Steam est un service de distribution numérique et une boutique en ligne développé par Valve Corporation . Il a été lancé en tant que client logiciel en septembre 2003 pour fournir automatiquement des mises à jour pour les jeux de Valve et s'est étendu à la distribution de titres tiers fin 2005. Steam propose diverses fonctionnalités, comme la mise en relation de serveurs de jeu avec des mesures Valve Anti-Cheat (VAC), les réseaux sociaux et les services de streaming de jeux . Le client Steam offre des fonctionnalités telles que les mises à jour automatiques, le stockage dans le cloud et des fonctionnalités communautaires telles que la messagerie directe, une superposition dans le jeu, des forums de discussion et un marché virtuel d'objets de collection . La boutique propose également des logiciels de productivité , des bandes sonores de jeux , des vidéos et vend du matériel fabriqué par Valve, comme l' Index et le Steam Deck .
Steamworks, une interface de programmation d'application (API) lancée en 2008, est utilisée par les développeurs pour intégrer les fonctions de Steam, notamment la gestion des droits numériques (DRM), dans leurs produits. De nombreux éditeurs de jeux ont commencé à distribuer leurs produits sur Steam cette année-là. Initialement développé pour Windows , Steam a été porté sur macOS et Linux en 2010 et 2013 respectivement, tandis qu'une version mobile de Steam pour consulter la boutique et communiquer avec des amis a été lancée sur iOS et Android en 2012.
Le service est la plus grande plate-forme de distribution numérique pour les jeux PC , avec une part de marché estimée à 75 % en 2013 selon IHS Screen Digest . En 2017, les achats de jeux via Steam totalisaient environ 4,3 milliards de dollars américains , soit au moins 18 % des ventes mondiales de jeux PC selon Steam Spy . En 2021, le service comptait plus de 34 000 jeux avec plus de 132 millions d'utilisateurs actifs mensuels. Le succès de Steam a conduit au développement des PC de jeu Steam Machine en 2015, y compris la distribution Linux SteamOS et Steam Controller ; des appareils Steam Link pour le streaming de jeux locaux ; et en 2022, le Steam Deck portable conçu pour l'exécution de jeux Steam.
Histoire
Au début des années 2000, Valve cherchait une meilleure façon de mettre à jour ses jeux publiés, de correctifs téléchargeables pour les jeux multijoueurs entraînait la déconnexion de la plupart des utilisateurs en ligne pendant plusieurs jours jusqu'à ce que les joueurs aient installé le correctif. Ils ont décidé de créer une plate-forme qui mettrait à jour les jeux automatiquement et mettrait en œuvre des mesures anti-piratage et anti-triche plus fortes . Ils ont contacté plusieurs entreprises, dont Microsoft , Yahoo! et RealNetworks , pour créer un client avec ces fonctionnalités, mais leurs demandes ont été refusées.
Valve a commencé à développer sa propre plateforme en 2002, en utilisant les noms de travail « Grid » et « Gazelle ». La plateforme Steam a été annoncée publiquement lors de l' événement Game Developers Conference le 22 mars 2002 et publiée pour les tests bêta ce jour-là. Avant la mise en œuvre de Steam, Valve avait un contrat d'édition avec Sierra Studios ; la version 2001 du contrat donnait à Valve les droits de distribution numérique de ses jeux. Valve a poursuivi Sierra et ses propriétaires, Vivendi Games , en justice en 2002 pour une prétendue violation de ce contrat. Sierra a contre-attaqué, affirmant que Valve avait travaillé pour saper le contrat en offrant une vitrine numérique pour leurs jeux, en concurrence directe avec Sierra.
Steam est sorti de la version bêta le 12 septembre 2003. En novembre 2004, Half-Life 2 a été le premier jeu de grande envergure à être proposé numériquement sur Steam, nécessitant l'installation du client Steam pour les copies commerciales. Pendant ce temps, les utilisateurs ont rencontré des problèmes pour tenter de jouer au jeu, dans le cadre de problèmes juridiques que Valve avait avec Vivendi, qui prétendait que les copies physiques qu'ils avaient publiées ne pouvaient pas être activées car pour eux le jeu n'avait pas été publié. L'exigence de Steam a été satisfaite avec des préoccupations concernant la propriété du logiciel, les exigences logicielles et les problèmes de serveurs surchargés démontrés précédemment par le déploiement de Counter-Strike .
En 2005, des développeurs tiers ont été engagés pour publier des jeux sur Steam, tels que Rag Doll Kung Fu et Darwinia . En mai 2007, ATI a inclus Steam dans le pilote GPU ATI Catalyst et a offert une copie Steam gratuite de Half-Life 2: Lost Coast et Half-Life 2: Deathmatch aux propriétaires de matériel ATI Radeon. En janvier 2008, Nvidia a fait la promotion de Steam dans le pilote GPU GeForce et a offert une copie Steam gratuite de Portal: The First Slice aux propriétaires de matériel Nvidia.
En 2011, certains jeux d'Electronic Arts , tels que Crysis 2 , Dragon Age II et Alice: Madness Returns , ont été retirés de la vente en raison de conditions de service qui empêchaient les jeux d'avoir leur propre boutique en ligne pour le contenu téléchargeable. Ces jeux ont ensuite été lancés sur le service Origin .
En 2019, Ubisoft a annoncé qu'il arrêterait de vendre ses futurs jeux sur Steam à commencer par Tom Clancy's The Division 2 car Valve ne modifierait pas son modèle de partage des revenus. En mai 2019, Microsoft a distribué ses jeux sur Steam en plus du Microsoft Store .
En 2020, Electronic Arts a commencé à publier certains jeux sur Steam et a proposé son service d'abonnement rebaptisé EA Play sur la plateforme. En 2022, Ubisoft a annoncé qu'il reviendrait à la vente de ses jeux récents sur Steam, à commencer par Assassin's Creed Valhalla , déclarant qu'ils « évaluaient constamment comment proposer nos jeux à différents publics où qu'ils se trouvent ».
En 2014, les ventes annuelles totales de jeux sur Steam étaient estimées à 1,5 milliard de dollars. En 2018, le service comptait plus de 90 millions d'utilisateurs actifs mensuels. En 2018, son réseau a livré 15 milliards de gigaoctets de données, contre moins de 4 milliards en 2014.
Caractéristiques et fonctionnalités
Livraison et maintenance de logiciels
Le service principal de Steam est de permettre à ses utilisateurs d' acheter des jeux et d'autres logiciels , en les ajoutant à une bibliothèque virtuelle à partir de laquelle ils peuvent être téléchargés et installés un nombre illimité de fois. Au départ, Valve devait être l'éditeur de ces jeux puisqu'il avait un accès exclusif à la base de données et au moteur de Steam, mais avec l'introduction du kit de développement logiciel (SDK) Steamworks en mai 2008, n'importe qui pouvait intégrer Steam dans son jeu sans l'implication directe de Valve.
Valve avait l'intention de « rendre les DRM obsolètes » car les jeux publiés sur Steam disposaient de mesures anti-piratage traditionnelles , notamment l'attribution et la distribution de clés de produit et la prise en charge d' outils logiciels de gestion des droits numériques tels que SecuROM ou des rootkits non malveillants . Avec une mise à jour du SDK Steamworks en mars 2009, Valve a ajouté la « génération d'exécutables personnalisés » (CEG), qui crée une copie unique et cryptée des fichiers exécutables du jeu pour l'utilisateur donné, ce qui lui permet de l'installer plusieurs fois et sur plusieurs appareils, et de faire des copies de sauvegarde de son logiciel. Une fois le logiciel téléchargé et installé, l'utilisateur doit ensuite s'authentifier via Steam pour décrypter les fichiers exécutables pour jouer au jeu. Normalement, cela se fait en étant connecté à Internet après la validation des informations d'identification de l'utilisateur, mais une fois qu'il s'est connecté à Steam une fois, un utilisateur peut demander à Steam de se lancer dans un mode hors ligne spécial pour pouvoir jouer à ses jeux sans connexion réseau. Les développeurs ne sont pas limités au CEG de Steam et peuvent inclure d'autres formes de DRM (ou aucun du tout) et d'autres services d'authentification que Steam ; par exemple, certains jeux de l'éditeur Ubisoft nécessitent l'utilisation de leur service de jeu Uplay .
En septembre 2008, Valve a ajouté la prise en charge de Steam Cloud, un service qui peut stocker automatiquement les sauvegardes de jeu et les fichiers personnalisés associés sur les serveurs de Valve ; les utilisateurs peuvent accéder à ces données à partir de n'importe quelle machine exécutant le client Steam. Les utilisateurs peuvent désactiver cette fonctionnalité par jeu et par compte. La sauvegarde dans le cloud a été étendue en janvier 2022 pour Dynamic Cloud Sync, permettant aux jeux développés avec cette fonctionnalité de stocker les états sauvegardés sur Steam Cloud pendant qu'un jeu est en cours d'exécution plutôt que d'attendre que l'utilisateur quitte ; cela a été ajouté avant l'unité portable Steam Deck afin que les utilisateurs puissent sauvegarder à partir du Deck, puis mettre l'unité en état suspendu. En mai 2012, le service a ajouté la possibilité pour les utilisateurs de gérer leurs bibliothèques de jeux à partir de clients distants, y compris des ordinateurs et des appareils mobiles. Les clés de produit vendues par des détaillants tiers peuvent également être échangées sur Steam. Pour les jeux qui intègrent Steamworks, les utilisateurs peuvent acheter des codes d'échange auprès d'autres fournisseurs et les échanger dans le client Steam pour ajouter le titre à leurs bibliothèques. Steam propose également un cadre pour la vente et la distribution de contenu téléchargeable (DLC) pour les jeux.
En septembre 2013, Steam a introduit la possibilité de partager la plupart des jeux avec les membres de la famille et les amis proches en autorisant les machines à accéder à sa bibliothèque. Les joueurs autorisés peuvent installer le jeu localement et y jouer séparément du compte propriétaire. Les utilisateurs peuvent accéder à leurs parties sauvegardées et à leurs succès à condition que le propriétaire principal ne joue pas. Lorsque le joueur principal lance une partie alors qu'un compte partagé l'utilise, l'utilisateur du compte partagé dispose de quelques minutes pour sauvegarder sa progression et fermer le jeu ou acheter le jeu pour son propre compte. Dans la vue familiale, introduite en janvier 2014, les parents peuvent ajuster les paramètres des comptes liés de leurs enfants, limitant ainsi la fonctionnalité et l'accessibilité au client Steam et aux jeux achetés. Une implémentation plus robuste du partage familial, intitulée « Steam Families », a été publiée en septembre 2024, permettant à jusqu'à cinq membres d'un foyer de partager des jeux à partir d'un seul compte, y compris la possibilité de jouer à différents jeux sur ces comptes avec différentes sauvegardes et profils de jeu, et des outils de contrôle parental améliorés pour ces comptes.
En vertu de sa politique d'utilisation acceptable , Valve se réserve le droit de bloquer l'accès des clients à ses jeux et services Steam lorsque le logiciel Valve's Anti-Cheat (VAC) détermine que l'utilisateur triche dans les jeux multijoueurs, vend des comptes à d'autres ou échange des jeux pour exploiter les différences de prix régionales. Le blocage de ces utilisateurs a initialement supprimé l'accès à leurs autres jeux, ce qui a conduit certains utilisateurs disposant de comptes de grande valeur à perdre l'accès en raison d'infractions mineures. Origin d'Electronic Arts , dans laquelle les utilisateurs bloqués peuvent toujours accéder à leurs jeux mais sont fortement restreints, limités au jeu en mode hors ligne et incapables de participer aux fonctionnalités de la communauté Steam. Les clients perdent également l'accès à leurs jeux et à leur compte Steam s'ils refusent d'accepter les modifications apportées aux accords de licence d'utilisateur final de Steam ; la dernière fois en août 2012. En avril 2015, Valve a commencé à autoriser les développeurs à interdire les joueurs de leurs jeux, mais a promulgué et appliqué au niveau de Steam, ce qui leur a permis de contrôler leurs propres communautés de jeu de manière personnalisable.
