group .
L
- Mise en mémoire tampon W
- Un tampon de profondeur stockant les valeurs de profondeur inverses, qui présente certains avantages pour l'interpolation et la mise à l'échelle de précision.
- Carte de poids
- Un ensemble d'attributs de sommet contrôlant la déformation d'un modèle 3D pendant l'animation squelettique . Des poids par sommet sont attribués pour contrôler l'influence de plusieurs os (obtenus en interpolant les transformations de chacun).
- Fenêtre
- Une région rectangulaire d'un écran ou d'une image bitmap .
- Maquette filaire
- Peut faire référence à des modèles filaires ou à un rendu filaire .
- Rendu filaire
- Un rendu d'un modèle 3D affichant uniquement la connectivité des bords ; utilisé dans les applications de modélisation 3D pour une plus grande vitesse interactive et une plus grande clarté pour l'édition de maillage.
- Espace mondial
- Le système de coordonnées global dans une scène 3D, atteint en appliquant une matrice de transformation de modèle à partir des coordonnées locales des objets .
Z
- Tampon Z
- Un tableau 2D contenant des valeurs de profondeur dans l'espace écran ; un composant d'un tampon d'image ; utilisé pour la détermination de la surface cachée .
- Ordre Z
- Une courbe de remplissage de l'espace d'ordre Morton , utile pour augmenter la cohérence du cache des traversées spatiales.
- Test d'élimination Z
- Une forme d' élimination d'occlusion en testant les volumes de délimitation par rapport à un tampon Z ; peut être effectuée par une unité de traitement graphique à l'aide de requêtes d'occlusion.
Glossaires de l'informatique