Fonctionnalités de la vitrine
Le client Steam comprend une boutique numérique appelée Steam Store via laquelle les utilisateurs peuvent acheter des jeux. Une fois le jeu acheté, une licence de logiciel est attachée de manière permanente au compte Steam de l'utilisateur, lui permettant de télécharger le logiciel sur n'importe quel appareil compatible. Les licences de jeu peuvent être attribuées à d'autres comptes sous certaines conditions. Le contenu est diffusé à partir d'un réseau international de serveurs utilisant un protocole de transfert de fichiers propriétaire . Les produits vendus sur Steam sont disponibles à la vente dans différentes devises, qui changent en fonction de l'emplacement de l'utilisateur. En décembre 2010, la boutique a commencé à prendre en charge WebMoney pour les paiements, et d'avril 2016 à décembre 2017, elle a pris en charge les paiements Bitcoin avant d'abandonner la prise en charge en raison de fluctuations de valeur élevées et de frais de service coûteux. La boutique Steam valide la région de l'utilisateur ; l'achat de jeux peut être limité à des régions spécifiques en raison des dates de sortie, de la classification des jeux ou des accords avec les éditeurs. Depuis 2010, le projet Steam Translation Server permet aux utilisateurs de Steam de participer à la traduction du client Steam, de la boutique et d'une bibliothèque sélectionnée de jeux Steam pour vingt-huit langues. En octobre 2018, la prise en charge officielle du vietnamien et de l'espagnol d'Amérique latine a été ajoutée, en plus des 26 langues de Steam à l'époque. Steam permet également aux utilisateurs d'acheter du contenu téléchargeable pour les jeux et, pour certains jeux spécifiques tels que Team Fortress 2 , la possibilité d'acheter des objets d'inventaire dans le jeu. En février 2015, Steam a commencé à ouvrir des options similaires pour les achats d'objets dans le jeu pour les jeux tiers. En novembre 2007, des succès ont été ajoutés, similaires aux succès Xbox 360.
En collaboration avec les développeurs et les éditeurs, Valve propose régulièrement des promotions sur les jeux sur une base quotidienne et hebdomadaire, parfois axées sur un éditeur, un genre ou un thème de vacances, et permet parfois d'essayer les jeux gratuitement pendant les jours de ces promotions. Le site propose généralement une large sélection de jeux à prix réduit pendant ses soldes annuelles d'été et de vacances, y compris la gamification de ces ventes.
Les utilisateurs de la boutique Steam peuvent également acheter des jeux et d'autres logiciels en guise de cadeaux pour un autre utilisateur Steam. Avant mai 2017, les utilisateurs pouvaient acheter ces cadeaux pour les conserver dans l'inventaire de leur profil jusqu'à ce qu'ils choisissent de les offrir. Cependant, cette fonctionnalité a permis un marché gris autour de certains jeux, où un utilisateur dans un pays où le prix d'un jeu était considérablement inférieur à celui d'ailleurs pouvait stocker des copies à offrir pour les vendre à d'autres dans des régions où les prix étaient beaucoup plus élevés. En août 2016, Valve a modifié sa politique de cadeaux pour exiger que les jeux avec des jeux compatibles VAC et Game Ban soient immédiatement offerts à un autre utilisateur Steam, ce qui a également servi à lutter contre les joueurs qui contournaient VAC et Game Bans ; en mai 2017, Valve a étendu cette politique à tous les jeux. Les changements ont également imposé des limites aux cadeaux entre utilisateurs de différents pays s'il y a une grande différence de prix. En raison de l'inflation galopante en Argentine et en Turquie, Valve a éliminé l'utilisation de la tarification en monnaie locale pour les utilisateurs de ces boutiques en novembre 2023, les déplaçant plutôt vers un modèle de tarification régional spécial basé sur le dollar américain comme moyen de fournir des paiements équitables aux éditeurs et aux développeurs, bien que ces utilisateurs locaux aient vu des augmentations de prix effectives pouvant atteindre 2 900 %.
Le magasin Steam permet également aux utilisateurs d'échanger des clés de produit du magasin pour ajouter des logiciels de leur bibliothèque. Les clés sont vendues par des fournisseurs tiers tels que Humble Bundle , distribuées dans le cadre d'une version physique ou données à un utilisateur dans le cadre de promotions, souvent utilisées pour offrir des récompenses Kickstarter et autres financements participatifs. Un marché gris existe autour des clés Steam, où des acheteurs moins réputés achètent un grand nombre de clés Steam pour un jeu lorsqu'il est proposé à bas prix, puis revendent ces clés aux utilisateurs ou à d'autres sites tiers à un prix plus élevé. Cela a amené certains de ces sites tiers, tels que G2A , à se retrouver impliqués dans ce marché gris. Il est possible pour les éditeurs de demander à Valve de retrouver où des clés spécifiques ont été utilisées et de les annuler, supprimant ainsi le produit des bibliothèques de l'utilisateur. D'autres vitrines légitimes, comme Humble Bundle, ont fixé un prix minimum qui doit être dépensé pour obtenir des clés Steam afin de décourager les achats de masse. En juin 2021, Valve a commencé à limiter la fréquence à laquelle les utilisateurs de Steam pouvaient modifier leur région par défaut pour les empêcher d'acheter des jeux en dehors de leur région d'origine à moindre coût.
En 2013, Steam a commencé à accepter les critiques des joueurs sur les jeux. Les autres utilisateurs peuvent ensuite évaluer ces critiques comme utiles, humoristiques ou inutiles, qui sont ensuite utilisées pour mettre en évidence les critiques les plus utiles sur la page de la boutique Steam du jeu. Steam regroupe également ces critiques et permet aux utilisateurs de trier les produits en fonction de ces commentaires tout en parcourant la boutique. En mai 2016, Steam a encore plus séparé ces agrégations entre toutes les critiques globales et celles faites plus récemment au cours des 30 derniers jours, un changement que Valve reconnaît sur la façon dont les mises à jour de jeux, en particulier celles en accès anticipé, peuvent modifier l'impression d'un jeu pour les utilisateurs. Pour empêcher les abus observés du système d'évaluation par les développeurs ou d'autres agents tiers, Valve a modifié le système d'évaluation en septembre 2016 pour réduire les notes d'évaluation d'un jeu des utilisateurs qui ont activé le produit via une clé de produit plutôt que directement acheté via le Steam Store, bien que leurs évaluations restent visibles. Parallèlement à cela, Valve a annoncé qu'elle mettrait fin aux relations commerciales avec tout développeur ou éditeur qu'il trouverait abusant du système d'évaluation. Par ailleurs, Valve a pris des mesures pour minimiser les effets des critiques explosives sur Steam. En mars 2019, Valve a notamment annoncé qu'elle marquerait les critiques qu'elle estime « hors sujet » à la suite d'une critique explosive et qu'elle éliminerait leur contribution aux notes de critique récapitulatives ; les premiers jeux de ce type sur lesquels elle a pris des mesures ont été les jeux Borderlands après l'annonce que Borderlands 3 serait une exclusivité temporaire sur l' Epic Games Store .
Valve a ajouté la prise en charge des jeux gratuits sur Steam ainsi que la prise en charge des microtransactions dans le jeu via l'utilisation de Steamworks en juin 2011, tandis que la prise en charge a été ajoutée en septembre 2011 pour l'échange d'objets dans le jeu et de cadeaux « non ouverts » entre utilisateurs. Les coupons Steam, qui ont été introduits en décembre 2011, fournissent des coupons à usage unique qui offrent une réduction sur le coût des articles. Les coupons Steam peuvent être fournis aux utilisateurs par les développeurs et les éditeurs ; les utilisateurs peuvent échanger ces coupons entre amis de la même manière que les cadeaux et les objets du jeu. En mai 2015, GameStop a commencé à vendre des cartes Steam Wallet. Steam Market, une fonctionnalité introduite en version bêta en décembre 2012 qui permettrait aux utilisateurs de vendre des objets virtuels à d'autres via les fonds Steam Wallet, a encore étendu l'idée. Valve prélève des frais de transaction de 15 % sur ces ventes et les éditeurs de jeux qui utilisent Steam Market paient des frais de transaction. Par exemple, Team Fortress 2 , le premier jeu pris en charge lors de la phase bêta, a entraîné les deux frais. Le support complet des autres jeux devait être disponible début 2013. En avril 2013, Valve a ajouté la prise en charge des jeux par abonnement à Steam ; le premier jeu à utiliser ce service était Darkfall Unholy Wars .
En octobre 2012, Steam a introduit des applications non ludiques, qui sont vendues via le service de la même manière que les jeux. Les applications de créativité et de productivité peuvent accéder aux fonctions principales de l'API Steamworks, leur permettant d'utiliser le processus d'installation et de mise à jour simplifié de Steam, et d'intégrer des fonctionnalités telles que la sauvegarde dans le cloud et Steam Workshop. Steam permet également d'acheter des bandes sonores de jeux pour les jouer via Steam Music ou les intégrer aux autres lecteurs multimédias de l'utilisateur . Valve a ajusté son approche des bandes sonores en 2020, n'exigeant plus qu'elles soient proposées sous forme de DLC, ce qui signifie que les utilisateurs peuvent acheter des bandes sonores de jeux qu'ils ne possèdent pas, et que les éditeurs peuvent proposer des bandes sonores de jeux qui ne sont pas sur Steam.
Valve a également ajouté la possibilité pour les éditeurs de louer et de vendre des films numériques via le service, la plupart étant initialement des documentaires sur les jeux vidéo. Après que Warner Bros. Entertainment ait proposé les films Mad Max parallèlement à la sortie en septembre 2015 du jeu basé sur la série , Lionsgate a conclu un accord avec Valve pour louer plus d'une centaine de longs métrages de son catalogue via Steam à partir d'avril 2016, avec d'autres films par la suite. En mars 2017, Crunchyroll a commencé à proposer divers anime à l'achat ou à la location via Steam. Cependant, en février 2019, Valve a fermé la vidéo de sa vitrine, à l'exception des vidéos directement liées au contenu de jeu. Bien que disponible, les utilisateurs pouvaient également acheter du matériel lié à Steam Machine .
Valve a prélevé une part fixe de 30 % de tous les revenus générés par les ventes directes de Steam et les microtransactions jusqu'en octobre 2018, date à laquelle ils ont changé leur politique pour réduire la réduction à 25 % une fois que les revenus d'un jeu dépassent 10 millions de dollars , et à 20 % à 50 millions de dollars . Le changement de politique a été perçu par les journalistes comme une tentative d'inciter les plus gros développeurs à rester avec Steam, tandis que la décision a également été accueillie avec une réaction négative par les développeurs indépendants et autres petits développeurs de jeux, car leur répartition des revenus est restée inchangée.
Alors que Steam permet aux développeurs de proposer des versions de démonstration de leurs jeux à tout moment, Valve a travaillé avec Geoff Keighley en 2019 en collaboration avec The Game Awards pour organiser un Steam Game Festival d'une semaine afin de présenter une large sélection de démos de jeux actuels et à venir, ainsi que des ventes de jeux déjà sortis. Cet événement a depuis été répété deux ou trois fois par an, généralement en conjonction avec des expositions de jeux ou des événements de remise de prix, et a depuis été rebaptisé Steam Next Fest. Valve a étendu la prise en charge des versions de démonstration des jeux en juillet 2024, permettant aux démos d'avoir leur propre page de magasin avec les critiques des utilisateurs et facilitant la gestion des démos au sein de leur bibliothèque de jeux.
Un système de points Steam et une vitrine ont été ajoutés en juin 2020, qui reflétaient des systèmes de points temporaires similaires qui avaient été utilisés lors des ventes précédentes sur la vitrine. Les utilisateurs gagnent des points grâce à des achats sur Steam ou en recevant une reconnaissance de la communauté pour des critiques utiles ou des commentaires de discussion. Ces points peuvent être échangés dans la vitrine séparée contre des cosmétiques qui s'appliquent au profil de l'utilisateur et à l'interface de chat.
Confidentialité, sécurité et abus
La popularité de Steam a conduit à des attaques de pirates informatiques sur le service . Une tentative a eu lieu en novembre 2011, lorsque Valve a temporairement fermé les forums communautaires, invoquant des menaces potentielles de piratage pour le service. Quelques jours plus tard, Valve a signalé que le piratage avait compromis l'une de ses bases de données clients, permettant potentiellement aux auteurs d'accéder aux informations des clients, y compris les mots de passe cryptés et les détails de carte de crédit. À ce moment-là, Valve ne savait pas si les intrus avaient réellement accédé à ces informations ou découvert la méthode de cryptage, mais a néanmoins averti les utilisateurs d'être vigilants face à toute activité frauduleuse.
Valve a lancé Steam Guard en mars 2011 dans le but de protéger les utilisateurs de Steam contre le piratage de compte via des stratagèmes de phishing , l'un des plus gros problèmes de sécurité rencontrés par Valve à l'époque. Steam Guard a été annoncé pour tirer parti de la protection d'identité fournie par les processeurs Core de deuxième génération d'Intel et le matériel de carte mère compatible, ce qui permet aux utilisateurs de verrouiller leur compte sur un ordinateur spécifique. Une fois verrouillé, l'activité de ce compte sur d'autres ordinateurs doit d'abord être approuvée par l'utilisateur sur l'ordinateur verrouillé. Les API de support pour Steam Guard sont disponibles pour les développeurs tiers via Steamworks. Steam Guard propose également une authentification à deux facteurs basée sur le risque qui utilise un code de vérification unique envoyé à une adresse e-mail vérifiée associée au compte Steam ; cela a ensuite été étendu pour inclure l'authentification à deux facteurs via l'application mobile Steam, connue sous le nom de Steam Guard Mobile Authenticator.
En 2015, Valve a déclaré que la valeur monétaire potentielle des biens virtuels attachés aux comptes d'utilisateurs avait incité les pirates à tenter d'accéder aux comptes pour en tirer un avantage financier. Valve a signalé qu'en décembre 2015, environ 77 000 comptes par mois ont été piratés, permettant aux pirates de vider l'inventaire des articles de l'utilisateur grâce aux fonctions d'échange. Pour améliorer la sécurité, la société a annoncé que de nouvelles restrictions seraient ajoutées en mars 2016, en vertu desquelles des retenues de 15 jours sont placées sur les articles échangés à moins qu'ils ne s'activent et ne s'authentifient avec Steam Guard Mobile Authenticator. Après une controverse sur les jeux d'argent de Counter-Strike: Global Offensive , Valve a déclaré qu'elle sévissait contre les sites Web tiers utilisant le commerce d'inventaire Steam pour les jeux d'argent de skins en juillet 2016.
ReVuln, une société de recherche sur les vulnérabilités commerciales, a publié un article en octobre 2012 qui affirmait que le protocole du navigateur Steam posait un risque de sécurité en permettant des exploits malveillants via un simple clic de l'utilisateur sur une steam://URL conçue de manière malveillante dans un navigateur. Il s'agissait de la deuxième vulnérabilité grave des logiciels liés aux jeux après un problème avec Uplay d'Ubisoft . La plateforme informatique allemande Heise Online a recommandé une séparation stricte des jeux et des données sensibles, par exemple en utilisant un PC dédié aux jeux, en jouant à partir d'une deuxième installation Windows ou en utilisant un compte d'ordinateur avec des droits limités dédiés aux jeux.
En juillet 2015, un bug dans le logiciel permettait à quiconque de réinitialiser le mot de passe de n'importe quel compte en utilisant la fonction « mot de passe oublié » du client. Des joueurs professionnels et des streamers de renom ont perdu l'accès à leurs comptes. le réseau de diffusion de contenu de Steam a été mal configuré en réponse à une attaque DDoS , provoquant l'exposition temporaire de pages de magasin en cache contenant des informations personnelles pour 34 000 utilisateurs.
Valve a ajouté de nouveaux paramètres de confidentialité à Steam en avril 2018, permettant aux utilisateurs de masquer leur statut d'activité, leurs listes de jeux, leur inventaire et d'autres éléments de profil. Bien que ces modifications aient aligné les paramètres de confidentialité de Steam sur ceux de services tels que PlayStation Network et le réseau Xbox , des services tiers tels que Steam Spy ont été impactés, en raison de leur dépendance aux données publiques pour estimer les ventes de produits Steam.
Valve a mis en place un programme de bug bounty HackerOne en mai 2018, une méthode collaborative pour tester et améliorer les fonctionnalités de sécurité du client Steam. En août 2019, un chercheur en sécurité a exposé une vulnérabilité zero-day dans le client Windows de Steam, qui permettait à n'importe quel utilisateur d'exécuter du code arbitraire avec des privilèges LocalSystem en utilisant seulement quelques commandes simples. La vulnérabilité a ensuite été signalée à Valve via le programme, mais elle a été initialement rejetée car elle était « hors de portée ». Suite à une deuxième vulnérabilité découverte par le même utilisateur, Valve s'est excusée et les a toutes deux corrigées, et a étendu les règles du programme pour accepter tout autre problème similaire.
L' Anti-Defamation League a publié un rapport indiquant que la plateforme Steam Community hébergeait du contenu haineux en avril 2020. En janvier 2021, un problème de carte à collectionner a permis aux joueurs de générer des fonds Steam Wallet à partir de cartes à collectionner Steam gratuites avec des bots utilisant Capcom Arcade Stadium et d'autres jeux, faisant du jeu l'un des titres les plus joués statistiquement.
Interface utilisateur et fonctionnalités
Depuis novembre 2013, Steam permet aux utilisateurs de consulter leurs jeux achetés et de les organiser en catégories définies par l'utilisateur et de les ajouter à des listes de favoris pour un accès rapide. Les joueurs peuvent ajouter des jeux non Steam à leurs bibliothèques, ce qui permet d'accéder facilement au jeu à partir du client Steam et de prendre en charge, dans la mesure du possible, les fonctionnalités de Steam Overlay. L'interface Steam permet d'ajouter des raccourcis définis par l'utilisateur. De cette façon, les modifications tierces et les jeux non achetés via le Steam Store peuvent utiliser les fonctionnalités Steam. Valve sponsorise et distribue certaines modifications gratuitement ; et les modifications qui utilisent Steamworks peuvent également utiliser toutes les fonctionnalités Steam prises en charge par leur jeu parent. Pour la plupart des jeux lancés à partir de Steam, le client fournit une superposition dans le jeu à partir de laquelle l'utilisateur peut accéder aux listes de la communauté Steam et participer au chat, gérer les paramètres Steam sélectionnés et accéder à un navigateur Web intégré sans avoir à quitter le jeu. Depuis début février 2011, en tant que version bêta, la superposition permet également aux joueurs de prendre des captures d'écran des jeux en cours. En version complète le 24 février 2011, cette fonctionnalité a été réimplémentée afin que les utilisateurs puissent partager des captures d'écran sur les sites Web de Facebook , Twitter et Reddit directement à partir du gestionnaire de captures d'écran d'un utilisateur. Les pages de jeux du Store affichent un score de Metacritic depuis 2007.

Le mode « Big Picture » de Steam a été annoncé en 2011 ; les bêtas publiques ont commencé en septembre 2012 et ont été intégrées au logiciel en décembre 2012. Le mode Big Picture est une interface utilisateur de 10 pieds , qui optimise l'affichage de Steam pour fonctionner sur des téléviseurs haute définition, permettant à l'utilisateur de contrôler Steam avec une manette de jeu ou avec un clavier et une souris. Newell a déclaré que le mode Big Picture était une étape vers une unité matérielle de divertissement Steam dédiée. Avec l'introduction du Steam Deck, Valve a commencé à promouvoir le nouveau mode Big Picture basé sur l'interface utilisateur du Steam Deck dans les tests bêta en octobre 2022 et la sortie complète en février 2023. La nouvelle interface utilisateur a également été adoptée par SteamVR en octobre 2023.
En 2012, Valve a annoncé Steam for Schools, une version gratuite et limitée du client Steam pour les écoles. Elle faisait partie de l'initiative de Valve visant à soutenir la gamification de l'apprentissage . Elle a été publiée en même temps que des versions gratuites de Portal 2 et un programme autonome appelé « Puzzle Maker » qui permettait aux enseignants et aux élèves de créer et de manipuler des niveaux. Elle comportait une sécurité d'authentification supplémentaire qui permettait aux enseignants de partager et de distribuer du contenu via une interface de type Steam Workshop, mais bloquait l'accès aux élèves.
Le streaming à domicile a été introduit en mai 2014 ; il permet aux utilisateurs de diffuser des jeux installés sur un ordinateur vers un autre sur le même réseau domestique avec une faible latence. En juin 2019, Valve a renommé cette fonctionnalité en Remote Play, permettant aux utilisateurs de diffuser des jeux sur des appareils qui peuvent être en dehors de leur réseau domestique. Le « Remote Play Together » de Steam, ajouté en novembre 2019 après un mois de tests bêta, permet aux jeux multijoueurs locaux d'être joués par des personnes situées dans des endroits disparates, mais ne résoudra pas nécessairement les problèmes de latence typiques de ces types de jeux. Remote Play Together a été étendu en février 2021 pour donner la possibilité d'inviter des joueurs non Steam à jouer via une approche d'application Steam Link.
Le client Steam, en tant que partie d'un service de réseau social , permet aux utilisateurs d'identifier leurs amis et de rejoindre des groupes en utilisant la fonctionnalité Steam Community. Grâce à la fonctionnalité Steam Chat, les utilisateurs peuvent utiliser le chat textuel et la VoIP peer-to-peer avec d'autres utilisateurs, identifier les jeux auxquels jouent leurs amis et les autres membres du groupe, et rejoindre et inviter des amis à des jeux multijoueurs basés sur Steamworks qui prennent en charge cette fonctionnalité. Les utilisateurs peuvent participer à des forums hébergés par Valve pour discuter des jeux Steam. Chaque utilisateur dispose d'une page unique qui affiche ses groupes et amis, sa bibliothèque de jeux, y compris les succès obtenus, les listes de souhaits de jeux et d'autres fonctionnalités sociales ; les utilisateurs peuvent choisir de garder ces informations privées. En janvier 2010, Valve a signalé que 10 millions des 25 millions de comptes Steam actifs s'étaient inscrits à Steam Community. En conjonction avec les soldes d'été Steam 2012, les profils d'utilisateur ont été mis à jour avec des badges reflétant la participation de l'utilisateur à la communauté Steam et aux événements passés. Les cartes d'échange Steam , un système dans lequel les joueurs gagnent des cartes d'échange virtuelles basées sur les jeux qu'ils possèdent, ont été introduites en mai 2013. Grâce à elles, les joueurs peuvent échanger avec d'autres utilisateurs Steam sur le Steam Community Marketplace et les utiliser pour fabriquer des « badges », qui accordent des récompenses telles que des coupons de réduction et des options de personnalisation de la page de profil utilisateur. En 2010, le client Steam est devenu un fournisseur OpenID , permettant aux sites Web tiers d'utiliser l'identité d'un utilisateur Steam sans obliger l'utilisateur à exposer ses identifiants Steam. Afin d'éviter les abus, l'accès à la plupart des fonctionnalités communautaires est limité jusqu'à ce qu'un paiement unique d'au moins 5 $ US soit effectué à Valve. Cette exigence peut être satisfaite en effectuant un achat de cinq dollars ou plus sur Steam, ou en ajoutant le même montant à son portefeuille.
Grâce à Steamworks, Steam fournit un moyen de navigation sur les serveurs pour les jeux multijoueurs qui utilisent les fonctionnalités de la communauté Steam, permettant aux utilisateurs de créer des lobbies avec des amis ou des membres de groupes communs. Steamworks fournit également Valve Anti-Cheat (VAC), le système anti-triche de Valve ; les serveurs de jeu détectent et signalent automatiquement les utilisateurs qui utilisent des triches dans les jeux en ligne multijoueurs. En août 2012, Valve a ajouté de nouvelles fonctionnalités, notamment des pages de hub dédiées aux jeux qui mettent en valeur le meilleur contenu créé par les utilisateurs, les meilleurs messages du forum et les captures d'écran, à la zone communautaire. En décembre 2012, une fonctionnalité permettant aux utilisateurs de télécharger des procédures pas à pas et des guides détaillant la stratégie de jeu a été ajoutée. À partir de janvier 2015, le client Steam permettait aux joueurs de diffuser en direct à leurs amis Steam ou au public tout en jouant à des jeux sur la plateforme. Pour l'événement principal du tournoi Dota 2 The International 2018 , Valve a lancé Steam.tv comme une mise à jour majeure de Steam Broadcasting, ajoutant Steam Chat et l'intégration de Steamworks pour regarder les matchs joués lors de l'événement. Il a également été utilisé pour d'autres événements, tels qu'un tournoi de pré-sortie pour le jeu de cartes numérique Artifact et pour les cérémonies de remise des prix The Game Awards 2018 et Steam Awards . L'enregistrement de jeu a été ajouté en version bêta en juin 2024 et publié dans son intégralité en novembre 2024, permettant l'enregistrement de sessions de jeu à la demande ou en tant qu'enregistrement en arrière-plan. Les utilisateurs peuvent ensuite éditer et couper des séquences pour les partager via Steam avec d'autres utilisateurs.
En septembre 2014, Steam Music a été ajouté au client Steam, permettant aux utilisateurs de jouer de la musique stockée sur leur ordinateur ou de la diffuser depuis un ordinateur en réseau local directement dans Steam. Une mise à jour du système d'amis et de chat a été publiée en juillet 2018, permettant des chats non peer-to-peer intégrés au chat vocal et à d'autres fonctionnalités qui ont été comparées à Discord . Une application mobile autonome basée sur celle-ci pour Android et iOS a été publiée en mai 2019.
Une refonte visuelle majeure de la bibliothèque a été lancée en octobre 2019, dans le but d'aider les utilisateurs à organiser leurs jeux, de mettre en valeur les jeux partagés auxquels jouent les amis d'un utilisateur, les jeux diffusés en direct et les nouveaux contenus qui peuvent être disponibles, ainsi que davantage d'options de personnalisation pour trier les jeux. Parallèlement à la refonte, Valve a lancé Steam Events, permettant aux développeurs de jeux de communiquer lorsque de nouveaux événements en jeu approchent, qui apparaissent aux joueurs dans la bibliothèque et les listes de jeux.
En juin 2023, une refonte visuelle et architecturale a été lancée, unifiant les fonctions backend des clients Steam et Steam Deck et repensant le client de bureau. Dans ce cadre, la superposition du jeu a reçu un nouveau design personnalisable où les utilisateurs peuvent épingler des fenêtres telles que le chat ou les guides de jeu au-dessus de la fenêtre de jeu actuelle. Il a également reçu plusieurs nouvelles fonctionnalités, notamment la possibilité de créer des notes personnelles épinglables stockées dans le cloud.
Fonctionnalités pour les développeurs
Valve offre aux développeurs la possibilité de créer des pages de vitrine pour aider à susciter l'intérêt pour leur jeu avant sa sortie. Cela est également nécessaire pour fixer une date de sortie qui fonctionne dans le « build review » de Valve, un service gratuit effectué par Valve environ une semaine avant cette date de sortie pour s'assurer que le lancement du jeu se déroule sans problème. Les mises à jour apportées en 2020 aux files d'attente Discovery ont donné aux développeurs plus d'options pour personnaliser leur page de vitrine et la manière dont ces pages s'intègrent aux expériences des utilisateurs avec le client Steam.
Valve propose Steamworks, une interface de programmation d'application (API) qui fournit des outils de développement et de publication gratuits aux développeurs de jeux et de logiciels. Steamworks fournit des outils de mise en réseau et d'authentification des joueurs pour les jeux multijoueurs sur serveur et peer-to-peer, des services de matchmaking , une prise en charge des amis et des groupes de la communauté Steam, des statistiques et des succès Steam, des communications vocales intégrées et une prise en charge de Steam Cloud, permettant aux jeux de s'intégrer au client Steam. L'API fournit également des dispositifs anti-triche et une gestion des copies numériques. En 2016, après l'introduction du Steam Controller et des améliorations apportées à l'interface Steam pour prendre en charge de nombreuses options de personnalisation, l'API Steamworks a également été mise à jour pour fournir une bibliothèque de contrôleurs génériques pour les développeurs et ces fonctionnalités de personnalisation pour d'autres contrôleurs tiers, à commencer par le DualShock 4 . L'API d'entrée de Steam a depuis été mise à jour pour inclure la prise en charge officielle d'autres contrôleurs de console tels que le contrôleur Nintendo Switch Pro en 2018, le contrôleur sans fil Xbox pour les consoles Xbox Series X et Series S , et le DualSense de la PlayStation 5 , ainsi que les contrôleurs compatibles de fabricants tiers en 2020. En novembre 2020, Valve a déclaré que l'utilisation du contrôleur avait plus que doublé au cours des 2 dernières années. En mars 2019, le réseau de serveurs de jeux de Steam a été ouvert aux développeurs tiers.
Les développeurs de logiciels disponibles sur Steam peuvent suivre les ventes de leurs jeux via la boutique Steam. En février 2014, Valve a annoncé qu'elle allait commencer à permettre aux développeurs de mettre en place leurs propres ventes pour leurs jeux, indépendamment de celles que Valve pourrait fixer. Valve peut également travailler avec les développeurs pour suggérer leur participation aux ventes lors de journées thématiques.
Steam a mené et publié partiellement une enquête mensuelle sur le matériel et les logiciels entre 2007 et 2010.
Valve a ajouté la possibilité pour les développeurs de vendre des jeux sous un modèle d'accès anticipé avec une section spéciale du magasin Steam, à partir de mars 2013. Ce programme permet aux développeurs de publier des produits fonctionnels, mais pas finis, tels que des versions bêta sur le service pour permettre aux utilisateurs d'acheter les jeux et d'aider à fournir des tests et des commentaires en vue de la production finale. L'accès anticipé permet également de fournir un financement aux développeurs pour les aider à terminer leurs jeux. L'approche d'accès anticipé a permis à davantage de développeurs de publier des jeux sur le service Steam sans avoir besoin de la curation directe des jeux par Valve, augmentant considérablement le nombre de jeux disponibles sur le service.
Les développeurs peuvent demander des clés Steam pour leurs produits afin de les utiliser comme ils le souhaitent, par exemple pour les distribuer dans le cadre de promotions, pour les fournir à des utilisateurs sélectionnés pour examen ou pour les donner à des revendeurs de clés pour une hiérarchisation différente. Valve honore généralement toutes ces demandes, mais a précisé qu'elle évaluerait certaines demandes pour éviter de donner des clés pour des jeux ou d'autres offres conçues pour manipuler la boutique Steam et d'autres fonctionnalités.
Valve a permis à plusieurs développeurs de créer des bundles de jeux à partir de leurs offres en juin 2021.
Atelier vapeur
Le Workshop Steam est un service qui permet aux utilisateurs de partager du contenu créé par les utilisateurs et des modifications pour les jeux vidéo disponibles sur Steam. De nouveaux niveaux, des éléments artistiques, des modifications de gameplay ou d'autres contenus peuvent être publiés ou installés à partir du Workshop en fonction du titre. Le Workshop était à l'origine utilisé pour la distribution de nouveaux éléments de jeu pour Team Fortress 2 ; il a été repensé pour étendre la prise en charge de n'importe quel jeu au début de 2012, y compris les modifications pour The Elder Scrolls V: Skyrim . Un patch de mai 2012 pour Portal 2 , activé par un nouvel outil de création de cartes via le Workshop, a introduit la possibilité de partager des niveaux créés par les utilisateurs. Les jeux développés indépendamment, y compris Dungeons of Dredmor , sont en mesure de fournir une prise en charge du Workshop pour le contenu créé par les utilisateurs. Dota 2 est devenu le troisième titre publié de Valve disponible pour le Workshop en juin 2012 ; ses fonctionnalités incluent des accessoires personnalisables, des skins de personnages et des packs d'annonceurs. Le contenu du Workshop peut être monétisé ; Newell a déclaré que l'atelier s'était inspiré de l'exploitation de l'or de World of Warcraft pour trouver un moyen d'inciter à la fois les joueurs et les créateurs de contenu dans les jeux vidéo, et qui les avait informés de leur approche de Team Fortress 2 et de leurs jeux multijoueurs ultérieurs.
En janvier 2015, Valve avait déjà fourni du contenu Workshop développé par les utilisateurs sous forme de fonctionnalités payantes dans les jeux développés par Valve, notamment Team Fortress 2 et Dota 2 ; plus de 57 millions de dollars ayant été versés aux créateurs de contenu utilisant le Workshop. Valve a commencé à permettre aux développeurs d'utiliser ces fonctionnalités avancées en janvier 2015 ; le développeur et le générateur de contenu partagent les bénéfices de la vente de ces articles ; la fonctionnalité a été mise en ligne en avril 2015, en commençant par divers mods pour Skyrim . Cette fonctionnalité a été retirée quelques jours plus tard suite aux commentaires négatifs des utilisateurs et aux rapports de prix et d'utilisation abusive des droits d'auteur . Six mois plus tard, Valve a déclaré qu'elle était toujours intéressée à offrir ce type de fonctionnalité à l'avenir. En novembre 2015, le client Steam a été mis à jour avec la possibilité pour les développeurs de jeux de proposer des objets en jeu en vente directe via l'interface de la boutique, Rust étant le premier jeu à utiliser cette fonctionnalité.
SteamVR
SteamVR est une plate-forme matérielle et logicielle de réalité virtuelle développée par Valve, qui vise à permettre des expériences « à l'échelle de la pièce » à l'aide de stations de base de suivi de position , par opposition à celles qui nécessitent que le joueur reste dans un emplacement singulier. SteamVR a été introduit pour la première fois pour le casque Oculus Rift en 2014, et a ensuite été étendu pour prendre en charge d'autres casques de réalité virtuelle . Initialement publié pour la prise en charge sur Windows, macOS et Linux, Valve a abandonné la prise en charge de macOS pour SteamVR en mai 2020. SteamVR 2.0 est sorti en octobre 2023, introduisant une nouvelle interface de superposition qui est unifiée avec les interfaces mises à jour de SteamOS et du mode Big Picture.
Conservation de la vitrine
Jusqu'en 2012, Valve sélectionnait les jeux à inclure dans le service Steam, les limitant aux jeux qui avaient soit un développeur majeur qui les soutenait, soit des studios plus petits avec des antécédents prouvés. Depuis lors, Valve a cherché des moyens de permettre à davantage de jeux d'être proposés via Steam, tout en s'éloignant de l'approbation manuelle des jeux, à moins de valider qu'un jeu fonctionne sur les plateformes indiquées par l'éditeur. En 2017, Alden Kroll, membre de l'équipe de développement de Steam, a déclaré que Valve savait que Steam était en quasi-monopole pour les ventes de jeux sur ordinateurs personnels, et que la société ne voulait pas être en mesure de déterminer ce qui était vendu, et avait donc essayé de trouver des moyens de rendre le processus d'ajout de jeux à Steam hors de son contrôle. Dans le même temps, Valve a reconnu qu'un contrôle sans entrave des jeux dans le service pouvait entraîner des problèmes de découverte ainsi que des jeux de mauvaise qualité.
Feu vert de Steam
Valve a annoncé Steam Greenlight pour rationaliser l'ajout de jeux au service en juillet 2012 et l'a publié le mois suivant. Grâce à Greenlight, les utilisateurs de Steam choisiraient quels jeux seraient ajoutés au service. Les développeurs pouvaient soumettre des informations sur leurs jeux, ainsi que des premières versions ou des versions bêta, pour examen par les utilisateurs. Les utilisateurs s'engageraient à soutenir ces jeux, et Valve rendrait les jeux les plus promis disponibles sur Steam. En réponse aux plaintes au cours de sa première semaine selon lesquelles la recherche de jeux à soutenir était rendue difficile par un flot de soumissions inappropriées ou fausses, Valve a demandé aux développeurs de payer 100 $ US pour lister un jeu sur le service. Ces frais ont été reversés à l'association caritative Child's Play . Ces frais ont été accueillis avec une certaine inquiétude par les petits développeurs, qui travaillent souvent déjà en déficit et n'ont peut-être pas l'argent pour couvrir ces frais. Une modification ultérieure a permis aux développeurs de mettre des idées conceptuelles sur le service Greenlight pour susciter l'intérêt pour des projets potentiels gratuitement ; les votes de ces projets ne sont visibles que par le développeur. Valve a également permis que des logiciels non liés aux jeux soient intégrés au service via Greenlight.
Le processus initial proposé par Greenlight a été critiqué par les développeurs car, même s'ils étaient favorables au concept, le taux de jeux finalement approuvés était faible. En janvier 2013, Newell a déclaré que Valve avait reconnu que son rôle dans Greenlight était perçu comme un goulot d'étranglement, quelque chose que la société prévoyait d'éliminer à l'avenir grâce à une infrastructure de marché ouverte. À la veille du premier anniversaire de Greenlight, Valve a approuvé simultanément 100 jeux pour démontrer ce changement de direction.
Steam Direct
Valve a lancé Steam Direct le 13 juin 2017, après la fermeture de Greenlight la semaine précédente. Avec Steam Direct, un développeur ou un éditeur souhaitant distribuer son jeu sur Steam n'a qu'à remplir les formulaires d'identification et d'impôts appropriés pour Valve, puis à payer des frais de candidature récupérables pour chaque jeu qu'il a l'intention de publier. Une fois la demande déposée, un développeur doit attendre trente jours avant de publier le jeu pour permettre à Valve de vérifier le jeu afin de s'assurer qu'il est « configuré correctement, correspond à la description fournie sur la page de la boutique et ne contient pas de contenu malveillant ».
Lors de l'annonce de ses plans pour Steam Direct, Valve a suggéré que les frais seraient de l'ordre de 100 à 5 000 $, destinés à encourager les soumissions de logiciels sérieuses au service et à éliminer les jeux de mauvaise qualité qui sont traités comme des shovelware , améliorant ainsi le pipeline de découverte pour les clients de Steam. Les petits développeurs ont exprimé des inquiétudes quant au fait que les frais Direct leur nuisent et excluent des jeux indépendants potentiellement bons de la boutique Steam. Valve a choisi de fixer les frais Direct à 100 $ après avoir examiné les préoccupations de la communauté et a présenté des plans pour améliorer leurs algorithmes de découverte et injecter plus d'implication humaine pour les aider. Valve rembourse les frais si le jeu dépasse 1 000 $ de ventes. Au cours du processus de transition de Greenlight à Direct, Valve a approuvé en masse la plupart des 3 400 jeux restants qui étaient encore dans Greenlight, bien que la société ait noté que tous n'étaient pas en état d'être publiés. Valve a anticipé que le volume de nouveaux jeux ajoutés au service augmenterait encore avec Direct en place. Certains groupes, comme l'éditeur Raw Fury et le site de financement participatif/investissement Fig , ont proposé de payer les frais de Direct aux développeurs indépendants qui ne peuvent pas se le permettre. VentureBeat a comparé le système au Google Play Store .
Modifications de la découverte des jeux
Sans interaction plus directe dans le processus de sélection, Valve a cherché des méthodes permettant aux joueurs de trouver des jeux qu'ils seraient plus susceptibles d'acheter en fonction de leurs habitudes d'achat antérieures. Valve a rejeté l'utilisation de publicités payantes ou de placements sur la vitrine, ce qui aurait créé un scénario de « paiement pour gagner ». Au lieu de cela, la société s'est appuyée sur des algorithmes et d'autres fonctionnalités automatiques pour la découverte de jeux, ce qui a permis aux hits inattendus de gagner en visibilité.
La « Discovery Update » de septembre 2014 a ajouté des outils qui permettraient aux utilisateurs Steam existants d'être des curateurs de recommandations de jeux et des fonctions de tri qui présentaient des jeux plus populaires et des jeux recommandés spécifiques à l'utilisateur. Cette mise à jour Discovery a été considérée comme réussie par Valve, car ils ont signalé en mars 2015 une utilisation accrue de la boutique Steam et une augmentation de 18 % des ventes par chiffre d'affaires par rapport à juste avant la mise à jour. Une deuxième mise à jour Discovery a été publiée en novembre 2016, donnant aux utilisateurs plus de contrôle sur les jeux qu'ils souhaitent voir ou ignorer dans la boutique Steam, ainsi que des outils permettant aux développeurs et aux éditeurs de mieux personnaliser et présenter leur jeu.
En février 2017, Valve a signalé qu'avec la deuxième mise à jour Discovery, le nombre de jeux présentés aux utilisateurs via la page d'accueil de la boutique a augmenté de 42 %, avec davantage de conversions en ventes à partir de ce nombre de spectateurs. En 2016, davantage de jeux atteignent une mesure approximative de succès définie par Valve comme une vente de plus de 200 000 $ de revenus au cours de ses 90 premiers jours de sortie. Valve a ajouté un programme « Curator Connect » en décembre 2017. Les curateurs peuvent définir des descripteurs pour le type de jeux qui les intéressent, les langues préférées et d'autres balises ainsi que les profils de médias sociaux, tandis que les développeurs peuvent trouver et contacter des curateurs spécifiques à partir de ces informations et, après examen, leur fournir directement l'accès à leur jeu. Cette étape, qui élimine l'utilisation d'une clé d'échange Steam, vise à réduire la revente de clés, ainsi qu'à dissuader les utilisateurs qui pourraient essayer de jouer au système de curateur pour obtenir des clés de jeu gratuites.
Valve a tenté de lutter contre les « faux jeux », ceux qui sont construits autour d'éléments réutilisés et peu d'autres innovations, en ajoutant des Steam Explorers à son programme Steam Curator existant. Tout utilisateur de Steam peut s'inscrire pour devenir un explorateur et être invité à examiner les jeux peu performants sur le service pour garantir que le jeu est vraiment original ou s'il s'agit d'un exemple de « faux jeu », auquel cas Valve peut prendre des mesures pour supprimer le jeu.
En juillet 2019, la fonctionnalité Steam Labs a été introduite comme un moyen de présenter les fonctionnalités de découverte expérimentales que Valve envisageait d'inclure dans Steam, afin de recueillir les commentaires du public. Par exemple, une première expérience lancée au lancement était le Recommender interactif, qui utilise des algorithmes d'intelligence artificielle tirant des données de l'historique de jeu passé de l'utilisateur pour suggérer de nouveaux jeux susceptibles de l'intéresser. Au fur et à mesure que ces expériences mûrissent grâce aux tests des utilisateurs finaux, elles ont ensuite été intégrées à la boutique en tant que fonctionnalités directes.
La mise à jour Discovery de septembre 2019, qui, selon Valve, améliorerait la visibilité des jeux de niche et moins connus, a été accueillie avec critique par certains développeurs de jeux indépendants, qui ont enregistré une baisse significative de l'exposition de leurs jeux, y compris de nouveaux ajouts à la liste de souhaits et des apparitions dans les sections « More Like This » et « Discovery queue » de la boutique.
Les classements Steam ont été introduits en septembre 2022 et suivent publiquement les jeux les plus vendus et les plus joués de la boutique, y compris historiquement par semaine et par mois. Les classements ont remplacé une page de statistiques précédente pour être plus complets et présentent du contenu qui faisait auparavant partie de sites Web tiers, notamment SteamSpy , SteamDB et SteamCharts.
Politiques relatives aux jeux et aux comptes
En juin 2015, Valve a créé un processus formel permettant aux acheteurs de demander un remboursement, avec des remboursements garantis dans les deux premières semaines tant que le joueur n'a pas passé plus de deux heures dans un jeu. Avant juin 2015, Valve avait une politique de non-remboursement, mais les autorisait dans certaines circonstances, telles que des problèmes de gestion des droits numériques ou de la publicité mensongère.
Les jeux qui ne sont plus disponibles à la vente pour diverses raisons peuvent toujours être téléchargés et joués par ceux qui les ont déjà achetés.
Contrôle de qualité
Avec le lancement de Steam Direct, supprimant de fait toute sélection de jeux par Valve avant leur publication sur Steam, plusieurs incidents de jeux publiés ont tenté de tromper les utilisateurs de Steam. À partir de juin 2018, Valve a pris des mesures contre les jeux et les développeurs qui « trollaient » le système ; en septembre 2018, Valve a explicitement défini que les trolls sur Steam « ne sont pas réellement intéressés par des efforts de bonne foi pour créer et vendre des jeux à vous ou à qui que ce soit ». À titre d'exemple, Lombardi de Valve a déclaré que le jeu Active Shooter , qui aurait permis au joueur de jouer soit en tant que membre de l'équipe SWAT chargé d'abattre le tireur lors d'une fusillade dans une école, soit en tant que tireur lui-même, était un exemple de trolling, car il a décrit qu'il était « conçu pour ne rien faire d'autre que générer de l'indignation et provoquer des conflits par son existence ». Dans le mois qui a suivi la clarification de sa définition du trolling, Valve a supprimé environ 170 jeux de Steam.
En plus de supprimer les mauvais acteurs, Valve a également pris des mesures pour réduire l'impact des « faux jeux » qui pourraient être utilisés pour manipuler le marché des cartes à collectionner ou augmenter artificiellement le niveau Steam d'un utilisateur, en plus des changements apportés à Steam pour empêcher de tels abus. Certains de ces changements ont entraîné des faux positifs sélectionnés pour des jeux légitimes avec des modèles d'utilisation inhabituels de l'utilisateur final, comme Wandersong qui a été signalé en janvier 2019 pour ce que le développeur croyait être lié à des critiques d'utilisateurs positives quasi unanimes du jeu.
D'autres actions entreprises par les développeurs contre les conditions de service ou d'autres politiques ont incité Valve à supprimer des jeux, ce qui a inclus des retournements d'actifs , des manipulations d'avis, une mauvaise utilisation des outils Steamworks, et des activités hostiles envers les utilisateurs de Steam.
Valve a interdit les jeux qui intègrent des technologies de type blockchain , telles que les jetons non fongibles (NFT) depuis 2022 en raison de la nature douteuse de leurs marchés. Avec l'essor de l'intelligence artificielle générative en 2023, Valve a initialement établi que les jeux avec du contenu généré de cette manière pouvaient être distribués via Steam, tout en mettant en garde les développeurs contre l'assurance qu'ils disposaient des droits pour ce type de contenu. Alors que les inquiétudes concernant le droit d'auteur et la nature éthique de l'IA générationnelle se sont accrues au cours du second semestre de 2023, Valve a clarifié sa position en janvier 2024, exigeant que les jeux qui utilisaient du contenu provenant de l'IA générationnelle le divulguent sur la page de la boutique du jeu, y compris les méthodes que les développeurs utilisaient pour s'assurer que les moteurs d'IA ne généraient pas de contenu illégal.
Contenu mature et modération
Valve a également supprimé ou menacé de supprimer des jeux en raison de contenu inapproprié ou adulte, bien qu'il y ait souvent eu une confusion quant au contenu éligible à cela. Par exemple, House Party d'Eek Games comprenait des scènes de nudité et de rencontres sexuelles dans sa version originale, ce qui a suscité des critiques de l'organisation religieuse conservatrice National Center on Sexual Exploitation , ce qui a conduit Valve à supprimer le titre. Eek Games a ensuite inclus des barres de censure dans le jeu, permettant au jeu d'être ajouté à nouveau sur Steam, bien qu'ils aient proposé un correctif sur leur site Web pour supprimer les barres. En mai 2018, plusieurs développeurs de jeux de style anime qui contenaient une légère nudité, tels que HuniePop , ont été informés par Valve qu'ils devaient aborder le contenu sexuel dans leurs jeux ou faire face au retrait de Steam, ce qui a conduit à des questions d'application incohérente des politiques de Valve. Le National Center on Sexual Exploitation s'est attribué le mérite d'avoir convaincu Valve de cibler ces jeux. Cependant, Valve a par la suite annulé ses ordres, permettant à ces jeux de rester.
En juin 2018, Valve a clarifié sa politique sur le contenu, en adoptant une approche plus non interventionniste en dehors du contenu illégal. Plutôt que d'essayer de prendre eux-mêmes des décisions sur le contenu approprié, Valve a amélioré son système de filtrage pour permettre aux développeurs et aux éditeurs d'indiquer et de justifier les types de contenu mature (violence, nudité et contenu sexuel) dans leurs jeux. Les utilisateurs peuvent empêcher les jeux marqués avec ce type de contenu d'apparaître dans la boutique, et s'ils ne l'ont pas bloqué, la description leur est présentée avant de pouvoir continuer vers la page de la boutique. Les développeurs et les éditeurs ayant des jeux existants sur Steam ont été fortement encouragés à remplir ces formulaires pour ces jeux, tandis que Valve utilisera des modérateurs pour s'assurer que les nouveaux jeux sont correctement marqués. Valve s'est également engagé à développer des outils anti-harcèlement pour aider les développeurs qui pourraient trouver leur jeu au milieu de la controverse.
« Nous avons donc fini par revenir à l'un des principes qui nous tenait à cœur lorsque nous avons lancé Steam, et plus récemment lorsque nous avons travaillé sur Steam Direct pour ouvrir le Store à beaucoup plus de développeurs : Valve ne devrait pas être celui qui décide de cela. Si vous êtes un joueur, nous ne devrions pas choisir pour vous le contenu que vous pouvez ou ne pouvez pas acheter. Si vous êtes un développeur, nous ne devrions pas choisir le contenu que vous êtes autorisé à créer. Ces choix devraient vous appartenir. Notre rôle devrait être de fournir des systèmes et des outils pour vous aider à faire ces choix par vous-même, et de vous aider à le faire d'une manière qui vous met à l'aise. »
Jusqu'à ce que ces outils soient en place, la sortie de certains jeux à thème adulte a été retardée. Negligee: Love Stories développé par Dharker Studios a été l'un des premiers jeux sexuellement explicites à être proposé après l'introduction des outils en septembre 2018. Dharker a noté lors de discussions avec Valve qu'ils seraient responsables de toutes les amendes ou pénalités liées au contenu que les pays pourraient imposer à Valve, une clause de leur contrat d'édition pour Steam, et a pris des mesures pour restreindre la vente du jeu dans plus de 20 régions. Les jeux qui présentent des thèmes matures avec des personnages principaux qui semblent visuellement mineurs, même si le récit du jeu les établit comme des adultes, ont été interdits par Valve.
En mars 2019, Valve a fait face à des pressions concernant Rape Day , un projet de jeu décrit comme une comédie noire et un fantasme de pouvoir dans lequel le joueur contrôlerait un violeur en série au milieu d'une apocalypse zombie. Valve a finalement décidé de ne pas proposer le jeu sur Steam, arguant que même s'il « [respecte] le désir des développeurs de s'exprimer », il y avait des « coûts et des risques » associés au jeu, et les développeurs avaient « choisi un contenu et une manière de le représenter qui nous rendaient très difficile de les aider [à trouver un public] ».
En novembre 2024, l' Anti-Defamation League a publié un rapport accusant Valve d'avoir permis la prolifération de contenus haineux et antisémites générés par des utilisateurs et des groupes d'utilisateurs, avec plus de 40 000 groupes identifiés comme portant des noms faisant référence à des opinions aussi extrêmes. Le sénateur Mark Warner a ensuite envoyé une lettre à Valve, demandant à l'entreprise si elle respectait ses politiques de contenu en ligne publié et d'examiner les cas identifiés par l'ADL.
Plateformes, appareils et régions
Valve a lancé le Steam Hardware Survey en 2003 avant la sortie de Half-Life 2. À cette époque, aucune information n'était disponible sur la répartition des unités CPU et GPU parmi les joueurs, donc Valve a utilisé le sondage, qui collectait automatiquement des informations sur le matériel avec la permission de l'utilisateur via le client Steam, pour collecter ces informations et affiner les cibles matérielles pour Half-Life 2 afin de répondre aux spécifications les plus larges possibles. Depuis lors, Valve continue d'utiliser le Steam Hardware Survey pour collecter des informations sur la distribution du matériel, en partageant les résultats nets avec d'autres développeurs pour comprendre le marché actuel, ainsi que pour faire des choix sur le moment d'arrêter le support du matériel et des logiciels plus anciens.
Fenêtres
Steam a été initialement publié exclusivement pour Microsoft Windows en 2003, mais a depuis été porté sur d'autres plateformes. Les versions plus récentes du client Steam utilisent le Chromium Embedded Framework . Pour tirer parti de certaines de ses fonctionnalités pour les éléments d'interface plus récents, Steam utilise des versions 64 bits de Chromium, ce qui le rend non pris en charge sur les anciens systèmes d'exploitation tels que Windows XP et Windows Vista . Steam sur Windows s'appuie également sur certaines fonctionnalités de sécurité intégrées aux versions ultérieures de Windows. La prise en charge de XP et Vista a été abandonnée en 2019. Bien que les utilisateurs toujours sur ces systèmes d'exploitation puissent utiliser le client, ils n'ont pas accès aux fonctionnalités plus récentes. Environ 0,2 % des utilisateurs de Steam ont été touchés par ce problème au début. En mars 2023, Valve a annoncé que Steam abandonnerait la prise en charge de Windows 7 et 8 le 1er janvier 2024.
macOS
Valve a annoncé un client pour macOS en mars 2010. L'annonce a été précédée par un changement dans le client bêta de Steam pour prendre en charge le moteur de rendu du navigateur Web multiplateforme WebKit au lieu du moteur Trident d' Internet Explorer . Valve a teasé la sortie en envoyant par courrier électronique plusieurs images à la communauté Mac et aux sites Web de jeux ; les images présentaient des personnages de jeux Valve avec des logos Apple et des parodies de publicités Macintosh vintage . Valve a développé un hommage vidéo complet à la publicité Macintosh d'Apple de 1984 pour annoncer la disponibilité de Half-Life 2 sur le service ; certaines images conceptuelles de la vidéo avaient déjà été utilisées pour taquiner le client Mac Steam.
Steam pour macOS devait initialement sortir en avril 2010 avant d'être repoussée au 12 mai 2010. En plus du client Steam, plusieurs fonctionnalités ont été mises à la disposition des développeurs, leur permettant de profiter du moteur Source multiplateforme et des capacités de plateforme et de réseau de Steamworks. Grâce à la fonctionnalité Steam Play, le client macOS permet aux joueurs qui ont acheté des produits compatibles dans la version Windows de télécharger gratuitement les versions Mac. Le Steam Cloud, ainsi que de nombreux jeux PC multijoueurs, prennent également en charge le jeu multiplateforme .
Linux
En juillet 2012, Valve a annoncé qu'elle développait un client pour Linux basé sur la distribution Ubuntu . Cette annonce fait suite à des mois de spéculation, principalement de la part du site Web Phoronix qui avait découvert des preuves du développement de Linux dans les versions récentes de Steam et d'autres jeux Valve. Newell a déclaré que faire fonctionner Steam et les jeux sur Linux est une stratégie clé pour Valve ; Newell a qualifié la nature fermée de Microsoft Windows 8 de « catastrophe pour tout le monde dans l'espace PC », et que Linux maintiendrait « l'ouverture de la plateforme ». Valve étend son soutien à tous les développeurs qui souhaitent apporter leurs jeux à Linux, en « rendant la tâche aussi simple que possible à tous ceux qui sont engagés avec nous, en mettant leurs jeux sur Steam et en les faisant fonctionner sur Linux », selon Newell.
L'équipe de développement du client Linux avait travaillé pendant un an avant l'annonce pour valider qu'un tel portage serait possible. Au moment de l'annonce officielle, un client Steam presque complet pour Linux avait été développé et fonctionnait avec succès sur Ubuntu. Les tests bêta internes du client Linux ont commencé en octobre 2012 ; les tests bêta externes ont eu lieu début novembre de la même année. Des clients bêta ouverts pour Linux ont été mis à disposition fin décembre 2012, et le client a été officiellement publié à la mi-février 2013. Au moment de l'annonce, la division Linux de Valve a assuré que son premier jeu sur le système d'exploitation, Left 4 Dead 2 , fonctionnerait à une fréquence d'images acceptable et avec un degré de connectivité avec les versions Windows et Mac OS X. À partir de là, elle a commencé à travailler sur le portage d'autres jeux sur Ubuntu et à s'étendre à d'autres distributions Linux. Des versions de Steam fonctionnant sous Fedora et Red Hat Enterprise Linux ont été publiées en octobre 2013. Il y avait plus de 500 jeux compatibles Linux sur Steam en juin 2014, et en février 2019, Steam pour Linux comptait 5 800 jeux natifs et était décrit comme ayant « le pouvoir de maintenir le jeu Linux en vie » par Engadget .
En août 2018, Valve a publié une version bêta de Proton (nommée Steam Play ), une couche de compatibilité Windows open source pour Linux, afin que les utilisateurs de Linux puissent exécuter des jeux Windows directement via Steam pour Linux. Proton comprend un ensemble d'outils open source, notamment Wine et DXVK . Le logiciel permet l'utilisation de contrôleurs pris en charge par Steam, même ceux qui ne sont pas compatibles avec Windows. Sorti en février 2022, l'ordinateur portable de Valve, le Steam Deck , exécute SteamOS 3.0 qui est basé sur la distribution Arch Linux et utilise Proton pour prendre en charge les jeux basés sur Windows sans ports Linux natifs. Valve a travaillé avec divers développeurs de middleware pour s'assurer que leurs outils étaient compatibles avec Proton sur Linux et maximiser le nombre de jeux que le Steam Deck prendrait en charge. Cela incluait de travailler avec divers développeurs anti-triche tels que Easy Anti-Cheat et BattlEye pour s'assurer que leurs solutions fonctionnaient avec Proton. Pour faciliter la compatibilité, Valve a développé un système de classification qu'ils utiliseront pour classer n'importe quel jeu en fonction de son fonctionnement en tant que solution native Linux ou via Proton.
La prise en charge du super échantillonnage d'apprentissage profond (DLSS) propriétaire de Nvidia sur les cartes vidéo et les jeux pris en charge a été ajoutée à Proton en juin 2021, bien qu'elle ne soit pas disponible sur le Steam Deck qui est basé sur le matériel AMD.
En mars 2022, Google a proposé une version préliminaire de Steam sur les Chromebooks , et est entrée en version bêta publique en novembre 2022.
Steamworks sur consoles
Lors de l'E3 2010 , Newell a annoncé que Steamworks arriverait sur la PlayStation 3 avec Portal 2. [ Steamworks a fait ses débuts sur les consoles avec la sortie de Portal 2 sur PlayStation 3. Plusieurs fonctionnalités, notamment le jeu multiplateforme et la messagerie instantanée , Steam Cloud pour les parties sauvegardées et la possibilité pour les propriétaires de PS3 de télécharger Portal 2 depuis Steam (Windows et Mac), ont été proposées. Le Counter-Strike: Global Offensive de Valve prend également en charge Steamworks et les fonctionnalités multiplateformes sur la PlayStation 3, notamment l'utilisation des commandes du clavier et de la souris comme alternative à la manette. Valve a déclaré qu'elle « espère étendre cette base avec davantage de fonctionnalités et de fonctionnalités Steam dans les DLC et les futures versions de contenu ».
La Xbox 360 ne prend pas en charge Steamworks. Newell a déclaré qu'ils auraient aimé proposer le service sur la console via le jeu Counter-Strike: Global Offensive , mais a déclaré plus tard que le jeu multiplateforme ne serait pas présent dans la version finale du jeu. Valve attribue l'impossibilité d'utiliser Steamworks sur la Xbox 360 aux limitations des réglementations Xbox Live concernant la capacité à fournir des correctifs et du nouveau contenu. Erik Johnson de Valve a déclaré que Microsoft exigeait que le nouveau contenu sur la console soit certifié et validé avant la distribution, ce qui limiterait l'utilité de l'approche de livraison de Steamworks.
Applications mobiles
Valve a publié un client Steam officiel pour les appareils iOS et Android fin janvier 2012, après une courte période bêta. L'application permet aux joueurs de se connecter à leurs comptes pour parcourir la boutique, gérer leurs jeux et communiquer avec leurs amis de la communauté Steam. L'application intègre également un système d'authentification à deux facteurs qui fonctionne avec Steam Guard. Newell a déclaré que l'application était une forte demande des utilisateurs de Steam et la considère comme un moyen « de rendre [Steam] plus riche et plus accessible à tous ». Un client Steam mobile pour les appareils Windows Phone a été publié en juin 2016. En mai 2019, un client mobile de chat uniquement pour Steam a été publié sous le nom de Steam Chat.
Le 14 mai 2018, une application « Steam Link » avec des fonctionnalités de lecture à distance a été publiée en version bêta pour permettre aux utilisateurs de diffuser des jeux sur des téléphones Android, du nom du décodeur Steam Link abandonné . Elle a également été soumise à l' App Store iOS , mais a été refusée par Apple Inc. , qui a cité des « conflits commerciaux avec les directives des applications ». Apple a ensuite clarifié sa règle lors de la conférence mondiale des développeurs Apple suivante début juin, selon laquelle les applications iOS ne peuvent pas proposer de magasin d'achat de type application, mais ne limitent pas les applications qui fournissent une prise en charge du bureau à distance . En réponse, Valve a supprimé la possibilité d'acheter des jeux ou d'autres contenus via l'application et l'a soumise à nouveau pour approbation en juin 2018, où elle a été acceptée par Apple et autorisée sur son magasin en mai 2019.
Appareils de marque Steam
Avant 2013, les analystes du secteur pensaient que Valve développait du matériel et ajustait les fonctionnalités de Steam avec une utilisation apparente sur son propre matériel. Ces ordinateurs ont été surnommés préventivement « Steam Boxes » par la communauté des joueurs et devaient être une machine dédiée axée sur les fonctionnalités de Steam et conservant les fonctionnalités de base d'une console de jeux vidéo traditionnelle. En septembre 2013, Valve a dévoilé SteamOS , un système d'exploitation personnalisé basé sur Linux qu'ils avaient développé spécifiquement pour exécuter Steam et les jeux, et le concept final du matériel Steam Machine . Contrairement aux autres consoles, la Steam Machine n'a pas de matériel défini ; sa technologie est mise en œuvre à la discrétion du fabricant et est entièrement personnalisable, un peu comme un ordinateur personnel. En 2018, les Steam Machines ont été retirées de la vitrine en raison de faibles ventes et d'un faible trafic d'utilisateurs.
En novembre 2015, Valve a sorti le décodeur Steam Link et le Steam Controller (qui ont été abandonnés en 2019). Le Steam Link a supprimé le besoin de câbles HDMI pour afficher l'écran d'un PC et a permis une connexion sans fil lors de la connexion à un téléviseur . Cela a été abandonné en 2018, mais maintenant « Steam Link » fait référence à l'application mobile Remote Play qui permet aux utilisateurs de diffuser du contenu, comme des jeux, d'un PC vers un appareil mobile via un réseau.

Valve a sorti le Steam Deck , un ordinateur de jeu portable exécutant une version mise à jour de SteamOS , dont les premières expéditions ont commencé le 25 février 2022. Le Deck est conçu pour jouer à des jeux Steam, mais il peut être placé dans une station d'accueil séparée qui permet au Deck de sortir sur un écran externe . Le Deck est sorti le 25 février 2022. Parmi les mises à jour de Steam et SteamOS, on trouve une meilleure prise en charge de la couche Proton pour les jeux Windows, des fonctionnalités d'interface utilisateur améliorées dans le client Steam pour l'affichage du Steam Deck et l'ajout de sauvegardes cloud dynamiques à Steam pour permettre la synchronisation des parties sauvegardées pendant qu'un jeu est en cours de lecture. Valve a commencé à marquer tous les jeux du service via un programme Steam Deck Validated pour indiquer leur compatibilité avec le logiciel Steam Deck.
Jeu sur Steam Cloud
Valve a inclus la prise en charge bêta de Steam Cloud Play en mai 2020 pour permettre aux développeurs de permettre aux utilisateurs de jouer à des jeux de leur bibliothèque que les développeurs et les éditeurs ont choisi d'autoriser dans un service de cloud gaming . Au lancement, Steam Cloud Play ne fonctionnait que via le service GeForce Now de Nvidia et se connecterait à d'autres services cloud à l'avenir, bien que l'on ne sache pas si Valve gérerait son propre service de cloud gaming.
Chine à la vapeur
La Chine a des réglementations strictes sur les jeux vidéo et l'utilisation d'Internet ; cependant, l'accès à Steam est autorisé via les pare-feu gouvernementaux chinois. Actuellement, une grande partie des utilisateurs de Steam sont originaires de Chine. En novembre 2017, plus de la moitié de la base d'utilisateurs de Steam parlait couramment le chinois, un effet créé par la grande popularité de Dota 2 et de PlayerUnknown's Battlegrounds dans le pays, et plusieurs développeurs ont signalé que les joueurs chinois représentent près de 30 % du total des joueurs de leurs jeux.
Suite au blocage temporaire de nombreuses fonctions de Steam ordonné par le gouvernement chinois en décembre 2017, Valve et Perfect World ont annoncé qu'ils aideraient à fournir une version officielle de Steam qui répond aux exigences Internet chinoises. Perfect World a déjà travaillé avec Valve pour aider à amener Dota 2 et Counter-Strike: Global Offensive dans le pays par le biais de processus gouvernementaux approuvés. Tous les jeux à sortir sur Steam China doivent passer par le processus d'approbation du gouvernement et répondre à d'autres exigences gouvernementales, comme l'obligation pour une entreprise chinoise d'exécuter tout jeu avec une présence en ligne.
La plateforme est connue localement sous le nom de « Steam Platform » ( chinois :蒸汽平台; pinyin : Zhēngqì píngtái ) et fonctionne indépendamment du reste de Steam. Elle a été conçue pour se conformer aux réglementations strictes de la Chine sur les jeux vidéo . Valve n'a pas l'intention d'empêcher les utilisateurs chinois d'accéder à la plateforme mondiale Steam et essaiera de garantir que les données cloud d'un joueur restent utilisables entre les deux. Le client a été lancé en version bêta ouverte le 9 février 2021, avec environ 40 jeux disponibles au lancement. En décembre 2021, seuls environ 100 jeux qui ont été examinés et autorisés par le gouvernement sont disponibles via Steam China.
Le 25 décembre 2021, des rapports ont révélé que le service mondial de Steam était la cible d'une attaque du système de noms de domaine qui empêchait les utilisateurs en Chine d'accéder à son site. Le ministère chinois de l'Industrie et des Technologies de l'information (MIIT) a confirmé plus tard que les joueurs chinois ne pourraient plus utiliser le service mondial de Steam car son nom de domaine international a été désigné comme « illégal ». Le blocage a effectivement exclu tous les utilisateurs chinois des jeux qu'ils avaient achetés via le service international de Steam. En 2023, des rapports ont révélé que le Steam Store pouvait être utilisé normalement en Chine, tandis que la communauté Steam était toujours bloquée.
Réception et impact
Le succès de Steam a suscité quelques critiques car il soutenait les DRM et constituait un monopole effectif. En 2012, le fondateur de la Free Software Foundation, Richard Stallman, a qualifié l'utilisation des DRM par Steam sur Linux de « contraire à l'éthique », mais toujours meilleure que celle de Windows.
Le service client de Steam a été vivement critiqué, les utilisateurs citant des temps de réponse médiocres ou un manque de réponse. En mars 2015, Valve a reçu une note d'échec « F » du Better Business Bureau en raison d'un grand nombre de plaintes concernant la gestion de Steam par Valve, ce qui a conduit Erik Johnson de Valve à déclarer que « nous n'avons pas l'impression que notre service client est là où il devrait être en ce moment ». Johnson a déclaré que la société prévoyait de mieux intégrer les fonctionnalités de support client dans le client Steam et d'être plus réactive. En mai 2017, en plus d'embaucher plus de personnel pour le service client, Valve a publié des pages qui montrent le nombre et le type de demandes de service client qu'elle traitait au cours des 90 derniers jours, avec une moyenne de 75 000 saisies chaque jour. Parmi celles-ci, les demandes de remboursement étaient le segment le plus important et que Valve pouvait résoudre en quelques heures, suivies des demandes de sécurité et de récupération de compte. Valve a déclaré à cette époque que 98 % de toutes les demandes de service étaient traitées dans les 24 heures suivant leur dépôt.
Utilisateurs et revenus
En août 2011, Valve a déclaré que les revenus de Steam, estimés à 1 milliard de dollars en 2010, étaient comparables à ceux de ses jeux publiés et que cela rendait la société « extrêmement rentable ». Valve a indiqué qu'il y avait 125 millions de comptes actifs sur Steam à la fin de 2015. En août 2017, la société a indiqué qu'il y avait 27 millions de nouveaux comptes actifs depuis janvier 2016, portant le nombre total d'utilisateurs actifs à au moins 150 millions. La plupart des comptes provenaient d'Amérique du Nord et d'Europe occidentale, avec une croissance significative des comptes d'Asie vers 2017, stimulée par leur travail pour aider à localiser le client et mettre à disposition des acheteurs des options de devises supplémentaires. En septembre 2014, 1,4 million de comptes appartenaient à des utilisateurs australiens ; ce chiffre est passé à 2,2 millions en octobre 2015.
Valve considère également les utilisateurs simultanés (le nombre de comptes connectés en même temps) comme un indicateur clé du succès de la plateforme. En août 2017, Valve a signalé avoir enregistré un pic de 14 millions de joueurs simultanés, contre 8,4 millions en 2015, avec 33 millions de joueurs simultanés chaque jour et 67 millions chaque mois. En janvier 2018, le nombre maximal de joueurs en ligne avait atteint 18,5 millions, avec plus de 47 millions d'utilisateurs actifs quotidiens . Pendant la pandémie de COVID-19 en 2020, au cours de laquelle une grande partie de la population mondiale était à la maison , Steam a enregistré un nombre de joueurs simultanés de plus de 23 millions en mars, ainsi que plusieurs jeux enregistrant des nombres simultanés record similaires. Le nombre de joueurs simultanés le plus élevé a atteint 39,2 millions en décembre 2024, en partie grâce aux sorties combinées de Marvel Rivals et Path of Exile 2. [
Ventes et distribution

Steam est passé de sept jeux en 2004 à plus de 30 000 en 2019, avec des produits non ludiques supplémentaires, tels que des logiciels de création, des DLC et des vidéos, au nombre de plus de 20 000. Plus de 50 000 jeux étaient sur le service en février 2021. La croissance des jeux sur Steam est attribuée aux changements dans l'approche de curation de Valve, qui permet aux éditeurs d'ajouter des jeux sans l'implication directe de Valve, et aux jeux prenant en charge la technologie de réalité virtuelle. L'ajout de Greenlight et Direct a accéléré le nombre de jeux présents sur le service, avec près de 40 % des 19 000 jeux sur Steam à la fin de 2017 ayant été publiés en 2017. Avant Greenlight, Valve voyait environ cinq nouveaux jeux publiés chaque semaine. Greenlight a étendu ce nombre à environ 70 par semaine, et ce nombre a doublé à 180 par semaine après l'introduction de Direct.
Bien que Steam fournisse des données de ventes directes au développeur et à l'éditeur d'un jeu, elle ne fournit aucune donnée de ventes publique. En 2011, Jason Holtman de Valve a déclaré que la société estimait que ces données de ventes étaient obsolètes pour un marché numérique. Les données fournies par Valve ne peuvent pas être publiées sans autorisation en raison d'un accord de non-divulgation .
Les développeurs et les éditeurs ont exprimé le besoin de disposer de certaines mesures des ventes de jeux sur Steam, car cela leur permet de juger du succès potentiel d'un titre en examinant les performances de jeux similaires. Des algorithmes fonctionnant sur des données accessibles au public via des profils d'utilisateurs pour estimer les données de vente avec une certaine précision ont conduit à la création du site Web Steam Spy en 2015. Steam Spy était réputé pour être raisonnablement précis, mais en avril 2018, Valve a ajouté de nouveaux paramètres de confidentialité qui masquaient par défaut les profils de jeu des utilisateurs, déclarant que cela faisait partie du respect du règlement général sur la protection des données (RGPD) dans l' Union européenne . Le changement a rompu la méthode par laquelle Steam Spy avait collecté les données, les rendant inutilisables. Quelques mois plus tard, une autre méthode avait été développée en utilisant les succès de jeu pour estimer les ventes avec une précision similaire, mais Valve a rapidement modifié l'API Steam, ce qui a réduit la fonctionnalité de ce service. Certains ont affirmé que Valve a utilisé le changement du RGPD comme un moyen de bloquer les méthodes d'estimation des données de vente, bien que Valve ait depuis promis de fournir des outils aux développeurs pour les aider à obtenir de telles informations qui, selon eux, seront plus précises. En 2020, Simon Carless a révisé une approche initialement proposée par Mike Boxleiter dès 2013, avec la méthode de Carless utilisée pour estimer les ventes d'un jeu en fonction du nombre d'avis qu'il a sur Steam en fonction d'un « nombre Boxleiter » modifié utilisé comme facteur de multiplication.
Impact de la concurrence et de la curation
L'accessibilité de la publication de jeux sur des boutiques numériques comme Steam depuis son lancement a été décrite comme la clé de la popularité des jeux indépendants . Comme ces processus permettent aux développeurs de publier des jeux sur Steam avec une surveillance minimale de Valve, les journalistes ont critiqué Valve pour son manque de politiques de curation qui rendent difficile la recherche de jeux de qualité parmi les jeux mal produits, alias « shovelware ».
Après le lancement de Steam Direct, les membres de l'industrie du jeu vidéo étaient divisés sur l'approche non interventionniste de Valve. Certains ont félicité Valve pour avoir évité d'essayer d'être un arbitre moral du contenu et de laisser les consommateurs décider du contenu qu'ils veulent voir, tandis que d'autres ont estimé que cela encouragerait certains développeurs à publier sur Steam des jeux délibérément haineux, et que le recours de Valve aux filtres et algorithmes des utilisateurs pourrait ne pas réussir à bloquer le contenu indésirable. Certains ont en outre critiqué la décision en se basant sur le gain financier que représenterait le fait d'éviter de bloquer tout contenu de jeu, puisque Valve perçoit une part des ventes via Steam. Le Centre national sur l'exploitation sexuelle a dénoncé la politique visant à éviter la responsabilité sociale et d'entreprise « à la lumière de l'augmentation des jeux de violence et d'exploitation sexuelle hébergés sur Steam ».
Steam était considéré comme le plus gros acteur du marché de la distribution numérique sur PC dans les années 2010. En 2013, les ventes via le catalogue Steam sont estimées entre 50 et 75 % du marché total des jeux sur PC. En 2010 et 2013, avec une augmentation des copies de détail des principaux éditeurs de jeux intégrant ou nécessitant Steam, les détaillants et les journalistes ont qualifié le service de monopole , ce qui, selon eux, peut être préjudiciable à l'industrie et la concurrence sectorielle produirait des résultats positifs pour les consommateurs. Plusieurs développeurs ont également noté que l'influence de Steam sur le marché des jeux sur PC est puissante et que les petits développeurs ne peuvent pas se permettre d'ignorer ou de travailler avec, mais ils pensent que les pratiques d'entreprise de Valve pour le service en font une sorte de « dictateur bienveillant ».
En raison de la surveillance exercée par Valve sur les données de vente, il est difficile d'estimer la part de marché de Steam sur le marché des jeux vidéo. Stardock , développeur de la plateforme concurrente Impulse , a estimé que Steam détenait 70 % des parts du marché de la distribution numérique de jeux vidéo en 2009. En février 2011, Forbes a rapporté que les ventes de Steam constituaient 50 à 70 % du marché de 4 milliards de dollars des jeux PC téléchargés et que Steam offrait aux producteurs de jeux des marges brutes de 70 % du prix d'achat, contre 30 % au détail.
Steam a été critiqué pour sa réduction de 30 % des revenus des éditeurs sur les ventes de jeux, une valeur similaire à celle d'autres boutiques numériques selon IGN . Cependant, certains critiques ont affirmé que la part ne s'adapte plus aux coûts moins élevés de la diffusion de données une décennie après le lancement de Steam. Une enquête de la Game Developers Conference de 2019 a montré que seulement 6 % des 400 répondants jugeaient la part justifiée. Tim Sweeney d'Epic Games a postulé que Valve pourrait réduire sa part à 8 %, étant donné que les coûts du réseau de diffusion de contenu ont considérablement baissé. D'autres services ont fait la promotion de leurs sites avec une part plus faible, notamment l' Epic Games Store et Discord .
En novembre 2009, les détaillants en ligne Impulse , Direct2Drive et GamersGate ont refusé de proposer Call of Duty: Modern Warfare 2 car il inclut l'installation obligatoire de Steamworks. Direct2Drive a accusé Steamworks d'être un « cheval de Troie ». Le directeur du développement commercial de Valve, Jason Holtman, a répondu que les fonctionnalités de Steamworks avaient été choisies par les développeurs et en fonction des souhaits des consommateurs et que Modern Warfare 2 était l'un des « plus gros vendeurs » de Steam. En décembre 2010, MCV/Develop a signalé que les « principaux détaillants traditionnels » cesseraient de proposer des jeux intégrant Steam.
Litiges juridiques
La prédominance de Steam sur le marché du jeu vidéo a conduit Valve à s'impliquer dans diverses affaires judiciaires. L'absence d'une politique de remboursement formelle a conduit la Commission australienne de la concurrence et de la consommation (ACCC) à poursuivre Valve en justice en septembre 2014 pour violation des lois australiennes sur la consommation qui obligeaient les magasins à offrir des remboursements pour les produits défectueux ou cassés. L'ACCC a remporté le procès en mars 2016, tout en reconnaissant que Valve avait changé sa politique entre-temps. En décembre 2016, le tribunal a condamné Valve à une amende de 3 millions de dollars australiens et a exigé que Valve inclue un langage approprié pour les consommateurs australiens décrivant leurs droits lors de l'achat de jeux sur Steam. En janvier 2018, Valve a déposé une demande d'autorisation spéciale pour faire appel de la décision devant la Haute Cour d'Australie , mais la Haute Cour a rejeté cette demande. Plus tard en septembre 2018, il a été constaté que la politique de remboursement de Valve sur Steam violait les lois françaises sur la protection des consommateurs et que Valve était condamné à une amende de 147 000 € et à modifier sa politique de remboursement en conséquence.
En décembre 2015, le groupe de consommateurs français UFC-Que Choisir a intenté une action en justice contre Valve pour plusieurs de ses politiques Steam qui sont en conflit avec la loi française, notamment la restriction de la revente de jeux achetés , qui est légale dans l'Union européenne. En septembre 2019, le tribunal de grande instance de Paris a jugé que la pratique de Valve consistant à empêcher la revente violait la directive de l'Union européenne sur la société de l'information de 2001 et la directive sur les programmes d'ordinateur de 2009, et l'a obligé à l'autoriser à l'avenir. La Fédération européenne du logiciel interactif (ISFE) a publié une déclaration selon laquelle la décision du tribunal français va à l'encontre de la jurisprudence établie de l'UE relative aux copies numériques et menace de bouleverser une grande partie des systèmes de distribution numérique en Europe si elle est confirmée.
En août 2016, BT Group a intenté une action en justice contre Valve, affirmant que le client de Steam avait violé quatre de ses brevets, qui, selon lui, étaient utilisés dans les services de bibliothèque, de chat, de messagerie et de diffusion de Steam.
En 2017, la Commission européenne a commencé à enquêter sur Valve et cinq autres éditeurs — Bandai Namco Entertainment , Capcom , Focus Home Interactive , Koch Media et ZeniMax Media — pour pratiques anticoncurrentielles, en particulier l'utilisation du blocage géographique pour empêcher l'accès aux logiciels aux citoyens de certains pays de l'Espace économique européen. De telles pratiques seraient contraires à l' initiative du marché unique numérique mise en place par l'Union européenne. Le groupe commercial français du jeu vidéo, le Syndicat national du jeu vidéo, a noté que le blocage géographique était une fonctionnalité nécessaire pour empêcher la revente inappropriée de clés de produit . La Commission a constaté, en janvier 2021, que Valve et ses co-défendeurs avaient violé les règles antitrust de l'Union européenne, a infligé des amendes combinées de 7,8 millions d'euros et a déterminé que ces sociétés pourraient en outre être passibles de poursuites judiciaires de la part des consommateurs concernés. Valve avait choisi de « ne pas coopérer » et s'est vu infliger une amende de 1,6 million d'euros , soit la plus élevée de tous les défendeurs.
Un recours collectif intenté en janvier 2021 contre Valve affirmait que la société avait forcé les développeurs à conclure un contrat de tarification de type « nation la plus favorisée » pour proposer des jeux sur sa boutique, ce qui obligeait les développeurs à fixer le prix de leurs jeux au même prix sur d'autres plateformes que sur Steam, étouffant ainsi la concurrence. de Gamasutra a analysé le procès et a observé que les conditions de Valve ne s'appliquent qu'à la revente des clés Steam et non aux jeux eux-mêmes, et que le procès peut donc être sans fondement.
Un recours collectif distinct intenté contre Valve par Wolfire Games en avril 2021 a affirmé que Steam est essentiellement un monopole puisque les développeurs doivent vendre aux utilisateurs de PC par son intermédiaire et que sa réduction de 30 % et ses pratiques de tarification de la « nation la plus favorisée » violent les lois antitrust en raison de leur position. La réponse de Valve au procès, déposée en juillet 2021, a cherché à rejeter la plainte, déclarant qu'elle « n'a aucune obligation en vertu de la loi antitrust d'autoriser les développeurs à utiliser des clés Steam gratuites pour vendre des prix inférieurs à ceux des jeux qu'ils vendent sur Steam - ou de fournir des clés Steam du tout », se référant aux allégations de la « nation la plus favorisée ». Valve a en outre défendu ses revenus de 30 % comme répondant à la norme actuelle de l'industrie et a affirmé que le chiffre de Wolfire sur la part de marché de Steam manquait de preuves. Le procès de Wolfire a été rejeté par le juge président en novembre 2021 après avoir déterminé que Wolfire n'avait pas réussi à démontrer que Valve avait un monopole sur les ventes de jeux et que la réduction de 30 % était restée inchangée tout au long de l'histoire de Valve. Wolfire a réintroduit son dossier, limitant la plainte antitrust à l'utilisation par Valve de son pouvoir dominant pour intimider les développeurs qui vendent leur jeu moins cher sur des marchés autres que Steam, ce que le juge a accepté et autorisé à se poursuivre en mai 2022. Selon la découverte, Valve a reçu l'ordre de demander à Gabe Newell de se soumettre à une déposition pour discuter de la stratégie commerciale de Valve liée à Steam.
Valve a modifié les conditions de service de Steam en septembre 2024 pour éliminer la clause d'arbitrage forcé , de sorte que tout litige avec la boutique doit être résolu devant les tribunaux et autoriser les recours collectifs.